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Aplicação do MEX Experience Boards baseado no aplicativo Meet & Seat
                                   da KLM.


Erivan de Sena Ramos



RESUMO

          O presente trabalho consiste em um exercício da aplicação do
modelo de experiência do usuário por meio dos MEX Experience Boards,
utilizando as ferramentas Experience Summary Board (sumário de experiência)
e o Experience Flow Board (fluxo da experiência), tomando como base o
aplicativo Meet & Seat da KLM. Como resultado é apresentado o modelo de
experiência para o referido aplicativo, a aderência dos seus cenários de acordo
os componentes de usabilidade da ISO 9241, bem como as conclusões do
exercício aplicado.


1. INTRODUÇÃO

          Com a ascensão da utilização dos métodos ágeis em processos de
desenvolvimento de softwares, surge a necessidade dos profissionais de User
Experience Design (UX) de se utilizarem de técnicas mais simples e
acessíveis, bem como uma necessidade crescente de melhores modelos de
experiências do usuário (ROSEMBERG, 2010). Diante disto, o estudo
Rosemberg (2010) apresenta os MEX Experience Boards, uma técnica
desenvolvida a partir da base teórica do modelo de experiência do usuário
(MEX), como ferramentas que visam auxiliar na análise e geração de soluções
para experiência do usuário em projetos ágeis, unindo a visão ampla e
detalhista de User Experience Design à leveza dos métodos ágeis. No mesmo
estudo são apresentadas duas ferramentas integrantes dessa técnica:
o Experience Summary Board (sumário de experiência) e o Experience Flow
Board (fluxo da experiência), que capturam a essência da associação realizada
entre requisitos de colaboração e interação e de pré-padrões de interface.
          O estudo de Furtado et. al. (2010), aplicam o MEX Experience
Boards, integrado a técnica de Quadro Conceitual, no contexto da web social,
2



em atividades de colaboração e interação definidas para a criação de um site
de mapeamento colaborativo; ressaltando a importância da utilização do
mesmo na elicitação de requisitos para a definição de um modelo consistente
em um artefato que represente as atividades de um usuário.
            Furtado et. al. (2010) indicam que a relação entre colaboração e
interação existem atualmente nos sistemas de redes sociais e precisam ser
exploradas a partir das fases iniciais do design. Furtado et. al. (2010) acreditam
que auxílios metodológicos e ferramentais aos projetistas de UX, podem
auxiliar na criação de sites mais ricos em que as atividades de colaboração e
de interação coexistam.
            O presente trabalho utiliza o MEX Experience Board, também no
contexto da web social, para um aplicativo de interação social chamado Meet &
Seat da Companhia Aérea KLM. O estudo tem como objetivo a aplicação da
técnica em um sistema já desenvolvido e com modelo de negócio já definido,
para realizar a verificação dos componentes de usabilidade diante dos cenários
do produto, de acordo a ISO 9241, bem como a identificação de possíveis
melhorias no fluxo da experiência do usuário.
            O trabalho apresenta a definição do cenário para o aplicativo
indicado, e a integração do mesmo aos componentes de usabilidade da ISO
9241, logo após é exposta a aplicação das ferramentas Experience Summary
Board e Experience Flow Board. Por fim são apresentadas as conclusões do
trabalho.


2. CENÁRIO


2.1. SOBRE O MEET & SEAT

            O Cenário previsto para o fluxo da experiência de usuário utiliza
como base o aplicativo Meet & Seat da Companhia Aérea KLM. O Meet & Seat
é um sistema de interação social que permite aos passageiros da KLM
consultarem os dados do perfil de outros passageiros no Facebook ou LinkedIn
e ver onde eles vão se sentar – muito antes da partida do seu voo. Segundo a
KLM (2012), a idéia do Meet & Seat permite aos seus clientes conhecer
pessoas interessantes que estarão a bordo no seu voo – por exemplo, outros
3



passageiros que estarão presentes no mesmo evento em seu destino. Para
isso, basta que o passageiro compartilhe seu perfil nas redes sociais Facebook
ou LinkedIn ao gerenciar a sua reserva.
           Ao gerenciar a reserva o sistema apresenta o mapa de assentos, os
dados do perfil de outros passageiros e qual assento eles escolheram, então o
usuário pode selecionar seu assento – por exemplo ao lado de alguém com
interesses similares aos seus. No caso de outros passageiros em seu voo
compartilharem dados depois que o usuário tenha feito, é enviado um e-mail
para o mesmo comunicando o ocorrido.
           Ao compartilhar seus dados através do Meet & Seat, o usuário pode
alterar seu assento quantas vezes quiser, bem como pode sempre optar por
mostrar menos ou mais dados de seu perfil, ou excluir todos os dados de seu
perfil do mapa de assentos. Os dados dos passageiros são excluídos
automaticamente 48 horas após a partida de seu voo.


