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Sessismo nelle ICT e nei videogiochi

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Presentazione per Finding ADA per MuPIn 2014
Sessismo nelle ICT , nella ricerca, nei media e nei videogiochi

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Sessismo nelle ICT e nei videogiochi

  1. 1. -
  2. 2. Profilo Organizzazione di ricerca non profit Ricerca e sviluppo sperimentale Profili re-investiti in ricerca Non accesso preferenziale agli associati Compagine Societaria Regione Piemonte; CSI; Comune di Torino; Politecnico Torino; Università degli studi Torino; Unione Industriale IREN Energia; Sisvel Trasferimento tecnologico al mercato Comitato di indirizzo dal 2011 21 progetti realizzati con piu’ di 100 aziende locali negli ultimi 3 anni 14 progetti cofinanziati dalla UE con piu’ di 80 partner in 5 anni 4 Joint Labs attivi con aziende locali Persone 46 dipendenti e15 giovani ricercatori. Dal 2000, 538 persone hanno lavorato in CSP come dipendenti, collaboratori, ricercatori, borsisti e tesisti CSP in poche parole Piedmont Region CSI Piemonte Municipality of Turin
  3. 3. Le donne si iscrivono maggiormente all’università rispetto ai ragazzi, ma scelgono facoltà meno richieste, perché tendono a seguire i propri interessi piuttosto che a valutare le opportunità lavorative. Si laureano con voti più alti e sono la maggior parte dei laureati in corso Fanno meno Erasmus e si inseriscono prima nel mercato del lavoro, e lavorano maggiormente in proprio nel settore terziario. III Rapporto Bachelor su 1000 laureati con vecchio ordinamento e specialistici nel 2011 in Italia
  4. 4. Il 50% dei ragazzi ha un contratto a tempo indeterminato, le ragazze il 27% L’11% dei ragazzi è quadro contro il 4% delle ragazze Il 17% delle laureate guadagna mento di 500 Euro contro il 7% dei laureati Il 42% dei laureati guadagna tra il 1250 e 1750 contro il 28% delle laureate anche a parità di ruolo. Le donne fanno il part time ma nell’80% dei casi non è stata una loro scelta. III Rapporto Bachelor su 1000 laureati con vecchio ordinamento e specialistici nel 2011 in Italia
  5. 5. Le donne rappresentano soltanto il 33% dei ricercatori europei, il 20% dei professori ordinari e il 15,5% dei direttori delle istituzioni nel settore dell'istruzione superiore. http://ec.europa.eu/research/science-society/document_library/pdf_06/she-figures-2012_en.pdf
  6. 6. http://www.pnas.org/content/111/12/4403.abstract Lawrence H. Summers , presidente emerito della Harvard University, nel 2005 dichiarò che le cause delle mancate carriere nella ricerca fossero tre: •la capacità necessarie per lavorare ai livelli più alti della ricerca è più facilmente posseduta dagli uomini; • le donne preferiscano scegliere altri tipi di carriera • e infine, solo come ultima ipotesi, l'esistenza di discriminazioni legate al sesso. Uno studio della Columbia e della Chicago University ha verificato l’esistenza di pregiudizi di genere e che i datori di lavoro, indipendentemente dal loro sesso, tendono a preferire i candidati di sesso maschile, anche quando le informazioni a disposizione suggerirebbero una scelta differente. http://www.galileonet.it/articles/5321b453a5717a1fe9000028
  7. 7. L’Ict per l’Europa rappresenta il 6-8% del PIL Le donne nell’Ict rappresentano solo il 30% della forza lavoro, se fossero il 50% il PIL crescerebbe di 9 Miliardi di euro Solo il 19,2% degli addetti settore Ict ha un capo donna, contro il 45,2% in altri settori. Solo il 7% ha raggiunto posti di rilievo Il digital divide di genere ha il suo picco nella fascia d’età tra i 60- 64 anni e arriva al 15% http://www.corrierecomunicazioni.it/punti-di-vista/28742_piu- donne-nell-ict-cosi-la-ue-cresce.htm
  8. 8. •Promozione e diffusione di Tematiche di Genere •Eventi e conferenze (Smart City Exhibition 2012 and 2013, Internet Festival, Open Gov Partnership Summit, ICT2012 Vilnius,…) •Monitoraggio e valutazione di best practices •#D2D Learning Meeting (SA, NA, RM, Todi, MI, TO) •eBook •Campagne •Wister_to nasce durante ADA Day 2013 •Primo Learning Meeting Marzo 2014 Flavia Marzano ideatrice della rete Wister
  9. 9. Perr promuovere la programmazione fra le ragazze, Google ha lanciato “Made with code” a cui sono si affiancano anche molte altre iniziative Appcamp4girl Girlswhocode Women’s code collective Railgirls RubyRails for Girls (Finland) Shine for girls - Learning math through dance Megan Smith è l’attuale CTO della Casa Bianca, in qualità di vicepresidente Google ha lanciato la campagna“Google’s Made With Code” per avvicinare le ragazze alla programmazione.
