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Escuela de Robótica de Misiones. Un modelo de educación disruptiva.

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Escuela de Robótica de Misiones. Un modelo de educación disruptiva. 2019, Ed21. Fundación Santillana.
Carola Aideé Silvero
María Aurelia Escalada
Colaboradores:
Alejandro Piscitelli
Flavia Morales
Julio Alonso

Publié dans : Formation
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Escuela de Robótica de Misiones. Un modelo de educación disruptiva.

  1. 1. Carola Aideé Silvero María Aurelia Escalada Colaboradores Alejandro Piscitelli Flavia Morales Julio Alonso Escuela de Robótica de Misiones Un modelo de educación disruptiva
  2. 2. Carola Aideé Silvero María Aurelia Escalada Colaboradores Alejandro Piscitelli Flavia Morales Julio Alonso Escuela de Robótica de Misiones Un modelo de educación disruptiva
  3. 3. Silvero, Carola Aideé Escuela de Robótica de Misiones : un modelo de educación disruptiva / Carola Aideé Silvero ; María Aurelia Escalada. - 1a ed . - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Santillana, 2019. 192 p. ; 21 x 15 cm. - (Fundación Santillana) ISBN 978-950-46-5846-7 1. Innovaciones. 2. Educación. 3. Tecnología. I. Escalada, María Aurelia. II. Título. CDD 371.04 ISBN: 978-950-46-5846-7 © 2019, Fundación Santillana Av. Leandro N. Alem 720 (C1001AAP) Ciudad Autónoma de Buenos Aires República Argentina Queda hecho el depósito que marca la ley 11.723 Impreso en Argentina. Printed in Argentina Primera edición: abril de 2019.
  4. 4. Escuela de Robótica de Misiones Un modelo de educación disruptiva
  5. 5. Agradecemos a Carlos Eduardo Rovira, mentor del proyecto, y a Flavia Morales Líder, responsable del proyecto. A todo el equipo de la Escuela de Robótica que se encuentra a lo largo de toda la provincia, por la trayectoria de años innovando en educación. A Hernán Muhafara por su acompañamiento desde el principio. A la Fundación Santillana.
  6. 6. 7 Índice PRÓLOGO. La Escuela de Robótica de Misiones como máquina neguentrópica. Lic. Alejandro Piscitelli ......................................................... 11 RESUMEN GRÁFICO .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 CAPÍTULO I LOS ESCENARIOS CULTURALES CONTEMPORÁNEOS: la necesidad de pensar una escuela distinta.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 El liderazgo: la clave para transformar ideas en acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 CAPÍTULO II EL RELATO DEL RECORRIDO: militando la innovación educativa.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 CAPÍTULO III HABLEMOS DE COMPETENCIAS Y HABILIDADES.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 ¿Qué habilidades necesitan desarrollar los jóvenes para ser competitivos en la era de la tecnología?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Pensar en las skills para enriquecer la mirada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Las TIC, las TAC y las TEP... evolucionamos con la tecnología para fortalecer el desarrollo de habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Movimiento Maker: la cultura de los “hacedores”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
  7. 7. 8 CAPÍTULO IV HACIA LA CONSTRUCCIÓN DE UN MODELO PEDAGÓGICO MIXTO: tendencias educativas disruptivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Metodologías ágiles: cómo las vinculamos con el entramado pedagógico de la escuela de robótica.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Aprendizaje Basado en Proyectos: ser protagonistas de su propio aprendizaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Apostando a las “aulas ágiles” a través de la metodología SCRUM. . . . . . . . . . . . . . 71 Design Thinking. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Gamificación: el juego como vehículo en el proceso enseñanza-aprendizaje.............................................................................77 STEM: integrando conocimientos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 CAPÍTULO V ROMPIENDO ESQUEMAS: trayectos de aprendizaje de la Escuela de Robótica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Los trayectos de la Escuela de Robótica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 La comunicación con los padres - Roboticapp Virtual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 PARTICIPACIÓN EN EVENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 CAPÍTULO VI LA ESCUELA DE ROBÓTICA COMO EJE DE ACCIÓN PARA LA EDUCACIÓN DISRUPTIVA EN MISIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 La presencia territorial. Una constante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Cómo la Escuela interviene e impacta en todos los sectores del sistema educativo provincial y en la comunidad. . . . . . . . . . . . . . 120 Trayectos formativos para docentes de todos los niveles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
  8. 8. 9 “Sumá tu escuela”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 EFA 4.0.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Entramando, acciones y actores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 App desarrolladas por chicas en TEC Misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Campus Party - Misiones, la primera experiencia federal.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 CAPÍTULO VII NUEVOS DESAFÍOS: ser parte de la revolución 4.0. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Nuevas miradas, nuevas ideas, nuevos entramados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Ley VI - Nº. 211 Marco Regulatorio Especial para las Escuelas de Familia Agrícola (nivel provincial). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Ley de Educación Emocional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Misiones declarada por ley provincia de cultura hacedora.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Dando el siguiente paso: una educación superior disruptiva, o “Trayectos High Maker”, nuevos vínculos para nuevas carreras y espacios de formación innovadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 CONCLUSIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 BIBLIOGRAFÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
  9. 9. 11 Prólogo La Escuela de Robótica de Misiones como máquina neguentrópica Alejandro Piscitelli (UBA/UNTREF) “Estamos en una misión: se nos llama a configurar la Tierra”. Novalis Hemos perdido el futuro, pero no podemos seguir perdiendo el tiempo. De la escuela que tenemos hoy se habla pestes. Del Estado que tenemos hoy solo se ven los defectos y se lo compara con otros supuestamente mucho más eficientes y efectivos. Las críticas sobran, pero las propuestas para superarlas no abundan. Tendemos a idealizar el pasado y a fetichizar el futuro. ¿Cómo hemos llegado a este callejón sin salida? La filósofa catalana Marina Garcés (2017) nos brinda un análisis poco com- placiente de la antiilustración propia del mundo contemporáneo sin caer, en cambio, en las trampas de edades de oro puestas alternativamente en el pasado y en el futuro, siempre alejadas de nuestra mano. Autoritarismos, fascinación por lo premoderno (todo pasado habría sido me- jor) y retrotopías son la mitad del nombre del nuevo juego. La educación, el saber y la ciencia se hunden –dicen estos agoreros– si no proponen soluciones laborales, técnicas o económicas (solucionismo tecnológico). En esta lectura el saber no se concibe como camino para la mejora colectiva, sino como un modo de concentrar privilegios en una sociedad de desigualdad creciente.
  10. 10. 12 En el otro extremo hay quienes venden barata la idea de que nuestro futuro será el mejor de los mundos posibles (y deseables), y que alcanza con emparchar los sistemas heredados, y que, con mucho voluntarismo y palabras mágicas, inercialmente nos irá mejor. En ambos casos renunciaríamos a vislumbrar (es decir, a diseñar) un futuro mejor. Y paralelamente tomamos (ingenuamente) como cierto lo que los me- dios –y más recientemente las plataformas GAFA (Google + Apple + Facebook + Amazon)– hacen con nuestra atención y nuestra privacidad (McHale, 1969). ¿Es cierto que el único futuro posible es un mundo smart para habitantes irremediablemente idiotas? ¿Son estas demasiadas preguntas extemporáneas para un prólogo a un libro de robótica? Ni tanto ni tan poco. Porque el libro que leerán a continuación no es sobre robótica, aunque sí sobre una escuela organizada a su alrededor. Y porque lo que tiene de especial esta escuela es que no es una escuela strictu sensu, sino un experimento en re- diseño institucional de nuevo cuño, inédita y poderosa, a la altura de los desafíos conceptuales expuestos más arriba. La Escuela de Robótica como máquina neguentrópica La ambiciosa apuesta de la Escuela de Robótica de Misiones (ERM) es que sus alumnos aprendan mucho, en contrapunto con la enseñanza convencional –que transmite demasiado pero logra poco–, ejercitando la inteligencia material y creando objetos y dispositivos que, además de entender el mundo, puedan transformarlo. Todo lo que la escuela hace, que es mucho y bueno, queda reflejado en las próximas páginas. Abierta a los escenarios culturales del presente, su currículum conversa con facilidad con la era electrónica en ciernes. La ERM, que es en realidad una enorme cantidad de mentes y cuerpos in- terconectados, es una excusa para interpelar al sistema educativo, favoreciendo la incorporación de interrogantes cruciales: ¿cómo pensar en una formación a
  11. 11. 13 prueba de futuro?, ¿cuáles serán las habilidades creativas que no serán reem- plazables por los nuevos desarrollos tecnológicos?, ¿cómo reinventar el sistema educativo no desde afuera ni desde adentro, sino desde una nueva interfaz? Si la ERM con sus meros dos años de vida puede aspirar a hacerse interrogan- tes de este calado, y no de modo meramente retórico, es porque la subtiende una trama de experiencias e instituciones que apuntalan sus proyectos y brindan antecedentes firmes a sus propuestas de futuro. Una ecología de innovaciones locales con proyección internacional La Escuela convive en Misiones con el Parque de la Salud, con el robot Da Vinci, con el proyecto Biofábrica y con el Parque del Conocimiento, entre otros socios del hacer/conocer. A su vez se asienta en una trayectoria construida a partir del uso de tecnolo- gía educativa, iniciada con el Programa de Mejoramiento del Sistema Educativo (PROMSE) (2004), el Programa de Apoyo a la Política de Mejoramiento de la Equidad Educativa (PROMEDU) (2008), transitando los avatares del Programa Conectar Igualdad (2010), y el programa Primaria Digital, la creación de una Dirección General de Nuevas TIC, dependiente del Ministerio de Educación de la provincia, y la Unidad de Gestión en TIC en el ámbito de la Cámara de Repre- sentantes de Misiones. Con tanta historia por detrás, con 20 años de testeos y prototipos no sor- prende que en el hacer de la ERM emerjan competencias y habilidades que son parte de otros proyectos ambiciosos a nivel global. Que la escuela parta de entender y atender las necesidades locales no le impide dialogar con autores, problemáticas y categorías conceptuales atrevidos y disruptivos, que vuelven más rico su proyecto, lo universalizan y permiten am- pliar el radio de conversaciones hasta las latitudes más lejanas. Knowmad, Digital Fluency, metodologías ágiles, aulas ágiles, Design Thin- king, modelo pedagógico mixto, Trayectos de aprendizaje centrados en STEAM/
  12. 12. 14 SCRUM/, acrónimos que pueden sonar extraños se aclararán con la lectura y revelarán su sentido generativo. La escuela es una institución sui generis por el ámbito que la creó (la Legis- latura de la provincia) y por el tipo de entrenamiento que brinda en paralelo al sistema educativo, en estrecha alianza con este pero con una autonomía y una libertad que le permite su independencia. Se trata de una organización anómala, neguentrópica, que crea orden a partir del ruido, y que crea novedad en medio del aburrimiento y el aumento constante de la brecha generacional predominante hoy en la escuela tradicional. En carpeta está dar el siguiente paso: una educación superior disruptiva, o Trayectos High Maker, nuevos vínculos para nuevas carreras y espacios de formación innovadores, un espacio in-between entre el colegio secundario y la universidad, algo tan necesario como difícil de implementar en el circuito oficial y por ello necesitado del estatus híbrido que tiene la escuela. Aprender para vivir en la era del Antropoceno Si queremos que la escuela siga teniendo el rol de brújula (más que de mapa como antaño) necesitamos ubicar nuestras preocupaciones alrededor de esta nueva era, la del Antropoceno (Sloterdijk, 2017). El Antropoceno –que reemplaza a la última era geológica el Holoceno que reinó durante 11.700 años– es una época geológica caracterizada por la trans- formación humana de los sistemas planetarios, en la que el cambio climático será la principal manifestación, pero no menos todas las formas de producción y consumo existentes que están agotando al planeta y deben ser replanteadas de cuajo, en campos como la alimentación, la salud y la información (Pauli, 2010). El desafío educativo actual es aprender para vivir en el Antropoceno (Arias Maldonado, 2017). Las distinciones y categorías que hemos relevado en esta breve introducción –y que forman el esqueleto de la producción de la ERM cen- trado en la Cultura Maker, el Do It Yourself y el Do it with Others– adquieren una