2.2. COMPONENTES DE USABILIDADE

           De modo a especificar ou medir usabilidade de um produto de
software, é necessário identificar os objetivos e decompor eficácia, eficiência e
satisfação e os componentes do contexto de uso em sub-componentes com
atributos mensuráveis e verificáveis. Tais componentes são definidos pela
ABNT (2002) por meio da ISO 9241-11. Os componentes e o relacionamento
entre eles estão ilustrados na figura 1, e descritos a seguir.

                   Figura 1 – Componentes de Usabilidade (ABNT, 2002)
4



(1) Tarefa: Conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo.
(2) Ambiente: Onde vai ser usado.
(3) Usuário: Pessoa que interage com o produto.
(4) Equipamento. Equipamento para o qual a usabilidade é especificada ou
    avaliada (hardware, software e materiais).
(5) Eficiência: Recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as
    quais usuários atingem objetivos.
(6) Eficácia: Acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos
    específicos.
(7) Satisfação: Ausência do desconforto e presença de atitudes positivas para
    com o uso de um produto.
(8) Objetivo: Resultado pretendido.


2.3. DEFINIÇÃO DO CENÁRIO ASSOCIADO AOS COMPONENTES DE
    USABILIDADE

          Baseado na aplicação Meet & Seat e nos componentes de
usabilidade da ISO 9241, foram definidos os cenários, onde são apresentados
os objetivos de uma Persona, bem como as descrições das histórias de uso do
Sistema, conforme figura 2 e figura 3:

                         Figura 2 – Descrição do Cenário 1

   Reginaldo deseja saber o perfil de outros passageiros no voo para poder
                      escolher melhor o seu assento.
 Reginaldo é um executivo(3) de uma empresa multinacional, realiza muitas
 viagens(3) para tratar de negócios e não gosta de perder tempo(3).
 Geralmente realiza suas viagens pela Companhia de Voo KLM.
 Ele gosta de conhecer pessoas novas (3), bem como adora fazer
 amizades(3) utilizando o Facebook e fazer contatos de negócios através do
 LikendIn.
 Ele fica muito satisfeito(3;7) quando utiliza o tempo que passa na viagem
 para fazer negócios, encontrar amigos, e conhecer novas pessoas(3).
 Ele fica insatisfeito(3;7) quando alguém que não seja interessante senta ao
 seu lado durante a viagem ou quando alguém que ele gostaria de
 conversar/conhecer não escolhe assento ao seu lado (Cenário 2).
 Reginaldo fica satisfeito quando consegue através do sistema Meet & Seat
 identificar(1) com facilidade(6) os perfis das pessoas em seu voo para que
 ele possa escolher seu assento(1) com mais tranquilidade(3;7). Isso é
 devido a interoperabilidade (4) do sistema com o Facebook e LikedIn, que
5




 permite ele visualizar rapidamente(5) os dados dos perfis dos demais
 passageiros.
 Ele geralmente de acessar o sistema a partir de seu tablet (2).
 O Sistema oferece a possibilidade de definição da privacidade dos seus
 dados, para que ele possa ficar mais seguro(3;7). Ele também tem
 segurança(3) para compartilhar seus dados porque sabe que seus dados
 compartilhados serão excluídos (Cenário 2).



              Figura 3 – Descrição do Cenário 2 (Extensão do Cenário 1)

 Reginaldo deseja ficar atualizado sobre os passageiros do seu voo e requer
                         segurança para seus dados.
 O Sistema a interoperabilidade com outros sistemas(4), através de
 sistema de e-mail informa a Reginaldo sobre novos passageiros em seu voo
 e atualizações de troca de assentos(1), possibilitando que Reginaldo se
 mantenha sempre atualizado e satisfeito (7), bem como alterar o local do
 seu assento(1).
 Para garantir a segurança de Reginaldo o sistema possui rotina batch(4)
 exclui automaticamente os dados compartilhados 48 horas após a partida de
 seu voo.



