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Actividad
Construir una casa con Metodología XP
Grupo 4
Alcoba
1. Escritorio con silla: Color
2. Cama sencilla: Color
3. Librera y TV: Color
Grupo 3
Baño
1. Lavamanos: Color
2. Sanitario: Color
3. Ducha: Color
Grupo 1
Cocina
1. Estufa: Color
2. Lavaplatos doble: Color
3. Mesa: Color
Grupo 2
Sala
1. Sofá Grade: Color
2. Dos sillas Pequeñas: Color
3. Televisor y Planta: Color
Bibliografía Inicial
● http://www.slideshare.net/javiacei/scrum-and-extreme-programming Desde Slide 14
● http://www.slideshare.net/nataliahrey/expo-xp
● http://www.willydev.net/descargas/prev/ExplicaXp.pdf
● http://www.extremeprogramming.org
● http://www.davidvalverde.com/blog/introduccion-a-la-programacion-extrema-xp/
● http://www.revista.unam.mx/vol.3/num4/art39/
● http://www.proyectalis.com/wp-content/uploads/2008/02/scrum-y-xp-desde-las-trincheras.pdf
● http://recursosbiblioteca.utp.edu.co/dspace/bitstream/11059/794/1/0053E18cp.pdf
Nota: Si es absolutamente necesario se puede dejar una diapositiva de solo texto (no
demasiado largo), de resto combinar texto con imagenes o solo gráficos.
Sobre la Ponencia
● Instalación 5%
● Relación Intergrupal 5%
○ Interactuar con el grupo.
● Relación Grupal 5%
○ Como interactuamos entre
nosotros.
● Explicitación 20%
○ Manejo del tema.
● Material Exposición 20%
○ Diapositivas
○ Plano (William)
○ Plastilina (William)
● Memorias 10%
○ Folleto (Enrique) - Agregar
info al doc compartido.
● Dinámica evaluativa 20%
○ Actividad: Construir un casa
con metodología XP
● Coevaluación 15%
○ Evaluación del grupo.
Contenido *Agregar bibliografía al final
NATALIA
Introducción Metodologías ágiles
Manifiesto Ágil: Principios del software Ágil
eXtreme Programming
Lo “extremo” de XP
WILLIAM
Problemas del desarrollo de software
El costo del cambio
Objetivos de la XP
Valores de la XP: Comunicación, sencillez, retroalimentación, valentía
Actividades básicas
ENRIQUE
Las cuatro variables: Costo, tiempo, calidad y ámbito
Prácticas de la XP
Ciclo de vida de la XP
DANIEL
Roles en un equipo XP
Artefactos XP (Plantillas y ejemplos)
Caso aplicado
Críticas a eXtreme Programming
Programación Extrema
eXtreme Programming
Natalia Herrera
Daniel Ochoa
William Munevar
Enrique Alcocer
Introducción
Metodologías Ágiles
Equipos ágiles
Incorpora al Cliente
Introducción
Metodologías Ágiles
Requerimientos cambiantes
Entrega rápida de software operativo
Manifiesto Ágil
Lodge Snowbird (montañas de Wasatch de Utah)
Extreme Programming
Scrum
DSDM
Adaptive Software
Development
Crystal
Feature-Driven Development
Pragmatic Programming
Manifiesto Ágil
El manifiesto está conformado por tres
elementos claves que son:
La declaración del manifiesto
Los principios que soportan la declaración
Los mentalizadores y simpatizantes de la
declaración
Manifiesto Ágil
Kent Beck
Mike Beedle
Arie van Bennekum
Alistair Cockburn
Ward Cunningham
Martin Fowler
James Grenning
Jim Highsmith
Andrew Hunt
Ron Jeffries
Jon Kern
Brian Marick
Robert C. Martin
Steve Mellor
Ken Schwaber
Jeff Sutherland
Dave Thomas
Estamos descubriendo formas mejores de
desarrollar software tanto por nuestra propia
experiencia como ayudando a terceros.
A través de este trabajo hemos
aprendido a valorar:
Individuos e interacciones
sobre
Procesos y herramientas
Software funcionando Documentación extensiva
Colaboración con el cliente Negociación contractual
Respuesta ante el cambio Seguir un plan
Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos
más los de la izquierda.