  13. 13. 15 doble dimensión de posible y urgente resolución a través de las metodologías, preguntas, sugerencias, ejercicios y prácticas propias de la ERM. Se trata de ver lo mismo con ojos nuevos, de reconocer que las cosas no son como aparecen, sino como nosotros somos, y que si no cambiamos nuestros es- quemas perceptuales, emocionales y racionales –pero sobre todo si no pasamos de una cultura del consumo a una de la producción– continuaremos viviendo en el siglo equivocado con el riesgo de caernos del navío espacial Tierra, y entonces toda la aventura humana habrá sido en vano. Bienvenidos al encuentro de la Escuela de Robótica de Misiones con la nueva ilustración crítica, los futuros abiertos y los prolegómenos de una educación tal como requiere el Antropoceno. Referencias Arias Maldonado, Manuel. Antropoceno. La política en la era humana. Taurus, 2017. Garcés, Marina. La nueva ilustración radical. Barcelona, Anagrama, 2017. MacHale, John. The future of the future. Nueva York, George Braziller, 1969. Pauli, Gunter. La economía azul. Madrid, Tusquets, 2015. Sloterdijk, Peter. ¿Qué sucedió en el siglo xx? Madrid, Siruela, 2017. Tigre, marzo de 2019
  14. 14. 17 Resumen gráfico
  15. 15. 19 CAPÍTULO I LOS ESCENARIOS CULTURALES CONTEMPORÁNEOS: la necesidad de pensar una escuela distinta “Solo existe saber en la invención, en la reinvención, en la búsqueda inquieta”. Paulo Freire En la actualidad, las innovaciones tecnológicas atraviesan los diversos con- textos culturales, sociales, políticos y educativos dentro de los cuales adquieren cada vez más protagonismo y significatividad. Esta expansión a todas las dimen- siones de la praxis humana ha ido modificando y reconfigurando el paisaje social en términos de modos de ser y de hacer de los sujetos. La era digital ha venido para quedarse, provocando una verdadera revolución. La denominada sociedad de la información1 es consecuencia de la ruptura con las concepciones filosóficas, sociales y culturales forjadas en la modernidad. La sociedad se encuentra inmersa en sus propias creaciones tecnológicas, las cuales la modifican,2 y, debido a la creciente alfabetización mediática,3 las vías 1 Castells, M. (2005): Innovación, Libertad y Poder en la Era de la Información. Foro Social Mundial, S. Pablo Brasil, 1995. “Es un período histórico caracterizado por una revolución tecnológica centrada en las tecnologías digitales de información y comunicación, concomitante, pero no causante, con la emergencia de una estructura social en red, en todos los ámbitos de la actividad humana, y con la interdependencia global de dicha actividad. Es un proceso de transformación multidimensional que es a la vez incluyente y excluyente en función de los valores e intereses dominantes en cada proceso, en cada país y en cada organización social … [...] la era de la información no determina un curso único de la historia humana”. 2 McLuhan, M. (1972): La Galaxia Gutenberg (Génesis del Homo Typographicus), Madrid: Aguilar, S.A. Ediciones, p. 7. “Toda tecnología tiende a crear un nuevo medio ambiente o ´galaxia´ que no funciona como mero receptáculo pasivo, sino por el contrario, opera como un proceso activo que da nueva forma tanto al hombre como a otras tecnologías”. 3 Scolari, C. (2016): “Estrategias de aprendizaje informal y competencias mediáticas en la nueva ecolo- gía de la comunicación” en Revista TELOS (Cuadernos de Comunicación e Innovación) pp. 9/9. Febrero
  16. 16. 20 de participación ciudadana4 se han multiplicado exponencialmente. Los proce- sos dominantes en este tipo de sociedades se organizan en torno a redes que transforman los vínculos, las relaciones y la morfología de la estructura social. El nuevo paradigma de la tecnología de la información y el conocimiento propor- ciona las bases materiales para las transformaciones que potencian el intercam- bio social, económico, político y cultural. Son múltiples las ventajas que la era digital ofrece a quienes son capaces de adaptarse a estos nuevos contextos –mayor eficiencia y optimización de proce- sos, ahorro en los costos, mayor disponibilidad de información etc.–, sin embar- go, aprovechar estos beneficios supone el desafío de asimilar conocimientos, actitudes y habilidades. Conscientes de que las transformaciones que operan en los escenarios socio- culturales impactan notablemente en el sector educativo y todos sus elementos, el proyecto de la Escuela de Robótica de Misiones –(ERM), única en Latino- américa de carácter público y gratuito, equipada con tecnología de última ge- neración– emerge en la comunidad misionera como respuesta a las demandas y necesidades que plantean los escenarios actuales; con una propuesta innova- dora, basada en un modelo pedagógico disruptivo y pensada para introducir a los alumnos desde edades tempranas en el mundo de la electrónica, la robótica y la programación. Tal como lo manifestara la impulsora del proyecto en una entrevista del Portal Educar: La Escuela de Robótica es una escuela gratuita donde pueden venir todos. Chicos de cinco a veinte años; se encuentra emplazada en la ciudad de Posadas [...] funciona de lunes a sábado, y a ella asisten niños y jóvenes de toda la provincia. Tenemos los estudiantes que asisten a los trayectos que son semanales […] pero además está - Mayo 2016. Madrid: Fundación Telefónica. En este contexto nos referimos puntualmente al concepto de alfabetismo mediático acuñado por Carlos A. Scolari, entendido como “un repertorio de competen- cias que permiten a las personas analizar, evaluar y crear mensajes en una amplia variedad de medios de comunicación, géneros y formatos”. 4 Cf. Blázquez, F. (2001): “La sociedad de la información y de la comunicación. Reflexiones desde la educación”, en Blázquez (Coord.): Sociedad de la Información y educación, pp.17-32. Mérida, Junta de Extremadura.
  17. 17. 21 el trayecto “Sumá Tu Escuela” en el marco del cual la escuela de robótica se moviliza al interior… porque desde sus inicios se buscó que funcione aquí, pero que también se pueda trasladar la metodo- logía de trabajo a las escuelas formales, porque trabajamos no con disciplinas estancas, sino con la metodología de aprendizaje basada en proyectos, y a través de la resolución de problemas. Un poquito la idea de poder acompañar a las instituciones educativas formales que hoy existen para que logren incorporar la robótica educativa también dentro de su planificación sin tener que agregar algo nuevo, sino a partir de los contenidos que ya venían trabajando… los profes se ani- man a incursionar pero necesitan todavía el acompañamiento técnico y pedagógico para poder llevarlo al aula y de eso también se encarga la Escuela de Robótica.5 Volviendo al tema de las reconfiguraciones socioculturales que se dan en tor- no al desarrollo tecnológico, estas definen nuevas estructuras de relaciones y las modalidades tradicionales de la educación no dan respuesta a las necesidades socioformativas que reclama el contexto. Asimismo, “estos cambios tienen su correlato en el mundo del trabajo. El 65% de los niños y niñas que actualmente están incorporándose en el sistema educativo se desempeñarán en el futuro en puestos de trabajo que probablemente aún no están definidos como tales. Ade- más, para 2020, más de un tercio de las competencias básicas solicitadas por la mayoría de los empleos no son consideradas cruciales aún6 ” y, en este sentido, el papel de la escuela es decisivo pues “es indispensable que la educación logre adaptarse a este nuevo momento para poder seguir siendo un aparato de cons- trucción social efectivo”7 . Por ende, cuando se piensa la relación entre el cambio cultural y el cambio estructural en las instituciones educativas... 5 Educar Portal. 16 de mayo de 2018. Escuela de Robótica de Misiones. Disponible en: https://www. youtube.com/watch?v=c0p2Zrma7x8&t=72s 6 Ministerio de Educación de la Nación (2017). Competencias de Educación Digital. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación. 7 Solari Solla, M (2018): “El desafío docente en el Siglo xxi. De estudiantes a profesionales competentes”, en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación. xxvi Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación 2018. Año xix, vol. 35. Bs. As. Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunica- ción. Disponible en: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/archivos/691_libro.pdf
  18. 18. 22 ...se espera que las nuevas estructuras den origen a nuevos com- portamientos y culturas, pero en su mayor parte no lo hacen. Sin lugar a dudas, existe una relación recíproca entre el cambio estruc- tural y el cultural, pero es mucho más fuerte cuando los profesores y los administradores empiezan a trabajar de una forma diferente y descubren que las estructuras escolares no encajan con la nueva orientación y deben ser modificadas.8 También en este contexto, el proyecto de la Escuela de Robótica hace su aporte a través de acciones formativas situadas,9 orientadas a acompañar la transformación del sistema educativo, con propuestas que sitúan a la tecnología como un eje transversal, es decir, como un conjunto de herramientas que, aso- ciadas a diversas estrategias y metodologías didáctico-pedagógicas, se incorpo- ran a planificaciones, proyectos o recortes del ambiente, generando situaciones de aprendizaje más potentes. En el panorama actual, la educación y la formación se posicionan como “los principales vectores de identificación, pertenencia y promoción social”,10 pues el conocimiento y la preparación son la base esencial para afrontar los veloces y constantes procesos de cambio. En el mercado del futuro, las demandas labo- rales giran en su mayoría en torno a la información y a la automatización, por cuanto promover la relación de las TIC con la educación se vuelve una necesidad insoslayable; pues favorecen la puesta en marcha de prácticas innovadoras que posibilitan el desarrollo de nuevas formas de aprendizaje. Aprender en la era de la tecnología, la información y el conocimiento supone dotar a los sujetos de nuevas habilidades que los capaciten para poder aprender, desaprender y reaprender en forma constante. 8 Fullan, M. (1993): Las fuerzas del cambio. Explorando las profundidades de la reforma educativa. Madrid: Akal. 9 Es importante mencionar -y se ampliará más adelante- que la Escuela de Robótica, además de contar con trayectos presenciales para niños y jóvenes de entre 5 y 20 años de edad, también lleva a cabo, a través de su equipo territorial que cubre toda la provincia y mediante diferentes líneas de trabajo, acciones formativas tanto para docentes como para estudiantes de todos los niveles del sistema educativo. 10 Unión Europea (1995): Teaching and learning. Towards the Learning Society. White paper on education and training. Disponible en: http://europa.eu/documents/comm/white_papers/pdf/com95_590_en.pdf
  19. 19. 23 Por otra parte, en la era de la cultura electrónica,11 la disolución de las fronte- ras temporales y espaciales favoreció el aumento indiscriminado de información disponible, lo que generó problemas en torno al análisis, valoración, selección y organización de esa información, por cuanto en la formación –cualquiera sea su nivel o modalidad– resultan necesarias las transformaciones curriculares que atiendan estas necesidades. Es por ello que, en lo que respecta a la formación docente, hoy las discusiones se ciernen sobre las Tecnologías del Aprendizaje y la Comunicación –TAC–, surgidas del transitar de experiencias pedagógicas con inclusión significativa de tecnología, experiencias como la que se viene realizan- do en la Escuela de Robótica, por ejemplo. El desafío, por ende, consiste en impulsar transformaciones en la educación y la formación, a partir de espacios que promuevan el conocimiento y el apren- dizaje de y con las tecnologías. Es así que resultan también necesarias las activi- dades formativas tendientes al fortalecimiento de las prácticas docentes, y aquí es donde las TAC cobran sentido, a la hora de garantizar la incorporación de las nuevas posibilidades que ofrece la tecnología, resignificarlas y ponerlas al servi- cio del aprendizaje, de la adquisición del conocimiento y de las habilidades para el trabajo y para la vida, a fin de garantizar una efectiva inclusión digital, hacia una ciudadanía que pueda “utilizar la tecnología para crear y capturar valor”.12 En este sentido, la provincia de Misiones se encuentra a la vanguardia en este debate, pues la Escuela de Robótica es solo la excusa actual para interpelar al sistema educativo, favoreciendo la incorporación de interrogantes como, por ejemplo, “¿cómo pensar en una formación a prueba de futuro?, ¿cuáles serán las habilidades creativas que no serán reemplazables por los nuevos desarrollos tecnológicos?”.13 Y en este escenario de construcción constante, de aprender y desaprender, la incorporación de metodologías disruptivas en los procesos edu- cativos va cobrando forma, porque es factible afirmar desde la experiencia que las tecnologías por sí solas no son disruptivas, sino que... 11 Cf. Blázquez, F. (2001): “Cultura oral, cultura escrita, cultura impresa y cultura electrónica son términos que expre- san las fases de la historia de la civilización, caracterizadas esencialmente por el vehículo de difusión” en op.cit. 12 Cobo, C. (2016): La Innovación Pendiente. Reflexiones (y Provocaciones) sobre educación, tecnología y cono- cimiento. Colección Fundación Ceibal/ Debate: Montevideo. Disponible en: https://innovacionpendiente.com/ 13 Cobo, C. (2016): op. cit. . Cap. I “Inteligencia artificial y desobediencia tecnológica”.