3. MEX EXPERIENCE BOARDS


3.1. EXPERIENCE SUMMARY BOARD

           Para   o    desenvolvimento      do    Experience     Summary   Board
(ROSEMBERG, 2010) houve uma sessão de brainstorming em um laboratório
de informática e comunicações virtuais com alunos e profissionais de UX do
Mestrado em Informática Aplicada Universidade de Fortaleza – UNIFOR. Foi
realizada a exploração do fluxo da experiência do usuário para o Sistema em
questão conforme figura 4.
           Foram definidos os seguintes itens abaixo:
          Indivíduo: Passageiros KLM, Usuários Conectados, Usuários
           preocupados com privacidade, Usuário quer fazer amigos.
          Interações: Toque, Gestos, Mouse, Teclado, Sons (beeps),
           Recados.
6



         Artefatos: SmartPhones, Tablets, Notbooks, Desktops, Poltronas,
          Poltrona Vazias, Lugar, Perfis Facebook.
         Contexto:   Em    qualquer   lugar,   Em   qualquer   hora,   Acesso
          Público/Restrito, Com/Sem Internet.
         Atividades/Momentos: Comprar passagem, Escolher participar,
          Identificar, Escolher assento/pessoas, Confirmar, Mudar, Cancelar.

                      Figura 4 – Experience Summary Board




3.2. EXPERIENCE SUMMARY BOARD

          Na modelagem da experiência do usuário (MEX) (ROSEMBERG,
2010), um modelo do fluxo de atividades de um usuário representa os
elementos chaves de uma experiência. Um momento diz respeito a como a
atividade muda à medida que a experiência acontece. Existem 4 estágios em
qualquer experiência completa, bem sucedida:
7



          Início (atração): Motivada por algum estímulo (interação) entre
           indivíduo e o ambiente, a experiência começa;
          Desenvolvimento (engajamento): quando o indivíduo finalmente se
           envolve na atividade principal;
          Fim (Encerramento): Quando é claro para o indivíduo que a
           experiência está acabando;
          Extensão: Um possível passo adiante, uma conexão, que continua a
           experiência recém finalizada em outro nível ou inicia uma nova
           experiência.


           Para cada cenário do sistema em desenvolvimento e persona(s)
envolvida(s) pode-se construir um fluxo da experiência, conforme apresentado
na figura 4.

                        Figura 5 – Quadro do fluxo da experiência




           Os cartões contendo anotações são sugeridos e associados
próximos à atividade em análise. Uma anotação é uma menção a um artefato
ou aspecto da interação que ajuda a equipe a entender o fluxo e projetar a
solução.
           Notas aplicáveis em todos os momentos:
            Ponto em que o usuário pode cometer um erro, ele deve estar
               ciente disso e poder reparar o erro.
8



 O usuário deve saber que o sistema fez uma determinada ação,
 mas não a encontra na interface.
 Momento em que o usuário pode não compreender as respostas
 do sistema.
 Momento em que o sistema pode responder de uma forma
 diferente da que o usuário espera, por se tratar de uma inovação,
 por exemplo
 Ponto em que usuário não percebe o caminho preferido pelo
 designer para realizar uma tarefa e pode fazê-la de outra forma,
 geralmente mais longa ou complexa.
 Ponto em que usuário pode precisar de ajuda do sistema


Atividades do fluxo no Desenvolvimento (Antes/Início):
 Ponto em que o usuário deve saber o que fazer para realizar o seu
 objetivo de uso do sistema.
 Ponto em que é possível que o usuário interrompa e abandone
 uma sequência de passos por considerar improdutiva.
 Ponto em que a curiosidade do usuário (para obtenção do flow)
 deve ser explorada.


Atividades do fluxo no Fim:
 Ponto em que o usuário deve saber o que fazer para concluir uma
 experiência (ação).
 Ponto em que o usuário pode achar que concluiu a tarefa, estando
 esta incompleta.
 Ponto em que o usuário desiste de concluir a tarefa


Atividades do fluxo na Extensão
 Momento em que o usuário pode querer fazer uma operação que é
 possível somente em outro contexto no sistema.
9



          Para o desenvolvimento do Experience Flow Board foi realizada a
junção das informações definidas para os Cenários 1 e 2, bem como para o
Experience Summary Board conforme apresentado na figura 1, onde cartões
amarelos representaram as notas do fluxo e os cartões verdes representaram
as demais atividades.

