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Vargas Ramos Daniel Cesar
• Máquina capaz de
  aceptar datos de
  entrada, procesarlos y
  entregar resultados de
  salida de información.
                           • Los ordenadores sirven
• Una computadora es una     para la gestión de
  máquina de                 datos, almacenan
  procesamiento de           grandes cantidades de
  información.               datos e información y
                             permite recuperarlos y
                             enviarlos a gran
                             velocidad.
• Conjunto de programas que le indican a la computadora
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  esperados.
• Un dato es aquella representación de una entidad y que
  es susceptible de tratamiento ya sea de un programa o
  proceso informático.

• La información es un mensaje válido para un receptor o
  resultado del procedimiento de datos.

• En el momento en que un dato se transmite y se le
  añade un contexto, se convierte en información.
• El desarrollo de un programa que resuelva un problema
  dado es una tarea compleja, ya que es necesario tener
  en cuenta de manera simultánea muchos elementos. Por
  lo tanto, es indispensable usar una metodología de
  programación.
Una metodología de programación es un conjunto o
sistema de métodos, principios y reglas que permiten
enfrentar de manera sistemática el desarrollo de un
programa que resuelve un problema algorítmico. Estas
metodologías generalmente se estructuran como una
secuencia de pasos que parten de la definición del
problema y culminan con un programa que lo resuelve.
-El Diálogo: Con la cual se busca comprender totalmente el problema
a resolver.

-La Especificación: Con la cual se establece de manera precisa las
entradas, salidas y las condiciones que deben cumplir.

-Diseño: En esta etapa se construye un algoritmo que cumpla con la
especificación.

-Codificación: Se traduce el algoritmo a un lenguaje de programación.

-Prueba y Verificación: Se realizan pruebas del programa
implementado para determinar su validez en la resolución del
problema.
• metodologías
•
La aplicación pasa por una serie depasos relacionados con el ciclo de
vida de la aplicación. En el tema anterior se indicaron los siguientes
pasos:

• (1) Análisis

• (2)Diseño

• (3)Codificación o implementación

• (4)Prueba

• (5)Mantenimiento

• Sin embargo lo cierto es que los pasos dependen de la metodología
  empleada para crear la aplicación. La cuestión es qué es una
  metodología. Una metodología marca las forma de realizar todas las
  fases de creación de un proyecto informático; en especial las
  relacionadas con el análisis y diseño.
• NÚMEROS:
• ENTEROS: Número entero desde un valor negativo alto hasta un
  valor positivo alto. Este puede ser short o long dependiendo del
  tamaño del número.

• FLOAT: Números con pocos decimales.


• Double: Números con muchos decimales.

• LÓGICO: Verdadero y falso.


• CARÁCTER: Almacenan información alfa-numérica.
• La unión de una secuencia
  de instrucciones que una
  computadora puede
  interpretar y ejecutar y un
  conjunto de estructuras de
  datos que almacenan la
  información sobre la que la
  operan las instrucciones.
Para programar se requiere de:
• Fundamentos generales de
  programación.
• Lógica para
  entender, conceptualizar y
  solucionar el problema.
• Conocimiento de cualquier
  lenguaje de programación.
• Permite al
• Es una técnica de
  comunicación estilizada
                              programador
  que se utiliza para         especificar de
  controlar el                manera precisa
  comportamiento de una
  maquina (usualmente una
                              sobre que datos
  computadora).               debe operar una
                              computadora.
Los principales lenguajes utilizados son:
• Lenguaje Máquina



• Lenguaje de bajo nivel o ensamblador



• Lenguajes de alto nivel
• Es un lenguaje que puede ser interpretado directamente
  por los circuitos internos de la máquina.
• Está basado en instrucciones compuestas por
  sentencias de ceros y unos.
• Ventajas:                • Desventajas:
• 1)No requiere
  traducción, la máquina
                           • 1)Difícil de
  lo interpreta.             aprender, implem
• 2)Opera directamente       entar y mantener.
  con la máquina.
                           • 2)Es único y
• 3)Puede ser eficiente
  con el manejo de los       particular para
  recursos.                  cada procesador
• Es un lenguaje fuente para codificar sentencias
  simbólicas.
• Un ensamblador convierte cada instrucción en
  instrucciones de lenguaje de máquina.
• Ventajas:                • Desventajas:
• 1)No es tan complicado   • 1)Cada procesador
  como el lenguaje           tiene su propio
  máquina.                   juego de
• 2)Eficiente en el          instrucciones en
  manejo de recursos.        ensamblador.
                           • 2)Dependencia total
                             por la máquina lo
                             que impide la
                             transportabilidad de
                             los programas.
                           • 3)Debe ser
                             traducido-
                             ensamblado.
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                          • Ventajas:
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                            manejo de
• 3)Tiene un carácter       recursos.
  genérico.               • 2)Requiere un
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                            traducción.
•   Análisis del Problema
•   Diseño de los algoritmos
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•   Documentación
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• El diseño del algoritmo es bastante independiente del
  lenguaje de programación (sí depende del enfoque)
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•   Se trata de un lenguaje imitación del de un ordenador.
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Escribir el algoritmo en un lenguaje de programación.
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Tipos de lenguajes:
• De bajo nivel (dependen de la máquina sobre la que se
  ejecuta):
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    • Imperativos:


•   Estructurados:                 •   Orientado a Objetos:
•   FORTRAN                        •   Java
•   C                              •   C++
•   Pascal                         •   Ada 95
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• LISP/PROLOG


• La salida de la fase de codificación son los programas
  fuente (que todavía no se pueden ejecutar directamente
  sobre el ordenador).

• Un programa se compone de un conjunto de
  instrucciones que indican las operaciones elementales a
  ejecutar y la manera en que se encadenan.
• Salvo que el programa se escriba directamente en
  lenguaje máquina (muy improbable) siempre debe existir
  un traductor.
• La fase de compilación y enlace permite leer el programa
  escrito en lenguaje de alto nivel y traducirlo a lenguaje
  maquina.
• Errores en tiempo de ejecución
- División por cero, apertura de ficheros inexistentes,...
• Errores lógicos (los más difíciles de detectar)
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• Optimización del algoritmo.
• Se genera a lo largo de todas la fases.
• Debe permitir acceder al programa a una persona distinta al
   programador.
• Interna:
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- Especificación de requisitos
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Conceptos básicos y metodología de la programación

  • 1. Realizado por: Anguiano Ibarra Elton Fco. Javier Morales Cardona Justo Miguel Vargas Ramos Daniel Cesar
  • 2. • Máquina capaz de aceptar datos de entrada, procesarlos y entregar resultados de salida de información. • Los ordenadores sirven • Una computadora es una para la gestión de máquina de datos, almacenan procesamiento de grandes cantidades de información. datos e información y permite recuperarlos y enviarlos a gran velocidad.
  • 3. • Conjunto de programas que le indican a la computadora qué hacer y cómo operar para generar los resultados esperados.
  • 4. • Un dato es aquella representación de una entidad y que es susceptible de tratamiento ya sea de un programa o proceso informático. • La información es un mensaje válido para un receptor o resultado del procedimiento de datos. • En el momento en que un dato se transmite y se le añade un contexto, se convierte en información.
  • 5. • El desarrollo de un programa que resuelva un problema dado es una tarea compleja, ya que es necesario tener en cuenta de manera simultánea muchos elementos. Por lo tanto, es indispensable usar una metodología de programación.
  • 6. Una metodología de programación es un conjunto o sistema de métodos, principios y reglas que permiten enfrentar de manera sistemática el desarrollo de un programa que resuelve un problema algorítmico. Estas metodologías generalmente se estructuran como una secuencia de pasos que parten de la definición del problema y culminan con un programa que lo resuelve.
  • 7. -El Diálogo: Con la cual se busca comprender totalmente el problema a resolver. -La Especificación: Con la cual se establece de manera precisa las entradas, salidas y las condiciones que deben cumplir. -Diseño: En esta etapa se construye un algoritmo que cumpla con la especificación. -Codificación: Se traduce el algoritmo a un lenguaje de programación. -Prueba y Verificación: Se realizan pruebas del programa implementado para determinar su validez en la resolución del problema.
  • 8. • metodologías • La aplicación pasa por una serie depasos relacionados con el ciclo de vida de la aplicación. En el tema anterior se indicaron los siguientes pasos: • (1) Análisis • (2)Diseño • (3)Codificación o implementación • (4)Prueba • (5)Mantenimiento • Sin embargo lo cierto es que los pasos dependen de la metodología empleada para crear la aplicación. La cuestión es qué es una metodología. Una metodología marca las forma de realizar todas las fases de creación de un proyecto informático; en especial las relacionadas con el análisis y diseño.
  • 9. • NÚMEROS: • ENTEROS: Número entero desde un valor negativo alto hasta un valor positivo alto. Este puede ser short o long dependiendo del tamaño del número. • FLOAT: Números con pocos decimales. • Double: Números con muchos decimales. • LÓGICO: Verdadero y falso. • CARÁCTER: Almacenan información alfa-numérica.
  • 10. • La unión de una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar y un conjunto de estructuras de datos que almacenan la información sobre la que la operan las instrucciones.