  20. 20. 24 ...lo son la manera en que estas se pueden adaptar y adoptar bajo una u otra forma (…) si no tomamos conciencia de que las mejoras estructurales en la formación solo serán posibles con la aplicación de cambios en las prácticas educativas (…) seguiremos sacando fotogra- fías de mala calidad de una realidad que requiere imágenes en muy alta resolución.14 En los modelos disruptivos, tanto la pedagogía como la didáctica transfor- man sus estrategias y los saberes son validados más por su eficacia y capacidad de aplicación inmediata y concreta a problemas reales y no tanto por su certeza. Desde esta perspectiva se considera la educación disruptiva15 en el panorama misionero como una oportunidad de proponer modelos pedagógicos que: • Rompan con los modelos de transmisión de conocimientos establecidos en el currículum tradicional, ya que enseñar y aprender en un entorno cambiante, mediado por la tecnología, reclama la implementación de un currículum abierto, dinámico, sometido a continuos procesos de revisión y reorganización, espacios y horarios flexibles y respeto de los ritmos personales de aprendizaje. • Habiliten nuevas formas de aprendizaje: a través de las metodologías activas y ágiles en las que la adquisición tanto de contenidos como de habilidades se encuentre estrechamente vinculada a la resolución de un problema o consecución de objetivos/proyectos ideados por los estu- diantes y que despierten su curiosidad e interés. • Incorporen estrategias y prácticas innovadoras creativas y motivadoras en los procesos educativos a través de las nuevas tecnologías y los nue- vos usos que se abren en el ámbito comunicativo, permitiendo a los estudiantes crear, cocrear y construir con las herramientas de su época, 14 Cobo, C. (2016): op. cit. Cap. II “La triangulación entre contenido, contenedor y contexto”, pp. 52-54. 15 La noción proviene de los estudios de Bower y Christensen (1995 y 2012) acerca de las innovaciones disruptivas, entendidas como aquellas que rompen, desplazan los valores existentes en el mercado y los sustituyen por otros.
  21. 21. 25 favoreciendo la colaboración entre pares, utilizando dinámicas de roles y/o lúdicas que ofrecen algunas metodologías, incentivando la investiga- ción, la experimentación, tomando el error como una oportunidad para el aprendizaje, entre otras. En esta línea de pensamiento, el proyecto pedagógico de la Escuela de Robó- tica apuesta a métodos de enseñanza caracterizados por: • Enseñanza-aprendizaje de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de manera integrada, en lugar de áreas de conocimiento compartimen- tadas, mediante el enfoque de la educación STEAM. • Enfoque de ingeniería en cuanto al desarrollo de conocimientos teóricos para su posterior aplicación práctica, enfocados a la resolución de pro- blemas tecnológicos. • Promoción de una generación de jóvenes sensibilizados con el desarrollo actual de la ciencia y la tecnología y conscientes del potencial creativo y de aprendizaje que poseen. • Trabajo con metodologías disruptivas tales como el Aprendizaje Basado en Proyectos y la metodología de gestión de proyectos SCRUM, entre otras, centradas en el estudiante como cocreador, coconstructor y pro- tagonista de su aprendizaje, favoreciendo el intercambio de ideas, la creatividad y la colaboración. Desde una perspectiva disruptiva, la Escuela de Robótica retoma la idea de que el estudiante es coconstructor de su propio aprendizaje, pues “el mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de instrucción, sino de ofrecer al educando mejores oportunidades para construir”.16 De este modo, los estudiantes tienen la oportunidad de aproximarse desde una edad temprana a la robótica y la programación, a través de espacios curriculares que generan ámbitos de aprendizaje propicios para el desarrollo de capacidades complejas, 16 Papert, S. (1984). Desafío a la mente. Computadoras y educación. Bs.As.: Galápagos.
  22. 22. 26 pues existe la plena convicción de que los “niños de todas las edades y de todos los estratos sociales pueden hacer mucho más de lo que se los cree capaces de hacer. Todo lo que necesitan es que se les proporcionen las herramientas y la oportunidad”.17 A la vez que responde a una demanda de dominio de habilidades, capacida- des y saberes que es la de toda sociedad moderna, la Escuela de Robótica cum- ple además con una de las líneas de acción prioritarias para la provincia de Mi- siones, plasmada en el Proyecto de Ley de Educación Digital que posee, la cual ...establece las condiciones de desarrollo de la educación digital de la provincia de Misiones para la formación de competencias de aprendizaje, gestión de contenidos e información, prácticas comu- nicativas, sociales y culturales, intercambio con otros en un mundo global, creatividad, innovación, pensamiento crítico, resolución de problemas, aprendizaje autónomo y actualización permanente den- tro de un sistema pedagógico que contribuya a la construcción de pautas de convivencia y comportamiento, para que los habitantes de la provincia de Misiones gocen de plenos derechos como ciu- dadanos digitales que les permitan actuar de forma responsable, segura y cívica18. Entre las tendencias educativas que ofrecen los diversos trayectos formativos de la Escuela de Robótica se destacan aquellos orientados a fortalecer las ha- bilidades STE(A)M -Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics-,19 17 Papert, S (1999): “Logo, what is it and who needs it”, en AAVV Logo Philosophy and Implementation, Logo Computer Systems Inc., LCSI. Disponible en: http://www.microworlds.com/company/philosophy. pdf 18 Rovira C. Cámara de Representantes de Misiones. “Proyecto de Ley de Educación Digital”. Disponible en http://www.diputadosmisiones.gov.ar/web_camara/nuevo_home/archivos/proyecto.pdf 19 Cf. Gómez Quintero, L.M. (2013): La Cultura STEAM y la educación del siglo xxi. Disponible en: http:// rutamaestra.santillana.com.co/edicion-18/cultura-steam-y-la-educacion-para-el-siglo-xxi/ “Enseñanza- aprendizaje de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de manera integrada, en lugar de áreas de conocimiento compartimentadas. Con un enfoque de ingeniería en cuanto al desarrollo de conocimientos teóricos para su posterior aplicación práctica, enfocados siempre a la resolución de problemas tecnológicos. Posteriormente se incluyó en la sigla la “A” de Arte, se puede utilizar el marco STEAM como punto de partida para construir experiencias educativas más transversales, que integren mejor la complejidad de los
  23. 23. 27 con énfasis en estrategias de aprendizaje que buscan la integración de los co- nocimientos en las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas y artes, mediante proyectos enfocados tanto en la resolución de problemas y el estudio de casos, como en la construcción de saberes orientados a un uso responsable y crítico de la tecnología aplicada a situaciones reales. En consonancia con lo anterior, el Movimiento Maker es otra tendencia educativa aplicada, y que refleja el espíritu de la escuela de robótica de “aprender haciendo”. El Movimiento Maker tiene como antecedente a la cultura hacker, que surge a fines de los años 50 en el MIT –Massachussets Institute of Technology– nucleando a un club cuyos miembros se autoproclamaban hackers y conformaban grupos que unían el arte y la ciencia a partir del modelaje de trenes. No obstante, lejos de aquello con lo que comúnmente se lo asocia – violar la seguridad de un sistema informático–, hackear en realidad consiste en reapropiarse de la tecnología, explorar sus límites y hacer que las cosas funcionen de acuerdo a cómo los sujetos se lo proponen y conscientes de que lo que hacen tiene sentido y es significativo.20 Este modelo parte de la curiosidad como motor de la producción del conoci- miento y proclama la autonomía de los sujetos para explorar libremente sus in- tereses y compartirlos con sus pares. Parte de la manufactura como verificación del conocimiento construido para la solución de un problema o la creación de un producto, convirtiendo a los propios estudiantes en coautores y cocreadores de sistemas que favorecen la comprobación de sus hipótesis de trabajo. Asimismo, incorpora el juego como medio de aprendizaje, porque considera que cuando el niño juega deja florecer la innovación y la creatividad. Y aquí aparece la técnica de la gamificación que tiene un lugar preponderante dentro de los “trayectos”21 de la escuela de robótica. problemas reales y que apelen a la sistematización, a la colaboración y a la creatividad”. 20 Cf. Muro, V. (2013). De la ética hacker al movimiento maker. La cultura del hacer (Texto producido para la participación en el encuentro sobre “Cultura Hacker” organizado por la Universidad de Lima el 31 de octubre de 2013). Disponible en: https://medium.com/cultura-del-hacer/de-la-etica-hacker-al- movimiento-maker-bffa63269805 21 Nombrados así porque pretenden reflejar el espíritu de la propuesta, en el sentido de que se entiende y se respeta que los estudiantes aprendan en espacios formales y no formales, en la casa, con amigos,
  24. 24. 28 Por otra parte, integrar prácticas y lógicas de la Cultura Maker impacta en la educación en la medida en que promueve el desarrollo de competencias que están asociadas al enfoque STEAM y las denominadas habilidades del siglo xxi; asimismo, potencia el aprendizaje mediante la incorporación de tecnologías y fortalece los aspectos vinculados a la identidad y la inclusión social en el marco de la ciudadanía digital.22 Es importante destacar, además, que la propuesta formativa de la Escuela de Robótica es posible gracias a un equipo de docentes-investigadores que desem- peñan el rol de “facilitadores”23 y que se actualizan en forma permanente para diseñar, montar, poner a prueba y validar propuestas pedagógicas orientadas a materializar las transformaciones pedagógicas tendientes a la formación de mentes creadoras, proactivas y curiosas, acordes a las necesidades del nuevo mi- lenio. Se trata de un equipo multidisciplinar conformado por profesionales tanto del área de las ingenierías, la informática y el diseño –ingenieros en electrónica, ingenieros en sistemas informáticos, diseñadores industriales, programadores, analistas de sistemas y diseñadores gráficos– como del campo de la pedagogía y las humanidades –docentes de nivel inicial, primario y de nivel medio; de educa- ción especial; de psicología; de letras; de ciencias sociales; licenciados en trabajo social, en psicología y en psicopedagogía– que aportan ideas y herramientas pe- dagógicas a la configuración de la experiencia formativa para que el aprendizaje tenga lugar, mediante el trabajo en parejas o equipos. Retomando aquí la idea del “aprender haciendo”, primero los facilitadores trabajan en equipo, de mane- ra colaborativa construyen las propuestas para luego hacer que los estudiantes trabajen en equipo. Actualmente, la Escuela de Robótica de Misiones cuenta con un alto índice de asistencia y permanencia de niños y jóvenes de toda la provincia. Los distintos trayectos formativos que ofrece se proponen como desafío para pensar, planifi- solos y entre pares, con y sin tecnología incluida; lo cual lleva a que posean un bagaje de conocimiento y experiencias propio y particular; que cada uno tiene sus propios ritmos de aprendizaje e intereses; y que en función de todo lo anterior realiza una trayectoria de aprendizaje con características propias. 22 Cf. Head, D. (2017). Qué es la Cultura MAKER y por qué queremos traerla a la educación I. Disponi- ble en: https://medium.com/@danielitohead/la-cultura-maker-y-por-qu%C3%A9-nos-interesa-tanto- desde-la-educaci%C3%B3n-f7c6b1703fd4 23 Están para facilitar las trayectorias de aprendizaje de los estudiantes.
