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Unidad 2
1.
2. 2.- MANIPULAR EL DIBUJO
UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE
DISEÑO
2.1 CONFIGURAR PAGINA
Dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos
de la película que estemos realizando. El escenario
tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Para
acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho
sobre cualquier parte del escenario en la que no haya
ningún objeto y después sobre Propiedades del
documento:
3. Añade metadatos a tus archivos para una mejor
inclusión de estos en los motores de busqueda
rellenando los campos de Título y Descripción.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El
tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de
2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida
con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la
Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como
Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color
de fondo de toda la película.
Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por
segundo que aparecerán en la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir
las cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botón, propio de
la nueva versión de Flash, permite almacenar las
propiedades del documento actual y aplicarlas a todos
los documentos nuevos que se creen desde ese instante
en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser
alteradas desde este panel cuando se desee.
4. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y
2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE DISEÑO
Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar
formadas por contornos, rellenos o los dos
combinados.
En cualquier caso la forma está determinada
por puntos, las líneas que los unen y el plano
que queda dentro de esas líneas. Como ves
todo son matemáticas: Vectores.
El tamaño (en bytes) de una película de flash
aumentará a medida que la complejidad de
las curvas que trazamos sea mayor (tenga
mayor número de puntos y líneas), no por el
tamaño que dichas curvas ocupen dentro de
nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un
círculo esa película ocupará lo mismo tanto si
ese círculo es pequeño o grande.
5. “LÍNEA”
SÓLO CONTONOS.
Empezaremos con la herramienta de línea
Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
1.Picamos en la herramienta Línea del panel de
Herramientas.
2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del
trazo del lápiz en el panel Propiedades.3.Pulsamos y
arrastramos en la dirección que debería seguir la
línea.
4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que
ésta termine.
LÁPIZ”
1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel
Herramientas.
6. 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.
3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de
trabajo.
¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para
facilitarnos el dibujo a los que no tenemos manos de artista... y
a los demás también. Están localizados al final del panel de
Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.
Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el
trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco
al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos).
Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea
recto.
7. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS
Los símbolos gráficos son adecuados para la
utilización repetida de
imágenes estáticas o para crear animaciones
asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los
símbolos de clips de
película y de botones, a los símbolos gráficos no se les
pueden asignar
nombres de instancia ni se puede hacer referencia a
ellos en ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial del
escenario en un
símbolo gráfico.
2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del
coche para
seleccionarlo.
8. 3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo,
introduzcaCarGraphic
como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño
para indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro
de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual
gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el
cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la
ubicación del
punto de registro y haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo
CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la
instancia del
símbolo gráfico.
7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el
símbolo.
Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca.
Flash
almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento
dispone de su
propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre
distintos archivos
FLA.
9. 2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES
Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz
clic en el menú Archivo → Importar → Importar a
escenario.
Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí
deberás seleccionar el formato de imagen que
quieres importar seleccionándolo en el
desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas
hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre
él y pulsa el botón Abrir.
La imagen se incluirá en el escenario y estará lista
para trabajar con ella.
Para exportar un símbolo y guardarlo como una
imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con
la herramienta. Selección.
10. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el
menúArchivo → Exportar → Exportar imagen... y se
abrirá un cuadro de diálogo.
En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre
del archivo que crearemos y seleccionar en el
desplegableTipo el formato de imagen con el que
queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta
donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el
archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo
en una página web estática o modificarlo con cualquier
programa de imagen.
11. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN
UN PROGRAMA DE DISEÑO
Separar, es un comando donde "rompo" la imagen
bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con
las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que
cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo,
la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se
encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle
doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de
propiedades del bitmap.
Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las
fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si
quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he
dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing).
En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si
quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación
(falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor
de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A
ESA IMAGEN.
12. 1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta
Selección.Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos
arrastrando el Lápiz, por lo que depende mucho de la destreza
que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón
quizás sea el método menos usado de los tres. Suavizar:
terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado
definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado
más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es
una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier
objeto o figura que no sea geométrico.
La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a
partir de trazos realizados a mano alzada.
Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos
(desde el panel Propiedades), podemos elegir el método de
ajuste de los trazos dibujados.
El método para dibujar con el lápiz sería éste:Si activamos
esta opción de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el
punto inicial o el final se nos ajustará, se nos imantará, a
cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la
cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya
dibujado antes.