Forum blanc - Rapport 2015

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Synthèse des différentes études de cas et conférences transmédia du Forum Blanc 2015

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Forum blanc - Rapport 2015

  1. 1. FORUM BLANC 2015 ... ... Ou le transmédia de l'optimisme ! Par Fanny COUTUREAU, Animatrice du Pôle Médias & Numérique 06 95 35 00 36 contact@medias-et-numerique.fr http://medias-et-numerique.fr @Medias_Num Médias et Numérique
  2. 2. 1 TABLE DES MATIERES KEYNOTES ET TABLES RONDES : NARRATION INTERACTIVE APRES L'EXCITATION : OU EST L'ENVIE ? OU EST L'ARGENT ?.................................4 TENDANCES, DEFIS ET OPPORTUNITES DES MEDIAS NUMERIQUES ...............................................................7 TABLE RONDE : DISTRIBUTION NUMERIQUE .....................................................................................................9 TABLE RONDE : COMMENT PEUT-ON ETRE PRODUCTEUR TRANSMEDIA ? ..................................................10 LA QUALITE HBO A TRAVERS SA STRATEGIE TRANSMEDIA ...........................................................................11 STORYCODE : POUR UN ECOSYSTEME TRANSMEDIA....................................................................................12 GAMIFICATION ET ENRICHISSEMENT DES CONTENUS TV..............................................................................13 UNITY POUR LES PRODUCTIONS TRANSMEDIAS............................................................................................15 UN STUDIO TRANSMEDIA : SMALL BANG........................................................................................................16 ETUDES DE CAS : 'DO NOT TRACK' ..............................................................................................................................................18 'EASY COMING OUT'........................................................................................................................................19 'FORT MCMONEY'............................................................................................................................................20 'SOUNDHUNTERS' ...........................................................................................................................................21 'LUNE'...............................................................................................................................................................22 'WHO ARE THE CHAMPIONS?' 'REFUGEE REPUBLIC' ..................................................................................23 'TOONYOU: MY DREAM JOBS'.........................................................................................................................24 'THE REWARD TALES OF ALETHRION'..........................................................................................................25
  3. 3. 2 "L’imagination est sans limite et on a les moyens de réaliser nos envies... Il faut garder un esprit positif." Catalina BRICENO
  4. 4. 3 KEYNOTES ET TABLES RONDES
  5. 5. 4 NARRATION INTERACTIVE, APRES L'EXCITATION : OU EST L'ENVIE ? OU EST L'ARGENT ? Michel REILHAC Architecte narratif, designer d'expérience Narration interactive : la remontée vers la lumière ? En mars 2000, éclatement de la bulle internet. De nouvelles techniques sont apparues et beaucoup d'entreprises se sont montées sur des paris fous. Tout cela était lié à l'engouement et l'excitation que l'on ressent généralement face à ce qui est nouveau. Mais trop d'excitation amène presque indubitablement à une phase de déception, puis le retour à quelque chose de plus calme, plus profond et qui est amené à perdurer dans le temps. Pour la narration interactive c'est la même chose. Il n'y a pas si longtemps c'était nouveau, et beaucoup de gens se sont emballés sur le sujet car on a toujours besoin de vivre de nouvelles expériences. Aujourd'hui la narration interactive est actuellement dans une phase déceptive de perception négative dans le milieu du cinéma. Mais cela paraît tout à fait normal, comme une phase à traverser avec un rebond à la clé car ce n'est pas quelque chose de superficiel comme une mode. Ce rebond est donc en cours de gestation. Toutes les innovations sont soumises au même cycle : Expérimentation (innovation) > Adaptation > Adoption A noter : La valeur commerciale du service ne tient pas compte de la phase d'excitation ou de désillusion. "General Hype Cycle for technology" Source : Wikipedia
  6. 6. 5 CYCLE DES TECHNOLOGIES EMERGENTES 2013 (GARTNER) VS 2014.
  7. 7. 6 Cas du transmedia (narration interactive) aujourd'hui et au niveau mondial : Courbe de Gartner "Hype cycle". Source Wikipedia. Les attentes exagérées de la part des médias et commanditaires n'ont pas été satisfaites. Les chaines de TV ont sauté sur l'occasion, mais ont été déçues car globalement elles attendaient une augmentation de la fréquentation de leur site web, ce qui n'a pas été le cas. La résistance naturelle au changement de la part des institutions en place est une force d'inertie importante. L'engouement participatif du public ne s'est pas déclenché par magie et il fut difficile à provoquer de manière massive car la charge émotionnelle est difficile à déclencher. Le public n'est pas spontanément participatif. Mais c'était exactement la même chose il y a 100 ans avec le cinéma et son nouveau langage qu'il a fallu s'approprier. De plus, la migration des annonceurs vers le web pousse la télévision à muter malgré elle vers l'interactivité. Une TV ne se définit plus par le meuble présent dans le salon mais par les contenus qu'elle propose sur tous types de supports, bien qu'elle voit surtout dans le transmedia un outil marketing, et pas comme quelque chose de natif à ses programmes. D'autres médias que la TV s'approprient le transmédia (sophistication croissante des productions notamment par la presse). Les productions de films sont cependant en retard sur le sujet. Il faut qu'elles apprennent à diversifier les plateformes et commanditaires. Le cinéma pense ne pas en avoir besoin car leur modèle économique fonctionne plutôt bien. En France, le cinéma est dans une bulle, avec l'Allemagne et la Scandinavie, car les pouvoirs publics sont des soutiens de poids, ce qui permet de se sentir protégé. Le cinéma va devoir affronter une révolution, mais le cinéma indépendant va devoir être le premier à devoir l'affronter ... par nécessité car son modèle économique est fragilisé par le fait qu'il est très largement consommé hors des salles de cinéma. Les producteurs et réalisateurs vont devoir s'interroger sur comment sortir de cette impasse ? Le cinéma indépendant va faire évoluer le secteur car il a besoin de se réinventer. Le mot d'ordre : rester optimiste car des initiatives utilisant des techniques interactives commencent à voir le jour. QUELQUES EXEMPLES : > Presse écrite : projet killing kennedy http://kennedyandoswald.com./#!/premiere-screen. > Restauration de l'atelier du peintre Courbet par le Musée quai d'orsay : http://fr.ulule.com/courbet/ > Marques : Chok (coca cola) : https://www.youtube.com/watch?v=VgxsTEBTdEo > Publicité : British Airways avec la campagne #look up https://www.youtube.com/watch?v=GtJx_pZjvzc > Jeux : assassin's creed > Réalité virtuelle : http://polarsea360.arte.tv/fr/ > Vie réelle : "The dancing traffic light", augmentation de 81% l'attente aux passages piétons
