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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA
UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS EMPRESARIALES
CARRERA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
DESING THINKIG
ALUMNOS:
 ROMMEL EDWIN GRANDA SOLANO
 SILVIA JANINE JAEN BANEGAS
CURSO: SÉPTIMO PARALELO: A SECCIÓN: NOCTURNA
DOCENTE ING. SOLÓRZANO GONZÁLEZ ALEXANDRA MÓNICA
ORIGEN DEL DESIGN THINKING
Fue Herbert Simon el primero en
introducir el término “pensamiento de
diseño” (design thinking), en su libro
llamado.La Ciencia de lo Artificial.
Que es el Design Thinking
Es un proceso para afrontar problemas en las organizaciones. No es la única
metodología, lo que tiene de novedoso o particular es que a la hora de resolver un
problema se sitúa al usuario en el centro y se estudian las necesidades del
usuario”.
“Esto es diferente a lo que muchas vecen hacen las empresas: diseñan algo, lo
lanzan y el mercado valida el producto”. En un mundo cada vez más complejo y
competitivo, esto muchas veces ya no funciona.
En el Design Thinking o Innovación Centrada en el Usuario
“te inspiras en el usuario, ves los problemas y necesidades
que tiene, y construyes soluciones basadas en lo que has
investigado”. Entonces, creas un prototipo y lo iteras,
aprendes y mejoras ese producto. Tal y como explica:
“Tienes más posibilidades de que lo que lanzas funcione si
estás resolviendo la necesidad de alguien”.
“En vez de pedirle a los diseñadores que hagan que una idea
ya desarrollada sea atractiva para los consumidores, las
empresas están pidiendo a los diseñadores que creen ideas que
conecten de mejor forma con las necesidades y deseos de los
consumidores.
Permite generar innovación y transformación de
manera más rápida y más efectiva. Pero además
es el proceso metodológico del Design Thinking
el que nos permitirá definir en qué debemos
innovar.
¿CÓMO SE DIFERENCIA DE OTRAS TÉCNICAS DE SOLUCIÓN DE
PROBLEMAS Y CREACIÓN DE ESTRATEGIAS?
Se diferencia al vincular el pensamiento creativo (lado derecho del cerebro) con el
pensamiento analítico (lado izquierdo del cerebro), no prioriza un método de pensamiento por
sobre el otro, sino que mezcla los aspectos positivos de ambos.
El CEO de P&G (Procter & Gamble) explica “Las escuelas de negocio tienden a focalizarse
en el pensamiento inductivo (Basado en hechos directamente observables) y pensamiento
deductivo (Lógica y análisis, típicamente basado en evidencia pasada). Las escuelas de diseño
ponen el énfasis en el pensamiento abductivo, en imaginar lo que podría ser posible. Esta
forma de pensar o de enfrentar la solución de problemas, nos ayuda a desafiar limitantes
asumidas durante el quehacer diario y sumar ideas, en vez de descartarlas.
Innovar es necesario
Pero es muy difícil asegurar su éxito y de echo es
imposible a través de las cinco etapas.
``Todo parte de un problema. Por ejemplo, quieres reinventar o
mejorar un producto, lanzarlo en un mercado nuevo y necesitas
entender la industria´´ GONZALES, Aquí empezaría la fase de
observación y búsqueda. Se trata de recoger toda la información
posible a nivel cuantitativo y cualitativo. En esta fase es
clave poder empatizar al máximo con tu usuario. Necesitas
observar para encontrar incoherencias, errores y problemas.
EMPATIZA
R
Este modo “definición” es todo sobre traer claridad y enfoque al espacio de diseño en que se
definen y redefinen los conceptos. Es preciso determinar bien el desafío del proyecto basado en lo
aprendido del usuario y su contexto. Después de transformarse en un experto instantáneo del
problema adquiriendo una empatía invaluable por la persona de la cual estás diseñando, esta etapa
es sobre crear coherencia sobre la variada información que se ha reunido.
Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien:
- Enmarcar un problema con un enfoque directo.
- Que sea inspirador para el equipo.
- Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.
- Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado.
- Que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos que sirven para todo y
para todos.
DEFINIR
``Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas´´ RODRIGUES, (2015). Esta etapa se
entrega los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. Todas las ideas son
válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la
imaginación.
Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre previas ideas. En esta etapa se conciben una
gran cantidad de ideas que dan muchas alternativas de donde elegir como posibles soluciones en vez de encontrar
una sola mejor solución. También se puede trabajar con métodos como croquis, mindmaps, prototipos y
stroryboards para explicar la idea de la mejor manera.
La creación de múltiples ideas permite atacar distintos focos:
- Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumenta el potencial de innovación del set de
posibilidades
- Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el trabajo colectivo
- Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores opciones para innovar.
