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離開新⼿手村後也可以順便聽⼀一下 
的程式「設計」指南 
by 魯蛇喬 
講個秘訣之: 
天啊,這毫無設計感的版⾯面 與 MOPCON 
史上最⻑⾧長的講題是怎麼⼀一回事?
@before_this_talk 
先重新「設計」⼀一下講題!
程式 x 設計 
你可能沒聽過的程式 ”設計” 
Joe @
About me 
• Joe 本名 喬 
• 連續創業失敗家 + 半端⼯工程師 
• 現居台南放假中 
• 看書 / 寫爽扣 
• 辦 Tainan.py x MOSUT 聚會 
• 部落格 x FB x Plurk
為何有本場分享 
因為 MOPCON 在徵稿 …
# 本魯吃飽太閒就看書
# 雀躍地向設計界的朋友分享 
安安,妳聽過「設計⼼心理學」嗎? 
那是⼤大⼀一的教材 … 
!!! 
(露出詭異的笑容) 
Orz
# 被推坑很多書
# 有⼼心得就投稿啦 … 但 …
# 我⽐比較想聽 Keynes 的演講
# Mr. Monday == Keynes
「想不到第⼀一次投稿設計講題,就遇到專家在隔 
壁場,這樣⼦子的緣份真是讓我感到⾮非常開⼼心,也 
⾮非常驚喜。」 
–魯蛇喬
「為了趕場,只好講快⼀一點 XD」 
–魯蛇喬
About this talk 
• 例⼦子盡量少碼 => 無碼 
• 若有程式碼以 Python 碼為主 
• 會推薦很多書 
• 某些書 可能會有很多程式碼 XD 
• 要換到隔壁場還來得及
Outline 
• 問問數則「問題」 
• 摘要多項「原則 x 觀念」 
• 講個「秘訣」 
• 不妄下「結論」
問題 
無標準答案!⼀一起狂思亂想! 
@part_1
碼農⼀一詞何來? 
哀優哀優拔蘿蔔、種菜菜、抓臭蟲 
第 1 問 
沒要你去種真的 
QR Code …
⾼高度(抽象)勞動 
以思想為介質創作程式碼 
常常親⾃自進⾏行「實作」 
by 魯蛇喬
碼農是設計師嗎? 
第 2 問
「廣義來講,當然是,但是 … 。」 
– 某⼈人的內⼼心 OS
何處⾒見設計? 
第 3 問
# 程式碼⽚片段需要設計 
亂七⼋八糟 @#$ 
# apple
# 程式碼 class 層級需要設計 
亂七⼋八糟 @#$
# module 層級需要設計 
# Django
# Flat UI Kit 
# UI 需要設計
# 系統架構需要設計 
# wiki
# 軟體本⾝身的設計 
photo
「還有產品(或服務)也需要設計。吃⼈人頭路的話,當然⽐比 
較不會碰到 … 但如果你被指派負責 
⼀一個⼩小專案 or 是接案族 or 正在創業呢?」 
–魯蛇喬
「處處皆設計 ,不是你設計我就是我設計你」 
–魯蛇喬 
MG149
你平常會點 ”設計” 
的技能點數嗎? 
加薪導向?熱⾨門?興趣? 
第 4 問
# 你⼀一定會點「程式設計」的進階技能
# 可能還會點⼤大數據、資料科學 … 的點數
# 或是研究商業理財 …
為何你不點 
”設計” 的技能點數? 
⾮非常有趣的問題 
第 5 問
因為 … 
• 設計不就是畫畫圖嗎?(誤) 
• 我沒有美感啦!(誤) 
• UI / UX 那東⻄西很⽞玄啦,給專業的去做就好?(誤) 
• 我已經點了其他點數了,所以沒時間(誤)
事實上 … 
• 設計不只是「視覺」設計 
• 就算只是⼀一張圖,背後往往運⽤用許多設計法則 
• 沒有美感不代表不能擁有設計思維 
• 專業分⼯工仍需與合作夥伴溝通,有共識⽅方能深⼊入互動 
• 你擠得出時間的!