  8. 8. 7 TENDANCES, DEFIS ET OPPORTUNITES : L'EVOLUTION DES INDUSTRIES TELEVISUELLES ET MEDIAS NUMERIQUES Catalina BRICEÑO Directrice veille stratégique FONDS DES MEDIAS DU CANADA (FMC) / CANADA MEDIA FUND (CMF) Le Fonds des médias du Canada (FMC) favorise, développe, finance et promeut la production de contenus canadiens et d’applications pour toutes les plateformes audiovisuelles. www.cmf-fmc.ca Leur blog de veille et d’analyse des médias et des technologies numériques : http://trends.cmf-fmc.ca/fr/ Présentation du rapport des tendances (décembre 2014) : http://trends.cmf-fmc.ca/media/uploads/reports/rapport- sur-les-tendances-2015.pdf 1) Toujours connectés : hyperconnectivité et innovation techno Concentration des points d'accès et du vaste réseau de sources et distribution. Le paradoxe de ce marché : les technologies, services et contenus médias augmentent beaucoup plus rapidement que la capacité de consommation et d'absorption des informations. La capacité d'attention et de concentration des utilisateurs n'est plus que de 8s (2013) contre 12s (2000). D'où une volonté de prendre une pause des réseaux sociaux (concerne 61% des utilisateurs USA de Facebook), plus par fatigue (21%) que par manque d'intérêt (10%). En parallèle, les réseaux sociaux sont en train de se substituer aux moteurs de recherche, "le contenu viendra à moi s'il est suffisamment important ou populaire, je ne vais pas faire une recherche aléatoire". 2) Convergence des écrans : nouveaux usages La télévision est en train de devenir un média sur demande (télévision partout, tout le temps, sur tous les supports). Aux USA, les abonnés à Internet y sont maintenant plus nombreux que les abonnés à la télévision par câble. "On peut dorénavant qualifier officiellement les câblodistributeurs américains de fournisseurs de services Internet offrant également (mais de moins en moins) des services de télévision." Sommes nous pour autant face à la mort de la TV ? Non, plutôt à la convergence entre la télévision et le web car il n'y a pas de diminution de temps passé derrière la TV. 3) Transmédia : effacement des frontières entre les médias Aux États-Unis, l’industrie des jeux vidéos a enregistré des revenus de 21,5 milliards de dollars en 2013, dépassant ainsi les revenus de l’industrie de la musique et approchant ceux du cinéma. En 2013, 71 millions de personnes ont regardé des jeux vidéos en ligne. Si l’industrie du jeu transforme le divertissement depuis maintenant plusieurs années, le fait de regarder d’autres gens jouer en ligne et l’émergence corollaire des sports électroniques (tournois et matchs en ligne) pourraient accélérer la croissance du secteur et surtout concurrencer sérieusement la télé pour ce qui est du temps consacré au visionnement de contenu. QUELQUES CHIFFRES :  90% des données mondiales ont été générées au cours des 2 dernières années.  La surabondance d'information est la 6e cause de stress aux Etats-Unis et le citoyen américain moyen consomme 34GO de données par jour.  66% des usagers de téléphones intelligents aux Etats-Unis téléchargent zéro application par mois et la moitié des applications perdent la moitié de leurs usagers fréquents après 3 mois. De +, 90% des usagers refusent de payer pour une application.
  9. 9. 8 4) La force du nombre : le nouveau rôle de l'auditoire Pew Die Pie compte plus de 32 millions d’abonnés à sa chaîne principale, ce qui en fait le YouTuber le plus populaire à ce jour. Cette célébrité du numérique gagne 4 millions de dollars par année grâce aux publicités sur sa chaîne et à des ententes de commandite. Il doit sa célébrité à des vidéos qui présentent ses commentaires et réactions personnelles pendant qu’il joue à des jeux vidéo. Les créateurs nouveau genre (on parle de "maker movement") sont autodidactes, maitrisent les outils de monétisation, auto production, auto diffusion ... Ces nouvelles personnalités, réinventent les règles de la popularité/célébrité. Leur popularité vient du fait qu’ils sont authentiques et entretiennent un dialogue constant avec leurs fans par l’entremise des réseaux sociaux. À une certaine époque, le contenu publié sur les plateformes vidéo était assimilé à de l'amateurisme, mais aujourd'hui ce n'est plus le cas et les marques à la recherche de nouvelles plateformes publicitaires en tirent déjà profit. 5) Monétisation : l'émergence de l'économie numérique Il y a 19 fois plus de fans sur les jeux vidéos sur youtube que de vidéos mise en ligne par des éditeurs de jeux. Qui doit payer pour ces contenus ? Les admirateurs des youtubers (accès aux contenus) ou les marques (visibilité qu'elles ont via les youtubers) ? On parle aujourd'hui de désintermédiation dans la génération de revenus : les fans sont incités à verser des "dons" directement aux créateurs de projets au moyen d’un "financement participatif par abonnement". Les fans peuvent soutenir leurs créateurs préférés et deviennent ainsi leurs commanditaires. Vimeo offre depuis sept. 2012 un système de financement par les fans appelé Tip Jar. En sept. 2014, YouTube a annoncé son propre outil de financement par les fans. 6) David contre Goliath : Polarisation entre géants et agiles Ce qui ressort de cette intense évolution numérique est l’établissement de nouveaux liens entre des géants de la technologie et du Web, d’une part, et les principaux groupes de médias traditionnels d’autre part, dont l’industrie est fortement perturbée. Hégémonie des grandes entreprises du web (Google, Yahoo, Twitter). Polarisation du web (gros noms, grandes franchises) vs autoproducteurs qui produisent beaucoup de contenus. "Gros vs agiles". La chaîne de valeur est en train de muter : Adaptation de la "Smiling curve", le nouvel équilibre dans la chaîne de valeur Le gros de la valeur est crée aux extrémités de la chaine : création contenus et marques + plateformes & services. EN CONCLUSION : On a plus de choix, plus d'accès, moins d'attention et une américanisation des goût, ainsi qu'une homogénéisation des contenus dus au monopole de gros joueurs. L'époque de l'expérimentation touche à sa fin, il va falloir choisir son positionnement ...
