Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.

ふりかえりで学んだこと ベスト10

2 246 vues

Publié le

2016年10月26日に開催したイベントでの講演資料です。

Publié dans : Formation
  • Login to see the comments

ふりかえりで学んだこと ベスト10

  1. 1. ふりかえりで学んだこと ベスト10 2016/10/26 1Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc. 株式会社永和システムマネジメント コンサルティングセンター センター長 天野勝
  2. 2.  これまで、様々な現場で様々なふりかえりを経験し 多くのことを学びました。  さらに、この経験をもとに研修でふりかえりを教える ことで、さらに多くの学びを得ました。  これらの学びをランキング形式で、事例を交えて紹 介します。 2Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 本日のお話
  3. 3.  10位 教訓とベストプラクティス  9位 チームでおこなうふりかえりの学び  8位 KPTとPDCA  7位 PDCAでカイゼンが進む  6位 ファシリテータは必要  5位 KPT以外の思考フレームワーク  4位 ふりかえりのふりかえりの効果  3位 個人の成長とチームの成長  2位 チームの成熟とふりかえりの仕方  1位 ファシリテータは不要 3Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 ふりかえりで学んだこと ベスト10
  4. 4.  CMMIのレベル3取得活動中の組織でXP(Extreme Programming)を実践  ウォータフォール型のプロセスしか定義されておらず、か なりのテーラリングをした  例) 工程=イテレーション  工程完了報告書を、イテレーション終了毎に提出  ベストプラクティスと、教訓(課題と対策)を報告  前回の教訓の対策が、次のイテレーションではベストプラ クティスになることを実感 4Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 10位 教訓とベストプラクティス 2001年ごろの話です
  5. 5.  XPアンギャ(日本各地でXPのセミナーを開催)  KPTボードでふりかえり  当時は「リフレクションシート」と呼んでいた 5Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 9位 チームでおこなうふりかえりの学び 2003年ごろの話です
  6. 6. テーマ:作業を効率的に行なうために 6Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 KPTの観点間のつながり 観点同士のつながりで発想する Keep Try Problem (2) 不満なこと、問題点 (4)Problemに効きそうな改善策 (3)Keepを強化する改善策 (1)続けたいこと、良いこと ●焦ったら、深呼吸する ●迷ったら、アラームを挙げる ●.... ●作業場所が狭い ●迷うことが多い ●.... ●机の上を片付ける ●立って行なう ●荷物はイスの上に置く ●事前に何をするか、確認 する ●開始前に深呼吸する (5)工夫したいこと ●指のストレッチをする ●....
  7. 7.  KPTを定期的に行なうと、PDCAが回る  はじめてKPTとPDCAがつながった 7Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 8位 KPTとPDCA Keep Problem Try テーマ Plan Check Do Act 2006年ごろの話です 目標
  8. 8.  PDCAで何度も改善を繰り返す 8Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 7位 PDCAでカイゼンが進む Plan Check Do Act 改善 カイゼン(サイクル) 2006年ごろの話です
  9. 9.  チームでのふりかえり=会議  会議を進行する高スキルなファシリテータが必要  「意見を出して」とお願いしても、意見は出ない 9Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 6位 ファシリテータは必要 会議ファシリテータに求められるスキル ■プロセスを扱うスキル 会議体設計、プロセス設計、時間管理 ■情報を構造化するスキル 思考フレーム、論理力、図解力 ■場を活性化するスキル ファシリティ設計、質問力、笑力、リフレーミング、アイスブレイク ■意見の対立を解消するスキル TOC思考プロセス(対立解消図) ■場を読むスキル 傾聴、NLP、思考停止語、集団思考の落とし穴 2003年ごろの話です
  10. 10. 意見の発散と収束  意見の発散と収束が行なえるように、プロセスを設 計する 10Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 十分な意見の発散と収束が納得性の高い合意につながる 発散 収束 発散 収束
  11. 11.  KPT以外にもふりかえりの進め方がある 11Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 5位 KPT以外の思考フレームワーク アジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き 第1章 レトロスペクティブ―チームの点検と改善 第2章 チーム専用レトロスペクティブ 第3章 レトロスペクティブのリード 第4章 場を設定するアクティビティ 第5章 データを収集するアクティビティ 第6章 アイデアを出すアクティビティ 第7章 何をすべきかを決定するアクティビティ 第8章 レトロスペクティブを終了するアクティビティ 第9章 リリースおよびプロジェクトのレトロスペクティブ 第10章 「Mage It So」 2007年ごろの話です
  12. 12. 12Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 KPTベースのフレームワーク Keep Problem Try Keep Problem Try Action KPT2(けぷとつー) KPTA(けぷた) ToDo http://www.slideshare.net/samuraiRed/xp2016ltkptkptakptatah/37KPTATAH(けぷたたー) Keep Problem Try Action Time Allocation Help
  13. 13.  「ふりかえり会をもっと良くするには?」  その繰り返しの結果を整理しました 13Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 4位 ふりかえりのふりかえりの効果 http://objectclub.jp/download/files/pf/RetrospectiveMeetingGuide.pdf http://www.subarusya.jp/book/b167190.html 2013年ごろの話です2006年ごろの話です
