Presentación complementaria en conferencia "Videojuegos como herramientas para orientar el desarrollo de habilidads y competencias digitales y cultura participativa", presentada en Cancún, México en octubre del 2018.
1. Videojuegos como herramientas para orientar el
desarrollo de habilidades y competencias digitales
y cultura participativa
Experiencias basadas en mecánicas y dinámicas de
juegos aplicadas a la formación en modalidad híbrida
en el Instituto de Ciencias de la Educación de la
Universidad Autónoma del Estado de Morelos
Octubre, 2018
M.I.E. Enzo Renato Hernández Levi
Universidad Autónoma del Estado de Morelos
Instituto de Ciencias de la Educación
4. El acto de jugar*
La suma total de actividades, literacidades, conocimiento y prácticas
activadas dentro de y entorno a cualquier instancia de un juego. Implica el
juego a través de medios, tiempo, espacios sociales y redes de significado.
(Klopfer, Osterweil & Salen, 2009)
*Act of gaming
CONSIDERA
* Multimodales
* Perfomativas
* Productivas
* Participativas
Literacidades Actitudes
* Asumir riesgos
* Creación
* Navegación no lineal
* Comprensión de estructuras de las reglas
* Reconocimiento de agencia en esa estructura
Eric Klopfer
Scot Osterweil
Katie Salen
5. Académicos a favor del (video) juego
• Aprendizaje basado en problemas
• Aplicaciones concretas orientadas al empoderamiento
de los estudiantes
• Estrategias para la solución de problemas
• Aprendizaje profundo
James Paul Gee (2013)
• Promueven el pensamiento sistémico
• Resolución de problemas de forma holística
• Potencial en contextos fuera de las aulas (ej. ecología,
ingeniería y política)
Kurt Squire (2011)
6. Competencias digitales y cultura participativa
• Creatividad e innovación
• Comunicación y colaboración
• Fluidez en investigación e infromación
• Barreras bajas hacia expresión artística e involucramiento
cívico
• Apoyo para crear y compartir producciones propias
• Tutoría informal
Henry Jenkins Katie Clinton
Alice J. Robinson Margaret Weigel
• Pensamiento crítico
• Resolución de problemas
• Toma de decisiones
Competencias digitales (Indicadores de desempeño, 2011):
Ravi Purushotma
Cultura participativa (2009):
7. Integrar videojuegos en el aula
Juegos casuales
en línea*
Juegos como contexto /
Sistemas detonantes*
Juegos ilustrativos /
Sistemas de reflexión*
Cargo bridge
Limex Games
Shift 2
Armor Games
World of Warcraft
Blizzard Entertaniment
Machinarium
Amanita Design
(*Criterios de clasificación propuestos por Klopfer, Osterweil & Salen, 2009)
8. Datos generales del programa
Módulo: Elaboración de rescursos tecnológicos con fines didácticos (TecnoD 1.0)
Parte del: Diplomado en herramientas para el desempeño profesional del educador
Institución: Instituto de Ciencias de la Educación (Universidad Autónoma del
Estado de Morelos)
Duración: 36 horas (sabatino: 4 horas x sesión)
Modalidad: Híbrida
LMS: Moodle
Objetivos generales: Experimentar un proceso de diseño de productos; reflexionar
respecto al diseño orientado a la formación basada en prinicipios lúdicos
Contacto:
erhernandez@uaem.mx
9. Diseño de contenidos
• Conocer nuestra población (rango de edades, población de origen, desempeño
académico)
• Evaluación diagnóstica (particularidades en formación previa y perfil de la
población)
• Perfil: 64 estudiantes en educación física, entre 19-27 de edad, originarios de
Morelos, Estado de México y Guerrero
• Actividades: Sesiones presenciales con trabajo en línea durante clases, diseñadas
para operar mediadas por la plataforma Moodle (ubicuidad y flexibilidad)
• Distribución: Dos grupos de 32 estudiantes para comparar desempeño y
resultado en implementación de estrategias. Ocho equipos por grupo.
Contacto:
erhernandez@uaem.mx
10. Investigación formativa (basada en Fisch & Bernstein, 2000)
• Orientación a propuestas o preguntas prácticas
• Posiblidad de hacerse “rápidamente” (1 ó 2 semanas)
• Opción de hacerse generalizable
• Opción de presentar resultados a una audiencia poco inmersa en investigación
Metodología
Shalom M. Fisch Lewis Bernstein
11. Exploraciones
• Mediciones de conducta (observaciones o actividades)
• Mediciones verbales (entrevistas) o escritas (insumos de cuestionarios)
Metas
• Compartir resultados evitando jerga y estadísticas
• Apegarse a posibles intereses de colegas y colaboradores
• Promover la integración de la propuesta de diseño
• Traducir datos en implicaciones concretas para colaboradores en diseños futuros
Metodología Contacto:
erhernandez@uaem.mx
12. Enfoque
• Proceso de diseño de productos
• Juego de rol multijugador en el aula (2012)
David Wallace
Lee Sheldon
13. Historia y personajes
Chamán (moderador/a) Cazador (buscador/a) Mago (integrador/a) Druida (evaluador/a)
World of Warcraft
Blizzard Entertaniment
14. Glosario básico de términos y equivalencias
• Cofradía = equipo
• Poción = objetivo
• Expedición = actividad
• Ingredientes = información recopilada o propuestas hechas
durante la actividad
• Leyes ancestrales = listas de cotejo
19. Desafíos y aciertos Contacto:
erhernandez@uaem.mx
• Resultados pobres en juego de rol inspirado en WOW (pendiente
exploración)
• Estrategias en la metodología de Fisch y Bernstein útil para evaluar
aciertos y necesidades por sesión
• El uso de juegos casuales incrementó el involucramiento de
estudiantes con resultados mixtos (falta explorar potencial y
estrategias para canalizar alcance de objetivos)
20. Conclusiones Contacto:
erhernandez@uaem.mx
• Estrategia basada en juego no siempre funciona
• El diseño del programa requiere voluntad y flexibilidad durante su
operación
• El uso de videojuegos puede apoyar en la asociación de la práctica
con principios de aprendizaje formal (involucramiento y asimilación)
• En algunos casos la integración de videojuegos promueve el
desarrollo de habilidades y competencias digitales, así como el
fomento de cultura participativa para solución de problemas
21. Eric Klopfer Scot Osterweil Katie Salen
Henry Jenkins Ravi PurushotmaKatie Clinton Alice J. Robinson Margaret Weigel
Kurt Squire
James Paul Gee
Lee Sheldon
David Wallace
Wrochester Polytechnic
Institute