                        Figura 5 – Experience Flow Board




          As informações obtidas para o Experience Flow Board são
detalhadas na tabela 1, onde os itens sublinhados representam a notas do
fluxo.
10




                                                               Tabela 1 – Experience Flow Board
Persona: REGINALDO
 Saber quem vai
estar no meu vôo             ANTES                           INÍCIO                              MEIO                              FIM                        EXTENSÃO
  para escolher
  meu assento
                   Deseja escolher com quem       Descobre pelo site/rede       Acessa sua conta no site da Operadora    Recebe confirmação   Recebe e-mail da Companhia aérea
                   vai viajar ao lado;            social/ da Companhia Aérea    de Vôo.                                  da escolha do        informando que novos passageiros
                   Deseja conhecer novas          sobre a possibilidade de      Define o nível de privacidade de         assento.             em seu voo e atualizações de troca
                   pessoas para namoro,           saber quem está no seu vôo.   compartilhamento dos seus dados.                              de assentos.
  CONTEXTO         amizade ou contatos                                          Analisa e escolhe o assento de acordo                         Redefine o nível de privacidade de
                   profissionais;                                               com os dados do perfil de outros                              compartilhamento dos seus dados.
                   Não sabe se é possível fazer                                 passageiros e qual assento eles                               Reanalisa e escolhe o assento
                   escolhas do assento de                                       escolheram.                                                   novamente.
                   acordo com os passageiros                                                                                                  O sistema exclui os dados 48 horas
                   do vôo.                                                                                                                    após a partida de seu voo.
                   Incomodado.                    Curioso                       Empolgado.                               Satisfeito.          Satisfeito.
                                                  Seguro                        Frustrado (Não encontrou ninguém         Curioso.             Frustrado:
   INDIVÍDUO                                      Inseguro: preocupado com a    interessante/Cadastro demorado/Não       Insatisfeito.        Insatisfeito.
                                                  disponibilização dos seus     conseguiu se conectar)
                                                  dados.
                   Reserva de Vôo                 Smartphone.                   Smartphone.                              Assento escolhido.   Assento escolhido.
                                                  Tablet.                       Tablet.                                  Site da Companhia    Perfis da Rede Social
                                                  Desktop.                      Desktop.                                 Aérea.               Assentos (ocupados/vazios)
                                                  Site /Rede Social da          Site da Companhia Aérea                  Smartphone.          E-mail.
  ARTEFATOS                                       Companhia Aérea.              Perfis da Rede Social                    Tablet.              Smartphone.
                                                                                Assentos (ocupados/vazios)               Desktop.             Tablet.
                                                                                Cadastro burocrático.                                         Desktop.
                                                                                Internet/Site/Rede Social Indisponível


                   Companhia Aérea                Touch Pad.                    Touch Pad.                               Touch Pad.           Touch Pad.
 INTERAÇÕES                                       Touch Screen.                 Touch Screen.                            Touch Screen.        Touch Screen.
                                                  Mouse/Teclado.                Mouse/Teclado.                           Mouse/Teclado.       Mouse/Teclado.
11



4. CONCLUSÃO

             O presente trabalho apresentou a elaboração e aplicação do modelo
de experiência do usuário por meio dos MEX Experience Boards, utilizando as
ferramentas     Experience   Summary    Board   (sumário   de   experiência)   e
o Experience Flow Board (fluxo da experiência), tomando como base o
aplicativo Meet & Seat da KLM. Foram ainda identificados os componentes de
usabilidade da ISO 9241 nos Cenários definidos.
             Para uma melhor análise de melhoria para o fluxo da experiência
proposto, se faz necessária a obtenção de mais informações de usuários reais
do Sistema, para que seja possível a criação mais consolidada das Personas,
bem como a participação de toda a equipe de UX na construção do Experience
Flow Board.
             Além da experiência da aplicação das ferramentas do MEX, ficou
evidente a possibilidade da aplicação do mesmo como uma metodologia de
melhora do levantamento de requisitos, bem como para a melhora da
usabilidade de um sistema já definido com atividades de colaboração e
interação.


BIBLIOGRAFIA


ROSEMBERG, Carlos. MEX Experience Boards: A Set of Agile Tools for
User Experience Design. IHC, Belo Horizonte, Brasil, 2010.