# 設計的⾏行為發⽣生在各個領域
# 要專精⼀一個或理解多個很難
# 幸運的是「⼈人」⼤大都是核⼼心 
⼈人 
⼈人 
⼈人 
⼈人 
⼈人 
⼈人 
例外
# 從認知⼼心理學探討「程式 x 設計」吧
原則 x 觀念 
向唐納.諾曼⼤大師學習 
@part_2
photo
「當我們與產品互動,需要弄清楚如何使⽤用他。 
這包括發現它能做什麼事以及該如何操作:我們 
稱之為 “可發現性” 。」 
–唐納.諾曼
discoverability 
來⾃自於以下幾個⼼心理觀念 
可發現性 
預設⽤用途指意使⽤用局限 
對應性回饋概念模型
affordances 
物體和操作者之間的使⽤用關係 
預設⽤用途
photo 
# 這是⼀一個毫無反應的折凳
# 眾所皆知可以拿來打⼈人
# 也可以跨⼀一隻腳在上⾯面
# 或是坐下來思考怎麼征服 xx 
photo
# BJ4 
photo
photo 
# 很多網站都有「留⾔言板」的功能
photo 
# 具有反應正⾯面意⾒見的預設⽤用途
# 具有反應不同意⾒見的預設⽤用途
# 具有可利⽤用 xss 漏洞的預設⽤用途 
阿⽂文的光網
「請好好考慮所設計物可能擁有的 預設⽤用途 
(當然包含程式碼) 。」 
–魯蛇喬
signifiers 
對預設⽤用途的提⽰示 
指意
# 如何開⾨門
# ⾨門把的設計往往擁有刻意的「指意」
# 預設⽤用途 x 指意
# 對撰碼⽽而⾔言 …
# 破除迷思:只是寫給我⾃自⼰己看/⽤用 
過去的你現在的你未來的你
「沒⽤用的註解與爛扣,就跟 放上飲料罐 ⼀一樣 
請想清楚⾃自⼰己的設計要留下哪些 指意。」 
–魯蛇喬
constraints 
使⽤用局限 
四種常⾒見的侷限:物理、⽂文化、意義、邏輯
# 物理局限 
photo
# ⽂文化局限 
photo
# 意義侷限 
photo
# 邏輯局限 
photo
# 語法局限
# ⽂文化局限
# 再來回憶⼀一下局限設計不好導致的問題 
阿⽂文的光網
「設計時利⽤用 局限 可引導使⽤用者正確使⽤用產品, 
並且避免預期外的效果。」 
–魯蛇喬
mapping 
對應性
# 怎麼控制電玩⼈人物?
# 哪個對應性好?
# 參數往往有其對應性(⽂文化上的)
「設計時維持⾃自然好理解的 對應性 
能讓使⽤用者容易上⼿手。」 
–魯蛇喬
feedback 
回饋
# iphone 的 home 鍵
# 烤⼟土司機的「叮」聲 
photo
# 各種回饋
# 錯誤訊息的回饋需要設計
# 讓⼈人不⾼高興的回饋
# 讓駭客⾼高興的回饋 
阿⽂文的光網
# 改善 
阿⽂文的光網
「設計時可透過 回饋 讓使⽤用者知道⺫⽬目前的狀況, 
但請避免會讓⼈人誤解 / 困惑的回饋。」 
–魯蛇喬
conceptual model 
對事物怎麼運作的解釋(⾼高度簡化的) 
概念模型
# 把頭放進去,就會有東⻄西吃
# 每個⼈人的概念模型不⼀一樣 
就按下去就會⽣生效了 
遙控器是由電⼒力供給,按鍵 
按下後會觸發電路,使紅外 
線發射器發出訊號,最後冷 
氣機接收到訊號後 …
「概念模型的價值,在於提供⼀一個 預測 事情會如 
何進⾏行的理解⽅方式,以及事情不按計畫進⾏行時,能 
提供 排除障礙 的⽅方法。」 
–唐納.諾曼
「推測概念模型,主要的線索來⾃自東⻄西的結構,特 
別是指意、預設⽤用途、使⽤用局限以及對應性。」 
–唐納.諾曼
# 概念模型完整與否會影響使⽤用⼯工具 / 除錯能⼒力 
wiki
「想想⾃自⼰己 / 使⽤用者的 概念模型。」 
–魯蛇喬
# 善⽤用設計的基本原則以達成易⽤用性 
可發現性 
預設⽤用途指意使⽤用侷限 
對應性回饋概念模型
# ⼈人類三種運作的層次
# 例⼦子 
• 因感受到地震⽽而繃緊神經 => 本能 
• ⽤用菜⼑刀切菜 => ⾏行為 
• 思考⼀一部⽂文學著作 => 反思 
產⽣生情緒
# 衝突:本能 vs 反思 
photo
# 衝突:本能 vs 反思
# 三種層次對應的產品設計特性 
• 本能層次的設計 => 外觀 
• ⾏行為層次的設計 => 使⽤用的樂趣與效⽤用 
• 反思層次的設計 => ⾃自我形象、個⼈人滿⾜足、記憶
# 本能 + … = XD 
photo
# 本能 + … = XD
# ⾏行為 + … = XD 
photo
# ⾏行為 + … = XD
# 反思 + … = XD 
photo
# 本能 + ⾏行為 + 反思 = XD
「三者之間往往會交互影響,設計產品(撰碼)時 
宜審慎考慮其對使⽤用者情緒的影響。」 
–魯蛇喬
「今天其實沒有探討到情感設計,請⾃自⾏行看書。」 
–魯蛇喬
秘訣 
其實是好書介紹 
@part_3
第 1 坑 
想更加了解設計⼼心理學?