  10. 10. 9 TABLE RONDE : DISTRIBUTION NUMERIQUE Vincent DONDAINE Cofondateur, directeur général Bulkypix Gilles FREISSINIER Directeur du développement numérique Arte Il existe différents modèles de distribution pour développer la création et la créativité sur toutes les plateformes et que ce soit découvert par le public. Les homepages ne sont plus forcément un passage obligé pour les utilisateurs, il devient donc plus compliqué de donner de la visibilité à un projet contrairement à la TV où suivant la plage horaire on peut impacter l'audience. Pour distribuer les contenus, un des leviers est l'utilisation des réseaux sociaux. Il est aussi possible de mettre en place des partenariats en ligne avec d'autres médias. EXEMPLE :  Fort mc money a nécessité, pour le développement de son audience, un partenariat presse avec Süddeutsche (20% de l'audience), Globe and mail, Le monde. Les sites sont spécialisés, ciblés exprès par rapport au contenu du projet, le contenu proposé est pertinent donc l'audience est là. C'est une stratégie efficace car on est dans le qualitatif.  Emission sur culture geek (bits) partenariat avec le journal culturegeek.  Do not track partenariat avec Globe and mail A NOTER : 90% de l'audience du programme Blow up sur Arte est faite sur Youtube et DailyMotion. Cela suppose d'accepter que les programmes soient visibles sur d'autres sites mais c'est l'assurance de toucher une audience plus large et plus impliquée. Pour l'accessibilité des programmes à n'importe quel moment, la TV a le replay. Le web est diffusé en continu et par une réactivation intelligente des contenus lorsque l'actualité s'y prête on peut donner une seconde vie aux contenus. Pour Vincent Dondaine, on est dans une phase d'explosion pour les éditeurs de jeux vidéos. On a l'impression que les productions sont aseptisées, pour être adaptées au plus grand nombre. Faire du free to play est inaccessible pour les petits producteurs. Il faut savoir que sur Android seulement 1,8% des développeurs vivent de leurs productions. Il faut donc défendre le modèle payant pour pouvoir maintenir une différence par l'innovation, les qualités artistiques, la narration etc et ne pas aller dans de l'aseptisé. Une alternative : s'adresser à des niches de manière à fédérer plus facilement une communauté. Selon Apple : 10 000 nouvelles app sortiraient par semaine. Il faut pouvoir se retrouver là dedans. Or les retombées presse c'est seulement 1 à 3% des ventes. Sur Steam, les gens n'achètent plus que lors de soldes. Il faut continuer à maintenir une valeur : les consoles continuent à marcher avec des jeux qui se vendent chers, car les contenus restent qualitatifs. Sur les jeux mobiles la valeur a été détruite. C'est donc très dur de faire venir les utilisateurs et de les garder ou de les faire payer. On est parfois obligé de passer par la pub). Mais ... "L'appétence pour des contenus de qualité est toujours là"
  11. 11. 10 TABLE RONDE : COMMENT PEUT-ON ETRE PRODUCTEUR TRANSMEDIA ? Comment peut-on aujourd'hui être producteur transmédia ? N’y a-t-il pas une sorte de paradoxe à ce qu’un secteur qui, dans ses modalités de création et de fabrication comme de distribution et de consommation, constitue une rupture sensible, se trouve le plus souvent soumis aux conditions traditionnelles de la production, telles que majoritairement définies par les chaînes de télévision historiques et les cadres réglementaires hérités ? QUELQUES TEMOIGNAGES : Nicolas BLIES Cofondateur, producteur a_BAHN On réduit trop souvent le transmedia au web alors que le transmedia c'est autant d'opportunités, de guichets, de potentiels qu'il y a de supports. "Il faut s'ouvrir davantage vers les coproduction européenne et rester optimiste !" C'est un métier de passionnés et d'explorateurs. La difficulté pour les studios indépendants est qu'il faut vivre des budgets de production des projets (peu de recettes d'exploitation car pas de modèle éco). Mais l'avantage c'est qu'il y a une meilleure distribution de la créativité entre toutes les personnes participant au projet et qu'avec le numérique on fait aujourd'hui à 4 ce qu'on faisait avant à 10. L'inconvénient c'est que le web est stigmatisé comme ayant tué la valeur du marché, c'est le "refuge des petits budgets". De plus, il y a une offre tellement pléthorique qu'il faut arriver à exister dans tout ca. Or beaucoup de projets ne contiennent pas de ligne pour des actions marketing d'ampleur (le CNC ne finance pas ce type de dépenses), hormis un peu de viralité sur les réseaux sociaux. On a souvent attendu que les contenus attirent d'eux mêmes, sans réels moyens de promotion. "La visibilité à un coût et elle s'achète". Pour générer une valeur il faut d'abord générer un auditoire large. C'est notre responsabilité de faire des œuvres attractives et de trouver un modèle pour les monétiser. Au Canada, une partie de la solution est d'aider à la diffusion et pas seulement à la production. Il faut trouver un modèle économique pour que nos œuvres aient une valeur. Le jeu vidéo rafle tout car il a un(plusieurs) modèle(s) économique(s). Pourquoi ne pas créer un label de référence pour donner une légitimité aux œuvres de qualité et faire le tri avec des vidéos du type le chat qui tourne sur un ventilo .. On est à un moment où on est obligé de se réinventer. Le cinéma est un modèle hyper régulé qui marche plutôt bien et qui n'a pas forcément l'envie de changer. Le numérique est arrivé par le piratage, il est vu comme un mode de dévalorisation des œuvres. L'exclusivité du film lui fait du mal car soit on l'oublie, soit on le pirate. On a mis beaucoup de temps pour faire comprendre aux chaînes que le web pouvait être un outil inouï de diffusion car le numérique casse la perception du temps et de l'espace. Il faut utiliser la diffusion pour produire de la valeur : la promotion est aussi importante que la production, pour que les œuvres soient vues. On est trop resté sur fabriquons en fonction des modes de financements que l'on a, alors qu'il vaudrait mieux fabriquer de la manière que l'on souhaite que les œuvres soient vues. C'est très dur de trouver une grosse audience pour un projet web ou Transmedia car ils se retrouvent noyés dans la masse. Pierre CATTAN Producteur transmédia, fondateur Small Bang Philippe LAMARRE Président, producteur Toxa Florence GASTAUD Déléguée générale Société civile des Auteurs Réal. Prod. (ARP) Yaniv WOLF Producteur interactif Submarine, Submarine Channel
