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Agile self assessment card game by Ben Linders

  • 1. L’équipe est encouragée à prendre des décisions. L’équipe est auto-organisée et ne repose pas sur le management pour définir et atteindre ses objectifs. L’équipe s’engage et prend la responsabilité de la livraison. L’équipe sait qui est le product owner. Chaque sprint / itération a un objectif clair. Tous les équipiers, testeurs y compris, participent à la planification du sprint. La documentation des exigences est suffisante et l’équipe collabore pour clarifier les détails en vue des développements. Les cas de tests sont écrits en amont avec les exigences / user story. Il existe un backlog produit / une liste des features priorisé.e.
  • 2. Le backlog produit inclut des estimations réalisées et acceptées par l’équipe. L’équipe connaît sa vélocité. La vélocité est utilisée pour évaluer le travail à prendre en compte dans le prochain sprint / la prochaine itération. Les sprints / itérations sont timeboxé.e.s à 4 semaines ou moins, le sprint / l’itération se termine à la date de fin préalablement fixée. Les équipiers collaborent pour aider l’équipe à atteindre son objectif. Toutes les tâches du backlog de sprint sont découpées pour avoir une taille inférieure à la journée. L’équipe suit sa progression quotidiennement, par exemple avec un burndown chart. Le logiciel est testé et est opérationnel à la fin de chaque sprint / itération. L’équipe n’est pas perturbée durant le sprint / l’itération.
  • 3. Des tests unitaires automatisés sont développés lorsque c’est nécessaire. Il y a un build automatisé ainsi que des tests de non régression automatisés. Des tâches ambitieuses sont identifiées pour être prises en compte dans le sprint / l’itération si les choses avancent plus vite que prévu. Le Product Owner est activement impliqué tout au long du sprint. Tous les changements sur le code sont réversibles et il est possible de faire une version à tout moment pour la livrer. Le test est intégré tout au long du cycle de vie et démarre au moment où le code est rendu disponible. Les obstacles qui empêchent la progression sont identifiés, enregistrés et résolus au moment opportun. Lorsque quelqu’un dit « fini » alors cela veut dire « FINI ! » (donc c’est déployable). L’équipe utilise un tableau de tâches pour donner de la visibilité quotidiennement sur sa progression et les problèmes.
  • 4. L’objectif du sprint / de l’itération est clairement affiché sur le tableau de tâches. Toutes les user stories et les tâches sont affichées sur le tableau de tâches pour la durée du sprint / de l’itération. Les mêlées quotidiennes se tiennent au même moment tous les jours, même si le Scrum Master n’est pas présent. La mêlée quotidienne se concentre sur l’encours, le travail à finir et les obstacles, et ne dure pas plus de 15 minutes. Une réunion de démonstration du produit / revue de sprint se tient à chaque fin de sprint / d’itération. Tous les équipiers, testeurs et Product Owner y compris, participent à la revue de sprint / d’itération. De nombreuses parties prenantes (métier, managers, autres équipes, …) participent à la revue de sprint / d’itération. Une rétrospective de sprint se tient à la fin de chaque sprint / itération. L’équipe réfléchit sur sa manière de travailler pendant la rétrospective en utilisant les comportements, données, faits et émotions observées.
  • 5. Tous les équipiers, testeurs et Product Owner y compris, participent à la réunion de rétrospective du sprint. Les actions décidées lors de la rétrospective sont réalisées dans le sprint / l’itération suivante et l’équipe apprend des choses en le faisant. L’équipe estime chaque user story issue de la liste des features / du backlog produit. Les changements qui apparaissent pendant le sprint et qui impactent le résultat attendu sont traités par l’équipe d’une manière appropriée. L’équipe et les parties prenantes explorent régulièrement ensemble la façon d’améliorer leur travail et prennent des actions. Le Product Owner est encouragé à prioriser et à prendre des décisions sur ce qu’il faut faire ou non. L’équipe a une Définition du Fini qui définit sa manière de travailler et qui est utilisée pour vérifier qu’une user story est vraiment finie. L’équipe a toutes les compétences nécessaires pour faire le travail et livrer. Les membres de l’équipe se font confiance, sont ouverts aux autres et sincères, les informations qui touchent l’équipe sont partagées.
  • 6. Les équipiers partagent leurs connaissances, s’entraident et sont ouverts pour apprendre les uns des autres. L’équipe et les parties prenantes se tiennent à leur façon de travailler, même sous pression. Des feedbacks, positifs et sur des choses à améliorer, sont régulièrement donnés et sans intermédiaire. Les problèmes sont identifiés dès que possible, et pris en charge pour garantir que l’équipe avance. Les exigences sont définies, clarifiées et rédigées selon un format décidé (ex : user stories ou features). On peut faire appel à du coaching et du mentoring pour adopter l’Agilité selon une manière appropriée. L’équipe prend plaisir à faire son travail, s’amuse et célèbre les succès. Règles du jeu : •  Choisir une carte •  Evaluer la carte : 1.  Non, inconstant 2.  Oui, mais la valeur peut augmenter 3.  Oui, et apporte de la valeur •  Carte suivante •  Les cartes 1 & 2 donnent des pistes d’amélioration. Jeu de cartes d’auto- évaluation Agile par Ben Linders (@BenLinders) – V1.3. Basé sur les 42 points de test de Kelly Waters, inspiré de la Checklist Scrum non officielle de Henrik Kniberg et du Baromètre d’équipe de Jimmy Janlén. Lien : Agile Self-Assessments