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Una introducción al Design Thinking y una propuesta de aplicación a la investigación

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"Una introducción al Design Thinking y una propuesta de aplicación a la investigación" incluido dentro del curso de Medialab UGR "Pensamiento creativo aplicado a la investigación". Más información en: http://medialab.ugr.es/blog-lineas-estrategicas/presentaciones-del-curso-pensamiento-creativo-aplicado-a-la-investigacion/

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Una introducción al Design Thinking y una propuesta de aplicación a la investigación

  1. 1. ESTEBAN ROMERO FRÍAS UNIVERSIDAD DE GRANADA @POLISEA || ERF@UGR.ES UNA INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING Y UNA PROPUESTA DE APLICACIÓN A INVESTIGACIÓN
  2. 2. ¿Qué palabras definen el trabajo investigador?
  3. 3. ¿Qué palabras definen el trabajo investigador?
  4. 4. ¿En qué medida nuestras investigaciones son …?
  5. 5. ¿En qué medida nuestras investigaciones son …? • creativas • innovadoras • guiadas por la curiosidad • orientadas a la sociedad
  6. 6. ¿Cómo hemos aprendido a investigar?
  7. 7. Transición del grado al doctorado doctorado
  8. 8. grado Transición del grado al doctorado GRADO • aprendizaje formal • enfoque pasivo: recepción de contenidos • Evaluación centrada en exámenes • Proceso cerrado doctorado
  9. 9. grado Transición del grado al doctorado GRADO • aprendizaje formal • enfoque pasivo: recepción de contenidos • Evaluación centrada en exámenes • Proceso cerrado doctorado DOCTORADO • Aprendizaje informal • Enfoque activo: generación de conocimiento • Evaluación centrada en proyectos • Proceso abierto • Entorno caótico y emergente
  10. 10. grado Transición del grado al doctorado GRADO • aprendizaje formal • enfoque pasivo: recepción de contenidos • Evaluación centrada en exámenes • Proceso cerrado doctorado DOCTORADO • Aprendizaje informal • Enfoque activo: generación de conocimiento • Evaluación centrada en proyectos • Proceso abierto • Entorno caótico y emergente ¿Los mejores en grado son… …los mejores investigadores?
  11. 11. ¿Cómo realizar la transición con éxito? Condiciones de alta exigencia Trabajo solitario y desestructurado Demandas de originalidad e innovación Se pueden generar situaciones emocional y socialmente complicadas.
  12. 12. ¿Cómo realizar la transición con éxito? La transición es más fácil para aquellas personas con una orientación al aprendizaje (Watkins, 2010). Condiciones de alta exigencia Trabajo solitario y desestructurado Demandas de originalidad e innovación Se pueden generar situaciones emocional y socialmente complicadas.
  13. 13. ¿Qué rasgos son clave en grado y en doctorado? Grado Doctorado / Investigación Capacidad analítica Empleo de conocimiento formal Motivación Inteligencia creativa y práctica Empleo de conocimiento informal y tácito Gestión del fracaso (Lovitts, 2008)
  14. 14. La ética hacker y la ética académica del trabajo *Pasión *Libertad *Valor social *Accesibilidad *Actividad *Preocupación responsable *Creatividad
  15. 15. Doctorandos con éxito & Investigadores creativos (Lovitts, 2008) Doctorandos con éxito Investigadores creativos
  16. 16. Doctorandos con éxito & Investigadores creativos (Lovitts, 2008) Doctorandos con éxito Investigadores creativos Desde el inicio buscan retroalimentación a sus ideas. Generan numerosas potenciales preguntas de investigación. Desarrollan mecanismos para seleccionar qué ideas llevar a cabo. Toleran y/o buscan la incertidumbre. Entienden los fallos como oportunidades de aprendizaje. Tienen confianza en el éxito de procesos aparentemente caóticos.
  17. 17. CREATIVE CONFIDENCE “Having the freedom and courage to fail/take creative risks and the knowledge that all of the ideas you create have value”. (Grossman-Kahn, 2011; Kelley & Kelley, 2013) SELF-EFFICACY “People's beliefs about their capabilities to produce designated levels of performance that exercise influence over events that affect their lives”. (Bandura, 1994)
  18. 18. ¿Cómo incorporar estos factores dentro del proceso investigador?