  12. 12. 11 LA QUALITE HBO A TRAVERS SA STRATEGIE TRANSMEDIA Mélanie BOURDAA Maître de conférences en sciences de l'information et de la communication Université Bordeaux Montaigne HBO a la réputation d’offrir des programmes de qualité à ses abonnés, et son fameux slogan "It's not TV. It's HBO" marque l’introduction de la complexité narrative. Un contexte de mutation :  Technologiques : intégration des nouvelles technologies dans les stratégies de production (NBC 360 a mis en place pour la série Heroes, un webcomics, un jeu et des sites Internet pour certains personnages)  Narratives : narration complexe et sérialité. Mouvement autour de la notion de quality TV avec une stratégie de sérialité et d'engagement des publics (cliffhanger par ex)  Participatives : Phénomène de fans, intelligence collective et engagement Typologie d'activités de fans :  Création de lien social : Cosplay  Médiation : live tweeting (pour recréer un pseudo visionnage en commun via des hashtags). Il existe aujourd'hui des hashtags officiels et des non-officiels, créés par les fans que seuls ceux qui sont vraiment impliqués connaissent  Intelligence collective : fansubbing (sous-titrage par les fans).  Création : de memes : ex du wiki lostpedia (8000 + articles) ou #theredwedding pour Game Of Thrones. NB : Tumblr est l'outil ultime du fan  Activisme : ils vont se servir de ce que ce dit dans la série pour agir pour de "grandes causes". Ex : #hungerisnotagame pour récolter des fonds pour lutter contre la famine en Afrique Définitions du Transmédia Storytelling : Côté production : "Processus dans lequel les éléments d'une fiction sont dispersés sur diverses plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée" (Jenkins, 2006). L'idée étant de créer un univers global et cohérent. Entretien de M. Bourdaa avec H. Jenkins Côté réception : L'expérience du "Deep Media" (Rose, 2011) : recentrage sur les fans et les publics experts. Pour Mélanie Bourdaa (2013) : "La stratégie de narration augmentée s'appuie sur un contenu central fort pour ensuite déployer des extensions narratives complémentaires sur diverses plateformes médiatiques, numériques ou non". Etude de cas : Game of Thrones Explication en vidéo de l'expérience sensorielle de la saison 1 de GoT Objectif : rendre tangible un univers qui ne l'est pas. Exemple de stratégie : tirer partie du fan advertising en s'appuyant sur les fans pour faire la communication de la série entre les saisons. Ex : création d'un générateur de bannières personnalisables (slogan et blason) incitant les fans à les diffuser sur le web. Etude de cas : true blood Il s'agit de favoriser l'immersion des publics via la mise en place d'un préquel multiplateforme. L'idée étant de laisser entendre que les vampires sont déjà parmi nous. 2 camps se distinguent : les pro et les contre avec pour chacun des représentants politiques. Explication en vidéo du storytelling de True Blood Pour aller + loin : Entretien avec Mike MONELLO, directeur artistique de Campfire http://fandoms.hypotheses.org/23
  13. 13. 12 STORYCODE : POUR UN ECOSYSTEME TRANSMEDIA Nadia BERG Cofondatrice Storycode France Benjamin HOGUET Cofondateur Storycode France Né à New York en 2011, présent sur cinq continents et comprenant plusieurs sections en France, Storycode constitue désormais un réseau global regroupant des milliers de professionnels de la création, la production et la diffusion de projets innovants et transmédias. Sa vocation ? Regrouper la communauté et les métiers du transmédia (au sens large, la définition importe peu, le but étant de se concentrer sur la notion d'innovation et de faire circuler les savoir) et créer un espace de dialogue commun sur les problématiques rencontrées par l'ensemble des acteurs pour décloisonner les secteurs. L'équipe : La communauté se réunit régulièrement lors de conférences et workshops. Ces événements permettent à tous de mieux comprendre les problématiques auxquelles sont confrontés les acteurs du transmédia et d'ouvrir la voie à la création d'un écosystème viable, fonctionnel et efficace. Storycode s'inscrit dans un esprit "Open Source" avec des conférences accessibles à tous et dans une dynamique de mutualisation des ressources et de collaboration. Résultats : En 2 ans : 13 conférences, 1105 inscrits, 54 projets présentés, 1,5 conférence par inscrit, 82 inscrits en moyenne, 28.7% de nouveaux à chaque conférence Fort McMoney, Génération Quoi, Cut ... En 2 ans : 6 workshops, 172 inscrits, 20+ mentors et jurés, 37 projets développés, 35.6 participants en moyenne. La méthode : Elle s'améliore à chaque workshop. Il s'agit de développer des canevas (adaptables en Open Source) pour concevoir son histoire transmedia, optimiser ses processus de production et budgets. L'écosystème (en structuration) : des professionnels des médias, de la pub ou du marketing, des étudiants, des webdesigners, des réalisateurs, des professionnels de la production, du web, des créatifs, des graphistes.... Parmi les projets en réflexion : devenir une association professionnelle, mettre en place un think tank et une boite à outils Pour aller + loin : Article du Blog Documentaire sur Storycode Pitchs Vidéos de Storycode Grand-Ouest Boîte à outils Storycode Grand Est
  14. 14. 13 GAMIFICATION ET ENRICHISSEMENT DES CONTENUS TV Nicolas MERCOUROFF Président fondateur TiVine Technologies Laurent FONNET Directeur associé AuRC Conseil Présentation de TiVine Technologies, l'application de télévision augmentée #1 en France : Que faisons-nous devant la tv ? On passe 3h40 par jour devant le petit écran et 77% d'entre nous on un 2nd écran à proximité Quel besoin ? Choisir, s'informer et se divertir face au petit écran Quelles attentes des téléspectateurs lorsqu'ils sont devant la TV ?  Le programme m'intéresse : je veux communiquer avec les autres spectateurs via les réseaux sociaux et avoir des infos sur ce que je regarde  Le programme m'ennuie : je me pose des questions du style quels sont les autres films dans lesquels cet acteur a joué ? ou je regarde sur les réseaux sociaux ce que pensent mes amis du programme  Le programme est mauvais : je recherche ce qu'il y a d'autre à voir ou ce que mes amis recommandent sur les réseaux sociaux Comment fonctionne TiVine ? La technologie repose sur un agrégateur et un analyseur sémantique de contenus live de toutes les chaînes TV de manière à pousser l'information la plus pertinente et enrichie au téléspectateur en live Quand les gens utilisent-ils l'application ?  Sur un film pour avoir des informations complémentaires  Sur des événements live (JT, sport, talkshow, jeux TV ...) Qui utilise l'application ?  Des plus jeunes ... (pour mettre une alerte sur des sujets qui les intéresse)  ... Aux plus âgés : "ils surfent très vite sur les contenus, se promènent à l'intérieur de pages, se dispersent et se passionnent / picorage de contenus ou d'images. L'info TV devient interactive, vivante". Ex : jeux TF1 le midi. Une question sur Tony Parker. Sur le second écran apparaît des infos complémentaires sur Tony Parker et du click to buy en adapté. Le business Model ? Publicité ou vente de contenus à des tiers L'intérêt ? La social Tv (live tweet...) reste encore assez marginale car beaucoup de spectateurs restent passifs. L'utilisateur n'a pas à aller chercher les infos, elles viennent à lui. Présentation de Laurent FONNET, ex-Dir. délégué du Pôle TV du groupe NRJ, actuellement Dir. associé d'AuRC Conseil : Selon l'étude AuRC-IMCA sur la TV connectée (S1- 2013), la TV connectée est :  multisupport : il ne faut pas entendre que le téléviseur, mais tout ce que l'on peut faire sur n'importe quel support. La TV n'est qu'un des écrans mais c'est le seul écran collectif  multiservices : évolution de la notion de programme TV à Expérience audiovisuelle + ATAWAD. On est connecté avant, pendant et après un programme pour vivre des expériences  un plus et ne vient pas à la place de la TV, car il y a encore beaucoup d'utilisateurs qui aiment rester passifs. Les réseaux sociaux et l'enrichissement des contenus permettent de fédérer l'audience autour de la TV linéaire.
