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Académicos a favor del (video) juego
• Aprendizaje basado en problemas
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Competencias digitales y cultura participativa
• Creatividad e innovación
• Comunicación y colaboración
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• Tutoría informal
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Objetivos generales: Experimentar un proceso de diseño de productos; reflexionar
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• Perfil: 64 estudiantes en educación física, entre 19-27 de edad, originarios de
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• Actividades: Sesiones presenciales con trabajo en línea durante clases, diseñadas
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• Distribución: Dos grupos de 32 estudiantes para comparar desempeño y
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  • 1. Videojuegos como herramientas para orientar el desarrollo de habilidades y competencias digitales y cultura participativa Experiencias basadas en mecánicas y dinámicas de juegos aplicadas a la formación en modalidad híbrida en el Instituto de Ciencias de la Educación de la Universidad Autónoma del Estado de Morelos Octubre, 2018 M.I.E. Enzo Renato Hernández Levi Universidad Autónoma del Estado de Morelos Instituto de Ciencias de la Educación
  • 2. Preocupaciones en el uso de videojuegos Profesores (Klopfer, Osterweil & Salen, 2009) : Cubrir áreas de contenido obigatorias Escepticismo a las tecnologías emergentes ( + falta de infraestructura) Falta de familiaridad con los juegos cc Paul Bence cc m-o-s © Shutterstock
  • 3. © Lego Juego como ejercicio de libertad* Para fallar Para experimentar Para crear identidades *Aplica a infancia y adultos De esfuerzo De interpretación(Klopfer, Osterweil & Salen, 2009) © Lego
  • 4. El acto de jugar* La suma total de actividades, literacidades, conocimiento y prácticas activadas dentro de y entorno a cualquier instancia de un juego. Implica el juego a través de medios, tiempo, espacios sociales y redes de significado. (Klopfer, Osterweil & Salen, 2009) *Act of gaming CONSIDERA * Multimodales * Perfomativas * Productivas * Participativas Literacidades Actitudes * Asumir riesgos * Creación * Navegación no lineal * Comprensión de estructuras de las reglas * Reconocimiento de agencia en esa estructura Eric Klopfer Scot Osterweil Katie Salen
  • 5. Académicos a favor del (video) juego • Aprendizaje basado en problemas • Aplicaciones concretas orientadas al empoderamiento de los estudiantes • Estrategias para la solución de problemas • Aprendizaje profundo James Paul Gee (2013) • Promueven el pensamiento sistémico • Resolución de problemas de forma holística • Potencial en contextos fuera de las aulas (ej. ecología, ingeniería y política) Kurt Squire (2011)
  • 6. Competencias digitales y cultura participativa • Creatividad e innovación • Comunicación y colaboración • Fluidez en investigación e infromación • Barreras bajas hacia expresión artística e involucramiento cívico • Apoyo para crear y compartir producciones propias • Tutoría informal Henry Jenkins Katie Clinton Alice J. Robinson Margaret Weigel • Pensamiento crítico • Resolución de problemas • Toma de decisiones Competencias digitales (Indicadores de desempeño, 2011): Ravi Purushotma Cultura participativa (2009):
  • 7. Integrar videojuegos en el aula Juegos casuales en línea* Juegos como contexto / Sistemas detonantes* Juegos ilustrativos / Sistemas de reflexión* Cargo bridge Limex Games Shift 2 Armor Games World of Warcraft Blizzard Entertaniment Machinarium Amanita Design (*Criterios de clasificación propuestos por Klopfer, Osterweil & Salen, 2009)