  19. 19. ¿Podemos incorporar algún enfoque metodológico que desarrolle estas virtudes? Design Thinking
  20. 20. Diseñar, construir futuro
  21. 21. Tolerantes a la incertidumbre Fotografía: Complexity of Railways in Paris, por Armando G. Alonso, licencia CC by-nc-sa, https://flic.kr/p/9781gW
  22. 22. Asume riesgos
  23. 23. Trabajo en equipo
  24. 24. Crowd - Union Sq., por Library of Congress, dominio público, https://flic.kr/p/4BmjrC Inteligencia colectiva
  25. 25. ¿Qué es el Design Thinking?
  26. 26. “El Design Thinking es la búsqueda de un equilibrio mágico entre los negocios y el arte, la estructura y el caos, la intuición y la lógica, el concepto y la ejecución, el espíritu lúdico y la formalidad, y el control y la libertad.” Idris Mootee Design Thinking para Innovación Estratégica
  27. 27. El Design Thinking proporciona una secuencia de trabajo para la búsqueda creativa de soluciones a problemas mal definidos.
  28. 28. Video:Tim Brown (TED) https://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big?language=es
  29. 29. DT aplica muchas ideas del propio proceso científico, insistiendo en determinados valores: • Diseño centrado en las personas: valor de la empatía. • Experimentación y prototipado: se trata de una parte integral del proceso de innovación. Se prototipa para aprender y pensar. • Orientado a la acción. • Muéstralo, no lo digas: genera experiencias, cuenta historias, sé visual (Visual Thinking). • El poder de la iteración: ciclo tras ciclo llegamos a una mejor solución. Características
  30. 30. Combina investigadores, diseñadores, facilitadores con usuarios finales, proveedores de servicios, gestores. Trabaja en equipos multidisciplinares Fotografía: Fernando Trujillo en #EmprendeGrinUGR, por Esteban Romero, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/piFBEr
  31. 31. Emplea metodologías como etnografías, visualizaciones, prototipos, pensamiento de diseño, o pensamiento de la complejidad, que contribuyan al proceso de cambio. Metodologías de cambio Fotografía: Fernando Trujillo en #EmprendeGrinUGR, por Esteban Romero, con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/qfgusB
  32. 32. Secuencia de trabajo
  33. 33. Fases de DT • EMPATIZAR / Comprender al otro. Se pretende descubrir las necesidades y aquello que es importante para el otro, para el que diseñamos. Por ello es importante llegar a comprenderlo, observando pero también participando de forma activa. • DEFINIR el reto o el problema. Se busca clarificar y concretar el problema que vamos a abordar de manera que sea significativo y que podamos diseñar soluciones viables. La definición del problema es fundamental para que el proceso de diseño tenga éxito. • IDEAR posibles soluciones. Consiste en generar ideas, desde las más atrevidas a las más modestas, que permitan generar soluciones innovadoras y eficaces. • PROTOTIPAR modelos tangibles con las soluciones. Se diseña una solución y se crea de manera tangible. No se trata de presentar la idea del proyecto de forma oral, sino con un artefacto, digital o físico dependiendo el tipo de propuesta que se formule. Prototipar nos ayuda a pensar como creadores y a comunicar con nuestro cliente o usuario. Además en un método más barato para optimizar un producto o un proceso a través de aproximaciones progresivas a una solución satisfactoria mediante un procedimiento de fallo y error. • EVALUAR los prototipos. Como apuntaba anteriormente, la evaluación no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. Se trata de mostrar y confrontar con el usuario para aprender de él y generar un prototipo cada vez mejor.
  34. 34. Design Thinking in Executive Education (Stanford)
  35. 35. http://estebanromero.com/2016/10/una-introduccion-al-design-thinking-una-metodologia-practica/
  36. 36. Casos de Design Thinking
  37. 37. Riverdale Country School and IDEO from February-April 2011. http://designthinkingforeducators.com
  38. 38. IDEO: cómo rediseñar un carrito de la compra
  39. 39. The NewYork Times en español Fuente: https://medium.com/@j/how-we-used-design-research-to-launch-the- new-york-times-en-espa%C3%B1ol-ae23c5c3001a#
  40. 40. The NewYork Times en español
  41. 41. Design Thinking aplicado a nosotros mismos Fuente: http://well.blogs.nytimes.com/2016/01/04/design-thinking-for-a-better-you/ “Design thinking on the highest level is a way of reframing the way you look at the world and deal with issues, and the main thing is this idea of empathy,” Dr. Roth says. “If you have tried something and it hasn’t worked, then you’re working on the wrong problem.”