  25. 25. 29 car y sostener procesos de transformación que contribuyan a mejorar el sistema educativo, y, en un marco más amplio, para generar sociedades más equitativas, con una mayor integración social e igualdad de oportunidades, promoviendo condiciones de mayor productividad, competitividad y mayores capacidades y recursos para insertarse de manera protagónica en el nuevo orden globalizado, respetando la diversidad regional en diálogo con lo nacional y lo global. El liderazgo: la clave para transformar ideas en acciones La posibilidad de gestar proyectos educativos de calidad que promuevan aprendizajes significativos y adecuados al contexto y a las necesidades de la era de la tecnología y la sociedad del conocimiento requiere el compromiso y la visión de futuro de personas con liderazgo. No es lo mismo proponer ideas creativas que estar a la vanguardia en innovación, entendida como el proceso de creación e implementación de algo novedoso que crea valor. En innovación, el liderazgo es indispensable para superar retos y para trans- formar ideas en acciones,24 pues “la innovación educativa es un proceso de definición, construcción y participación social, lo cual nos lleva a entender su carácter multidimensional –sociotecnológico, estratégico, político, ideológico, cultural, contextual, biográfico– y a evitar el hecho de cambiar por cambiar, sin una reflexión crítica y deliberada sobre qué cambiar, en qué dirección, cómo hacerlo y con qué medios”.25 La importancia de un liderazgo con visión clara e inspiradora, basado en la innovación, es la base de todo proceso de éxito, y en el caso Misiones no es dife- rente; el liderazgo que hizo posible esta experiencia única surge de la convicción de que la innovación educativa debe entenderse como una cuestión prioritaria y urgente que demanda la puesta en marcha de una transformación profunda en las prácticas educativas. 24 Magellan Horth, D., Vehar J. (2015): Innovación. El liderazgo supone la diferencia, Center for Creative Leadership. Disponible en: https://www.ccl.org/wp-content/uploads/2017/06/LeadershipMakesInno- vaiton_SP_March-2015.pdf. Fecha de recuperación: 01/10/18. 25 Escudero, J.M. (1988): “La innovación y la organización escolar”, en Roberto Pascual (Coord.): La gestión educativa ante la innovación y el cambio, II Congreso Mundial Vasco, Madrid: Narcea.
  26. 26. 30 Sin embargo, los proyectos de innovación educativa y el liderazgo que los promueve no pueden avanzar solos. Si lo que se desea son resultados significati- vos y mejoras en los procesos educativos, es necesario que estén acompañados de políticas públicas a largo plazo que los respalden, como es el caso de Misio- nes; porque como menciona Susana Finquelievich en un artículo: El cambio tecnológico presenta una particularidad única: en for- ma diferente a otras áreas, avanza a una velocidad previamente des- conocida en la historia humana. Por lo tanto, los gobiernos deben mantenerse a la par, formulando no solo estrategias a corto y me- diano plazo, que producirán resultados concretos y visibles para los actores sociales involucrados y la población en general, sino políticas a largo plazo. No existen fórmulas generales para las estrategias y po- líticas que conciernen a las TIC. Sin embargo, los gobiernos pueden identificar las mejores prácticas desarrolladas… para adaptarlas a las circunstancias y contextos específicos… 26 En este sentido, el proyecto de la Escuela de Robótica, y todos los proyectos que sentaron las bases para su materialización, no hubiesen sido posibles sin po- líticas públicas provinciales que los patrocinen. Los avances y mejoras en diversos ámbitos, como la educación, la salud, la cultura, la búsqueda de la soberanía alimentaria, entre otros, no deben verse de forma aislada, sino como parte de un plan estratégico a largo plazo que se viene implementando desde hace varios años en la provincia. Por ende, podemos afirmar que el liderazgo que promovió y acompaña al proyecto de la Escuela de Robótica, también tiene su correspon- dencia en el gobierno provincial a través de la figura de Carlos Eduardo Rovira, quien desde diversos roles de funcionario, ha apoyado promovido y actualmen- te apuesta al desarrollo de políticas públicas desde una visión macro, estratégica y con una fuerte base de innovación. Desde esa perspectiva, el lugar que ocupa la provincia de Misiones a nivel nacional como referente en implementación de propuestas innovadoras en edu- 26 Finquelievich, S. (2010): “Sistemas regionales de innovación: las políticas públicas para la sociedad de la información en América Latina”, en Revista Iberoamericana Ciencia Tecnología Sociedad. Vol. 5, n.° 15.
  27. 27. 31 cación no es producto de la casualidad, sino que responde a una lógica de inno- vación mucho más amplia, relacionada con las políticas de gobierno con metas a largo plazo que hacen que hoy la provincia cuente, por ejemplo, con un Parque de la Salud.27 Se trata del primer centro de alta complejidad en la región, que apuesta en forma permanente a la modernización e incorporación de nuevos servicios y tecnología de avanzada, tales como la implementación del Robot Da Vinci, uno de los instrumentos más sofisticados existentes en el área de la salud. Asimismo, la provincia impulsa desde el 2006 el proyecto denominado Bio- fábrica, que consiste en un lugar de estudio experimental de material genéti- co de diversas especies. La Biofábrica revoluciona la producción de Misiones como empresa dedicada a la propagación masiva de plantas en beneficio de los productores agrícolas y forestales. Cuenta con laboratorios de multiplicación y mejoramiento del material genético al servicio de la producción, y se ha con- vertido en un enorme beneficio para estudiantes y egresados de la Universidad Nacional de Misiones, quienes desempeñan tareas formativas y de especializa- ción e investigación. Desde la Biofábrica se implementa además una política de puertas abiertas en la cual se trabaja con centros educativos de toda la provincia para que alumnos de distintos niveles conozcan el funcionamiento, la tecnología implementada, los avances científicos en micropropagación y la calidad de los productos. Por otra parte, se desarrollan políticas de formación tendientes a cu- brir la demanda de recurso humano capacitado que requiere la Biofábrica, para seguir siendo un centro tecnológico de avanzada. La provincia de Misiones cuenta, además, con El Parque del Conocimiento,28 uno de los mayores proyectos culturales del país. El parque posee diversas áreas, tales como el Área Infancia, Adolescencia y Juventud, destinada a desarrollar y fomentar las artes destinadas a la niñez y a los jóvenes; el IMAX del Conocimien- to; el Observatorio Astronómico, que es un espacio de características únicas en el país, sobre todo en cuanto a tecnología, pensado como un lugar de ciencia y estudio de la Tierra en el cual se desarrollan actividades educativas y científicas; el Espacio INCAA del Conocimiento; la Biblioteca Pública De las Misiones; la Edi- 27 Parque de la Salud de Misiones http://parquesaludmisiones.org.ar/ 28 Parque Centro del Conocimiento de Misiones https://www.parquedelconocimiento.com/index.php
  28. 28. 32 torial de las Misiones; el Centro de Convenciones y Eventos; el Teatro de Prosa y el Teatro Lírico, Arte móvil, Ballet, la Orquesta de Cámara, el Coro Estable, y el programa Legado Regional. Sin duda existen cuestiones pendientes de resolver en materia de políticas públicas en la provincia. No obstante, el liderazgo y la visión con que se fue- ron concibiendo los proyectos antes mencionados nos permiten comprender el contexto del surgimiento de la Escuela de Robótica y la expansión llevando sus metodologías a las escuelas formales, en tan breve tiempo. Hoy Misiones ya no se encuentra debatiendo qué hacer, o cómo; porque ha encontrado el camino para producir el cambio y la innovación en educación; estableciendo los con- sensos necesarios, articulando con todos los sectores, sumando nuevos actores y movilizando recursos. Esto se logra gracias a liderazgos fuertes, capaces de asumir el enorme desafío que supone proponer la reconfiguración de nuevos sentidos en contextos en proceso de transformación, en “tiempos en que las representaciones sobre las prácticas pedagógicas –sean estas de nivel macro o micro– requieren otros imaginarios que generen y despierten una nueva menta- lidad y acciones”.29 29 IIPE Buenos Aires. Diez módulos destinados a los responsables de los procesos de transformación educativa – Módulo 3. Bs. As.: Unesco-Ministerio de Educación de la Nación. Disponible en: http:// repositorio.minedu.gob.pe/bitstream/handle/123456789/3039/Desaf%C3%ADos%20de%20la%20 educaci%C3%B3n.pdf?sequence=1&isAllowed=y
  29. 29. 33 CAPÍTULO II EL RELATO DEL RECORRIDO: militando la innovación educativa Para Misiones, innovar en educación para avanzar hacia la sociedad del cono- cimiento y lograr una inclusión digital genuina se ha convertido en una política de interés prioritario, con la cual se tiende a lograr una coherencia con el modelo económico, social y político que desde tiempo atrás se viene implementando en la provincia, con el firme objetivo de insertarla dentro de las nuevas corrientes de una economía mundial basada en el conocimiento, aprovechando, por ende, las mejores oportunidades que brinda un contexto marcado por la globalización. Fuertemente vinculado a las políticas globales de integración de las TIC en la educación, el proyecto de la Escuela de Robótica de Misiones tiene como antece- dente un largo camino recorrido, al que dimos en nombrar como “militancia”,30 el cual consideramos importante consignar, ya que constituye la base y funda- mento del proyecto que nos ocupa en este libro. Misiones se ha sumado a lo largo de las últimas décadas a las diversas políticas destinadas a la incorporación de tecnología en el ámbito educativo. En concordan- cia con ello, se implementaron diversas estrategias tendientes a generar condiciones de igualdad e integración. En el año 2004, a través del Programa de Mejoramiento del Sistema Educativo (PROMSE), se impulsaron proyectos orientados a desarrollar estrategias de integración de las TIC en las diferentes áreas del currículum. A partir del 2008, ya con el marco regulatorio de la Ley de Educación Na- cional N.° 26.206, la cual establece lineamientos vinculados a la integración 30 El término alude a la defensa, apoyo y trabajo en pos de una idea/causa/proyecto; en nuestro caso, la innovación educativa.