IDEAR
El modo Prototipos es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y
objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final. O sea no
necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda interactuar. Puede ser
un post-it, un cartón doblado o una actividad e incluso un storyboard. Idealmente debe ser algo
con que el usuario pueda trabajar y experimentar. Es un proceso de mejora o sea en las fases
iniciales de cada proyecto puede ser un poco amplio y el prototipado debe ser de manera rápida
y barata de hacer pero que puedan entregar tema para debatir y recibir feedback de usuarios y
colegas.
Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando más
características como funcionales, formales y de uso.
PROTOTIPE
AR
Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de los mismos
usuarios y colegas además de ser otra oportunidad para ganar empatía por las personas de las cuales estas
diseñando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto
pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y
poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario.
Por qué Evaluar?
 Para refinar prototipos y soluciones. Informa los siguientes pasos y ayuda a iterar, lo que algunas veces
significa volver a la mesa de dibujo.
 Para aprender más sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear empatía a través de observaciones y
engagement. Muchas veces entrega inesperados insights.
 Para refinar el POV. Algunas veces la evaluación revela que no solo nos equivocamos en la solución pero
también en enmarcar bien el problema.
EVALUAR
Cely, C. C. (14 de abril de 2012). designthinking.udenar.edu.co/?page_id=321. Recuperado el 27 de junio de 2016, de
designthinking.udenar.edu.co/?page_id=321: designthinking.udenar.edu.co/?page_id=321
Ekintzailetza. (26 de OCTUBRE de 2015). DEUSTO. Obtenido de DEUSTO: https://blogs.deusto.es/iedeusto/category/design-thinking/
GONZALES, F. (2014). Mini guía: una introducción al desimg thimking. institute of stanford. España: institute of stanford. Recuperado el 27
de junio de 2016, de
https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%2
0CREATIVO.pdf?sessionID=68deabe9f22d5b79bde83798d28a09327886ea4b
Ramos, R. G. (s.f.). designthinking. Recuperado el 27 de junio de 2016, de designthinking: http://designthinking.es/inicio/index.php
RODRIGUES, D. (15 de JUNIO de 2015). CONSULTINGDESING. Recuperado el 27 de JUNIO de 2016, de CONSULTINGDESING:
http://www.cdesign.cl/design-thinking/43-design-thinking-la-nueva-tendencia-en-la-innovacion-de-los-
negocioshttp://www.cdesign.cl/design-thinking/43-design-thinking-la-nueva-tendencia-en-la-innovacion-de-los-
negocioshttp://www.proyectateahora.com/design-thinking-aplicado-a-la-empresa/
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  • 1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MACHALA UNIDAD ACADÉMICA DE CIENCIAS EMPRESARIALES CARRERA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS DESING THINKIG ALUMNOS:  ROMMEL EDWIN GRANDA SOLANO  SILVIA JANINE JAEN BANEGAS CURSO: SÉPTIMO PARALELO: A SECCIÓN: NOCTURNA DOCENTE ING. SOLÓRZANO GONZÁLEZ ALEXANDRA MÓNICA
  • 2. ORIGEN DEL DESIGN THINKING Fue Herbert Simon el primero en introducir el término “pensamiento de diseño” (design thinking), en su libro llamado.La Ciencia de lo Artificial.
  • 3. Que es el Design Thinking Es un proceso para afrontar problemas en las organizaciones. No es la única metodología, lo que tiene de novedoso o particular es que a la hora de resolver un problema se sitúa al usuario en el centro y se estudian las necesidades del usuario”. “Esto es diferente a lo que muchas vecen hacen las empresas: diseñan algo, lo lanzan y el mercado valida el producto”. En un mundo cada vez más complejo y competitivo, esto muchas veces ya no funciona.
  • 4. En el Design Thinking o Innovación Centrada en el Usuario “te inspiras en el usuario, ves los problemas y necesidades que tiene, y construyes soluciones basadas en lo que has investigado”. Entonces, creas un prototipo y lo iteras, aprendes y mejoras ese producto. Tal y como explica: “Tienes más posibilidades de que lo que lanzas funcione si estás resolviendo la necesidad de alguien”.
  • 5. “En vez de pedirle a los diseñadores que hagan que una idea ya desarrollada sea atractiva para los consumidores, las empresas están pidiendo a los diseñadores que creen ideas que conecten de mejor forma con las necesidades y deseos de los consumidores. Permite generar innovación y transformación de manera más rápida y más efectiva. Pero además es el proceso metodológico del Design Thinking el que nos permitirá definir en qué debemos innovar.