  15. 15. 14 Spécificité NRJ12 :  Public coeur de cible 11-24 ans et par capillarité les femmes de 25 à 34 ans.  Public très connecté, smartphone et ordinateur  En 2013, 2ème chaîne en Social TV (13 M tweets) Constat : Le public sera d'autant + présent "en direct" devant le téléviseur qu'il est "connecté" (voire accroc) en permanence à cette "expérience audiovisuelle" via tous les supports. Le digital désormais doit accompagner les publics tout au long de la journée. Conseil : ne jamais proposer un nouveau programme ou une nouvelle saison sans un dispositif digital associé. Le digital = une question de statut et d'image moderne Case Studies : Les Anges de la Téléréalité 6 en Australie : Défi majeur : faire mieux que la saison 5 avec le phénomène Nabilla. Il faut toujours innover pour que le public ne soit pas déçu. Dispositif "Best Social Time" pour retrouver les moments qui ont été le + commenté sur les réseaux sociaux. Résultats : Audience moyenne de 935K tlsp (pour 85 épisodes) ; 21 épisodes > 1M tlsp ; 7.4 M de tweets ; Leader national sur les 15-24 ans avec une PdA de 37.3% ; 4ème en nbr de tweets derrière 2 matchs de l'équipe de France et un match de Roland Garros. Les people passent le Bac : 14 people parmi les plus actifs sur les réseaux sociaux ont été choisis pour participer à l'émission. L'idée étant qu'ils communiquent à leurs listes de fans le fait qu'ils seront présents dans l'émission. Résultats : 720 Ktlsp et 3.3% de PdA ; 8000 twittos, 17000 tweets et 4000 utilisateurs quotidiens du jeu en web app. C'est un résultat assez faible. Friends Trip : qui sera le meilleur ami ? Objectif : surfer sur la tendance globe-trotter de la génération Y et sur la social TV. Dispositif digital inédit sur NRJ12 : des contenus exclusifs à débloquer en fonction de son implication dans l'aventure des candidats + rôle des spectateurs dans l'aventure (cashprize augmente en fonction du nombre de tweets) + portraits des Teams en compétition sur le site avec bio, photos, parcours, classement en temps réel de la popularité de chaque équipe + replay de tous les épisodes. Résultats : PdA 16.4% sur les 15-24 ans, leader TNT et 2ème chaine nationale ; audience moyenne : 300 Ktlsp pour 45 épisodes ; 2 M de tweets. Enseignements à tirer :  Personne ne sait ce qui marche  Il faut toujours rester dans le marketing de l'offre, dans la proposition et ...  ... apprendre en marchant  Une offre digitale est indispensable mais pas du tout suffisante (ex : Rising Star, Face à la Bande, Friends Trip), l'essentiel reste d'avoir un bon concept de départ, une bonne histoire à raconter. Si le programme n'est pas "bon", une dose de digital ne va pas changer la donne. Le digital ne coûte pas cher, mais ce n'est pas ce qui rapporte.  Le nombre d'utilisateurs reste limité au regard du nombre de téléspectateurs (ex : Miss France 2015, NRJ Music Awards 2015), beaucoup préfèrent rester passifs Sur le plan de l'organisation des services pour une chaîne : 2 services différents (programme TV et digital) n'est pas cohérent avec l'objectif d'une expérience multiplateforme intégrale initiale mais un seul interlocuteur risque de détourner les équipes du principal (l'intérêt du téléspectateur) pour le nouveau (mais qui n'est pas accessoire) Aujourd'hui, la TV doit jouer un rôle qu'elle n'est peut-être pas prête à jouer. On a besoin de chaîne qui vont vraiment tenter de nouvelles expériences.
  16. 16. 15 UNITY POUR LES PRODUCTIONS TRANSMEDIAS Mathieu MULLER Ingénieur de terrain Unity Technologies Initialement positionné sur le développement de jeux multiplateformes (consoles, PC, tablettes/mobiles), Unity met progressivement la création de contenus à la portée du plus grand nombre. À travers cette présentation nous avons pu découvrir comment Unity peut sous-tendre un large pan des développements transmédias : gestion du son, de la vidéo, de l'animation, des interactions utilisateurs et des plateformes cibles "Faire un bon jeu c'est plus difficile que de faire une bonne techno" Quelques chiffres à propos de Unity :  3.3 millions d'utilisateurs enregistrés  639K d'utilisateurs actifs / mois  communauté de 600 000 développeurs et 6 à 7 milliards d'applications depuis sa création  15 millions de jeux créés par mois Unity Technologies révolutionne l'industrie du jeu avec Unity, la plate-forme de développement pour créer des jeux 3D et interactifs et des expériences 2D comme des simulations de formation et des visualisations médicales et architecturales, à travers de multiples platesformes. Quelques références :  Monument Valley Game : http://www.monumentvalleygame.com/  BirdLab : jeu de science participative d'observation des oiseaux. http://birdlab.semi- k.net/  Device 6 projet mêlant littérature, son, illustration et interaction. http://simogo.com/work/device-6/  Voir quelques trailers : https://www.youtube.com/playlist?list=PLDE83 B6C26F7F4CA2 Conclusion : Concentrez vous sur votre Talent, Unity s'occupe du reste !