Principios Ágiles
Imágenes por: Pablo Tortorella
1 Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente
mediante la entrega temprana y continua de software
con valor.
2 Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en
etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles
aprovechan el cambio para proporcionar ventaja
competitiva al cliente.
Principios Ágiles
Imágenes por: Pablo Tortorella
3 Entregamos software funcional
frecuentemente, entre dos semanas y dos
meses, con preferencia al periodo de
tiempo más corto posible.
4 Los responsables de negocio y los
desarrolladores trabajamos juntos de
forma cotidiana durante todo el proyecto.
Principios Ágiles
Imágenes por: Pablo Tortorella
5 Los proyectos se desarrollan en torno a individuos
motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que
necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.
6 El método más eficiente y efectivo de
comunicar información al equipo de
desarrollo y entre sus miembros es la
conversación cara a cara.
Principios Ágiles
Imágenes por: Pablo Tortorella
7 El software funcionando es la medida principal de
progreso.
8 Los procesos Ágiles promueven el desarrollo
sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios
debemos ser capaces de mantener un ritmo constante
de forma indefinida.
Principios Ágiles
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9 La atención continua a la
excelencia técnica y al buen diseño
mejora la Agilidad.
10 La simplicidad, o el arte de
maximizar la cantidad de trabajo no
realizado, es esencial.
Principios Ágiles
Imágenes por: Pablo Tortorella
11 Las mejores arquitecturas, requisitos y
diseños emergen de equipos auto-
organizados.
12 A intervalos regulares el equipo
reflexiona sobre cómo ser más efectivo
para a continuación ajustar y
perfeccionar su comportamiento en
consecuencia.
Programación eXtrema
La programación extrema (en inglés eXtreme
Programming o XP) fue desarrollada por Kent
Beck en 1996.
Primer libro sobre XP
En 1999 se publicó el
primer libro sobre está
metodología.
En 2004 se refinaría la
misma.
Los “extremo” de XP
Kent Beck:
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Software al extremo”
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Actividades básicas
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Artefactos XP
Críticas a eXtreme Programming
40 Horas semanales
Programación de pares
Problemas entre programadores
Diseñado para grupos pequeños
Actividad
Construir una casa con metodología XP
Recursos
❏ JULIÁN Gómez. El laboratorio de las TI [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014].
Disponible en: http://www.laboratorioti.com/2014/02/17/historia-de-las-metodologias-agiles/
❏ WARD Cunningham. Manifesto for Agile Software Development. [Fecha de consulta: 10 abril
2014]. Disponible en: http://agilemanifesto.org/
❏ ARQUITECTURA DSN_XP. Historia: El manifiesto ágil. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril
2014]. Disponible en: http://dsnxpagile.blogspot.com/2013/02/historia-el-manifiesto-agil.html
❏ CHILE ÁGIL. Introducción Ágil a eXtreme Programming. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril
2014]. Disponible en: http://www.slideshare.net/chileagil/introduccin-gil-a-extreme-programming-
webprendedor08-350127
❏ PABLO, Tortorella. Kleer - Principios Ágiles. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014].
Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=V5LaKpjcgKQ
❏ Extreme Programming: A gentle introduction. [En línea]. [Fecha de consulta: 15 abril 2014].