  • 6. ¿CÓMO SE DIFERENCIA DE OTRAS TÉCNICAS DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y CREACIÓN DE ESTRATEGIAS? Se diferencia al vincular el pensamiento creativo (lado derecho del cerebro) con el pensamiento analítico (lado izquierdo del cerebro), no prioriza un método de pensamiento por sobre el otro, sino que mezcla los aspectos positivos de ambos. El CEO de P&G (Procter & Gamble) explica “Las escuelas de negocio tienden a focalizarse en el pensamiento inductivo (Basado en hechos directamente observables) y pensamiento deductivo (Lógica y análisis, típicamente basado en evidencia pasada). Las escuelas de diseño ponen el énfasis en el pensamiento abductivo, en imaginar lo que podría ser posible. Esta forma de pensar o de enfrentar la solución de problemas, nos ayuda a desafiar limitantes asumidas durante el quehacer diario y sumar ideas, en vez de descartarlas.
  • 7. Innovar es necesario Pero es muy difícil asegurar su éxito y de echo es imposible a través de las cinco etapas.
  • 8. ``Todo parte de un problema. Por ejemplo, quieres reinventar o mejorar un producto, lanzarlo en un mercado nuevo y necesitas entender la industria´´ GONZALES, Aquí empezaría la fase de observación y búsqueda. Se trata de recoger toda la información posible a nivel cuantitativo y cualitativo. En esta fase es clave poder empatizar al máximo con tu usuario. Necesitas observar para encontrar incoherencias, errores y problemas. EMPATIZA R
  • 9. Este modo “definición” es todo sobre traer claridad y enfoque al espacio de diseño en que se definen y redefinen los conceptos. Es preciso determinar bien el desafío del proyecto basado en lo aprendido del usuario y su contexto. Después de transformarse en un experto instantáneo del problema adquiriendo una empatía invaluable por la persona de la cual estás diseñando, esta etapa es sobre crear coherencia sobre la variada información que se ha reunido. Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien: - Enmarcar un problema con un enfoque directo. - Que sea inspirador para el equipo. - Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas. - Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado. - Que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos que sirven para todo y para todos. DEFINIR
  • 10. ``Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas´´ RODRIGUES, (2015). Esta etapa se entrega los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. Todas las ideas son válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la imaginación. Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre previas ideas. En esta etapa se conciben una gran cantidad de ideas que dan muchas alternativas de donde elegir como posibles soluciones en vez de encontrar una sola mejor solución. También se puede trabajar con métodos como croquis, mindmaps, prototipos y stroryboards para explicar la idea de la mejor manera. La creación de múltiples ideas permite atacar distintos focos: - Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumenta el potencial de innovación del set de posibilidades - Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el trabajo colectivo - Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores opciones para innovar. IDEAR
  • 11. El modo Prototipos es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final. O sea no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda interactuar. Puede ser un post-it, un cartón doblado o una actividad e incluso un storyboard. Idealmente debe ser algo con que el usuario pueda trabajar y experimentar. Es un proceso de mejora o sea en las fases iniciales de cada proyecto puede ser un poco amplio y el prototipado debe ser de manera rápida y barata de hacer pero que puedan entregar tema para debatir y recibir feedback de usuarios y colegas. Este proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando más características como funcionales, formales y de uso. PROTOTIPE AR
  • 12. Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de los mismos usuarios y colegas además de ser otra oportunidad para ganar empatía por las personas de las cuales estas diseñando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario. Por qué Evaluar?  Para refinar prototipos y soluciones. Informa los siguientes pasos y ayuda a iterar, lo que algunas veces significa volver a la mesa de dibujo.  Para aprender más sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear empatía a través de observaciones y engagement. Muchas veces entrega inesperados insights.  Para refinar el POV. Algunas veces la evaluación revela que no solo nos equivocamos en la solución pero también en enmarcar bien el problema. EVALUAR
  • 13. Cely, C. C. (14 de abril de 2012). designthinking.udenar.edu.co/?page_id=321. Recuperado el 27 de junio de 2016, de designthinking.udenar.edu.co/?page_id=321: designthinking.udenar.edu.co/?page_id=321 Ekintzailetza. (26 de OCTUBRE de 2015). DEUSTO. Obtenido de DEUSTO: https://blogs.deusto.es/iedeusto/category/design-thinking/ GONZALES, F. (2014). Mini guía: una introducción al desimg thimking. institute of stanford. España: institute of stanford. Recuperado el 27 de junio de 2016, de https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%2 0CREATIVO.pdf?sessionID=68deabe9f22d5b79bde83798d28a09327886ea4b Ramos, R. G. (s.f.). designthinking. Recuperado el 27 de junio de 2016, de designthinking: http://designthinking.es/inicio/index.php RODRIGUES, D. (15 de JUNIO de 2015). CONSULTINGDESING. Recuperado el 27 de JUNIO de 2016, de CONSULTINGDESING: http://www.cdesign.cl/design-thinking/43-design-thinking-la-nueva-tendencia-en-la-innovacion-de-los- negocioshttp://www.cdesign.cl/design-thinking/43-design-thinking-la-nueva-tendencia-en-la-innovacion-de-los- negocioshttp://www.proyectateahora.com/design-thinking-aplicado-a-la-empresa/ REFERENCIAS