  17. 17. 16 UN STUDIO TRANSMEDIA : SMALL BANG Pierre CATTAN Producteur transmédia, fondateur Small Bang Depuis 2012, Small Bang crée des expériences multiplateformes qui relient les mondes physique et numérique. De la science participative de BirdLab aux "cinewalks" de Cinemacity, en passant par la fresque physique de Phallaina et les Open Bidouille Camp, Pierre Cattan et ses équipes explorent les nouvelles formes de narration spacialisée. Small Bang se définit volontiers comme un orchestre interactif, un laboratoire des innovations culturelles et citoyennes qui place l’expérience humaine au cœur du parcours digital. Revenir au réel, redécouvrir le territoire grâce au numérique. La révolution digitale doit nous permettre de réinventer un peu le monde. Tous les projets de Small Bang sont en ligne pour être accessibles au plus grand nombre :  Pour MediapartLive : travail sur l'audience de Mediapart, afin de la transformer en publics. Les live de Mediapart sont des outils citoyens  Pour L'émission dessinée, il s'agit d'une web- émission trimestrielle qui réunit de nombreux dessinateurs et journalistes autour de batailles de dessin, de débats et d'entretiens. Chaine Youtube : https://www.youtube.com/channel/UC2_ClnQFl Jzawulby4Gx_GA  Projet Bird Lab : quand le digital fait le lien entre les naturophiles et technophobes Teaser Bird Lab : http://vimeo.com/112922532 Le but ? Faire des applications qui permettent aux utilisateurs de reconnecter avec le monde Pour aller + loin :  Découvrez l'espace de coworking SuperBelleville, dédié aux projets d'écriture innovante : https://www.facebook.com/SuperBelleville  Tumblr de Small Bang : http://smallbanglab.tumblr.com/ En tant qu'héritiers des valeurs des hackers et de l'open source, nous sommes corsaires. "On est ce que l'on produit."
  18. 18. 17 ETUDES DE CAS
  19. 19. 18 ÉTUDE DE CAS : 'DO NOT TRACK' Margaux MISSIKA Productrice Upian La collecte de données personnelles en ligne et le ciblage des internautes nourrissent une gigantesque économie dont nous sommes le produit. La série de documentaire interactif et participative Do not Track explore l'univers du tracking, de l'économie du web et des transformations sociales qu'elle engendre. Elle est réalisée par Brett Gaylor. Do not Track est un programme qui parle de la personnalisation des données et qui est personnalisé (tous les utilisateurs ne voient pas la même chose au même moment). Ce programme permet notamment de découvrir par l'expérience comment les données sont utilisées. L'idée : utiliser les outils du tracking pour expliquer comment agissent les trackers. 7 épisodes de 5 à 10 minutes (pour la saison 1) seront disponibles à partir de mars 2015 sur les sujets tels que : les cookies, l'open data, les réseaux sociaux ... Do Not Track permet de restituer la parole en temps réel et proposera donc des espaces de conversation ainsi qu'un espace pour pouvoir informer les utilisateurs de ce qui se dit dans les médias sur les différents sujets. L'objectif de ce projet est de montrer ce qu'il se passe "sous le web" et de mêler l'implication du public et la technologie du web (conversation en temps réelle). On pourra notamment acquérir des compétences sur le sujet du tracking grâce à un survival guide. Le défi : Faire face à la complexité entre envie d’innovation, technique et l’envie de parler au plus grand nombre. Les épisodes seront localisés avec un nouveau personnage correspondant aux spécificités culturelles de chaque pays car la notion de vie privée et de données personnelles est ... culturelle ! Un documentaire interactif est plus cher qu'un documentaire linéaire, il nécessite souvent des coproductions internationales. Or il n'y a pas de cadre qui régisse la coproduction internationale dans les nouveaux médias, ce qui constitue un réel enjeu pour le développement du secteur. Upian fonctionne sur une économie d’entreprise et non sur une rentabilité pour chaque projet. La société fonctionne même si chaque projet n'est pas rentable. La rentabilité financière n'est pas forcément l'objectif premier car Upian travaille beaucoup avec les pouvoirs publics. Upian fait du sur mesure en termes de code et recherche l'adaptation au projet avant tout. APPEL A CONTRIBUTIONS : Envoyez vos rituels du matin en gif sur http://donottrack-doc.com/en/participate
  20. 20. 19 ETUDE DE CAS : 'EASY COMING OUT' Méline ENGERBEAU Productrice transmédia Once Upon Gilles FREISSINIER Directeur du développement numérique Arte Manon HARSIGNY Chargée de production, Once Upon Teaser : https://www.youtube.com/watch?v=iqtkq-HWIRs "Easy Coming Out Le Coming out facile" est une expérience documentaire interactive qui concerne tout le monde, parce que le coming out est un moment de communication qui dépasse le schéma homo/hétéro et nous implique tous ! "Il n'y a pas un sujet gay, mais un sujet de société qui touche l'intimité de chacun" Le webprogramme : Développement : Juin 2012 - Juillet 2013 Production : Septembre 2013 - Juin 2014 Diffusion : Juin 2014 - Juin 2017 Budget total : 285 000 € Coproduction Arte/Once Upon, avec le soutien du CNC, Région Aquitaine et Têtu Yagg Le programme : Un faux programme de coaching en ligne inspiré des méthodes américaines pour interpeler et faire sourire + des saynètes de théâtre pour exprimer l'intimité du moment + un volet journalistique pour documenter le sujet Communication : Arte parle du programme sur son site web, magazine, réseaux sociaux, relations presse et partenaires au lancement puis selon l'actualité (liée ou non à l'antenne) Once Upon fait parler les créateurs et le programme sur des réseaux sociaux dédiés (supports de veille et informations sur le sujet, not. tumblr) et une campagne de pubs sous la marque "Manuel le Coac'h" Quelques enseignements :  Difficulté à gérer du double sens dans le dispositif interactif : écrire et faire comprendre. Il faut éviter de multiplier les registres ... satire + information ça marche et c'est suffisant  Ne pas minimiser le travail de communication et d'animation sur les réseaux (en temps et en budget) et y réfléchir la conception du projet pour être plus efficace  Il y a un public jeune et "pop" pour du webdoc qui casse les codes Conseils : Il est très important de suivre et analyser les statistiques afin d'optimiser la communication, la navigation, les productions (ex : logiciel Radarly). On se rend compte que lorsque l'on lance un projet sur le web on est obligé de l'événementialiser Pour ce cas précis, le CNC a accepté d'intégrer au budget l'achats d'espaces publicitaires car ils étaient définis dans la ligne éditoriale en amont et avaient pour objectif d'amener des contenus qualitatifs