  30. 30. 34 curricular de las TIC en los distintos niveles y modalidades del sistema, incluso en la formación docente, se comienza a implementar el Programa de Apoyo a la Polí- tica de Mejoramiento de la Equidad Educativa (PROMEDU), tendiente a mejorar la equidad y calidad de la educación inicial, primaria y secundaria no solo mediante el mejoramiento y expansión de la infraestructura edilicia, sino también a través del acompañamiento para la incorporación de las TIC en las prácticas pedagógicas. En 2010 se lanza el Programa Conectar Igualdad como política pública de inclu- sión digital educativa, gestionado por la acción articulada entre el Ministerio de Edu- cación; la Administración Nacional de Seguridad Social (ANSES); el Ministerio de Pla- nificación Federal, Inversión Pública y Servicios y la Jefatura de Gabinete de Ministros. El programa generó un gran impacto en el sistema educativo al promover acciones en todo el territorio nacional y estuvo destinado a garantizar el acceso y uso de las TIC mediante la distribución de 5 millones de computadoras portátiles a alumnos de las escuelas de educación secundaria y de educación especial. Asimismo, contempló la provisión de aulas digitales móviles con computadoras portátiles para los últimos años de los institutos superiores de formación docente de todo el país. Si bien la implementación de este programa impactó de manera diferente en cada jurisdicción, en Misiones vino a revolucionar las escuelas y tuvo un impacto significativo; por un lado, gracias a la voluntad y buena recepción de la política nacional en el territorio y, por otro, debido al liderazgo y la permanencia en el tiempo de la Coordinación Provincial del Programa.31 Cabe destacar que en 2014 Misiones se convirtió en la primera provincia en completar la entrega de netbooks de acuerdo al cronograma establecido por el gobierno nacional,32 lo que significa que en 2014 todos los estudiantes y docentes de las escuelas de la provincia contempladas en el decreto del programa tenían su laptop, con todas las implicancias que ello traía a las aulas. 31 Rivas, H. (2017): Coordinación de políticas públicas federales: programa Conectar Igualdad 2010- 2014. Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Económicas. Escuela de Estu- dios de Posgrado. 32 Misiones Online. (29 de septiembre de 2014). Conectar Igualdad: con 20648 netbooks entregadas Misiones fue la primera del país en completar el cronograma de distribución. Disponible en https:// misionesonline.net/2014/09/29/conectar-igualdad-con-20648-netbooks-entregadas-misiones-fue-la- primera-del-pais-en-completar-el-cronograma-de-distribucion/
  31. 31. 35 Para el equipo jurisdiccional del programa, Conectar Igualdad “vino a poner en crisis a las instituciones educativas, y las obligó a pensar en la presencia de la tecnología en la vida de los estudiantes y cómo estos se relacionaban con ella, así como también ayudó a posteriori a tomar conciencia de la necesidad de incorpo- rar la tecnología como aliada de las prácticas educativas”. Si bien hubo y aún hay resistencia a incorporar la tecnología educativa, el debate se estableció con fuerza. A partir del año 2017, las escuelas primarias ingresan al juego a través del programa Primaria Digital33 cuyo principal desafío es promover la alfabetización digital entre la población infantil de la Argentina, asumiendo que el acceso a las tecnologías forma parte del derecho a una educación de calidad. El programa consiste en la incorporación pedagógica de las TIC en las escuelas primarias y se desarrolla mediante la provisión de Aulas Digitales Móviles (ADM); más líneas de capacitación para la formación continua y en servicio, a cargo de los facilitadores territoriales; con propuestas de enseñanza que toman los Núcleos de Aprendiza- je Prioritarios como eje central para la mejora y renovación de las prácticas peda- gógicas. En la jurisdicción, el programa Primaria Digital en el año 2017 alcanzó a incluir a todas escuelas primarias y, de este modo, Misiones se convierte en la primera provincia que cumple con la Brecha Digital Cero,34 es decir que todas las instituciones públicas –primarias, secundarias, especiales y de formación docen- te– cuentan con computadoras y acceso a tecnología en sus aulas. Tal como ya se manifestara con criterios uniformes de implementación en todo el país, y respetando no obstante las particularidades de las diferentes jurisdicciones, los programas Conectar Igualdad y Primaria Digital han adquirido en la provincia de Misiones una lógica de funcionamiento con rasgos propios mediante los cuales se generó un vínculo muy particular entre la escuela y los programas (equipo de implementación). Además, a raíz del fuerte impacto so- cial, político y educativo que arrojan los resultados de su implementación, la pro- vincia impulsó la creación de una Dirección General de Nuevas TIC, dependiente 33 Argentina. Ministerio de Educación de la Nación (2015): Manual de primaria digital: instructivo técni- co. -1a ed-. Bs.As.: MEN. 34 Misiones Online. (17 de octubre de 2017). Flavia Morales: “Misiones será la primera provincia en cumplir Brecha Digital Cero”. Disponible en https://misionesonline.net/2017/10/17/flavia-morales- misiones-sera-la-primera-provincia-cumplir-brecha-digital-cero/
  32. 32. 36 del Ministerio de Educación de la provincia, para ocuparse exclusivamente de la incorporación de tecnología en educación y, posteriormente, se crea la Unidad de Gestión en TIC en el ámbito de la Cámara de Representantes de Misiones, cuya misión es “diseñar, gestionar e implementar políticas de innovación en el campo de las TIC en la Provincia de Misiones, de manera consensuada con los actores de la trama política, científica, tecnológica, social, educativa, cultural y productiva, generando mecanismos para su adopción, apropiación y aplicación”. Asimismo, se sumaron diferentes acciones que le dieron una impronta propia al programa Conectar Igualdad en la provincia, como por ejemplo, la incorporación de escuelas de pueblos originarios de la comunidad Mbyá Guaraní, cuyo acompañamiento pedagógico se realiza en conjunto con el equipo de educación intercultural bilin- güe del Ministerio de Educación de la provincia, y se centra en el diseño de pro- puestas que den respuestas concretas a las necesidades específicas del contexto. Por otra parte, Misiones fue una de las primeras jurisdicciones que en el año 2010 entregó netbooks a escuelas para sordos e hipoacúsicos, y con esta iniciati- va se convierte en la primera provincia en concretar entregas en esta modalidad, siendo además una de las primeras en acercar la tecnología a las escuelas rura- les –con secundario pluriaño–, denominadas UGL (Unidades de Gestión Local). Las acciones de capacitación que siguieron a la sensibilización y a la entrega de dispositivos fueron –y son– permanentes. Todos los años, desde 2010 a la actua- lidad, en la provincia se organizan festivales/ talleres/jornadas y eventos para la comunidad educativa, en los cuales se apunta a formar sujetos responsables en el uso de las TIC y a favorecer el desarrollo de las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes, entre otros objetivos. Tal como se menciona en párrafos anteriores, y coherente con las políticas provinciales, la Unidad de Gestión en TIC de la Legislatura comienza a generar acciones en el marco de la misión para la cual ha sido creada, algunas de las cuales, las más destacadas, detallamos a continuación. • Taller de experimentación con tecnologías. Inscripto bajo el Conve- nio Marco de Transferencia de Conocimiento35 firmado por la Cámara 35 Cámara de Representantes de Misiones. Disponible en: http://www.diputadosmisiones.gov.ar/web_camara/
  33. 33. 37 de Representantes de la provincia de Misiones y el Programa Nacional de Conectar Igualdad de ANSES. Los talleres posibilitaron que los asistentes experimentaran con tecnologías, pensando siempre desde la escuela y las realidades locales, con la intención de fomentar la construcción de labs y pensar en respuestas para el futuro. • Talleres de innovación social “Samsung. Soluciones para el futuro”. Esta propuesta contempla talleres de innovación social, dictados por SociaLab, se realizan todos los años y su objetivo consiste en brindar herramientas de aprendizaje/trabajo para desarrollar proyectos desde la escuela que mejoren la vida de la comunidad, con el abordaje a las pro- blemáticas identificadas que contengan soluciones basadas en ciencia, tecnología y matemáticas.36 • Taller de Programación y Robótica para referentes tecnológicos de la pro- vincia. Este estuvo a cargo de EDUCABOT, organización cuya misión es acercar a niños y adolescentes al mundo de la programación y la robóti- ca. En el encuentro, que estuvo destinado a referentes tecnológicos, se trabajó con un marco teórico sobre qué es la robótica y cómo se aplica a la educación. En cuanto a la práctica, se abordó la automatización por medio de un programa, y con una placa electrónica que permite la inter- conexión de los dispositivos. • Talleres Wikimisiones. Destinados a docentes y realizados en el marco del convenio con Wikimedia Argentina. Estos talleres comprenden la se- gunda etapa de las experiencias educativas con Wikipedia, en este caso, los docentes trabajaron con sus experiencias didácticas con Wikimedia y otras prácticas de la cultura digital en el aula.37 home.php?pagina=contenidos&id=3689&categoria=1&secretaria=5&nro_pagina=770 36 Economis (13 de octubre de 2017). La EPET N° 4 de Puerto Iguazú se llevó el premio Samsung “Solu- ciones para el futuro”. Disponible en http://www.economis.com.ar/la-epet-n-4-de-puerto-iguazu-se- llevo-el-premio-samsung-soluciones-para-el-futuro/ 37 Noticiero 12. (17 de mayo de 2016). Comenzaron los talleres de wikimisiones para docentes. Disponi- ble en https://www.youtube.com/watch?v=BQOmJi_3_JA
  34. 34. 38 • Convenio entre la Cámara de Representantes y Samsung Elec- tronics Argentina. Destinado a apoyar la incorporación de tecnología de vanguardia para la educación. Mediante este convenio firmado en 2014, se acordó montar un aula interactiva o Samsung Smart School, emplazada en la Cámara de Representantes. El convenio contempla además un proyecto pedagógico orientado a explorar posibilidades con una tecnología capaz de expandir los límites espaciotemporales del aula, propiciando el aprendizaje ubicuo.38 El aula interactiva de Misiones se implementa como un espacio de creación de contenidos y de capaci- tación con actividades de articulación con proyectos generados por las diferentes áreas de gobierno y actividades con escuelas e ISFD. De este modo, amplía su campo de acción y brinda beneficios a la comunidad, adhiriendo a los nuevos paradigmas sociales en busca de la excelencia educativa. Cabe destacar que el Aula Samsung de Misiones recibió el reconocimiento internacional “Ciudadanía Corporativa 2015”39 a las mejores prácticas de implementación. • Convenio con Wikimedia Argentina.40 Firmado entre la Cámara de Representantes y la dirección ejecutiva de Wikimedia, con el objetivo de brindar herramientas a los jóvenes misioneros para que puedan sumarse a la generación de contenidos de forma colaborativa y abierta. El proyec- to de la Fundación Wikimedia, a través de la participación voluntaria de miles de personas alrededor del mundo, ha permitido la creación de un espacio de recursos educativos de acceso abierto, donde se comparten libremente fotos, textos, videos, audios, conocimientos enciclopédicos, etc. La firma de este convenio permite no solo situar a la provincia en una vidriera internacional global, dando a conocer su historia, sino que además permite involucrar a nuestros docentes y jóvenes en la construc- ción del conocimiento. 38 Portal Andresito (portal educativo). Formulario de inscripción para clase en aula interactiva. Disponible en http://www.portalandresito.gov.ar/web/solicitud-aula-interactiva 39 Noticiero 12. (23 de noviembre de 2015) Buenos Aires: Misiones recibe premio internacional por su aula Samsung. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=3rxUYlL6QMk 40 El Territorio digital. (27 de agosto de 2015). La Legislatura misionera y Wikimedia Argentina trabajarán juntos. Disponible en https://www.elterritorio.com.ar/la-legislatura-misionera-y-wikimedia-argentina- trabajaran-juntos-0182676296313832-et