諾曼⼤大師系列:⼤大推(其實今天介紹不到 2 %)
想更加了解⼈人? 
第 2 坑
蘇珊⼤大姊:⼤大推
如何做網站? 
第 3 坑
⼤大叔 ⽤用淺顯易懂的話,教你做網站:新⼿手必看
第 4 坑 
如何脫離程設新⼿手村?
記得邊看書邊寫扣 … 
+
第 5 坑 
如何從設計探討程式設計? 
不要那麼多⼼心理學!
先不談這個了,你聽過設計的設計嗎?(建議 5+ 以上程設經驗)
結論 
@part_4
結論 1 
• 碼農很⾟辛苦 => 設計 + 實作 
• 處處皆設計 
• 你也可以擁有設計思維 => 從嘗試了解⼈人開始
結論 2 
• 可達成易⽤用性的幾個設計原則 
• ⼈人類⾏行為的三個層次 
• 使⽤用⼀一個物品時,不妨想想這個東⻄西的「設計」如 
何以及⾃自⼰己對他的「感覺」怎麼樣
結論 3 
• 對於寫程式⽽而⾔言: 
• 易⽤用性⾮非常重要,撰碼的各階段請仔細考慮清楚 
• 當情緒產⽣生時,不妨想想是怎麼⼀一回事
結論 4 
• 新⼿手⾯面臨的問題: 
• 學校教育只是買點卡,開帳號 
• 好⼀一點的學校,會放幾隻 NPC 跟怪物給你練功 
• 請務必到象⽛牙塔外瞧瞧
結論 5 
• ⼯工程師⾯面臨的問題: 
• 過度「抽象化」思考 
• 只看到 / 注重表⾯面的「功能」 
• 功能成癮症
結論 6 
• 團隊⾯面臨的問題: 
• ⽋欠的不是設計師 
• ⽋欠的是設計思維
⼯工商 1 
x 
@ 
meetup FB 
# 下次聚會主題: FP + Python + …
⼯工商 2 
PyCon APAC 
Python (South) Taiwan 
敬請期待
有獎徵答 & QA 時間 
• 請問阿⽂文的光網,犯過哪些設計原則? 
• 提問就送贈品!(那講者可以⾃自⼰己問⾃自⼰己嗎?)
程式 x 設計 @ MOPCON 2014
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程式 x 設計 @ MOPCON 2014

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程式 x 設計 @ MOPCON 2014

  1. 1. 離開新⼿手村後也可以順便聽⼀一下 的程式「設計」指南 by 魯蛇喬 講個秘訣之: 天啊,這毫無設計感的版⾯面 與 MOPCON 史上最⻑⾧長的講題是怎麼⼀一回事?
  2. 2. @before_this_talk 先重新「設計」⼀一下講題!