  10. 10. Il Bechdel Test riguarda le donne e la loro rappresentazione nel cinema e consiste in tre semplici domande_ 1.che tra i personaggi del film ci siano almeno due donne di cui si conosca il nome; 2. che le due donne di cui si conosce il nome parlino almeno una volta tra di loro (e non solo con gli altri personaggi maschi) 3.che le due donne di cui si conosce il nome parlino tra di loro ma non di uomini (non del figlio di una delle due, non del marito, non del capo in ufficio e così via) ll Signore degli Anelli, Pulp Fiction, Star Wars, The Social Network, Gravity sono alcuni dei film che non hanno superato il test
  11. 11. I videogiochi sono considerati i “media” del 21 secolo, ma gli ultimi 40 anni si sono guadagnata una brutta fama, soprattutto a causa di videogiochi di successo come Call of Duty, Halo e Grand Thieft Auto. L’avvento di smartphone e tablet ha creato una nuova piattaforma per giochi rivolta a pubblici nuovi con un’offerta molto più ampia e diversificata. Un’altra rivoluzione è in atto e riguarda gli sviluppatori che hanno a disposizioni ambienti e strumenti che semplificano il loro lavoro. http://www.inklestudios.com/80days/
  12. 12. Secondo i dati ESA Entertainment Software Association le donne over 18 anni sono il 36% della popolazione totale dei giocatori rispetto a 17% dei ragazzi under18 Un dato che va contro gli stereotipi più diffusi Nel frattempo le donne >50 sono cresciute dal 32% dal 2012 al 2013 http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf
  13. 13. Il sessimo nei videogiochi è radicato e ha diversi aspetti ma e’ solo da pochi anni se ne discute apertamente. Secondo una ricerca della University of Southern le donne protagoniste nei videogiochi sono meno del 10%. Il presidente di “Remember me”, gioco tutto europeo , ha avuto difficoltà nel trovare editori perché la protagonista è una donna http://www.theguardian.com/technology/commentisfree/2014/feb/19/video-games-need-more-women-female-characters
  14. 14. Le giocatrici sono sminuite, offese in occasioni pubbliche e molestate quando giocano online come raccontano Kena Mc Donald, giornalista e scrittrice di game culture da alcuni anni e Jenny Haniver che sul suo blog “Not in the kitchen anymore” racconta le sue esperienze di videogiocatrice http://www.theguardian.com/technology/commentisfree/2014/feb/19/video-games-need-more-women-female-characters
  15. 15. Anita Sarkeesian è una femminista ed esperta di media canadese, ha iniziato nel 2009 la produzione di video documentari sui tropi o traslati contro le donne, individuando alcune figure ricorrenti come “la donna diavolo seduttrice” e “l’eroina in pericolo”. Decide quindi indagare i tropi anche nel mondo dei videogame e lancia una campagna di crowdfunding che ottiene ottimi risultati. Questo successo si traduce quasi subito in una violentissima campagna di odio nei suoi confronti. Nonostante le minacce lei avvia il progetto e produce le prime puntate della serie sul sessismo nei videogame. Ad agosto 2014, dopo la pubblicazione del sesto episodio della serie su YouTube, annuncia che è costretta a cambiare casa, a seguito delle minacce subite. https://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q
  16. 16. 15/10/2014
  17. 17. Zoe Quinn ha sviluppato un gioco che si chiama Depression Quest – che tenta di far capire cos’e’ la depressione a chi non ne soffre. Il gioco è stato pluripremiato e accolto da critiche molto positive: troppe secondo chi dichiara che la Quinn ha avuto relazioni con giornalisti e critici. Tesi implicitamente sostenuta anche dal suo ex ragazzo. Questa vicenda ha innestato un’escalation di rabbia e minacce verso la Quinn: dallo stupro, alla morte, allo smembramento.