FURTADO, Elisabeth; FURTADO, Vasco; AYRES, Leonardo; CAMINHA,
Carlos; NOGUEIRA, Natércia. VASCONCELOS, Eurico. Apoio ao projeto de
sites colaborativos: uma abordagem fundamentada na associação de
requisitos de colaboração e de interação com pré-padrões de interface.
IHC, Belo Horizonte, Brasil, 2010.

KLM. Termos e condições do Meet & Seat. Disponível em
<http://www.klm.com/travel/br_br/prepare_for_travel/on_board/Your_seat_on_b
oard/terms_conditions_meet_and_seat.htm>. Acessado em 17/04/2012.

ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas. Requisitos Ergonômicos
para Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações
sobre Usabilidade. 2002.

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Aplicação do MEX Experience Boards no aplicativo Meet & Seat da KLM

  • 1. 1 Aplicação do MEX Experience Boards baseado no aplicativo Meet & Seat da KLM. Erivan de Sena Ramos RESUMO O presente trabalho consiste em um exercício da aplicação do modelo de experiência do usuário por meio dos MEX Experience Boards, utilizando as ferramentas Experience Summary Board (sumário de experiência) e o Experience Flow Board (fluxo da experiência), tomando como base o aplicativo Meet & Seat da KLM. Como resultado é apresentado o modelo de experiência para o referido aplicativo, a aderência dos seus cenários de acordo os componentes de usabilidade da ISO 9241, bem como as conclusões do exercício aplicado. 1. INTRODUÇÃO Com a ascensão da utilização dos métodos ágeis em processos de desenvolvimento de softwares, surge a necessidade dos profissionais de User Experience Design (UX) de se utilizarem de técnicas mais simples e acessíveis, bem como uma necessidade crescente de melhores modelos de experiências do usuário (ROSEMBERG, 2010). Diante disto, o estudo Rosemberg (2010) apresenta os MEX Experience Boards, uma técnica desenvolvida a partir da base teórica do modelo de experiência do usuário (MEX), como ferramentas que visam auxiliar na análise e geração de soluções para experiência do usuário em projetos ágeis, unindo a visão ampla e detalhista de User Experience Design à leveza dos métodos ágeis. No mesmo estudo são apresentadas duas ferramentas integrantes dessa técnica: o Experience Summary Board (sumário de experiência) e o Experience Flow Board (fluxo da experiência), que capturam a essência da associação realizada entre requisitos de colaboração e interação e de pré-padrões de interface. O estudo de Furtado et. al. (2010), aplicam o MEX Experience Boards, integrado a técnica de Quadro Conceitual, no contexto da web social,
  • 2. 2 em atividades de colaboração e interação definidas para a criação de um site de mapeamento colaborativo; ressaltando a importância da utilização do mesmo na elicitação de requisitos para a definição de um modelo consistente em um artefato que represente as atividades de um usuário. Furtado et. al. (2010) indicam que a relação entre colaboração e interação existem atualmente nos sistemas de redes sociais e precisam ser exploradas a partir das fases iniciais do design. Furtado et. al. (2010) acreditam que auxílios metodológicos e ferramentais aos projetistas de UX, podem auxiliar na criação de sites mais ricos em que as atividades de colaboração e de interação coexistam. O presente trabalho utiliza o MEX Experience Board, também no contexto da web social, para um aplicativo de interação social chamado Meet & Seat da Companhia Aérea KLM. O estudo tem como objetivo a aplicação da técnica em um sistema já desenvolvido e com modelo de negócio já definido, para realizar a verificação dos componentes de usabilidade diante dos cenários do produto, de acordo a ISO 9241, bem como a identificação de possíveis melhorias no fluxo da experiência do usuário. O trabalho apresenta a definição do cenário para o aplicativo indicado, e a integração do mesmo aos componentes de usabilidade da ISO 9241, logo após é exposta a aplicação das ferramentas Experience Summary Board e Experience Flow Board. Por fim são apresentadas as conclusões do trabalho. 2. CENÁRIO 2.1. SOBRE O MEET & SEAT O Cenário previsto para o fluxo da experiência de usuário utiliza como base o aplicativo Meet & Seat da Companhia Aérea KLM. O Meet & Seat é um sistema de interação social que permite aos passageiros da KLM consultarem os dados do perfil de outros passageiros no Facebook ou LinkedIn e ver onde eles vão se sentar – muito antes da partida do seu voo. Segundo a KLM (2012), a idéia do Meet & Seat permite aos seus clientes conhecer pessoas interessantes que estarão a bordo no seu voo – por exemplo, outros
