1. UNIVERSIDAD VALLE DEL GRIJALVA
CAMPUS - TUXTLA
CATEDRATICO
ING. VICTOR DEL CARMEN AVENDAÑO PORRAS
MATERIA
DISEÑO Y ADMINISTRACION DE SISTEMAS DE COMPUTACION E
INTERNET.
ALUMNA
MADELINE MAYUMI RIZO CABRERA
ELESBAN HIRAM RAMIREZ SANCHEZ
TEMA
ENSAYO
TUXTLA GUTIERRREZ CHIAPAS A 21 DE MARZO DE 2010
2.
3. INTRODUCCION
Tradicionalmente, las tecnologías educativas se han utilizado como medios de
instrucción; es decir, como transmisores de información y como tutores de estudiantes.
Cuando se utilizan de esta manera, la información se "almacena" en la tecnología.
Durante el proceso de "instrucción", y a medida que "interactúan" con la tecnología, los
estudiantes perciben los mensajes allí almacenados y tratan de entenderlos.
Frecuentemente, la interacción se limita a presionar una tecla para continuar con la
presentación de la información o para responder preguntas formuladas por el programa
almacenado.
El programa de la tecnología juzga la respuesta del estudiante y proporciona
retroalimentación, la mayoría de las veces acerca de la "corrección" de tal respuesta.
Las tecnologías que han sido desarrolladas por diseñadores de instrucción, con
frecuencia se les ofrecen a los educadores como "aprobadas oficialmente" y "a prueba
de maestros"; de esta manera eliminan cualquier posibilidad de control que, sobre el
proceso de aprendizaje, puedan ejercer estudiantes o maestros.
La educación a distancia tiene actualmente un uso que permite entre otras cosas,
optimizar recursos humanos, financieros y de infraestructura para atender a grupos
vulnerables en el aspecto educativo, tal es el caso de personas que deciden continuar
con una formación permanente pero que trabajan o que viven en lugares que no tienen
escuelas para atender sus necesidades de estudio.
4. La educación a distancia ha recorrido un buen trecho para ofrecer actualmente un
enfoque pedagógico fundamentado en la ESCUELA ACTIVA.
La escuela activa o nueva es una corriente de renovación pedagógica que surgió a
finales del siglo XIX y se desarrolló durante el siglo XX. Su objetivo principal es la
reforma de la escuela tradicional para potenciar una “educación para la vida”.
Algunos de los exponentes sobresalientes de esta corriente en sus diferentes etapas son:
G. E. Pestalozzi, Jean Piaget, M. Montessori, Dewey, Coll, entre otros.
Hoy día, se conocen modelos que demuestran que el uso de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) promueven aprendizajes significativos en los
usuarios de estas herramientas.
El Modelo de Jonassen y el de Manuel Gándara llamado NOM, demuestran que el uso
de la Computadora como herramienta de apoyo para el aprendizaje promueve en el
alumno un papel activo, de investigación, de observación y de reflexión sobre su propio
conocimiento; además de que le permite interactuar con sus compañeros y con el
profesor a través del trabajo colaborativo y colectivo, construyendo así su conocimiento.
Mientras tanto el profesor desempeña el rol de guía mediante el diseño de ambientes
que favorecen la colaboración y la autonomía de los estudiantes.
5. RESUMEN
En el presente ensayo se describirá el modelo Jonassen, también conocido como
Modelo de Entornos de Aprendizaje Constructivistas, fue diseñado por el Doctor David
Jonassen, la pregunta central por la cual creó el proyecto fue la de resolver las dudas y
problemas que surgen entre el profesor y los alumnos, el profesor entiende que el
aprendizaje se basa en: Preguntas, Ejemplos, Representación, Entendimiento, unos de
sus objetivos es que el participante adquiera los elementos conceptuales necesarios para
utilizar la computadora en la educación a partir del análisis de diversos modelos,
dirigidos, a docentes, pedagogos, e interesados e involucrados con la educación en
cualquiera de sus niveles y modalidades.