Disponible en: http://www.extremeprogramming.org/
❏ Joskowicz, José. Reglas y Prácticas en eXtreme Programming.[En línea].[Fecha de consulta: 12
abril 2014].Disponible en:http://iie.fing.edu.uy/~josej/docs/XP%20-%20Jose%20Joskowicz.pdf
❏ Escribano, Gerardo. Introducción a Extreme Programming.[En línea]. [Fecha de consulta: 12
abril 2014]. Disponible en: http://es.scribd.com/doc/105125372/Metodologia-agil-XP
Recursos
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Extreme programming (1)

  • 1. Actividad Construir una casa con Metodología XP Grupo 4 Alcoba 1. Escritorio con silla: Color 2. Cama sencilla: Color 3. Librera y TV: Color Grupo 3 Baño 1. Lavamanos: Color 2. Sanitario: Color 3. Ducha: Color Grupo 1 Cocina 1. Estufa: Color 2. Lavaplatos doble: Color 3. Mesa: Color Grupo 2 Sala 1. Sofá Grade: Color 2. Dos sillas Pequeñas: Color 3. Televisor y Planta: Color
  • 2. Bibliografía Inicial ● http://www.slideshare.net/javiacei/scrum-and-extreme-programming Desde Slide 14 ● http://www.slideshare.net/nataliahrey/expo-xp ● http://www.willydev.net/descargas/prev/ExplicaXp.pdf ● http://www.extremeprogramming.org ● http://www.davidvalverde.com/blog/introduccion-a-la-programacion-extrema-xp/ ● http://www.revista.unam.mx/vol.3/num4/art39/ ● http://www.proyectalis.com/wp-content/uploads/2008/02/scrum-y-xp-desde-las-trincheras.pdf ● http://recursosbiblioteca.utp.edu.co/dspace/bitstream/11059/794/1/0053E18cp.pdf Nota: Si es absolutamente necesario se puede dejar una diapositiva de solo texto (no demasiado largo), de resto combinar texto con imagenes o solo gráficos.
  • 3. Sobre la Ponencia ● Instalación 5% ● Relación Intergrupal 5% ○ Interactuar con el grupo. ● Relación Grupal 5% ○ Como interactuamos entre nosotros. ● Explicitación 20% ○ Manejo del tema. ● Material Exposición 20% ○ Diapositivas ○ Plano (William) ○ Plastilina (William) ● Memorias 10% ○ Folleto (Enrique) - Agregar info al doc compartido. ● Dinámica evaluativa 20% ○ Actividad: Construir un casa con metodología XP ● Coevaluación 15% ○ Evaluación del grupo.
  • 4. Contenido *Agregar bibliografía al final NATALIA Introducción Metodologías ágiles Manifiesto Ágil: Principios del software Ágil eXtreme Programming Lo “extremo” de XP WILLIAM Problemas del desarrollo de software El costo del cambio Objetivos de la XP Valores de la XP: Comunicación, sencillez, retroalimentación, valentía Actividades básicas ENRIQUE Las cuatro variables: Costo, tiempo, calidad y ámbito Prácticas de la XP Ciclo de vida de la XP DANIEL Roles en un equipo XP Artefactos XP (Plantillas y ejemplos) Caso aplicado Críticas a eXtreme Programming
  • 5. Programación Extrema eXtreme Programming Natalia Herrera Daniel Ochoa William Munevar Enrique Alcocer
  • 8. Manifiesto Ágil Lodge Snowbird (montañas de Wasatch de Utah) Extreme Programming Scrum DSDM Adaptive Software Development Crystal Feature-Driven Development Pragmatic Programming
  • 9. Manifiesto Ágil El manifiesto está conformado por tres elementos claves que son: La declaración del manifiesto Los principios que soportan la declaración Los mentalizadores y simpatizantes de la declaración
  • 10. Manifiesto Ágil Kent Beck Mike Beedle Arie van Bennekum Alistair Cockburn Ward Cunningham Martin Fowler James Grenning Jim Highsmith Andrew Hunt Ron Jeffries Jon Kern Brian Marick Robert C. Martin Steve Mellor Ken Schwaber Jeff Sutherland Dave Thomas Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros.
  • 11. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar: Individuos e interacciones sobre Procesos y herramientas Software funcionando Documentación extensiva Colaboración con el cliente Negociación contractual Respuesta ante el cambio Seguir un plan Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.
  • 12. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 1 Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software con valor. 2 Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.
  • 13. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 3 Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible. 4 Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto.
  • 14. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 5 Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo. 6 El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara.
  • 15. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 7 El software funcionando es la medida principal de progreso. 8 Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida.
  • 16. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 9 La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la Agilidad. 10 La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.
  • 17. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 11 Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto- organizados. 12 A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.
  • 18.
  • 19. Programación eXtrema La programación extrema (en inglés eXtreme Programming o XP) fue desarrollada por Kent Beck en 1996.
  • 20. Primer libro sobre XP En 1999 se publicó el primer libro sobre está metodología. En 2004 se refinaría la misma.