  3. 3. 程式 x 設計 你可能沒聽過的程式 ”設計” Joe @
  4. 4. About me • Joe 本名 喬 • 連續創業失敗家 + 半端⼯工程師 • 現居台南放假中 • 看書 / 寫爽扣 • 辦 Tainan.py x MOSUT 聚會 • 部落格 x FB x Plurk
  5. 5. 為何有本場分享 因為 MOPCON 在徵稿 …
  6. 6. # 本魯吃飽太閒就看書
  7. 7. # 雀躍地向設計界的朋友分享 安安,妳聽過「設計⼼心理學」嗎? 那是⼤大⼀一的教材 … !!! (露出詭異的笑容) Orz
  8. 8. # 被推坑很多書
  9. 9. # 有⼼心得就投稿啦 … 但 …
  10. 10. # 我⽐比較想聽 Keynes 的演講
  11. 11. # Mr. Monday == Keynes
  12. 12. 「想不到第⼀一次投稿設計講題,就遇到專家在隔 壁場,這樣⼦子的緣份真是讓我感到⾮非常開⼼心,也 ⾮非常驚喜。」 –魯蛇喬
  13. 13. 「為了趕場,只好講快⼀一點 XD」 –魯蛇喬
  14. 14. About this talk • 例⼦子盡量少碼 => 無碼 • 若有程式碼以 Python 碼為主 • 會推薦很多書 • 某些書 可能會有很多程式碼 XD • 要換到隔壁場還來得及
  15. 15. Outline • 問問數則「問題」 • 摘要多項「原則 x 觀念」 • 講個「秘訣」 • 不妄下「結論」
  16. 16. 問題 無標準答案!⼀一起狂思亂想! @part_1
  17. 17. 碼農⼀一詞何來? 哀優哀優拔蘿蔔、種菜菜、抓臭蟲 第 1 問 沒要你去種真的 QR Code …
  18. 18. ⾼高度(抽象)勞動 以思想為介質創作程式碼 常常親⾃自進⾏行「實作」 by 魯蛇喬
  19. 19. 碼農是設計師嗎? 第 2 問
  20. 20. 「廣義來講,當然是,但是 … 。」 – 某⼈人的內⼼心 OS
  21. 21. 何處⾒見設計? 第 3 問
  22. 22. # 程式碼⽚片段需要設計 亂七⼋八糟 @#$ # apple
  23. 23. # 程式碼 class 層級需要設計 亂七⼋八糟 @#$
  24. 24. # module 層級需要設計 # Django
  25. 25. # Flat UI Kit # UI 需要設計
  26. 26. # 系統架構需要設計 # wiki
  27. 27. # 軟體本⾝身的設計 photo
  28. 28. 「還有產品(或服務)也需要設計。吃⼈人頭路的話,當然⽐比 較不會碰到 … 但如果你被指派負責 ⼀一個⼩小專案 or 是接案族 or 正在創業呢?」 –魯蛇喬
  29. 29. 「處處皆設計 ,不是你設計我就是我設計你」 –魯蛇喬 MG149
  30. 30. 你平常會點 ”設計” 的技能點數嗎? 加薪導向?熱⾨門?興趣? 第 4 問
  31. 31. # 你⼀一定會點「程式設計」的進階技能
  32. 32. # 可能還會點⼤大數據、資料科學 … 的點數
  33. 33. # 或是研究商業理財 …
  34. 34. 為何你不點 ”設計” 的技能點數? ⾮非常有趣的問題 第 5 問
  35. 35. 因為 … • 設計不就是畫畫圖嗎?(誤) • 我沒有美感啦!(誤) • UI / UX 那東⻄西很⽞玄啦,給專業的去做就好?(誤) • 我已經點了其他點數了,所以沒時間(誤)
  36. 36. 事實上 … • 設計不只是「視覺」設計 • 就算只是⼀一張圖,背後往往運⽤用許多設計法則 • 沒有美感不代表不能擁有設計思維 • 專業分⼯工仍需與合作夥伴溝通,有共識⽅方能深⼊入互動 • 你擠得出時間的!