  42. 42. vía @espinarplay
  43. 43. Descubrir motivaciones reales y latentes. Analizar contradicciones. Estudiar comportamientos inesperados. ¿Por qué la empatía?
  44. 44. • Entrevistas con los usuarios y con expertos. Lo ideal es una entrevista semiestructurada. Entrevista para empatizar con el otro. Algunos consejos: • Pregunta ¿por qué?. Aunque a veces la respuesta pueda parecer obvia, puede no serlo y reportar información muy útil. • Deja lugar al silencio. Constituye un instrumento de reflexión para el entrevistado y también puede empujar a que os revele información que de otra forma no haría. Un buen ejemplo de ello son las entrevistas de Jesús Quintero. • Incentiva las historias. Las narrativas tienen el poder de revelar información muy valiosa dentro de un contexto emocional determinado. En estos casos, es mejor no hacer preguntas cerradas que no den lugar a que el entrevistado se exprese más libremente. • No sugieras respuestas y evita hacer preguntas sesgadas. Sé neutral. • Una pregunta cada vez. Sin atosigar. • Documenta la entrevista. Acude a la entrevista en parejas o bien grábala con el permiso de tu interlocutor. Entrevista
  45. 45. Entrevista Fuente: Mini guía: una introducción al Design Thinking + bootcamp bootleg https://dschool.stanford.edu/groups/designresources/wiki/31fbd/NonEnglishLanguage_Assets.html+/.
  46. 46. Se trata de analizar una situación a partir de lo concreto y observable hasta llegar a comprender las motivaciones y emociones más abstractas. Así partiendo de una situación particular (observación directa, fotografía, etc.), nos preguntamos: ¿Qué está ocurriendo? ¿Qué hacen? // ¿Cómo lo hacen? // ¿Por qué lo hacen de esa manera?. Esta última fase requiere aventurar ideas, formular hipótesis, que deberemos comprobar con los propios usuarios. ¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué? Fuente: Mini guía: una introducción al Design Thinking + bootcamp bootleg https://dschool.stanford.edu/groups/designresources/wiki/31fbd/ NonEnglishLanguage_Assets.html+/.
  47. 47. Permite identificar todas las personas relacionadas con nuestro reto, lo cual nos ayuda a pensar sobre el contexto en que se desarrolla el mismo. Se trata de mapear “quién es quién” en nuestro sector, identificando los posibles grupos de interés y de poder, para poder analizar cómo pueden influir en nuestro proyecto, cómo se relacionan (nos relacionamos) entre sí, o determinar el grado de influencia entre todos. Stakeholders map
  48. 48. http://www.doctordisruption.com/design/design-methods-23-stakeholder-mapping-analysis/
  49. 49. http://clairemicklin.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/StakeholderMap_green2.png
  50. 50. AGENTES QUE PARTICIPAN EN NUESTRO ECOSISTEMA 1. Internos: empleados, accionistas, socios,… 2. Conectados (relación directa): clientes (los podríamos clasificar por tipología), entidades financieras, distribuidores, proveedores, … 3. Externos: gobierno, medios de comunicación, comunidades, foros, grupos de presión, sociedad en general, … Stakeholders map Fuente: http://www.edvdesign.com/stakeholders-map/
  51. 51. Fuente: http://www.edvdesign.com/stakeholders-map/
  52. 52. Académicos No académicos Internos Conectados Externos Internos: actores que forman parte ejecutora del proyecto o investigación (IP, otros investigadores, terceros que conforman el equipo de investigación, etc.). Conectados: actores relacionados de forma directa con el proyecto (ej.: colectivo objeto de investigación, proveedores, instituciones con las que se colabora, etc.) Externos: actores relacionados de manera indirecta con el proyecto (ej.: colectivos que pueden tener un interés en el proyecto, grupos de investigación o instituciones que pudieran estar interesadas en los resultados, sociedad en general, etc.) Nota: indicamos en la parte superior los actores de índole académica y en la parte inferior los que no pertenecen a este ámbito. Círculo de interesados en un proyecto o investigación
  53. 53. Fuente: http://www.edvdesign.com/stakeholders-map/
  54. 54. Se trata de crear una línea de tiempo sobre la que ir situando la actividad del usuario así como las observaciones propias. Journey map
  55. 55. http://www.mikesacks.com/wp/wp-content/uploads/esqure_ikea.jpg Journey map
  56. 56. http://www.mikesacks.com/wp/wp-content/uploads/esqure_ikea.jpg Journey map