  • 21. Los “extremo” de XP Kent Beck: “Llevar buenas prácticas de Ingeniería de Software al extremo” Práctica Extrema Entregas incrementales e integración continua Programación de a pares Desarrollo guiado por pruebas Cliente in situ Buena Práctica Software funcionando Revisiones de código Sistemas de pruebas estructurado Tener alineado al cliente
  • 22. Problemas del desarrollo de SW Tiempos Requerimientos Tiempos
  • 23. Problemas del desarrollo de SW Falsa Riqueza Cambio de Personal Mantenimiento Defectos
  • 24. El costo del cambio
  • 25. Objetivos de la XP Satisfacción del Cliente Trabajo en Equipo
  • 26. Valores de la XP Comunicación Valentía Sencillez Retroalimentación
  • 28. Las Cuatro Variables Coste: Máquinas, especialistas y oficinas Alcance: Intervención del cliente Tiempo: Total y de Entregas Calidad: Externa e Interna
  • 29. ¿Qué es lo novedoso aquí? “Quiero estos requisitos satisfechos para el día uno del mes que viene, para lo cual cuenta con este equipo. ¡Ah, y ya saben que la calidad es lo primero!”
  • 30. El equipo de desarrollo determinaría la cuarta variable
  • 31. Ciclo de vida un proyecto con XP lleva 10 a 15 ciclos o iteraciones
  • 32. Fases
  • 33. Prácticas de la XP Planificación Diseño Desarrollo Pruebas
  • 36. Desarrollo del Código Programación por pruebas Programación en pares Integraciones Permanentes Estandares
  • 39. Roles en un equipo XP Programador Cliente
  • 40. Roles en un equipo XP Pruebas (Tester) Seguimiento (Tracker)
  • 41. Roles en un equipo XP Entrenador Consultor
  • 42. Roles en un equipo XP Jefe de proyecto (Big Boss)
  • 43. Artefactos XP - Historias de usuario Escritas en términos del cliente, son una herramienta para dar a conocer los requerimientos del proyecto a desarrollar. Las historias de usuario tienen tres aspectos: ● Tarjeta ● Conversación ● Prueba de aceptación
  • 45. Artefactos XP - Tarea de ingeniería (Task Card) Usadas para describir tareas que realizan el proyecto. Deben tener relación con una Historia de Usuario. - Tarjetas CRC (Clase - Responsabilidad - Colaborador) Forma de trabajo grupal donde se encuentran los objetos del dominio de la aplicación a resolver.
  • 47. Críticas a eXtreme Programming 40 Horas semanales Programación de pares Problemas entre programadores Diseñado para grupos pequeños
  • 48. Actividad Construir una casa con metodología XP
  • 49. Recursos ❏ JULIÁN Gómez. El laboratorio de las TI [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://www.laboratorioti.com/2014/02/17/historia-de-las-metodologias-agiles/ ❏ WARD Cunningham. Manifesto for Agile Software Development. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://agilemanifesto.org/ ❏ ARQUITECTURA DSN_XP. Historia: El manifiesto ágil. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://dsnxpagile.blogspot.com/2013/02/historia-el-manifiesto-agil.html ❏ CHILE ÁGIL. Introducción Ágil a eXtreme Programming. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://www.slideshare.net/chileagil/introduccin-gil-a-extreme-programming- webprendedor08-350127 ❏ PABLO, Tortorella. Kleer - Principios Ágiles. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=V5LaKpjcgKQ ❏ Extreme Programming: A gentle introduction. [En línea]. [Fecha de consulta: 15 abril 2014]. Disponible en: http://www.extremeprogramming.org/ ❏ Joskowicz, José. Reglas y Prácticas en eXtreme Programming.[En línea].[Fecha de consulta: 12 abril 2014].Disponible en:http://iie.fing.edu.uy/~josej/docs/XP%20-%20Jose%20Joskowicz.pdf ❏ Escribano, Gerardo. Introducción a Extreme Programming.[En línea]. [Fecha de consulta: 12 abril 2014]. Disponible en: http://es.scribd.com/doc/105125372/Metodologia-agil-XP