  18. 18. #gamersgate has 3 parts to it: 1) abuse of women in gaming 2) unethical practices by gaming sites and media 3) deliberate propaganda. The problem is 1 is being used to discredit those concerned about 2 & 3. To resolve things, all have to be discussed and dealt with separately, which the media and feminists refuse to have happen.
  19. 19. Leigh ha pubblicato una lista di questione etiche legate al mondo del videogioco che hanno portato conseguenze sul piano economico. Sul suo post “List of ethical concerning video games” ha raccolto alcuni articoli che descrivono relazioni fra il mondo dei produttori di armi e di videogiochi, di agende politiche e di altre gravi questioni . Sottolinea che le grandi aziende ignorano il problema del sessismo nei videogioco: in seguito a questa denuncia la Intel decide di ritirare la sua pubblicità da GamaSutra. http://newsroom.intel.com/community/intel_newsroom/blog/2014/10/03/chip-shot-intel-issues- statement-on-gamasutra-advertising http://bits.blogs.nytimes.com/2014/10/02/intel-pulls-ads-from-site-after- gamergateboycott/?_php=true&_type=blogs&_php=true&_type=blogs&_r=2
  20. 20. Claudia Molinari cofondatrice di We are Muesli ha inventato il concetto di Peeping Robin – che trovano in Twitch tv – il sito dove di guardano altri videogiocare – la massima espressione. ha una visione molto diversa dell’industria videoludica, che per lei è •Inclusiva •Avanguardista –perché è strana, respinta e spesso incompresa •Emancipatoria perché permette di interiorizzare e capire contesti e situazioni a noi sconosciuti e cita alcuni giochi molto particolari • Papers, Please •That Dragon, Cancer, • 10 Seconds in Hell, •Dys4ia,
  21. 21. http://www.ted.com/speakers/jane_mcgonigal Jane McGonigal, autrice di “La realtà in gioco” è una teorica degli Alternative Reality Game, ovvero di come si possa cambiare il mondo con il gioco, Quando si è trovata costretta a letto e sull'orlo del suicidio per colpa di un grave trauma cranico, ha avuto un'idea straordinaria per provare a sentirsi meglio. Si è tuffata nelle ricerche scientifiche e ha creato un gioco curativo, SuperBetter.
  22. 22. Brenda Romero (Co-Founder, COO & Game Designer, Loot Drop http://lootdrop.com/ Jane McGonigal (Founder, SuperBetter & Gameful) http://gameful.org/ https://www.superbetter.com/ Julie Uhrman (Founder & CEO, OUYA) OUYA, Holly Liu (Founder & Chief of Staff, Kabam) https://www.kabam.com/it Margaret Wallace (Founder & CEO, Playmatics) Playmatics Maria Alegre (Founder & CEO, Chartboost) Chartboost Natalia Luckyanova (Founder, Imangi Studios) Imangi Studios, Nicole Lazzaro (Founder & President, XEOPlay & XEODesign) XEOPlay Tilt World, Robin Hunicke (Founder & Game Designer, Funomena) http://www.funomena.com/ Shinji Kim (Founder & Developer, ShufflePix) ShufflePix Sophia Viklund (Founder, Backcode) http://backcode.com/ Susan Bonds (Founder & CEO, 42 Entertainment) http://www.42entertainment.com/ http://www.forbes.com/sites/women2/2013/03/29/12-women-in-gaming-to-watch-entrepreneurs-edition/
  23. 23. http://pillogames.com/tile-drifter http://www.dutchgamegarden.nl/indigo
  24. 24. + 39 0114815139 epanto eleonora.panto@gmail.com twitter.com/epanto pinterest.com/epanto facebook.com/eleonorapanto

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