Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.

Gamification – spēles elementi biznesā

1 924 vues

Publié le

Pēdējā gada laikā viena no mārketinga karstākajām tēmām ir bijusi spēles elementu ieviešana biznesa un komunikācijas procesos.

Spēles ir daļa no mūsu bioloģijas un uzvedības, bet vai ir iespējams šo pieredzi ieviest arī produktā, pārdošanā un biznesā?

Publié dans : Business
  • Soyez le premier à commenter

Gamification – spēles elementi biznesā

  1. 1. 1
  2. 2. Gamification – “karstākais”vārds mārketingāVai par to ir vērts runāt? 2
  3. 3. Kas tas ir? 3
  4. 4. patērētājs 4
  5. 5. un kā ir ar spēlētāju ... 5
  6. 6. gamification - spēles mehānismuizmantošana vidē ārpus spēlēm, laipaaugstinātu auditorijas iesaisti unrīcības maiņu 6
  7. 7. uzdevumu izpildīšana, kas līdz šim bija pienākums vai neizbēgams ļaunums, kļūst interesantahttp://www.rexbox.co.uk/epicwin/ 7
  8. 8. Kā tas strādā? 8
  9. 9. spēles = dopamīns =drosme izzināt un pamēģināt Foto: Ben Beiske 9
  10. 10. spēle ir pamatsizdzīvošanas prasmjuapgūšanaimācīšanās, prasmju apgūšana,sociālās saites, izklaide, kopēšana Foto: APS Museum 10
  11. 11. bērni vislabāk iemācāscaur rota&āmspēles uzlabu problēmu risināšanu,atmiņu, spēju rea%ēt uz situāciju 11
  12. 12. ... tāpat kā pieaugušiehttp://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=foldit-gamers-solve-riddle 12
  13. 13. spēles ir cilvēka neatņemama sastāvdaļa unatvieglo prasmju un rīcības maiņu Foto: quinet 13
  14. 14. Kāpēc tas mārketingā kļūstaktuāli? 14
  15. 15. nosacīti jauns fenomens 15
  16. 16. spēcīgāka auditorijano patērētāja uz “strādnieku”no skatīšanās uz iesaistino ziņām uz ideju Foto: CNN 16
  17. 17. vairāk iespējupieejamas tehnoloģijasdemokrātiski kanālineierobežots pieslēgums Dizains: Moma 17
  18. 18. Kā to dara? 18
  19. 19. instrumentiatalgojums – žetoni, topi, līmeņiatgriezeniskā saite un progresa vizualizācijaīstermiņa un ilgtermiņa mērķi un sasnieguminezināmais un pārsteigumssociālie elementi – sadarbība, sacensība, dalīšanāsiemesli atgrieztiesjautrība http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ 19
  20. 20. principijēgpilns:atbilst zīmola idejai/vērtībāmmaina spēlētāja rīcībupiedāvā spēlētājam vērtībuefektīvs:ietekmē atbilstošu patērētāja ceļa posmuatbalsta sadarbību, dalīšanos vai sacensībuietekmē ilgtermiņa un īstermiņa mērķusatbilstošs:uzrunā īsto auditorijuizmanto atbilstošu spēles tipuatrodas atbilstošās platformās Taylor and Smith, 2011 20
  21. 21. Piemēri 21
  22. 22. jēgpilnsatbilst zīmola idejai/vērtībāmmaina spēlētāja rīcībupiedāvā spēlētājam vērtību 22
  23. 23. biznesa modeļibalstīti spēlē http://www.imok.com/ 23
  24. 24. http://company.zynga.com/about/privacy-center/privacyville 24
  25. 25. efektīvsietekmē atbilstošu patērētāja ceļa posmuatbalsta sadarbību, dalīšanos vai sacensībuietekmē ilgtermiņa un īstermiņa mērķus 25
  26. 26. http://itunes.apple.com/us/app/time2brush/id389161454?mt=8 26
  27. 27. http://itunes.apple.com/us/app/bjork-biophilia/id434122935?mt=8 27
  28. 28. http://www.qfolio.lv/ http://ullapretjani.lv/ 28
  29. 29. atbilstošsuzrunā īsto auditorijuizmanto atbilstošu spēles tipuatrodas atbilstošās platformās 29
  30. 30. tirgus izpēte kā spēle 30
  31. 31. http://www.wired.com/politics/security/news/2008/04/spy_games?currentPa darbinieku apmācība kā spēlehttp://www.youtube.com/watch?v=otRuUOnO93Q 31
  32. 32. ne tikai digitāli un reklāmākā atvieglot navigāciju veikalā? kāveidot lojalitātes kampaņu? u.tml. 32
  33. 33. Ieguvumi un riski 33
  34. 34. ieguvumi nojauc barjeras iesaista liek rīkoties veicina atkārtošanu veido kustību atgriezeniskā saite 34
  35. 35. riski “badgification”/“pointsification” auditorijas piekukuļošana nav stāsta iespēja krāpties 35
  36. 36. tātad ... 36
  37. 37. 80% of branded apps havefewer than 1,000 downloads –creating a game that is goodenough for people to want toplay is a tough job Taylor and Smith, 2011 37
  38. 38. bet, ja sanāk ... 38
  39. 39. klientu apmierinātības rādītājs 91%forumos uzdoti 10 000 jautājumusniegtas 100,000 atbildes100% jautājumu atbildēja lietotājividējais atbildes laiks 3 minūtes>40% lietotāju iesaistījas 6 mēnešu laikālapas apmeklējums pieauga par 30%vidējais lietotājs apmeklēja lapu 4-5 reizes mēnesīiepriekšējo 2 vietāvidējais pavadītais laiks lapā pieauga no 14 līdz 22minūtēminterneta veikala pārdošana pieauga par 47% 39
  40. 40. Paldies ... 40

×