  57. 57. Journey map + análisis de empatía línea de tiempo sentimientos positivos sentimientos negativos EMOCIONES descripción de las emociones que afronta el usuario en cada momento clave @polisea
  58. 58. http://innokabi.com/claves-para-emocionar-a-tu-cliente-customer-journey-map/
  59. 59. http://innokabi.com/claves-para-emocionar-a-tu-cliente-customer-journey-map/
  60. 60. Nos permite, basándonos en lo que DICE el usuario, lo que HACE, lo que PIENSA y lo que SIENTE, identificar necesidades e información clave valiosa y a menudo no esperada (insights). Mapa de empatía
  61. 61. Este método consiste en crear unos perfiles de personas ficticios que recojan la información clave de los diversos tipos potenciales de usuarios. Ayuda a centrar el diseño de soluciones. Persona
  62. 62. “Persona Profile”, by Margaret Hagan, 2014, en: http://www.openlawlab.com/2014/09/19/persona-template-user-centered-design-process/
  63. 63. https://adpearance.com/blog/using-personas-in-web-design
  64. 64. Otros métodos para investigar • Etnografía: a partir de la observación se describe una cultura alrededor de una población determinada. Se trata de ver cómo alguien hace algo en su propio entorno. • Focus groups. • Benchmarks: comparar con lo que hacen otros en otros sitios. • Fuentes de información en Internet: googlear, foros y comunidades online, redes sociales…
  65. 65. • Comparte y documenta historias. Se trata de que los miembros del equipo compartan las distintas visiones que han obtenido del usuario de modo que se obtenga una visión más completa del mismo. Un solo observador puede proporcionar una visión sesgada. Es la idea de que 4 ojos ven más que 2. • Saturar y agrupar. Consiste en traducir la información obtenida en piezas visuales tangibles (texto, imágenes) de manera que posteriormente se agrupen en función de patrones identificando necesidades significativas o información clave de los usuarios (insights). Generalmente se propone emplear post-its para realizar esta actividad. Otros métodos para investigar
  66. 66. Nos permite centrar el problema pudiendo enfocar nuestros esfuerzos a la hora de diseñar una solución. ¿Por qué definir?
  67. 67. • Definir el problema jugando. Básicamente a partir de la identificación de las necesidades (verbos) y de los insights debemos construir frases siguiendo este esquema: “El (usuario) necesita (necesidad) porque (insight)”. A partir de la identificación de esos elementos se pueden hacer distintas combinaciones. Finalmente se pueden emplear también varios insights para guiar el proceso creativo posterior. Métodos para definir
  68. 68. • Checklist de lectura crítica. El método se emplea para determinar si la definición del problema que se ha alcanzado es adecuada, estimulante, específica y viable. Formula las siguientes preguntas: • 1) ¿Cuál es la clave del problema? • ¿Qué enfoque va a adoptar tu equipo? • ¿Cuál es el marco teórico del problema? • ¿Está el problema formulado centrado en el usuario, basado en necesidades y guiado por los insights obtenidos? • 2) ¿Quién lo dice? ¿Quién lo formula? • ¿Es válida la definición del problema? • ¿Está fundamentada en la información que has obtenido del usuario? • ¿Es resultado de un análisis de la información obtenida? ¿o es simplemente fruto de una entrevista entretenida? Métodos para definir
  69. 69. • 3) ¿Qué tiene de nuevo? • ¿Qué valor añadido aporta tu definición del problema? • ¿Has articulado la información que has descubierto, tus percepciones (insights), de una forma novedosa, distinta? • ¿Sitúas la definición del problema en el propio contexto del usuario? • Si piensas que la definición del problema no añada nada nuevo, intenta ser más específico. • 4) ¿A quién le importa el problema? • ¿Es revelante el problema que planteas? ¿De qué manera? • Si es así, el equipo debiera estar entusiasmado de abordar este problema a estas alturas. • ¿Es un trabajo que vale la pena llevar a cabo? Si no fuera así, pregúntate por qué. • Vuelve a replantear el problema hasta que alcances estos objetivos. Métodos para definir
  70. 70. Nos permite desarrollar ideas innovadoras. ¿Por qué generar ideas?
  71. 71. ¿La creatividad es un rasgo propio de la persona o se puede entrenar?
  72. 72. ¿La creatividad es un rasgo propio de la persona o se puede entrenar? ¿Te consideras una persona creativa?