  • 8. Datos generales del programa Módulo: Elaboración de rescursos tecnológicos con fines didácticos (TecnoD 1.0) Parte del: Diplomado en herramientas para el desempeño profesional del educador Institución: Instituto de Ciencias de la Educación (Universidad Autónoma del Estado de Morelos) Duración: 36 horas (sabatino: 4 horas x sesión) Modalidad: Híbrida LMS: Moodle Objetivos generales: Experimentar un proceso de diseño de productos; reflexionar respecto al diseño orientado a la formación basada en prinicipios lúdicos Contacto: erhernandez@uaem.mx
  • 9. Diseño de contenidos • Conocer nuestra población (rango de edades, población de origen, desempeño académico) • Evaluación diagnóstica (particularidades en formación previa y perfil de la población) • Perfil: 64 estudiantes en educación física, entre 19-27 de edad, originarios de Morelos, Estado de México y Guerrero • Actividades: Sesiones presenciales con trabajo en línea durante clases, diseñadas para operar mediadas por la plataforma Moodle (ubicuidad y flexibilidad) • Distribución: Dos grupos de 32 estudiantes para comparar desempeño y resultado en implementación de estrategias. Ocho equipos por grupo. Contacto: erhernandez@uaem.mx
  • 10. Investigación formativa (basada en Fisch & Bernstein, 2000) • Orientación a propuestas o preguntas prácticas • Posiblidad de hacerse “rápidamente” (1 ó 2 semanas) • Opción de hacerse generalizable • Opción de presentar resultados a una audiencia poco inmersa en investigación Metodología Shalom M. Fisch Lewis Bernstein
  • 11. Exploraciones • Mediciones de conducta (observaciones o actividades) • Mediciones verbales (entrevistas) o escritas (insumos de cuestionarios) Metas • Compartir resultados evitando jerga y estadísticas • Apegarse a posibles intereses de colegas y colaboradores • Promover la integración de la propuesta de diseño • Traducir datos en implicaciones concretas para colaboradores en diseños futuros Metodología Contacto: erhernandez@uaem.mx
  • 12. Enfoque • Proceso de diseño de productos • Juego de rol multijugador en el aula (2012) David Wallace Lee Sheldon
  • 13. Historia y personajes Chamán (moderador/a) Cazador (buscador/a) Mago (integrador/a) Druida (evaluador/a) World of Warcraft Blizzard Entertaniment
  • 14. Glosario básico de términos y equivalencias • Cofradía = equipo • Poción = objetivo • Expedición = actividad • Ingredientes = información recopilada o propuestas hechas durante la actividad • Leyes ancestrales = listas de cotejo
  • 15. Tecno D 1.0 Presentación contenidos dinámicas Uso juegos espacios Reflexión abordaje de actividades resolución colaborativa Apertura Desarrollo Cierre Estructura general de sesiones Se intercala con
  • 16. Juegos casuales CARGO BRIDGE (Limex Games) SHIFT 2 (Armor Games) ⇧ Shift
  • 17. Juego como sistema detonante y de reflexión
  • 18. Resultados videojuego interactivo sitio web y redes sociales video video video audio materiales Contacto: erhernandez@uaem.mx
  • 19. Desafíos y aciertos Contacto: erhernandez@uaem.mx • Resultados pobres en juego de rol inspirado en WOW (pendiente exploración) • Estrategias en la metodología de Fisch y Bernstein útil para evaluar aciertos y necesidades por sesión • El uso de juegos casuales incrementó el involucramiento de estudiantes con resultados mixtos (falta explorar potencial y estrategias para canalizar alcance de objetivos)
  • 20. Conclusiones Contacto: erhernandez@uaem.mx • Estrategia basada en juego no siempre funciona • El diseño del programa requiere voluntad y flexibilidad durante su operación • El uso de videojuegos puede apoyar en la asociación de la práctica con principios de aprendizaje formal (involucramiento y asimilación) • En algunos casos la integración de videojuegos promueve el desarrollo de habilidades y competencias digitales, así como el fomento de cultura participativa para solución de problemas
  • 21. Eric Klopfer Scot Osterweil Katie Salen Henry Jenkins Ravi PurushotmaKatie Clinton Alice J. Robinson Margaret Weigel Kurt Squire James Paul Gee Lee Sheldon David Wallace Wrochester Polytechnic Institute