  35. 35. 39 • Convenio con INTEL Argentina. Firmado entre la Cámara de Repre- sentantes y la empresa INTEL Argentina, el convenio busca a través de un proyecto piloto incorporar y fomentar el uso de las tablets en el nivel inicial.41 En el marco del convenio, tres jardines de infantes de la pro- vincia fueron provistos de tablets y se realizaron capacitaciones para los docentes en el uso de estas orientado a la enseñanza. • Conferencia “Los saberes docentes. Formación, elaboración en la experiencia e investigación”. A cargo de la especialista en Educación Flavia Terigi. Pensada como un espacio de reflexión con acento en la actividad educadora del docente. Se abordaron temáticas vinculadas a los límites del saber pedagógico profesional frente a nuevas realidades educativas, que tienen que ver con la incorporación de las tecnologías en la escuela y con la inclusión de sectores históricamente postergados de su derecho a la educación. • Conferencia “Los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad”. A cargo de la licenciada en Ciencias de la Edu- cación y magíster en Didáctica Mariana Maggio. Durante la conferencia se abordaron las cuestiones pedagógicas relacionadas con la tecnología y la educación, y con el sentido que se le da a la incorporación de la tecnología. • Desarrollo y presentación Portal Educativo Andresito. El Portal An- dresito es un sitio con contenidos educativos desarrollados en la provin- cia y una recopilación de materiales de diversas fuentes. Este espacio inicialmente fue concebido para dar a conocer la historia de nuestra región y aportar material didáctico acerca del prócer Andrés Guacurarí, por medio de talleres de sensibilización y concursos, para luego conver- tirse en un reservorio de recursos elaborados por docentes y estudiantes de la provincia y contiene, además, aulas virtuales de las diversas pro- puestas de formación docente surgidas en el ámbito de la Secretaría TIC. 41 Web Institucional Cámara de Representantes de Misiones (21 de abril de 2016). Novedades. Experiencia inédita: niños de nivel inicial dispondrán de tablets en el aula. Disponible en http://www.diputadosmisiones. gov.ar/web_camara/home.php?pagina=contenidos&id=4740&categoria=1&secretaria=5&nro_pagina=500
  36. 36. 40 Actualmente, se vincula a las acciones y a la página de la Escuela de Ro- bótica. Lo novedoso de este portal educativo radica en que su creación y construcción se dio a partir del reconocimiento de la cultura colaborativa como un factor de cambio imprescindible y un desafío educativo para el nuevo milenio. • Proyecto aulas digitales Samsung. Vehiculizado a través de la línea de responsabilidad social de Samsung Argentina, el proyecto se enfoca en el uso significativo de las TIC por parte de niños y adolescentes, en ámbitos educativos de estructura formal y no formal, desde una ópti- ca de crecimiento compartido. Con este proyecto fueron beneficiadas siete escuelas primarias rurales de la provincia, las cuales accedieron a tecnología de última generación –computadoras All-in-One, netbooks, aplicaciones, etc.– y talleres creativos de producción multimedial, a tra- vés de un entorno programable diseñado especialmente para niños y adolescentes. • Encuentro de Jóvenes Conectados al Futuro. Este proyecto se llevó adelante desde la presidencia de la Cámara de Representantes a través de la Unidad de Gestión en TIC, en articulación con la vicegobernación de la provincia. La propuesta estaba destinada a fomentar el liderazgo en los jóvenes. Se trabajó con referentes juveniles, quienes fueron elegidos por sus compañeros por su sentido de compromiso con la realidad de su entorno. Participaron del encuentro 1.200 estudiantes de entre 15 y 19 años. Fueron presentados 148 proyectos de 142 escuelas de toda la provincia. Este encuentro se repitió por 3 años consecutivos, a través de diversas temáticas; actualmente el proyecto continúa en vigencia y se vincula a los jóvenes a través de diversas acciones. • Homenaje a los 60 años de la provincialización de Misiones. En su marco se realizaron actividades centradas en revalorizar la historia de las Misiones Jesuíticas y los valores inculcados en la organización jesuítico- guaraní. El reconocimiento a las grandes personas que forjaron el sentir misionero. Se recuperó el valor histórico del prócer local Andrés Guacu- rarí como también de las grandes ideas federales que siempre fueron el
  37. 37. 41 eje de la historia misionera. En este marco se presentó un museo inte- ractivo con contenidos digitales, que formó parte de la muestra gráfica que exhibió los hitos más importantes que marcaron el devenir histórico de los misioneros. Esta actividad permitió que los jóvenes accedieron a la historia de su provincia a través de medios digitales. En el marco de todas estas acciones, la profesionalización de recursos huma- nos ocupa un lugar preponderante y en este sentido cabe señalar que mediante la firma de un convenio entre la Cámara de Representantes y la Facultad de Ciencias Exactas Químicas y Naturales de la Universidad Nacional de Misiones se crea la carrera de Técnico Universitario en Tecnologías de la Información, que permite que cerca de 250 facilitadores técnicos escolares de la jurisdicción cuenten con una formación universitaria afín a las actividades que vienen realizando. La carrera, de dos años y medio de duración está especialmente orientada a los FTE –facilitado- res técnicos escolares– que desempeñan sus actividades en el marco del PLANIED (Plan Nacional de Educación Digital) y la Escuela de Robótica. El perfil apunta a formar profesionales que puedan responder a diferentes requerimientos de imple- mentación de proyectos tecnológicos dentro de las escuelas. En 2016 la presidencia de la Cámara de Representantes de Misiones impulsa el Proyecto de Ley de Educación Digital de la Provincia de Misiones –aún en es- tudio–, en el cual se establecen: ...las condiciones de desarrollo de la educación digital de la pro- vincia de Misiones para la formación de competencias de aprendi- zaje, gestión de contenidos e información, prácticas comunicativas, sociales, y culturales, intercambio con otros en un mundo global, creatividad, innovación, pensamiento crítico, resolución de proble- mas, aprendizaje autónomo, y actualización permanente dentro de un sistema pedagógico que contribuya a la construcción de pautas de convivencia y comportamiento, para que los habitantes de la pro- vincia de Misiones gocen de plenos derechos como ciudadanos digi- tales que les permitan actuar de forma responsable, segura y cívica.42 42 Cámara de Representantes de Misiones. Proyecto de Ley de Educacion Digital. Disponible en: http://
  38. 38. 42 Con esta ley, la provincia de Misiones pretende garantizar el acceso a la alfabetización en todos los niveles en el marco de la sociedad digital, teniendo como finalidad alcanzar la excelencia educativa; fortalecer los procesos de ense- ñanza aprendizaje a través de la incorporación de las TIC para un mejoramiento continuo de la calidad educativa; proponer como herramienta principal a las tecnologías de la información y de la comunicación para la construcción del conocimiento social entre todos los actores de la comunidad educativa, a través del intercambio de experiencias como producción de saberes significativos; in- troducir a la currícula de todos los niveles y modalidades educativas a la educa- ción digital como contenido transversal; impulsar la construcción de espacios de encuentro entre la escuela y la comunidad, mediados por prácticas emergentes de comunicación y cultura, y fortalecer el rol de la escuela como dinamizadora de nuevos modos de construcción de saberes. Paralelamente, en 2016, mediante un convenio de cooperación con la em- presa HP se concreta la creación de la Escuela de Robótica de Misiones.43 A través de este convenio, la empresa HP se compromete a aportar experiencia, conocimiento, asistencia técnica y equipamiento de última generación con el objetivo de implementar una escuela de robótica en la provincia y en ella llevar a cabo experiencias pedagógicas interdisciplinarias que potencien el desarrollo de habilidades y competencias en todos sus usuarios. Con la finalidad de que por medio de la práctica aprendan a utilizar los medios tecnológicos como vía para adquirir conocimiento, interpretar información y utilizarla para la solución de problemas específicos de su realidad próxima. La Cámara de Representan- tes, por su parte, aporta la infraestructura edilicia así como personal altamente capacitado para la generación de ambientes de aprendizaje basados en el desa- rrollo de macrohabilidades tales como el trabajo colaborativo, la resolución de problemas, la creatividad, la innovación, el emprendedurismo, la autogestión y las destrezas manuales.44 www.diputadosmisiones.gov.ar/web_camara/nuevo_home/archivos/proyecto.pdf 43 Web Intitucional Cámara de Representantes de Misiones. (8 de septiembre de 2016). Disponible en: http://www.diputadosmisiones.gob.ar/web_camara/home.php?pagina=contenidos&id=4959&catego ria=1&secretaria=5 44 Pernigotti G. (11 de mayo de 2017) Escuela de Robótica. Disponible en: https://www.youtube.com/ watch?v=7biDkA6oj-E&t=54s
  39. 39. 43 Tal como se puede ver a través de este recorrido, Misiones posee una tra- yectoria caracterizada por la amplitud –en cuanto a actores que involucra, di- versidad de acciones y propuestas, y vínculos que ha establecido para lograr sus objetivos–, el dinamismo y el desarrollo de experiencias de integración de tec- nología en educación que le han dado la madurez y experiencia suficiente para llevar a cabo la implementación de un proyecto como la Escuela de Robótica, que ha logrado trascender las paredes de su edificio y ha logrado establecer un diálogo con el sistema educativo formal, incluyendo en él a las familias de los estudiantes. Desde su creación hasta el presente, numerosas son las acciones que se han ido sumando al diálogo y que permiten validar y extender la experiencia de la Escuela de Robótica de Misiones. Un ejemplo de ello es la aprobación de la Ley de Educación Disruptiva, mediante la cual Misiones se convierte en la primera provincia del país en incorporar a los diseños curriculares de manera trasversal, en todos los niveles y modalidades del sistema educativo, la robótica y la progra- mación, tomando como eje de acción a la Escuela de Robótica de la provincia. El conjunto de acciones antes descriptas muestran la relevancia política que posee la innovación educativa en la provincia de Misiones y la importancia del rol inclusivo que cumple la escuela en torno a la problemática de las TIC, pues “la escuela sigue siendo un factor crucial de transformación personal”.45 Pensar políticas para la inclusión en educación necesariamente implica pensar en acer- car la tecnología a todos los rincones de la provincia, no solo en términos de infraestructura y recursos tecnológicos, sino también en términos de formación pedagógica para acompañar la innovación en las aulas, pues además de dotar a las escuelas con recursos tecnológicos, es necesario atender las prácticas y trabajar en la formación para generar propuestas que aprovechen las potencia- lidades de estos recursos para la generación de aprendizajes más complejos y significativos.46 45 Rivas, A. (2014). Revivir las aulas. Un libro para cambiar la educación. Buenos Aires: Debate. 46 Cf. Dussel, I. (2010). “Aprender y enseñar en la era digital”, en VI Foro Latinoamericano de Educación; Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital / Inés Dussel y Luis Alberto Quevedo. - 1a ed. - Buenos Aires: Santillana.