  73. 73. Ejercicio Dibuja una casa en 8 segundos
  74. 74. • Fase creativa, expansiva. • Suspendemos el juicio y la lógica. Sin límites. • Cantidad. Cantidad. Cantidad. • Imaginar no tiene coste. • Creatividad como estado mental y de grupo. • No criticar ideas. Quien lo haga puede ser amonestado.
  75. 75. Barreras a la creatividad • Actitud poco constructiva • Ansiedad • Miedo al fracaso y vergüenza • Reglas demasiado estrictas • Crítica excesiva • Prejuicios • Penalizar el error • Pensamiento lógico • Jugar no es trabajar
  76. 76. La creatividad se trabaja
  77. 77. Métodos para idear • Brainstorming. • Relaciones forzadas. • Scamper. • Mapas mentales. • Storycubes. • Construir sobre las ideas de otros. • 4x4x4 • Antiproblema. • Flor de loto. • Imposible & Posible • Etc.
  78. 78. ¿Por qué prototipar?
  79. 79. • Bocetos (esbozos) • Storyboarding • Prototipos de papel • Maquetas (digitales) • Mapa/Storyboard Navegacional (Whiteboarding) • Wireframes: como una guía visual que representa el esqueleto de las interfaces del sistema interactivo que estamos diseñando. • Vídeos Técnicas de prototipado http://www.grihotools.udl.cat/mpiua/fases-mpiua/prototipado/tecnicas-de-prototipado/
  80. 80. Prototipos de papel
  81. 81. Mapa/Storyboard Navegacional
  82. 82. https://www.youtube.com/watch?v=5WL2CwnYJHY Vídeo
  83. 83. Escenarios
  84. 84. ¿Por qué evaluar?
  85. 85. Métricas https://youtu.be/EHE1WQRuJk8 Relación con la metodología Lean Startup
  86. 86. Ahora ya conocéis la filosofía Design Thinking ¿Qué podemos aprender y qué podemos aplicar al proceso de investigación?
  87. 87. KEY OUTCOMES OF DESIGN THINKING TRAINING FOR DOCTORAL EDUCATION • Participants feel the workshop led them to be more productive, creative, and confident in their research. • Students reported that design mindsets –which include radical collaboration, bias toward action, and embracing experimentation—were useful approaches that could help them move beyond feeling stuck. • Participants felt they came away with greater respect for mindfulness and reflection about their research process. • Students found the workshop atmosphere emotionally empowering and a safe space to be vulnerable, and contrasted it to the normal way things are done in their research lives. Ulibarri, N., Cravens,A. E., Cornelius, M., Royalty,A., & Nabergoj,A. S. (2014). Research as design: Developing creative confidence in doctoral students through design thinking. International Journal of Doctoral Studies, 9, 249-270. Retrieved from http://ijds.org/Volume9/ IJDSv9p249-270Ulibarri0676.pdf
  88. 88. Tips for researchers who seek to bring design thinking into their work • Stop and reflect: Continually ask yourself “What’s going on?” and “Where are you?”. This means adopting a habit of mindfulness, sometimes placing process over goals. • Find people: Set up your environment so you are not alone. Find a team. If you can’t find one, create one. • Pay attention to your emotions:What roles are they playing in and around your work? What would it take to turn things around? What do you need to add or subtract from your life so you can be happy and vibrant and creative enough to do amazing work? • Embrace the idea of failing early and failing often: In academia, the feedback cycle can be six months to a year long, and the fear of failure is often incredibly intense. The moment you have something you can share— anything — get out there and show somebody.You might as well get feedback early so you have more time to improve it rather than striving for perfection on your own. • Identify to whom in your network you can show your early attempts and drafts:You can’t always show just anyone anything, but be sure to identify those people with whom you can be the most open.What stage of “finished” does your advisor need in order to give you useful feedback?Your labmates?Your grandma? http://dschool.stanford.edu/fellowships/2015/03/24/a-place-for-design-thinking-in-academic-research/
  89. 89. Otros enfoques Vinculado a la filosofía Lean
  90. 90. Otros enfoques: Canvas
  91. 91. Accelerated academy
  92. 92. Accelerated academy
  93. 93. Oportunidades en el sistema Co-creación
  94. 94. 91 Gracias Fotografía: “Brújula errada” por Eduardo Robles Pacheco con Licencia CC by en https://flic.kr/p/bjYjUv

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