El papel que juegan las tecnologías educativas no es el de mero instructor sino el de
herramienta para que el alumno construya su propio conocimiento, debe ser el propio
diseñador de su conocimiento y no solo un mero receptor del mismo. El uso de las
herramientas de la mente son aplicaciones que tienen como función involucrarlos en el
desarrollo de su pensamiento crítico acerca del contenido que están estudiando. Así
como también le exigen al estudiante pensar de maneras diferentes pero sobretodo de
una manera significativa acerca de lo que sabe. No son herramientas e aprendizaje que
repiten el conocimiento, sino que son creadoras de conocimiento además de que buscan
profundizar en el que ya se posee.
Palabras claves: Aprendizaje, Conocimiento, Herramientas de la mente,
Computadoras.
6. ABSTRAC
This essay will describe the model Jonassen, also known as the Model of Constructivist
Learning Environments, was designed by Dr. David Jonassen, the central question of
why the project was created to resolve doubts and problems that arise between teacher
and students, the teacher understands that learning is based on: Questions, Samples,
Representation, Understanding, one of its objectives is that the participant acquires the
conceptual elements necessary to operate the computer in education from the analysis of
different models, directed at teachers, educators, and interested and involved with
education at any level and modalities.
The role played by educational technology is not the instructor but the mere tool for the
student to construct their own knowledge, should be the designer of your own
knowledge and not just a mere recipient of it. Using the tools of the mind are
applications that have the function involved in the development of critical thinking
about the content they are studying. And also require the student to think in different
ways but especially in a meaningful way about what you know. They are learning tools
and knowledge that repeat, but they are also creators of knowledge who seek to deepen
the already possesses.
Keywords: Learning, Knowledge, Tools of the mind, Computers.
7. CONTENIDO
Las Mindtools apoyan el aprendizaje constructivo, en el cual los aprendices construyen
su conocimiento más que recordar el conocimiento del docente. El aprendizaje
constructivo, de acuerdo con Simmons (1993) es necesariamente: Activo: los
estudiantes procesan información en forma significativa. Acumulativo: todo nuevo
aprendizaje se construye sobre conocimientos previos. Integrador: los aprendices
elaboran el nuevo conocimiento y lo interrelacionan con su conocimiento disponible.
Reflexivo: los aprendices conscientemente reflexionan sobre lo que saben y lo que
necesitan aprender y lo evalúan. Dirigido por metas e intencional: los aprendices
suscriben metas de aprendizaje.
Aplicaciones informáticas Mindtools reutilizar para involucrar a los estudiantes en el
pensamiento crítico. Hay varias clases de Mindtools, incluidas las herramientas de
organización semántica, las herramientas de modelado dinámico, las herramientas de
interpretación de la información, herramientas de construcción del conocimiento, y la
conversación y herramientas de colaboración (Jonassen, en prensa). Brevemente
describir e ilustrar algunos de ellos. Para obtener un informe de la investigación sobre
Mindtools, véase Jonassen y Reeves (1996).
Por qué Mindtools trabajo, es decir, ¿por qué involucrar a los estudiantes en la crítica,
pensamiento de orden superior sobre el contenido?
Las personas que aprenden más de diseño de materiales de instrucción son los
diseñadores, no a los alumnos para los que los materiales están destinados. El proceso
de articular lo que sabemos, a fin de construir una base de conocimientos de las fuerzas
de los alumnos a reflexionar sobre lo que están estudiando en formas nuevas y
8. significativas. La homilía común ", la forma más rápida de aprender sobre algo es tener
que enseñar", explica la eficacia de la Mindtools, porque los alumnos son la enseñanza
de la informática. Es importante destacar que Mindtools no estén destinados
necesariamente para hacer el aprendizaje más fácil. Estudiantes no utilizan Mindtools
naturalmente y sin esfuerzo. Por el contrario, Mindtools requieren a menudo a los
estudiantes a pensar más sobre el dominio de la materia en estudio, mientras que la
generación de ideas que sería imposible sin la herramienta. Mientras que ellos están
pensando más difícil, los estudiantes también están pensando de manera más
significativa a medida que construyen sus propias realidades por diseñar sus propias
bases de conocimiento.