  • 3. 3 passageiros que estarão presentes no mesmo evento em seu destino. Para isso, basta que o passageiro compartilhe seu perfil nas redes sociais Facebook ou LinkedIn ao gerenciar a sua reserva. Ao gerenciar a reserva o sistema apresenta o mapa de assentos, os dados do perfil de outros passageiros e qual assento eles escolheram, então o usuário pode selecionar seu assento – por exemplo ao lado de alguém com interesses similares aos seus. No caso de outros passageiros em seu voo compartilharem dados depois que o usuário tenha feito, é enviado um e-mail para o mesmo comunicando o ocorrido. Ao compartilhar seus dados através do Meet & Seat, o usuário pode alterar seu assento quantas vezes quiser, bem como pode sempre optar por mostrar menos ou mais dados de seu perfil, ou excluir todos os dados de seu perfil do mapa de assentos. Os dados dos passageiros são excluídos automaticamente 48 horas após a partida de seu voo. 2.2. COMPONENTES DE USABILIDADE De modo a especificar ou medir usabilidade de um produto de software, é necessário identificar os objetivos e decompor eficácia, eficiência e satisfação e os componentes do contexto de uso em sub-componentes com atributos mensuráveis e verificáveis. Tais componentes são definidos pela ABNT (2002) por meio da ISO 9241-11. Os componentes e o relacionamento entre eles estão ilustrados na figura 1, e descritos a seguir. Figura 1 – Componentes de Usabilidade (ABNT, 2002)
  • 4. 4 (1) Tarefa: Conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo. (2) Ambiente: Onde vai ser usado. (3) Usuário: Pessoa que interage com o produto. (4) Equipamento. Equipamento para o qual a usabilidade é especificada ou avaliada (hardware, software e materiais). (5) Eficiência: Recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as quais usuários atingem objetivos. (6) Eficácia: Acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos. (7) Satisfação: Ausência do desconforto e presença de atitudes positivas para com o uso de um produto. (8) Objetivo: Resultado pretendido. 2.3. DEFINIÇÃO DO CENÁRIO ASSOCIADO AOS COMPONENTES DE USABILIDADE Baseado na aplicação Meet & Seat e nos componentes de usabilidade da ISO 9241, foram definidos os cenários, onde são apresentados os objetivos de uma Persona, bem como as descrições das histórias de uso do Sistema, conforme figura 2 e figura 3: Figura 2 – Descrição do Cenário 1 Reginaldo deseja saber o perfil de outros passageiros no voo para poder escolher melhor o seu assento. Reginaldo é um executivo(3) de uma empresa multinacional, realiza muitas viagens(3) para tratar de negócios e não gosta de perder tempo(3). Geralmente realiza suas viagens pela Companhia de Voo KLM. Ele gosta de conhecer pessoas novas (3), bem como adora fazer amizades(3) utilizando o Facebook e fazer contatos de negócios através do LikendIn. Ele fica muito satisfeito(3;7) quando utiliza o tempo que passa na viagem para fazer negócios, encontrar amigos, e conhecer novas pessoas(3). Ele fica insatisfeito(3;7) quando alguém que não seja interessante senta ao seu lado durante a viagem ou quando alguém que ele gostaria de conversar/conhecer não escolhe assento ao seu lado (Cenário 2). Reginaldo fica satisfeito quando consegue através do sistema Meet & Seat identificar(1) com facilidade(6) os perfis das pessoas em seu voo para que ele possa escolher seu assento(1) com mais tranquilidade(3;7). Isso é devido a interoperabilidade (4) do sistema com o Facebook e LikedIn, que