  37. 37. # 設計的⾏行為發⽣生在各個領域
  38. 38. # 要專精⼀一個或理解多個很難
  39. 39. # 幸運的是「⼈人」⼤大都是核⼼心 ⼈人 ⼈人 ⼈人 ⼈人 ⼈人 ⼈人 例外
  40. 40. # 從認知⼼心理學探討「程式 x 設計」吧
  41. 41. 原則 x 觀念 向唐納.諾曼⼤大師學習 @part_2
  42. 42. photo
  43. 43. 「當我們與產品互動,需要弄清楚如何使⽤用他。 這包括發現它能做什麼事以及該如何操作:我們 稱之為 “可發現性” 。」 –唐納.諾曼
  44. 44. discoverability 來⾃自於以下幾個⼼心理觀念 可發現性 預設⽤用途指意使⽤用局限 對應性回饋概念模型
  45. 45. affordances 物體和操作者之間的使⽤用關係 預設⽤用途
  46. 46. photo # 這是⼀一個毫無反應的折凳
  47. 47. # 眾所皆知可以拿來打⼈人
  48. 48. # 也可以跨⼀一隻腳在上⾯面
  49. 49. # 或是坐下來思考怎麼征服 xx photo
  50. 50. # BJ4 photo
  51. 51. photo # 很多網站都有「留⾔言板」的功能
  52. 52. photo # 具有反應正⾯面意⾒見的預設⽤用途
  53. 53. # 具有反應不同意⾒見的預設⽤用途
  54. 54. # 具有可利⽤用 xss 漏洞的預設⽤用途 阿⽂文的光網
  55. 55. 「請好好考慮所設計物可能擁有的 預設⽤用途 (當然包含程式碼) 。」 –魯蛇喬
  56. 56. signifiers 對預設⽤用途的提⽰示 指意
  57. 57. # 如何開⾨門
  58. 58. # ⾨門把的設計往往擁有刻意的「指意」
  59. 59. # 預設⽤用途 x 指意
  60. 60. # 對撰碼⽽而⾔言 …
  61. 61. # 破除迷思:只是寫給我⾃自⼰己看/⽤用 過去的你現在的你未來的你
  62. 62. 「沒⽤用的註解與爛扣,就跟 放上飲料罐 ⼀一樣 請想清楚⾃自⼰己的設計要留下哪些 指意。」 –魯蛇喬
  63. 63. constraints 使⽤用局限 四種常⾒見的侷限:物理、⽂文化、意義、邏輯
  64. 64. # 物理局限 photo
  65. 65. # ⽂文化局限 photo
  66. 66. # 意義侷限 photo
  67. 67. # 邏輯局限 photo
  68. 68. # 語法局限
  69. 69. # ⽂文化局限
  70. 70. # 再來回憶⼀一下局限設計不好導致的問題 阿⽂文的光網
  71. 71. 「設計時利⽤用 局限 可引導使⽤用者正確使⽤用產品, 並且避免預期外的效果。」 –魯蛇喬
  72. 72. mapping 對應性
  73. 73. # 怎麼控制電玩⼈人物?
  74. 74. # 哪個對應性好?
  75. 75. # 參數往往有其對應性(⽂文化上的)
  76. 76. 「設計時維持⾃自然好理解的 對應性 能讓使⽤用者容易上⼿手。」 –魯蛇喬
  77. 77. feedback 回饋
  78. 78. # iphone 的 home 鍵
  79. 79. # 烤⼟土司機的「叮」聲 photo
  80. 80. # 各種回饋
  81. 81. # 錯誤訊息的回饋需要設計
  82. 82. # 讓⼈人不⾼高興的回饋
  83. 83. # 讓駭客⾼高興的回饋 阿⽂文的光網
  84. 84. # 改善 阿⽂文的光網
  85. 85. 「設計時可透過 回饋 讓使⽤用者知道⺫⽬目前的狀況, 但請避免會讓⼈人誤解 / 困惑的回饋。」 –魯蛇喬
  86. 86. conceptual model 對事物怎麼運作的解釋(⾼高度簡化的) 概念模型
  87. 87. # 把頭放進去,就會有東⻄西吃
  88. 88. # 每個⼈人的概念模型不⼀一樣 就按下去就會⽣生效了 遙控器是由電⼒力供給,按鍵 按下後會觸發電路,使紅外 線發射器發出訊號,最後冷 氣機接收到訊號後 …
  89. 89. 「概念模型的價值,在於提供⼀一個 預測 事情會如 何進⾏行的理解⽅方式,以及事情不按計畫進⾏行時,能 提供 排除障礙 的⽅方法。」 –唐納.諾曼