Mindtools representan un uso constructivista de la tecnología. Constructivismo tiene
que ver con el proceso de cómo construimos conocimiento. Cuando los estudiantes a
desarrollar las bases de datos, por ejemplo, están construyendo su propia
conceptualización de la organización de un dominio de contenido. ¿Cómo se construye
el conocimiento depende de nosotros ya sabemos, que depende de los tipos de
experiencias que hemos tenido, cómo se han organizado esas experiencias en las
estructuras de conocimiento, y lo que creemos sobre lo que sabemos. Así pues, el
sentido de que cada uno de nosotros hace para una experiencia reside en la mente de
cada quien conoce. Esto no significa que sólo podemos comprender nuestra propia
interpretación de la realidad. Por el contrario, los alumnos son capaces de comprender
una variedad de interpretaciones y de utilizar cada uno en la construcción de
conocimiento personal.
Enfoques constructivistas del aprendizaje se esfuerzan por crear entornos en los que los
estudiantes participen activamente en el medio ambiente de maneras que están
9. destinados a ayudarles a construir su propio conocimiento, en lugar de tener el maestro
interpretar el mundo y asegurar que los estudiantes a comprender el mundo que les han
dicho. En los entornos constructivista, como Mindtools, los alumnos participan
activamente en la interpretación del mundo exterior y reflexionando sobre sus
interpretaciones. Esto no es "activa" en el sentido de que los estudiantes escuchan
activamente y luego espejo de una visión correcta de la realidad, sino más bien "activa"
en el sentido de que los estudiantes deben participar e interactuar con el entorno con el
fin de crear su propia visión de la tema. Función Mindtools como formalismos para los
estudiantes de rector en la organización y representación de lo que saben.
El modelo Jonassen habla de la computadora como el producto final del aprendizaje,
habla sobre la computadora de una manera que nos da a entender una cultura
informática de usuarios, es un proceso y es un medio de instrucción autónomo que
transmite contenidos.
Pero también habla de un proceso desde y con la computadora, cerrando así un círculo
de aprendizaje. El modelado de Jonassen plantea tres modalidades de uso de la
computadora en la educación: el aprendizaje sobre, desde y con la computadora es el
objeto de estudio, el cual tiene la finalidad de lograr una cultura informática y formar
usuarios críticos que vayan más allá de la recepción pasiva.
El aprendizaje que se da desde la computadora cuando se le concibe como un medio de
instrumento autónomo poseedor y transmisor del contenido; esta vertiente se originó
con la enseñanza programada y tiene un ejemplo típico en los tutoriales. Los tutoriales
son un término utilizado para referirse a un ambiente de aprendizaje caracterizado por
10. la interacción directa entre el alumno y la computadora. Dos de las características de
los tutoriales son la interactividad y la flexibilidad. El aprendizaje con la computadora
que es una propuesta como una variante que cuenta con una serie de ventajas que se
evidencian en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en esta aplicación la computadora
es concebida como un recurso más.
La tecnología en la educación se deriva tres aspectos: sobre el medio, busca cultura
informática en la sociedad global, educación para los medios, albanización tecnológica.
Desde la instrucción, solo medio de instrucción autónomo, origen enseñanza
programada, fomento autoinstruccion. Con maestros y alumnos, innovando la PC como
un recurso, la inteligencia la pone a los alumnos, las herramientas no son inteligentes, el
grupo como poder.
Se puede fundamentar en los preceptos de la escuela activa, donde el profesor es guía
y conductor de la labor escolar y la relación profesor-alumno es de cooperación
entonces el aprendizaje es un proceso colectivo. Algunos principios de la escuela activa
son: El alumno construye su conocimiento. La reflexión es la base del aprendizaje.