  • 11. Para programar se requiere de: • Fundamentos generales de programación. • Lógica para entender, conceptualizar y solucionar el problema. • Conocimiento de cualquier lenguaje de programación.
  • 12. • Permite al • Es una técnica de comunicación estilizada programador que se utiliza para especificar de controlar el manera precisa comportamiento de una maquina (usualmente una sobre que datos computadora). debe operar una computadora.
  • 13. Los principales lenguajes utilizados son: • Lenguaje Máquina • Lenguaje de bajo nivel o ensamblador • Lenguajes de alto nivel
  • 14. • Es un lenguaje que puede ser interpretado directamente por los circuitos internos de la máquina. • Está basado en instrucciones compuestas por sentencias de ceros y unos.
  • 15. • Ventajas: • Desventajas: • 1)No requiere traducción, la máquina • 1)Difícil de lo interpreta. aprender, implem • 2)Opera directamente entar y mantener. con la máquina. • 2)Es único y • 3)Puede ser eficiente con el manejo de los particular para recursos. cada procesador
  • 16. • Es un lenguaje fuente para codificar sentencias simbólicas. • Un ensamblador convierte cada instrucción en instrucciones de lenguaje de máquina.
  • 17. • Ventajas: • Desventajas: • 1)No es tan complicado • 1)Cada procesador como el lenguaje tiene su propio máquina. juego de • 2)Eficiente en el instrucciones en manejo de recursos. ensamblador. • 2)Dependencia total por la máquina lo que impide la transportabilidad de los programas. • 3)Debe ser traducido- ensamblado.
  • 18. • Es un lenguaje orientado al problema o procedimiento. • Son los más cercanos al lenguaje humano. • Ejemplos: COBOL,PL/I, FORTRAN, orientado a objetos.
  • 19. • Ventajas: • 1)Son independientes • Ventajas: del procesador. • 1)Menos • 2)Son más fáciles de eficiente en el aprender, implementar y mantener. manejo de • 3)Tiene un carácter recursos. genérico. • 2)Requiere un proceso de traducción.
  • 20. Análisis del Problema • Diseño de los algoritmos • Codificación del programa • Compilación • Verificación/Depuración • Documentación
  • 21.
  • 22. • Conjunto preescrito de operaciones (reglas o instrucciones) bien • definidas para resolver un problema en un número finito de pasos • Un algoritmo: Finito (Resultado en el tiempo), Definido (No puede ser ambiguo), Preciso (ejecución paso a paso). • El diseño del algoritmo es bastante independiente del lenguaje de programación (sí depende del enfoque) • Definir paso a paso con detalle • Diseño descendente o modular: División del problema en subproblemas
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27. Se trata de un lenguaje imitación del de un ordenador. • No está estandarizado. • Cada programador tiene el propio. • Mezcla de lenguaje natural, símbolos, términos y características de varios lenguajes de programación.
  • 28.
  • 29. Escribir el algoritmo en un lenguaje de programación. • Permite ser leído y ejecutado por el ordenador. Tipos de lenguajes: • De bajo nivel (dependen de la máquina sobre la que se ejecuta): Lenguaje Máquina (escritura en binario) • Ensambladores: (escritura simbólica)
  • 30. De alto nivel (no dependen de la máquina): • Imperativos: • Estructurados: • Orientado a Objetos: • FORTRAN • Java • C • C++ • Pascal • Ada 95
  • 31. Declarativos: • LISP/PROLOG • La salida de la fase de codificación son los programas fuente (que todavía no se pueden ejecutar directamente sobre el ordenador). • Un programa se compone de un conjunto de instrucciones que indican las operaciones elementales a ejecutar y la manera en que se encadenan.
  • 32. • Salvo que el programa se escriba directamente en lenguaje máquina (muy improbable) siempre debe existir un traductor. • La fase de compilación y enlace permite leer el programa escrito en lenguaje de alto nivel y traducirlo a lenguaje maquina.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36. • Errores en tiempo de ejecución - División por cero, apertura de ficheros inexistentes,... • Errores lógicos (los más difíciles de detectar) - Resultados incorrectos • Optimización del algoritmo.
  • 37. • Se genera a lo largo de todas la fases. • Debe permitir acceder al programa a una persona distinta al programador. • Interna: - Código de programa fuente - Comentarios • Externa: - Especificación de requisitos - Listado de programa fuente - Explicación de los algoritmos (CLARO y CONCISO) - Diagramas de flujo o pseudocódigo. - Especificación de datos, formatos de pantalla,...
  • 38. FIN