  21. 21. 20 ÉTUDE DE CAS : 'FORT MCMONEY' Philippe LAMARRE Producteur Toxa Teaser : https://www.youtube.com/watch?v=Cwd8PoLt3y4 Fort McMoney est une plongé documentaire, interactive et ludique dans Fort McMurray, ville passee en dix ans de quelques dizaines de milliers d’habitants a plus de 100 000, et où l'on extrait chaque jour plus d’un million et demi de barils de petrole. Entre les partisans de l’or noir et ses opposants, la tension est forte. Il en va de milliards de dollars, d’independance energetique, d’ecologie et d’enjeux sociaux. Après Prison Valley, David Dufresne reprend le thème de la ville-champignon industrielle pour conjuguer cinéma documentaire et jeu vidéo. L'objectif est double : explorer de nouvelles formes de narration et impliquer le public dans un débat sur des questions énergétiques majeures. Fort McMoney c'est : 2 ans d'enquête ; 55 interviews ; 60 jours de tournage dans le froid ; 8 heures de contenu ; le tout en 3 langues Arborescence de Fort McMoney, du contenu étalé sur 3 semaines Les partenariats médias : Radio Canada ; Globe & Mail ; Le monde ; Süddeutsche ; NZZ ; Rue 89 Le rôle des partenaires médias :  Couverture média du sujet (et non du projet)  Intégration du projet sur leur plateforme  Participation des médias comme "super-joueur"  Utilisation par nos maitres de jeu d'articles Nos bons coups :  Un désir franc de réinventer la forme  Une richesse et une profondeur de contenu  Des partenariats médias sur plusieurs territoires donnant + d'impact et de retentissement  Une liberté créativité et éditoriale complète Les moins bons :  Tourner et ensuite scénariser l'expérience  Trop de contenu, c'est comme pas assez, les joueurs ont été découragés  Des équipes peu préparées à un tel marathon  Un délai de livraison qui nous a forcé à escamoter les phases de test La mesure de succès essentielle est constituée autour de la participation des gens : 22000 hardcore gamers pour 7000 commentaires, un succès ! Pour aller + loin : Présentation du jeu documentaire Retour d'expérience des joueurs
  22. 22. 21 ÉTUDE DE CAS : 'SOUNDHUNTERS' Nicolas BLIES Cofondateur, producteur a_BAHN En abordant les langues et les sons du monde comme un vecteur d’identité et un matériau brut pour les créateurs de musique, SOUNDHUNTERS, œuvre transmédia participative, propose une photographie sonore de notre environnement et transfigure l'échantillonnage en une empreinte culturelle et humaine. L'idée est de rendre accessible à tous une approche musicienne et sensible du monde, d'éveiller le public à la dimension sonore, à la mixité urbaine et aux emprunts culturels. Soundhunters est un projet transmédia sur le détournement le recyclage de notre environnement sonore. Il est constitué et d'un documentaire interactif, d'un documentaire TV et d'une application mobile/tablette. Produire un album de musiques créées par les internautes (et nos artistes) sera l'enjeu conclusif de cette expérience transmédia. Les sons bruts de notre quotidien ont un contexte et portent en eux une histoire, celle que se propose de raconter Soundhunters autour d'un documentaire de création de 52" et diffusé sur Arte. Soundhunters est un documentaire musical de création qui révèle la vie des musiciens qui ont décidé d' utiliser les sons du monde comme leur principale source de son. Ils chassent les paysages urbains et naturels à la recherche de sons. Le monde lui-même est leur instrument de musique. En utilisant les objets du quotidien et enregistrement des sons familiers qui nous entourent, ils transforment notre environnement quotidien en une création musicale originale. Le nom qu'ils ont choisi pour eux-mêmes : les chasseurs de sons. Il est ensuite possible de continuer l'aventure sur un site dédié. “Every sound is music” Sur le site web on trouve des samples réalisés pendant le tournage, on peut les télécharger et l’utilisateur est invité à jouer avec. L'essence du parcours Soundhunters :
  23. 23. 22 ÉTUDE DE CAS : 'LUNE' Chloé JARRY Productrice nouveaux médias Camera Lucida À l'origine du projet Lune, le désir du réalisateur François de Riberolles d'exposer, sous la forme d'une fresque de 90 minutes, les influences de notre unique satellite sur la naissance et le développement de la vie sur Terre, qu'il s'agisse de la nature en général ou de l'homme en particulier. Ce long format propose donc de retracer, en un seul récit mêlant science, histoire et imaginaire, près de quatre milliards d'années d'évolution, en montrant pourquoi et comment le destin de notre planète est intimement lié à celui de la Lune. Le défi : Proposer, à l'occasion d'un événement réel et rare (une éclipse solaire), un objet documentaire qui permette d'aborder la thématique à travers différentes plateformes, chronologies et méthodes de narration. Lune, c'est un tournage sur un an à chaque pleine lune sur 5 continents pour raconter l'histoire du couple Terre- Lune. 90 minutes ne suffisant pas à "tout" raconter, 2 documentaires de 52 minutes ont été réalisés sur la base de témoignages de spécialistes. En croisant science et imaginaire, le premier volet traite de l’évolution du regard de l’homme sur la Lune (de la préhistoire jusqu’à la révolution copernicienne) ; le second, de l’avancée des connaissances sur la Lune à l’aventure humaine et spatiale liée à ces découvertes (de Copernic à aujourd’hui et demain). Diffusion les 18 et 20 mars. Une application de calendrier lunaire sera aussi créée pour pouvoir se reconnecter à la Lune selon le calendrier lunaire. Elle présentera 12 événements sur l'année qui donnent accès à des extraits du film. Les 13, 14 et 15 mars un événement en partenariat avec la Cité des sciences aura lieu : destination lune. Des intervenants ont été choisis, à l’instar de Claudie Haigneré, pour leur expertise et leur qualité de passeur, qu’ils soient scientifiques, auteurs ou artistes, ils sont considérés comme des "conteurs de Lune". Chacun raconte, à travers son expérience, son rapport et ses connaissances liées à l’astre lunaire. Le 20 mars 2015 se produira un événement rarissime, une éclipse solaire qui plongera, dans la matinée, une partie de l’Europe dans l’obscurité, et qui sera visible depuis la France à 80 %. À cette occasion, PLANÈTE+ diffusera le documentaire Lune, la face cachée de la Terre. Ce 90 minutes fait vivre un conte magique mettant en images quatre milliards d’années d’évolution où la réalité se mêle au mythe. Le film est découpé en chapitres aux traitements différents qui racontent une seule histoire… celle d’une Terre qui n’aurait pas pu vivre sans la Lune. Diffusion les 16 et 20 mars.