  40. 40. 44 Es en este sentido que la Escuela de Robótica, con sus múltiples líneas de trabajo que impactan directamente en el corazón del sistema educativo, se ha convertido en una herramienta clave, como punto de inflexión para el cambio que la educación reclama, acercando a las escuelas “movimientos de innovación que admitan su pasado, respeten la dignidad de los educadores, conquisten nuevas pedagogías y visiones con capacidad de dialogar con las rutinas y los viejos dispositivos”.47 No obstante, “lo que entendemos por innovación no es un concepto estático”,48 por eso el desafío es seguir teniendo presencia en las aulas misione- ras a través de diversas actividades y líneas de acción, continuar construyendo y sosteniendo con esfuerzo y trabajo en equipo este proceso de cambio, con nuevos espacios de construcción que insten a “utilizar las tecnologías como un espacio creativo que posibilite la interacción de diferentes disciplinas y campos del conocimiento”.49 La Escuela de Robótica como motor de la innovación tiene un papel funda- mental en la transformación del modelo educativo, pues a través de ella está pasando gran parte del proceso de cambio que actualmente la educación misio- nera protagoniza, esto es, el énfasis en el uso de las TIC en las aulas por medio de diseños y propuestas disruptivas tendientes a “alterar la matriz escolar tradicional para darle sentido al aprendizaje”;50 pues como bien lo expresa Axel Rivas… ...buscamos escuelas que enseñen a pensar, que activen deseos de aprender, que amplíen las esferas de conocimientos y las capa- cidades de los alumnos (...) que favorezcan la creatividad y la ori- ginalidad, que abran a los jóvenes el sentido de participar en este mundo cambiando las reglas de juego. Buscamos escuelas que hagan de nuestros estudiantes sujetos capaces de actuar.51 47 Rivas, A. (2017): “Cambio e innovación educativa: las cuestiones cruciales”, en XII Foro Latinoameri- cano de Educación. Buenos Aires: Santillana. 48 Cobo, C. (2016): La Innovación Pendiente. Reflexiones (y Provocaciones) sobre educación, tecnología y conocimiento. Colección Fundación Ceibal/ Debate: Montevideo. 49 Cobo, C. (2016): op.cit. 50 Rivas, A. (2017): op. cit. 51 Rivas, A.(2017): op. cit.
  41. 41. 45 CAPÍTULO III HABLEMOS DE COMPETENCIAS Y HABILIDADES ¿Qué habilidades necesitan desarrollar los jóvenes para ser competitivos en la era de la tecnología? Los escenarios culturales descriptos en el primer capítulo obligan a formu- larnos esta pregunta. Ella destaca la importancia que tiene la consideración de las necesidades de adaptación y de implantación de nuevos modelos educati- vos que permitan dar respuesta a las necesidades y realidades complejas de un contexto caracterizado por un alto dinamismo. Aquí, la relación de las nuevas tecnologías con la enseñanza de los jóvenes supone el surgimiento de nuevas exigencias en materia de aprendizaje para producir cambios en las estructuras que confluyen en la formación. El debate sobre las competencias y habilidades que necesitan los jóvenes para hacer frente a las demandas de los contextos actuales ha dado lugar a numerosos enfoques y marcos de referencia. Durante las últimas décadas, or- ganizaciones internacionales y comisiones, gobiernos e instituciones privadas han propuesto y descripto marcos y competencias necesarios para afrontar los desafíos del siglo xxi, y se visualiza que “existe un consenso claro acerca de la necesidad de que los nuevos planteamientos en materia de aprendizaje tomen en consideración las características de las y los estudiantes de hoy, sean más inclusivos y aborden los temas interdisciplinarios propios del siglo xxi”.52 El Informe Delors (1996), elaborado por la Comisión Internacional sobre la Educación para el Siglo xxi, y tomado por la Unesco para su documento sobre “El 52 Cf. Carneiro, R. y Draxler, A. (2008): “Education for the 21st century: lessons and challenges”, en European Journal of Education. Vol. 43, No.2. Disponible en: https://www.researchgate.net/publica- tion/278683308_Education_for_the_21st_Century_lessons_and_challenges/download
  42. 42. 46 futuro del aprendizaje II”53 es un marco de referencia inicial en términos de habili- dades y competencias para el nuevo milenio. Las cuatro perspectivas del aprendi- zaje descriptas en este informe emblemático –conocimiento, comprensión, com- petencias para la vida y competencias para la acción– continúan siendo puntos de referencia y principios de organización pertinentes con miras a determinar las competencias para el aprendizaje en el siglo xxi, que, sumados a otros marcos brindados por diferentes expertos, pueden permitirnos una mirada inteligente y crítica al respecto. Este informe propone una clasificación pormenorizada de habi- lidades estructuradas en función de “los cuatro pilares de la educación” a saber: • Aprender a conocer. Las competencias del siglo xxi deben cimentarse en el abordaje interdisciplinario, sólido e integrado de contenidos re- lacionados principalmente con los ámbitos temáticos relevantes para la vida moderna, tales como concienciación mundial; alfabetización o adquisición de conocimientos básicos sobre finanzas, economía, mun- do de los negocios y emprendimiento; alfabetización o adquisición de conocimientos básicos sobre civismo; y alfabetización o adquisición de conocimientos básicos sobre salud, incluida la concienciación en materia de salud y bienestar. Esta habilidad presupone además un aprendizaje continuo, es decir, ser capaces de aprender e incorporar nuevos conte- nidos por cuenta propia y de acuerdo con las demandas del contexto. • Aprender a hacer. Se trata de la capacidad de aplicar los conocimientos y vincularlos haciendo hincapié en el aprendizaje activo. Engloba capaci- dades tales como el pensamiento crítico, entendido como la capacidad de reflexión activa e investigadora que promueve el acceso, análisis, sín- tesis e interpretación de información, así como también la evaluación y contraste de datos empíricos; la resolución de problemas, que supone la adquisición de autonomía y capacidades cognitivas de orden supe- rior para buscar, seleccionar, evaluar, organizar y sopesar alternativas e interpretar información a fin de encontrar soluciones a cuestiones com- plejas; la comunicación y colaboración son habilidades muy valoradas 53 Scott, C. (2015). “El futuro del aprendizaje 2. ¿Qué tipo de aprendizaje se necesita para el siglo xxi? En Investigación y prospectiva en educación. Documentos de Trabajo 14. Nov. 2015. Unesco. Disponible en: http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002429/242996s.pdf
  43. 43. 47 en el mundo social y del trabajo y suponen la capacidad de articular ideas de manera clara y convincente –de forma oral o escrita–, expresar opiniones, comunicar instrucciones congruentes y motivar a los demás a través de la palabra; creatividad e innovación que privilegia el pen- samiento divergente, la experimentación y la búsqueda de soluciones originales; alfabetización y adquisición de conocimientos básicos sobre información, medios de comunicación y tecnologías, que implica saber acceder, evaluar, y utilizar la información; alfabetización o adquisición de conocimientos básicos sobre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), centrada en la utilización progresiva de capacidades cognitivas de orden superior para dar sentido a la información, los me- dios y las tecnologías. • Aprender a ser. Se engloban aquí las capacidades vinculadas a las cualida- des personales que orientan las actitudes de los jóvenes frente a las diferen- tes circunstancias de la vida y su capacidad de adaptación a los problemas o desafíos actuales de las sociedades actuales. Aquí se encuentran las capa- cidades sociales e interculturales que permiten la interacción eficaz con los otros, saber comportarse y adecuarse a las situaciones, trabajar en equipo y respetar las diferencias –culturales, sociales, etc.–; la iniciativa, el lideraz- go, autonomía y responsabilidad personal que permite a los estudiantes entender su aprendizaje como una responsabilidad personal y mantenerse en continuo aprendizaje tanto para mejorar sus competencias como para adquirir nuevas; las competencias de producción de sentido, que permiten conferir sentido a entornos y situaciones nuevos, complejos y/o con alto grado de incertidumbre; las competencias metacognitivas, que suponen ser conscientes de su propio conocimiento, de su aprendizaje y los factores que influyen en su comprensión; competencias de pensamiento emprendedor, para ser capaces de reconocer oportunidades como también de asumir ries- gos y responsabilidades, asimismo permite a los individuos generar opor- tunidades laborales para sí mismos y para otras personas; la capacidad de aprender a aprender y hábitos de aprendizaje a lo largo de la toda la vida, se refiere a la voluntad y compromiso de aprendizaje permanente por parte de los estudiantes, a la vez que funciona como principio estructurador del concepto de “sociedad del conocimiento”.
  44. 44. 48 • Aprender a vivir juntos. Las competencias vinculadas a esta dimensión hacen hincapié en el valor del aprendizaje compartido. Se consideran aquí capacidades como la de buscar y valorar la diversidad, relativa a vivir y trabajar juntos en sociedades y organizaciones culturalmente diversas, respetando y valorando a las personas de culturas diferentes a la propia. El entorno escolar ofrece la posibilidad de concebir actividades de apren- dizaje que brinden a la juventud la oportunidad de valorar y practicar la comprensión mutua; el trabajo en equipo y la interconexión; la ciudada- nía cívica y digital, centrada en el conocer y los derechos y obligaciones propios de la ciudadanía en los diversos planos –local, estatal, global– y contar con la predisposición para la participación cívica y por otro lado par- ticipar de manera responsable, productiva e inteligente en comunidades virtuales de internet; la competencia global que consiste en asumir retos complejos y actuar de manera ética y colaborativa, de forma creativa, en aras del desarrollo local, regional y mundial, mediante el ejercicio del pen- samiento crítico y teniendo en cuenta la multiplicidad de enfoques; y la competencia intercultural que se refiere a la capacidad de los estudiantes de comprenderse y comunicarse más allá de las barreras culturales. Mariana Maggio,54 por su parte, a partir de diferentes marcos de referencia que abordan las habilidades, propone una aproximación personal, un marco pro- pio, fruto de su experiencia en las aulas en el cual hace hincapié en las siguientes: • Comprensión. Plantea la idea de que los aprendizajes no solo deben ser internalizados, sino también deben ser significativos, es decir, factibles de ser utilizados en muchas circunstancias diferentes dentro y fuera de las aulas como base para un aprendizaje constante, amplio y lleno de posi- bilidades. Afirma, además, que las formas en que se produce el conoci- miento son cambiantes y, hoy, la capacidad hipertextual es clave para lidiar con los inmensos volúmenes de información; y fundamenta además que los entornos que promueven las nuevas tecnologías activan otros proce- sos neuronales diferentes de, por ejemplo, los libros. Enfatiza además en 54 Maggio, M. (2018): Habilidades del siglo xxi: cuando el futuro es hoy: documento básico, xiii Foro Lati- noamericano de Eduación / Mariana Maggio. - 1a ed. - Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Santillana.