  • 5. 5 permite ele visualizar rapidamente(5) os dados dos perfis dos demais passageiros. Ele geralmente de acessar o sistema a partir de seu tablet (2). O Sistema oferece a possibilidade de definição da privacidade dos seus dados, para que ele possa ficar mais seguro(3;7). Ele também tem segurança(3) para compartilhar seus dados porque sabe que seus dados compartilhados serão excluídos (Cenário 2). Figura 3 – Descrição do Cenário 2 (Extensão do Cenário 1) Reginaldo deseja ficar atualizado sobre os passageiros do seu voo e requer segurança para seus dados. O Sistema a interoperabilidade com outros sistemas(4), através de sistema de e-mail informa a Reginaldo sobre novos passageiros em seu voo e atualizações de troca de assentos(1), possibilitando que Reginaldo se mantenha sempre atualizado e satisfeito (7), bem como alterar o local do seu assento(1). Para garantir a segurança de Reginaldo o sistema possui rotina batch(4) exclui automaticamente os dados compartilhados 48 horas após a partida de seu voo. 3. MEX EXPERIENCE BOARDS 3.1. EXPERIENCE SUMMARY BOARD Para o desenvolvimento do Experience Summary Board (ROSEMBERG, 2010) houve uma sessão de brainstorming em um laboratório de informática e comunicações virtuais com alunos e profissionais de UX do Mestrado em Informática Aplicada Universidade de Fortaleza – UNIFOR. Foi realizada a exploração do fluxo da experiência do usuário para o Sistema em questão conforme figura 4. Foram definidos os seguintes itens abaixo:  Indivíduo: Passageiros KLM, Usuários Conectados, Usuários preocupados com privacidade, Usuário quer fazer amigos.  Interações: Toque, Gestos, Mouse, Teclado, Sons (beeps), Recados.
  • 6. 6  Artefatos: SmartPhones, Tablets, Notbooks, Desktops, Poltronas, Poltrona Vazias, Lugar, Perfis Facebook.  Contexto: Em qualquer lugar, Em qualquer hora, Acesso Público/Restrito, Com/Sem Internet.  Atividades/Momentos: Comprar passagem, Escolher participar, Identificar, Escolher assento/pessoas, Confirmar, Mudar, Cancelar. Figura 4 – Experience Summary Board 3.2. EXPERIENCE SUMMARY BOARD Na modelagem da experiência do usuário (MEX) (ROSEMBERG, 2010), um modelo do fluxo de atividades de um usuário representa os elementos chaves de uma experiência. Um momento diz respeito a como a atividade muda à medida que a experiência acontece. Existem 4 estágios em qualquer experiência completa, bem sucedida:
  • 7. 7  Início (atração): Motivada por algum estímulo (interação) entre indivíduo e o ambiente, a experiência começa;  Desenvolvimento (engajamento): quando o indivíduo finalmente se envolve na atividade principal;  Fim (Encerramento): Quando é claro para o indivíduo que a experiência está acabando;  Extensão: Um possível passo adiante, uma conexão, que continua a experiência recém finalizada em outro nível ou inicia uma nova experiência. Para cada cenário do sistema em desenvolvimento e persona(s) envolvida(s) pode-se construir um fluxo da experiência, conforme apresentado na figura 4. Figura 5 – Quadro do fluxo da experiência Os cartões contendo anotações são sugeridos e associados próximos à atividade em análise. Uma anotação é uma menção a um artefato ou aspecto da interação que ajuda a equipe a entender o fluxo e projetar a solução. Notas aplicáveis em todos os momentos:  Ponto em que o usuário pode cometer um erro, ele deve estar ciente disso e poder reparar o erro.
  • 8. 8  O usuário deve saber que o sistema fez uma determinada ação, mas não a encontra na interface.  Momento em que o usuário pode não compreender as respostas do sistema.  Momento em que o sistema pode responder de uma forma diferente da que o usuário espera, por se tratar de uma inovação, por exemplo  Ponto em que usuário não percebe o caminho preferido pelo designer para realizar uma tarefa e pode fazê-la de outra forma, geralmente mais longa ou complexa.  Ponto em que usuário pode precisar de ajuda do sistema Atividades do fluxo no Desenvolvimento (Antes/Início):  Ponto em que o usuário deve saber o que fazer para realizar o seu objetivo de uso do sistema.  Ponto em que é possível que o usuário interrompa e abandone uma sequência de passos por considerar improdutiva.  Ponto em que a curiosidade do usuário (para obtenção do flow) deve ser explorada. Atividades do fluxo no Fim:  Ponto em que o usuário deve saber o que fazer para concluir uma experiência (ação).  Ponto em que o usuário pode achar que concluiu a tarefa, estando esta incompleta.  Ponto em que o usuário desiste de concluir a tarefa Atividades do fluxo na Extensão  Momento em que o usuário pode querer fazer uma operação que é possível somente em outro contexto no sistema.