  14. 14. 2つのカイゼン 14Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 問題/目標を定義することでカイゼンが進む 困りごとを解決するカイゼン ⇒放っておいてもカイゼンが進む 目標を達成するカイゼン ・明確な目標を設定することで、 カイゼンが進む ・動機がないと進まず、形骸化し やすい領域
  15. 15. 15Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 KPTふりかえりの質の評価(標準) Keep Problem Try K 1回目 2回目 実施合意の印 2回目のKPT終了時の状態 K G K K K K K K P P P T T K K K T P P P P PP P P P P P T T T T T T T T T T T T T T T T P T T T T T G T 1回目のPの大半が 取り除かれている 1回目のTがKに移 動している 2回目のKが挙がっ ている Kを強化するTが挙 がっている T P T 1回目のTの大半が 取り除かれているTが考えられてい ないPが少ない 挙がっているTのう ち2~5割実施する ことを合意している Pよりも多くPに対す るTが挙がっている GGが挙がっている
  16. 16. 16Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 ラウンドロビン方式 意見は1人1枚ずつ順に、似通った意見は近くに貼る A Keep A A A A B B B D D D D D C C B C D (1)初期状態 A Keep A A A A B B B D D D D D C C B C D (2)Aさんが意見を出した A A Keep A A A A B B B D D D D D C C B C D (3)Bさん、Dさんが同様の意見を出した A B D A Keep A A A A B B B D D D D D C C B C D (4)Aさんの次のBさんが新たに意見を出した A B D B
  17. 17.  個人とチームの成長が相乗作用を生む 17Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 3位 個人の成長とチームの成長 効果 説明 コミュニケーションベースの改善 メンバー間で、話しやすくなります。 ナレッジの共有 個人の暗黙知が表出化され共有されます。 コーチング効果 目標達成に対して自主性が増します。 チームビルディング チームの行動規範が生まれ、チームに一体 感が生まれます。 アイデアの創発 質の高いアイデアが生まれやすくなります。
  18. 18.  チームの成熟に合わせて進行を変える 18Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 2位 チームの成熟とふりかえりの仕方 目安時間(分) 内容 2 タイムテーブルを確認する 1 グラウンドルールに合意する 5 テーマを決める 5 前回から今回までの活動を確認する 5 前回のTryを確認する 5 前回のProblemを確認する 5 前回のKeepを確認する 5 Keepを付箋紙に書く 8 Keepを共有する 2 Keepを整理する 5 Problemを付箋紙に書く 12 Problemを共有する 3 Problemを整理する 7 Tryを付箋紙に書く 13 Tryを共有する 3 Tryを整理する 12 Tryを選択する 20 Tryをアクションに落とし込む 2 アクションに合意する 合計:120 目安時間(分) 内容 5 前回のTryとProblemを確認する 5 KeepとProblemを付箋紙に書く 10 KeepとProblemを共有する 7 Tryを付箋紙に書く 7 Tryを共有する 10 Tryを選択する 16 Tryをアクションに落とし込み合意する 合計:60 目安時間(分) 内容 5 前回のTryとProblemを確認する 5 KeepとProblem、Tryを付箋紙に書く 10 KeepとProblem、Tryを共有する 10 Tryを選択し合意する 合計:30 ■じっくりバーション ■しっかりバーション ■ざっくりバーション
  19. 19.  ルールが決まっていて、進行のポイントを理解して いれば、ファシリテータは不要  参加者全員が、少し勉強すればKPTふりかえり会 の成果が向上する 19Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 1位 ファシリテータは不要 2008年ごろの話ですhttp://objectclub.jp/download/files/pf/KPT_TIPS.pdf
  20. 20. ファシリタティブとは  ファシリテーションが機能している状態  ファシリタティブなチーム  ファシリタティブな組織  専任のファシリテータがいなくとも、ファシリタティブ は実現できる  アジェンダを共有する  会議の目的、目標  時間配分、使用するツール  ツールを使いこなすスキルを身に付ける 20Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 チームのあるべき状態、リーダーシップのスタイルのひとつ
  21. 21. 現職 オブジェクト指向、アジャイル開発、開発現場の活性化をテーマに、 ファシリテーションを活用したコンサルティング、セミナーに従事 経歴 1995年 電機メーカの情報システム部門 2002年10月より現職 社外活動 けぷた倶楽部 エバンジェリスト オブラブ 実行委員 アジャイルプロセス協議会 運営委員 日本XPユーザグループ 運営委員 日本ソフトウェアテストシンポジウム 実行委員 プロジェクトファシリテータ協会 副理事 ETロボコン審査委員 著書 『これだけ!KPT』 『eXtreme Programmingテスト技法』 『正しく学ぶソフトウエア設計』 訳書 『リーン開発の本質』 『アジャイルソフトウェア開発スクラム』 21Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 スピーカー紹介 天野 勝(あまの まさる) 永和システムマネジメント コンサルティングセンター センター長
  22. 22.  株式会社 永和システムマネジメント(http://www.esm.co.jp)  本社:福井県福井市  1980年創業、2002年東京事務所開設  金融、医療、オブジェクト指向 を使ったシステム開発  コミュニティ活動や、 書籍の執筆・翻訳に積極的 22Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26 会社紹介 福井県福井市
  23. 23. お問い合わせ  本資料に関するお問い合わせは下記までお願いし ます。 sales@esm.co.jp twitter @esmsec 株式会社永和システムマネジメント コンサルティングセンター http://sec.tky.esm.co.jp/ 23Copyright (c) 2006-2016 Eiwa System Management, Inc.2016/10/26

×