Estimular al alumno para que actué, investigue y observe. Se ajusta a los intereses del
grupo. Y a partir de estos principios surge la estrategia de enseñanza de los centros de
interés la cual es una herramienta de trabajo de construcción que fomenta la
experimentación y observación.
Comunicación Educativa demasiado a menudo tratan de hacer la reflexión de los
alumnos, para actuar como tutores y guiar el aprendizaje. Estos sistemas tienen algún
grado de "inteligencia" que usamos para tomar decisiones de instrucción acerca de
cuánto y qué tipo de enseñanza los alumnos necesitan. Derry y LaJoie (1993) sostienen
que "la función apropiada de un sistema informático no es el de un profesor o de
11. expertos, sino más bien, herramientas inteligentes que de una mente-extensión"
herramienta cognitiva "(p. 5). Mindtools son las Naciones Unidas, confiar en el alumno
para proporcionar la inteligencia, no el equipo. Esto significa que la planificación, toma
de decisiones, y la autorregulación del aprendizaje son responsabilidad del alumno, no
el equipo. Sin embargo, los sistemas informáticos pueden servir como poderosos
catalizadores para facilitar la suponiendo que estas habilidades se utilizan en formas que
promuevan la reflexión, la discusión y resolución de problemas.
Las herramientas informáticas, a diferencia de la mayoría de herramientas, puede
funcionar como socios intelectuales que comparten la carga cognitiva de la realización
de tareas (Salomon, 1993). Cuando los estudiantes usan las computadoras como socios,
fuera de la carga de algunas de las tareas improductivas memorizar en el ordenador,
permitiendo al alumno a pensar de manera más productiva. Nuestro objetivo, como la
tecnología que utilizan los educadores, debe asignar a los estudiantes la responsabilidad
cognitiva para el tratamiento que mejor saben hacer, mientras exige que la tecnología
para hacer el procesamiento que mejor sabe hacer. En lugar de usar la limitada
capacidad del equipo para presentar la información y las aportaciones alumno juez
(ninguno de los equipos que hacen bien) al tiempo que pedía a los alumnos a memorizar
información, y después recuperarlo (que hacen las computadoras con una velocidad
mucho mayor y precisión que los seres humanos), debemos asignar la responsabilidad
cognitiva a la parte del sistema de aprendizaje que lo hace mejor. Los alumnos deben
ser responsables de reconocer y juzgar a los patrones de información y organización,
mientras que el sistema informático debe realizar cálculos, almacenar y recuperar
información. Cuando se utiliza como Mindtools, estamos realizando los alumnos en las
clases o de transformación que mejor saben hacer.
12. CONCLUSION
Los proyectos de computo educativo en ocasiones son muy ambiciosos, pues se
pretende desarrollar software especifico, pero estos requieren más tiempo, estar mas
comprometidos y lo ideal sería contar con un equipo de trabajo multidisciplinario, que
incluya diseñadores grafico, programadores, especialistas en la materia, ya que si no se
corre el riesgo de que una persona pretenda elaborar gráficos, como código y a su vez
planearlo, no decimos que esto no sea posible en proyectos pequeños, pero si la
intención es innovar hay que ser muy cautelosos cuando se escoja esta opción. Sin
embargo, para personar que desean incluir computo educativo en sus trabajos y que no
cuentan con muchas habilidades tecnológicas o conocimientos de programación, la
solución es enfocarse en un nivel de uso software existente.
13. REFERENCIAS
Jonassen, DH (1996). Ordenadores en el aula: Mindtools para el pensamiento
crítico. Columbus, OH: Merrill / Prentice-Hall.
Jonassen, DH (en prensa). Mindtools para involucrar el pensamiento crítico en
el aula, 2 ª ed. Columbus, OH: Prentice-Hall.
Técnicas de Jonassen, DH, Beissner, K., & Yacci, MA (1993). Conocimiento
estructural: para representar, evaluar y adquirir conocimientos estructurales.
Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Jonassen, DH, Peck, KL, & Wilson, BG (1998). Aprender con la tecnología:
una perspectiva constructivista. Columbus, OH: Prentice-Hall