  24. 24. 23 ÉTUDES DE CAS : 'WHO ARE THE CHAMPIONS?' 'REFUGEE REPUBLIC' Yaniv WOLF Producteur interactif Submarine, Submarine Channel Teaser : https://www.youtube.com/watch?v=adz_rxMjX7U Submarine Channel, créée en 2000, est basée à Amsterdam et LA. Sa vocation ? Explorer les nouvelles technologies du digital pour raconter des histoires de manière différente. Cette société produit des web- documentaires, des animations interactives ainsi que des jeux narratifs en ligne. Who Are the Champions?, en cours de production, est un webdocumentaire sur les riverains des stades de football ayant accueilli les trois dernières coupes du monde (Brésil, Allemagne, Afrique du Sud). Il vise à montrer l'impact d'un événement aussi important sur les gens vivant près du stade. L'objectif était de laisser les gens raconter eux-mêmes le réel impact d'une coupe du monde dans leur vie de tous les jours. Deux défis pour l'auteur : dénicher les histoires les plus éloquentes et utiliser Google Street View au lieu de filmer. Site web du projet : http://whoarethechampions.submarinechannel.com/ Tout juste achevé, Refugee Republic est un webdoc sur le camp de réfugiés de Domiz (Irak). L'artiste Jan Rothuizen, le journaliste Martijn van Tol et le photographe Dirk-Jan Visser en brossent le quotidien. L'idée était de montrer comment un camp de réfugiés peut devenir une ville au bout de 17 ans. On peut notamment y trouver un magasin de robe de mariées et un espace de divertissement. Des techniques anciennes (dessin, sons, images, films) sont alors utilisées au service d'une expérimentation interactive. Pour ce documentaire interactif, le défi était de combiner les différents supports et, sur place, de se faire oublier pour mieux montrer la vie du camp. Teaser : https://www.youtube.com/watch?v=9mClM-ywlcs Site web du projet : http://refugeerepublic.submarinechannel.com
  25. 25. 24 ÉTUDE DE CAS : 'TOONYOU: MY DREAM JOBS' Alexandre TOURET Fondateur, en charge du contenu et des ventes Contentinuum Teaser : https://www.youtube.com/watch?v=wh80vk9_UXs L'histoire : Un enfant, dans son sommeil, va découvrir 140 métiers. Chaque jour au petit déjeuner, il nous raconte le rêve qu'il a fait, d'un métier jamais ordinaire et dont les représentants oniriques n'étaient autres que... ses propres parents ! My Dream Job est une série customizable (avec le visage des parents et de l'enfant) à destination des jeunes enfants. Elle comporte 140 épisodes de 3 minutes (en Anglais, Français et Allemand) disponibles en Catch up TV. Le cœur de cible est les 2-6 ans qui ont des parents connectés. La série existera dans deux versions, l'une basée sur des personnages aux faciès récurrents, l'autre sur les photos des spectateurs de l’épisode. Quelques donnés : Comportement des parents :  74% des parents ont téléchargé une application pour leur enfant  53% des parents aux USA utilisent la tablette ou le smartphone pour calmer leurs enfants Que cherchent-ils ?  88% des parents recherchent des applications éducatives  60% des enfants regardent ou lisent des histoires sur un smartphone ou une tablette  En Amérique du Nord, + de 60% des parents ont plus de 5 applications dédiées à leur enfant sur leur smartphone ou tablette. Quel modèle choisir ?  21% des pères âgés de 18 à 35 ans dépensent 300$ pour divertir leur famille  Mais 88% des applications pour enfants sont acquises gratuitement D'où le fait que ToonYou se base sur le modèle du Freemium (contenu gratuit au départ et services additionnels payants comme des goodies) L'idée de départ : Divertir intelligemment. 90% des enfants voient leur parents comme des superhéros, (intérêt de la personnification des personnages) 80% des enfants souhaitent passer plus de temps avec leurs parents (et pourquoi pas au travers d'une application éducative). Cette application aura pour objectif de renforcer la proximité parent-enfant et de répondre au besoin de réassurance de l'enfant. Une collaboration avec des pédopsychiatres a été mise en place pour coller au mieux à la cible. Evolutions prévues : D'autres modèles de famille que la famille nucléaire traditionnelle verront le jour (voir aussi pour personnaliser cheveux et autres détails)
  26. 26. 25 ÉTUDE DE CAS : 'THE REWARD TALES OF ALETHRION' Charlotte DE LA GOURNERIE Productrice Sun Creature Studio Teaser : https://www.youtube.com/watch?v=Mbj9t-qq_qQ Bo Juhl NIELSEN Producteur créatif Sun Creature Studio Mikkel ELKJAER MAINZ Réalisateur Sun Creature Studio The Reward est un projet très fantasy pour les “kidults”, les grands enfants. Un épisode pilote de 18 minutes ainsi qu'une plateforme web sortiront mi-février 2015. Par la suite seront produits les autres épisodes de la web-série (6 épisodes en projet), un comic, un jeu PC, du merchandising... Pour ce projet a été mise en place une campagne de financement Kickstarter ayant permis de récolter près de 150 000 $ pour le premier épisode et la page web. Une nouvelle campagne de financement participatif est prévue. Les créateurs sont actuellement à la recherche de diffuseurs numériques, d'investisseurs, de partenaires financiers éditeurs de jeux vidéo ou de livres. Voir le projet sur Kickstarter : https://www.kickstarter.com/projects/1862188728/the- reward-tales-of-alethrion Blog The Reward : http://therewardfilm.blogspot.fr/ Le point de départ : "Let's do what we will never be able to do after school". Pour animer la campagne de crowdfunding The Reward a organisé des concours de dessins, entretenu un fil Reddit... L'échange et le partage avec la communauté est au cœur de la création narrative et graphique du projet. De plus, The Reward s’est ouvert au sponsoring en intégrant des logos et des personnages de marques dans l’animation, un alternative aux financements publics. The Reward cultive la cross promotion : ils se sont entraidés avec un autre projet qui était simultanément sur Kickstarter. Problématique d’une campagne de crowdfunding : Les récompenses “matérielles” peuvent être lourdes à réaliser...Sur les réseaux du projet The Reward l’équipe interagit constamment avec le public, comme à l’époque de leur crowdfunding, car réussir une campagne de ce type crée énormément d'attente et augmente la pression sur les porteurs de projet. L'avenir ? Produire davantage d'épisodes et de contenus. Profiter de leur sortie pour convaincre de nouveaux fans de participer financièrement. Structurer l'offre commerciale. Trouver de nouveaux partenaires pour élargir l'horizon du projet. LES CLES DU SUCCES DU TRANSMEDIA :
  27. 27. Le mot de la fin : "Aucune technologie, quelle qu'elle soit, ne peut remplacer la qualité de l'idée de départ". G. STUCCHI Le Forum Blanc c'est deux jours et demi d'information, de formation, de réflexion et d'échanges entre professionnels sur les nouveaux supports de diffusion : comment appréhender les nouveaux usages qui en découlent et quelles spécificités pour les contenus à produire ? Les interventions sont basées sur les retours d'expériences, les savoir-faire et les témoignages d'experts internationaux. Le Forum Blanc est ouvert aux dirigeants, directeurs de studio, directeurs de production, responsables de projets, auteurs, développeurs, responsables éditoriaux et responsables commerciaux et marketing, responsables juridiques des secteurs de l'animation, du jeu vidéo, du broadcast, des nouveaux services interactifs et de la téléphonie mobile. http://www.forumblanc.org/

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