2. Definición:
Llamamos Juegos o Deportes Alternativos a aquellas
actividades físicas y deportivas que surgen como
“alternativa” a los deportes tradicionales,
convencionales, o populares que se practican
habitualmente. Son deportes poco conocidos y
practicados pero muy divertidos e interesantes pues
están dirigidos a personas de diferentes edades,
género o capacidades y utilizan material novedoso,
reciclado o de bajo coste
3. Características:
Se pueden practicar en el medio escolar: se
adaptan fácilmente a casi cualquier tipo de
instalación.
Sus habilidades motrices (lanzamientos, giros,
saltos…) son muy fáciles de aprender: por lo que
el paso a situaciones reales de juego es muy
rápido y esto los hacen aún más divertidos.
4. Se pueden practicar sin distinción de
sexo o edad, incluso en competiciones
oficiales. Muchos de estos deportes hacen
mucho hincapié en la coeducación
Su intensidad es moderada, teniéndose
más en cuenta su dimensión cooperativa
que la competitiva
6. Origen:
La historia se inicia alrededor de 1.903 en
California (EEUU) cuando grupos de jóvenes, para
divertirse, empezaron a lanzarse los moldes de las
tartas fabricadas por la empresa Frisbie Pie
Company.
En 1946 Walter Frederick Morrison patento el
primer disco volador al que llamo PLUTO
PLATTER que no adquirió mucho éxito al estar
construido de baquelita y cada vez que se caía se
rompía
7. En 1950 la empresa de juguetes WHAM´O le compro
la patente a Marrison y comienza a construirlo de
material plástico. A partir de ahí se empieza a
reglamentar, se crean clubes, campeonatos,
exhibiciones.
En 1.967 tiene su origen el Ultimate , creado por
Joel Silver y Buzzy Hellring y cuyo primer
campeonato tuvo lugar en 1.975 en EEUU.
A finales de 1.970 se comenzó a jugar en Europa,
llegando a España por el País Vasco.
Actualmente en España hay 20 equipos.
8. Objetivo:
Anotar la mayor cantidad de puntos
recibiendo el disco, mediante pases, en la
zona de gol o de anotación del equipo
contrario.
Jugadores:
2 equipos de 7 jugadores cada uno.
10. Reglas básicas:
Es un deporte de NO-CONTACTO. No puede
haber contacto físico entre jugadores.
Un punto es anotado cuando se recibe un
pase dentro del área de anotación y hay
contacto de cualquier parte del cuerpo dentro
del área que se esta atacando.
11. El “disco" es movido únicamente mediante pases
o lanzamientos, pues al tirador no le es permitido
caminar o correr con el disco. Sí que puede pivotar.
El resto de jugadores pueden desplazarse por
todo el terreno con total libertad.
Cuando un pase es incompleto, interceptado,
bloqueado, tirado al suelo o hace contacto con una
de las áreas fuera del terreno hay un cambio de
posesión.
Para iniciar un partido uno de los
dos equipos pone el disco en juego,
lanzándolo lo más lejos posible, sin
que éste abandone las delimitaciones
del campo.
12. El jugador que tiene el disco tiene como máximo
10 seg. de posesión.
Cada vez que se anote un punto hay cambio de
campo
Mientras no se realiza el saque
de puesta en juego todos los
jugadores y jugadoras de los dos
equipos deberán estar dentro de
sus zonas
No esta permitido quitarle el
frisbee al contrario de la manos.
13. Técnica:
Agarres:
- Agarre de revés o normal: Sujetamos el disco
con el pulgar colocado sobre la parte superior y el
dedo índice extendido a lo largo del borde exterior.
Los otros dedos se situarán juntos y apoyados en
el borde interior del disco.
14. - Agarre uve. Consiste en colocar los dedos índice y
corazón en la parte inferior del disco. El dedo corazón se
apoyará en el borde interno y el índice se abrirá hacia el
centro del disco para estabilizarlo. En la parte superior
se coloca el pulgar para terminar de sujetarlo.
- Agarre del pulgar. Cogemos el disco como su fuera
un abanico, apoyamos el dedo pulgar en el borde
interno y el resto de los dedos en la parte superior
26. Origen:
Es un deporte alternativo creado en Canadá en
1.986, por un profesor de Educación Física
llamado Mario Demers. En el año 2.000 llegó a
España.
Es un juego cooperativo, cuyo objetivo es el de
eliminar los indidualismos en el deporte,
fomentar la interacción positiva y cooperación
entre los miembros de cada equipo.
27. Objetivo:
Conseguir que el balón toque el suelo antes de que
el equipo llamado lo coja, así se conseguirá un
punto y ganará quien más tenga al final.