  90. 90. 「推測概念模型,主要的線索來⾃自東⻄西的結構,特 別是指意、預設⽤用途、使⽤用局限以及對應性。」 –唐納.諾曼
  91. 91. # 概念模型完整與否會影響使⽤用⼯工具 / 除錯能⼒力 wiki
  92. 92. 「想想⾃自⼰己 / 使⽤用者的 概念模型。」 –魯蛇喬
  93. 93. # 善⽤用設計的基本原則以達成易⽤用性 可發現性 預設⽤用途指意使⽤用侷限 對應性回饋概念模型
  94. 94. # ⼈人類三種運作的層次
  95. 95. # 例⼦子 • 因感受到地震⽽而繃緊神經 => 本能 • ⽤用菜⼑刀切菜 => ⾏行為 • 思考⼀一部⽂文學著作 => 反思 產⽣生情緒
  96. 96. # 衝突:本能 vs 反思 photo
  97. 97. # 衝突:本能 vs 反思
  98. 98. # 三種層次對應的產品設計特性 • 本能層次的設計 => 外觀 • ⾏行為層次的設計 => 使⽤用的樂趣與效⽤用 • 反思層次的設計 => ⾃自我形象、個⼈人滿⾜足、記憶
  99. 99. # 本能 + … = XD photo
  100. 100. # 本能 + … = XD
  101. 101. # ⾏行為 + … = XD photo
  102. 102. # ⾏行為 + … = XD
  103. 103. # 反思 + … = XD photo
  104. 104. # 本能 + ⾏行為 + 反思 = XD
  105. 105. 「三者之間往往會交互影響,設計產品(撰碼)時 宜審慎考慮其對使⽤用者情緒的影響。」 –魯蛇喬
  106. 106. 「今天其實沒有探討到情感設計,請⾃自⾏行看書。」 –魯蛇喬
  107. 107. 秘訣 其實是好書介紹 @part_3
  108. 108. 第 1 坑 想更加了解設計⼼心理學?
  109. 109. 諾曼⼤大師系列:⼤大推(其實今天介紹不到 2 %)
  110. 110. 想更加了解⼈人? 第 2 坑
  111. 111. 蘇珊⼤大姊:⼤大推
  112. 112. 如何做網站? 第 3 坑
  113. 113. ⼤大叔 ⽤用淺顯易懂的話,教你做網站:新⼿手必看
  114. 114. 第 4 坑 如何脫離程設新⼿手村?
  115. 115. 記得邊看書邊寫扣 … +
  116. 116. 第 5 坑 如何從設計探討程式設計? 不要那麼多⼼心理學!
  117. 117. 先不談這個了,你聽過設計的設計嗎?(建議 5+ 以上程設經驗)
  118. 118. 結論 @part_4
  119. 119. 結論 1 • 碼農很⾟辛苦 => 設計 + 實作 • 處處皆設計 • 你也可以擁有設計思維 => 從嘗試了解⼈人開始
  120. 120. 結論 2 • 可達成易⽤用性的幾個設計原則 • ⼈人類⾏行為的三個層次 • 使⽤用⼀一個物品時,不妨想想這個東⻄西的「設計」如 何以及⾃自⼰己對他的「感覺」怎麼樣
  121. 121. 結論 3 • 對於寫程式⽽而⾔言: • 易⽤用性⾮非常重要,撰碼的各階段請仔細考慮清楚 • 當情緒產⽣生時,不妨想想是怎麼⼀一回事
  122. 122. 結論 4 • 新⼿手⾯面臨的問題: • 學校教育只是買點卡,開帳號 • 好⼀一點的學校,會放幾隻 NPC 跟怪物給你練功 • 請務必到象⽛牙塔外瞧瞧
  123. 123. 結論 5 • ⼯工程師⾯面臨的問題: • 過度「抽象化」思考 • 只看到 / 注重表⾯面的「功能」 • 功能成癮症
  124. 124. 結論 6 • 團隊⾯面臨的問題: • ⽋欠的不是設計師 • ⽋欠的是設計思維
  125. 125. ⼯工商 1 x @ meetup FB # 下次聚會主題: FP + Python + …
  126. 126. ⼯工商 2 PyCon APAC Python (South) Taiwan 敬請期待
  127. 127. 有獎徵答 & QA 時間 • 請問阿⽂文的光網,犯過哪些設計原則? • 提問就送贈品!(那講者可以⾃自⼰己問⾃自⼰己嗎?)

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