  45. 45. 49 la importancia de la comprensión del otro, o comprensión humana, que hace al entendimiento mutuo entre pares y entre estudiantes y docentes. • Comunicación. Maggio la considera una habilidad clave en la medida en que, por un lado, todos los procesos del individuo –incluso en aisla- miento– son de naturaleza comunicativa y, por otro, por la necesidad de comprender al otro y tender puentes de diálogo. Maggio recupera aquí el trabajo de Wolton que identifica cuatro momentos en la comu- nicación: la escala individual en la que la comunicación es la base de la relación de los sujetos con el mundo y con el otro; la comunicación a gran escala propia de la prensa; la comunicación que emerge con los medios de masas y las particularidades que surgen con las nuevas tecno- logías. Por otra parte, Wolton también hace referencia a los tres sentidos principales de la comunicación: la comunicación directa, que consiste en el intercambio con el otro propia de toda experiencia colectiva, la comunicación técnica mediada por tecnologías como el teléfono y la telemática que posibilitan los intercambios a distancia y la comunicación social que se refiere a los intercambios asociados a las necesidades eco- nómicas –bienes y servicios, flujos financieros, intercambios administra- tivos– y sociales. Por otra parte, considera la importancia de desarrollar la habilidad para comprender la complejidad de las disciplinas y tramas multimediales y transmediáticas, esto es, aquellas habilidades que per- miten manipular varias informaciones a la vez, y que suponen una sín- tesis de la experiencia espaciotemporal que activa determinadas zonas cerebrales distintas, por ejemplo, de las que activan el uso del libro o el cuaderno –comunicarse por celular o internet a través de redes sociales, acceder a cualquier sitio por GPS, a cualquier información por la Web y todas las interacciones propias de los entornos virtuales–. • Colaboración. Para referirse a esta habilidad, la autora se apoya en Vigotsky y en su concepto de “zona de desarrollo próximo” para en- tender la relación entre aprendizaje y desarrollo, destacando la cen- tralidad de la interacción con las personas del entorno de los niños y la cooperación entre semejantes. También remite a los planteos de Jerome Bruner, para quien el aprendizaje es “un proceso interactivo en
  46. 46. 50 el que las personas aprenden unas de otras”. Por otra parte, Maggio alude a conceptos como inteligencia colectiva o comunidades de cono- cimiento para caracterizar una época en la que los jóvenes desarrollan habilidades mediante los juegos en línea o el acceso a tutoriales, enfa- tizando en la necesidad de capitalizar estos procesos, en que los que ya se encuentran inmersos, con fines educativos, pues considera que la colaboración deviene en cocreación. • Creatividad. Para abordar esta habilidad, Maggio recupera la obra de Csíkszentmihályi, quien, desde una perspectiva cultural, definió la crea- tividad como “…cualquier acto, idea o producto que cambia un campo ya existente, o que transforma un campo ya existente en uno nuevo. Y la definición de una persona creativa es: alguien cuyos pensamientos y actos cambian un campo o establecen un nuevo campo”. Para practicar esta destreza, Csíkszentmihályi recomienda encontrar maneras de expre- sar lo que nos mueve, mirar los problemas desde tantos puntos de vista como sea posible, imaginar las consecuencias de los problemas y expe- rimentar y revisar el proceso de solución. Para cultivar el pensamiento divergente sugiere producir tantas ideas y tantas ideas diferentes como sea posible y también producir ideas improbables. • Pensamiento crítico. En este punto la autora propone recuperar en las aulas el análisis del poder, de las contradicciones y el conflicto, y mirarlos y comprenderlos desde diferentes perspectivas. Es válido retomar también aquí el minucioso trabajo de investigación dirigido por Carlos Scolari55 sobre las habilidades vinculadas al alfabetismo transmedia, esto es, “lo que los jóvenes están haciendo con los medios y los considera pro- sumidores –productores + consumidores–, personas potencialmente capaces de generar y compartir contenidos de diferentes tipos y niveles de complejidad”. Al respecto, el autor acuña el concepto de competencias transmedia –trans- media skills– para referirse a las habilidades relacionadas con la producción, el 55 Scolari C. (2018) Alfabetismo transmedia en la nueva ecología de los medios. Disponible en: http:// transmedialiteracy.upf.edu/sites/default/files/files/TL_whit_es.pdf
  47. 47. 51 intercambio y el consumo de medios interactivos digitales e involucra procesos como la resolución de problemas y desafíos en los videojuegos; la generación e intercambio de contenidos en la web y las redes sociales y la creación, produc- ción, intercambio y consumo crítico de contenido narrativo, entre otros. Como resultado de este trabajo se construyó un mapa exhaustivo de competencias relacionadas con la producción, el consumo y la posproducción de medios en el contexto de la cultura transmedia juvenil, donde fueron identificadas 134 competencias transmedia –44 de primer nivel y 190 competencias específicas de segundo nivel– y organizadas en 9 dimensiones: producción; prevención de riesgos; performance; gestión social; gestión individual; gestión de conteni- dos; medios y tecnología; ideología y ética; narrativa y estética.56 Si observamos a nuestro alrededor la relación de nuestros jóvenes con la tec- nología vemos que, como resultado del uso continuado de tecnologías digitales y móviles, la mayoría hoy en día indaga, investiga y sintetiza información de manera natural, pero esto no es suficiente ya que tal como menciona Carlos Scolari… ...algunos estudios (...) han demostrado que las nuevas genera- ciones, siendo grandes consumidores de medios, están más limitadas a la hora de producir, contradiciendo algunos discursos públicos que ponen en circulación la idea de una sociedad en la que todos los jó- venes crean contenido a diario y son un prodigio. Es verdad que hoy hay más medios y mejores condiciones para la producción, pero estas competencias no son innatas, se tienen que desarrollar a través de trabajos que motiven y empoderen a los jóvenes.57 Tales desafíos son asumidos en instituciones educativas marcadas por la in- novación pedagógica, como es el caso de la Escuela de Robótica, que retoma en sus trayectos la naturalidad con que los jóvenes se vinculan con la tecnología como base para el desarrollo decompetencias y una manera eficaz de apoyar el aprendizaje independiente basado en la investigación. Un ejemplo de ello lo 56 Cf. Scolari, C. (2018). op. cit. 57 Scolari. Carlos A. (2018). Adolescentes, medios de comunicación y culturas colaborativas. Aprovechan- do las competencias transmedia de los jóvenes en el aula”. Barcelona España. Disponible en: http:// transmedialiteracy.upf.edu/sites/default/files/files/TL_Teens_es.pdf
  48. 48. 52 constituye el siguiente desafío planteado a alumnos del trayecto Teen Maker –14 a 16 años–: Problema: Nuestra empresa (equipos teen) ha sido contactada por un potencial cliente en busca de una solución a un problema que se detalla a continuación en la entrada “Buzzer con un tiempo de retardo”: Estimados, me comunico desde México en representación de una empresa de monederos electrónicos y quisiera saber si nos pudieran ayudar; necesitamos modificar el diseño de un monedero mediante un circuito simple de un “switch óptico” con led infrarrojos –transmi- sor y receptor–. Mire, lo necesito para complementar un monedero electrónico, pues a este le insertan un elemento metálico o alambre y marcan “créditos”. El desafío es lograr que la moneda pase en la ranura entre los dos leds y active el coin –detectar objetos extraños que sean diferentes a monedas y tire un error mediante un led de color ROJO/Alarma Sonora–, para lo cual, los estudiantes deberán investigar acerca del funcionamiento del monedero, para luego discutir en grupo las di- ferentes posibilidades y alternativas y consensuar acerca de cuál es la manera más eficaz de abordar el problema planteado, valiéndose de la programación, la robótica y utilizando los siguientes insumos: sensor infrarrojo; microcontrolador Arduino; jumpers, 3 LED; pantalla LCD y sensor ultrasónico.58 A modo de cierre de este apartado, retomamos esta reflexión planteada por Marta Libedinsky,59 quien manifiesta que “una manera interesante de gestar innovaciones en la enseñanza es pensarla desde el principio como un intento de resolución de un problema”, lo cual representa no solo una oportunidad de innovar, sino también el desarrollo de una competencia clave para los jóvenes. 58 Tomado de la planificación del trayecto Teen Maker de la escuela de robótica. 59 Libedinski M. (2014): “La innovación en la enseñanza como resolución de problemas”. Disponible en https://goo.gl/ZzjzkY
  49. 49. 53 Pensar en las skills para enriquecer la mirada Otro enfoque relacionado al desarrollo de habilidades y competencias del siglo xxi que enriquece la mirada lo constituyen las llamadas skills; concepto re- lativamente nuevo que hace alusión a las habilidades para el mundo del trabajo, pero que guardan relación con la educación. En el libro Aprendizaje invisible, Moravec (2008) hace un aporte más que in- teresante a al debate sobre las habilidades o skills que los trabajadores deberán poseer para tener posibilidades en la sociedad que él da en llamar 3.0. Utiliza el término knowmad para referirse a los trabajadores nómades del conocimien- to y la innovación, a quienes le atribuye ciertas características: (…) innovador, imaginativo, creativo, capaz de trabajar con prácticamente cualquier persona, en cualquier lugar y en cualquier momento (…) valorado por su conocimiento personal, lo que les proporciona una ventaja competitiva con respecto a otros trabajadores”. Moravec60 establece diecinueve postulados o habilidades requeridas: 1. No está limitado a una edad determinada. 2. Creativo, innovador, colaborativo y motivado. 3. Utiliza la información y genera conocimientos en diferentes contextos. 4. Altamente inventiv@, intuitiv@, capaz de producir ideas. 5. Capaz de crear sentido socialmente construido. 6. No solo busca acceder a la información, procura utilizarla abierta y libremente. 7. Creador de redes, siempre conectando a personas, ideas, organizaciones, etcétera. 60 Cobo Romaní, C; Moravec, J. W. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva ecología de la educa- ción. Collección Transmedia xxi, Cap. I, pag. 58.
  50. 50. 54 8. Capacidad para utilizar herramientas para resolver diferentes problemas. 9. Alfabetizado digitalmente, comprende cómo y por qué funcionan las tecno- logías digitales. 10. Competencia para resolver problemas desconocidos en contextos diferentes. 11. Aprende a compartir (sin límites geográficos). 12. Es adaptable a diferentes contextos y entornos. 13. Consciente del valor de liberar el acceso a la información. 14. Atento a los contextos y a la adaptabilidad de la información. 15. Capaz de desaprender rápidamente, sumando nuevas ideas. 16. Competente para crear redes de conocimiento horizontales. 17. Aprendizaje permanente y para toda la vida (formal-informal). 18. Experimenta constantemente TIC (colaborativas). 19. No teme el fracaso. Muchos son los aportes de expertos que nos brindan pistas bastantes certeras acerca de qué habilidades y competencias deberíamos comenzar a considerar en las situaciones de aprendizaje que planteamos a nuestros estudiantes. A propósito de esto, la Universidad Minerva posee una novedosa propues- ta respecto a su modelo pedagógico para el desarrollo de habilidades o skills. Según información de su página web: “Las clases están dedicadas a discutir, debatir y trabajar en colaboración sobre temas aprendidos de las tareas que se completan fuera del horario de clase”.

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