El equipo llamado deberá tocar o coger el balón
con cualquier parte del cuerpo antes de que éste
toque el suelo.
28. Jugadores:
•Participan 3 equipos de 8 jugadores (sola 4 están
en pista, pudiéndose realizar cambios ilimitados
entre ellos)
•Los equipos pueden ser mixtos
Materiales e instalaciones:
• El balón (1,22 m. de diámetro y 1kg de peso)
• Petos de 3 colores (un color para
cada equipo : rosa, gris y negro)
• Se juega en un campo de
20x20m. En 3 tiempos de 15 min.
29. Reglas básicas:
• El balón se pone en juego por uno de los 3
equipos mediante un saque especial en el que
intervienen los 4 jugadores ya que todos
deben estar en contacto con el balón.
30. •En todas las jugadas, tanto de saque como
de recepción, intervienen todos los jugadores
del equipo.
• El objetivo del equipo que realiza el saque
(atacante) es lanzar el balón intentando
dificultar al máximo la recepción para
conseguir que el balón toque el suelo.
31. • El equipo atacante, antes de lanzar el balón,
nombra a uno de los otros dos equipos, al grito de
“OMNIKIN” y el color del peto del equip9o al que
llama (Ej. “Omnikin Rosa”) y éste deberá
interceptar el balón. El objetivo del equipo en
recepción es evitar que el balón toque el suelo y, una
vez conseguido, organizar rápidamente su saque.
• El balón puede ser recibido y conducido con
cualquier parte del cuerpo.
• El balón se puede desplazar por desplazar
por el equipo atacante dentro de los límites
de la pista de realizar un nuevo saque.
32. • Si, finalmente, el balón toca el suelo, no solo
se lleva el punto el equipo atacante si no
también el que no ha participado en la
jugada.
• El sistema de puntuación asegura que todos los
equipos puntúen ya que si un equipo comete
falta, los otros dos puntúan.
33. Técnica:
• Existen 3 golpeos básicos:
- A dos manos, lanzando de modo similar a un pase
de pecho en baloncesto.
- A dos manos, en un movimiento similar al del bateo
de beisbol.
- Lanzamiento con un brazo
• Habitualmente, 3 jugadores sujetan el
balón y un cuarto realiza el saque, pero hay
diversas estrategias para engañar al equipo
rival en cuando a dirección, tipo de golpeo y
fuerza de saque.
34. • La posición defensiva normal es un cuadrado
para ocupar el mayor espacio posible.
• Una vez se consigue controlar el balón, el
equipo defensor organizará su ataque. En este
caso, la velocidad es una estrategia muy útil
para coger a los rivales descolocados.
40. ORIGEN:
La indiaca tiene su origen en Sudamérica,
concretamente en Brasil, donde goza de gran
popularidad, y donde llaman a su juego “peteca”.
En Europa, la Indiaca entró por Alemania
cuando, en 1936, un profesor de Educación
Física la importa desde Brasil. A raíz de esto, se
empezó a jugar por todo el continente, llegando a
España como recurso didáctico, diferente y con
múltiples posibilidades físicas y de ocio.
41. Objetivo:
El juego consiste en pasar la indiaca por
encima de una red al campo contrario
golpeándola con la mano e intentando que
toque el suelo.
42. Jugadores:
Existen varias modalidades: individual, dobles,
tríos o equipos
Material e instalaciones:
La indiaca escolar está formada por una pieza de
gomaespuma de forma cilíndrica de unos 10 cm de
longitud y 6 de ancho. Una de las bases del cilindro se
utiliza como superficie de golpeo y la otra para incrustar
un juego de 4 plumas de 20 cm de longitud cada una,
unidas entre sí por una pieza de plástico
43. La pista o terreno de jugo es un terreno
llano, de forma rectangular y dividido en dos
partes iguales por una red central.
44. Reglas básicas:
Se saca desde detrás de la línea de fondo del
campo propio, golpeando la indaca de abajo arriba
y siempre por debajo de la cintura
Solo se puntúa cuando tenemos el saque en
nuestro poder
El jugador se puede mover durante
el juego libremente.
45. Número de toques por jugador:
- Uno en individuales, dobles y tríos.
- Máximo de 2 en equipos de 4-5 jugadores
- Máximo de 3 en equipos de 6 jugadores.
46. La indiaca tiene que superar la red. En caso de
que el contrario no la devuelva y caiga en su
campo o cometa falta, se consigue punto.
Se juega al mejor de tres sets, con quince
puntos cada uno
Se comete falta cuando:
- La indiaca sale fuera, se engancha en la red, se queda
encima o no pasa al otro campo.
- Si pasa por debajo de la red.
- Si un jugador la golpea dos veces seguidas con las
manos.
- Si se saca incorrectamente.