  • 9. 9 Para o desenvolvimento do Experience Flow Board foi realizada a junção das informações definidas para os Cenários 1 e 2, bem como para o Experience Summary Board conforme apresentado na figura 1, onde cartões amarelos representaram as notas do fluxo e os cartões verdes representaram as demais atividades. Figura 5 – Experience Flow Board As informações obtidas para o Experience Flow Board são detalhadas na tabela 1, onde os itens sublinhados representam a notas do fluxo.
  • 10. 10 Tabela 1 – Experience Flow Board Persona: REGINALDO Saber quem vai estar no meu vôo ANTES INÍCIO MEIO FIM EXTENSÃO para escolher meu assento Deseja escolher com quem Descobre pelo site/rede Acessa sua conta no site da Operadora Recebe confirmação Recebe e-mail da Companhia aérea vai viajar ao lado; social/ da Companhia Aérea de Vôo. da escolha do informando que novos passageiros Deseja conhecer novas sobre a possibilidade de Define o nível de privacidade de assento. em seu voo e atualizações de troca pessoas para namoro, saber quem está no seu vôo. compartilhamento dos seus dados. de assentos. CONTEXTO amizade ou contatos Analisa e escolhe o assento de acordo Redefine o nível de privacidade de profissionais; com os dados do perfil de outros compartilhamento dos seus dados. Não sabe se é possível fazer passageiros e qual assento eles Reanalisa e escolhe o assento escolhas do assento de escolheram. novamente. acordo com os passageiros O sistema exclui os dados 48 horas do vôo. após a partida de seu voo. Incomodado. Curioso Empolgado. Satisfeito. Satisfeito. Seguro Frustrado (Não encontrou ninguém Curioso. Frustrado: INDIVÍDUO Inseguro: preocupado com a interessante/Cadastro demorado/Não Insatisfeito. Insatisfeito. disponibilização dos seus conseguiu se conectar) dados. Reserva de Vôo Smartphone. Smartphone. Assento escolhido. Assento escolhido. Tablet. Tablet. Site da Companhia Perfis da Rede Social Desktop. Desktop. Aérea. Assentos (ocupados/vazios) Site /Rede Social da Site da Companhia Aérea Smartphone. E-mail. ARTEFATOS Companhia Aérea. Perfis da Rede Social Tablet. Smartphone. Assentos (ocupados/vazios) Desktop. Tablet. Cadastro burocrático. Desktop. Internet/Site/Rede Social Indisponível Companhia Aérea Touch Pad. Touch Pad. Touch Pad. Touch Pad. INTERAÇÕES Touch Screen. Touch Screen. Touch Screen. Touch Screen. Mouse/Teclado. Mouse/Teclado. Mouse/Teclado. Mouse/Teclado.
  • 11. 11 4. CONCLUSÃO O presente trabalho apresentou a elaboração e aplicação do modelo de experiência do usuário por meio dos MEX Experience Boards, utilizando as ferramentas Experience Summary Board (sumário de experiência) e o Experience Flow Board (fluxo da experiência), tomando como base o aplicativo Meet & Seat da KLM. Foram ainda identificados os componentes de usabilidade da ISO 9241 nos Cenários definidos. Para uma melhor análise de melhoria para o fluxo da experiência proposto, se faz necessária a obtenção de mais informações de usuários reais do Sistema, para que seja possível a criação mais consolidada das Personas, bem como a participação de toda a equipe de UX na construção do Experience Flow Board. Além da experiência da aplicação das ferramentas do MEX, ficou evidente a possibilidade da aplicação do mesmo como uma metodologia de melhora do levantamento de requisitos, bem como para a melhora da usabilidade de um sistema já definido com atividades de colaboração e interação. BIBLIOGRAFIA ROSEMBERG, Carlos. MEX Experience Boards: A Set of Agile Tools for User Experience Design. IHC, Belo Horizonte, Brasil, 2010. FURTADO, Elisabeth; FURTADO, Vasco; AYRES, Leonardo; CAMINHA, Carlos; NOGUEIRA, Natércia. VASCONCELOS, Eurico. Apoio ao projeto de sites colaborativos: uma abordagem fundamentada na associação de requisitos de colaboração e de interação com pré-padrões de interface. IHC, Belo Horizonte, Brasil, 2010. KLM. Termos e condições do Meet & Seat. Disponível em <http://www.klm.com/travel/br_br/prepare_for_travel/on_board/Your_seat_on_b oard/terms_conditions_meet_and_seat.htm>. Acessado em 17/04/2012. ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas. Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores Parte 11 – Orientações sobre Usabilidade. 2002.