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Design Thinking
Elementos básicos del pensamiento de diseño:
Fabio Buiza para CDMYPE / UJMD
Propósito Presentar los elementos principales de esta
herramienta, para más adelante introducirse en
su complejidad para utilizar en acciones de
innovación propia.
Vendamos
Tazas
Hagamos
100,000
nos sale
más barato
Estudiantes
Definamos
¿Que es Creatividad?
¿Que es innovación?
La creatividad es pensar en ideas
nuevas y apropiadas
Mientras que la innovación es la
aplicación con éxito de las ideas
En otras palabras, la creatividad es el
concepto y la innovación es el proceso.
No es lo mismo
Una persona puede ser muy creativa y tener
muchas ideas; pero eso no significa que está
innovando.
La innovación surge cuando esas ideas pasan al
plano real
Pero no es tan fácil como se oye.
La Creatividad
Es Divergente
La Innovación
Es Convergente
Crea, genera,
crece, se
expande
Precisa,
Específica, se
enfoca
Una
invención
no es una
innovación
Cabe resaltar que una invención no es
una innovación ;el invento engloba desde
la idea hasta la construcción de un
proyecto, sin entrar a la fase del mercado.
En cambio, la innovación se determina
cuando se logra una transformación de
tipo económico.
Que es el
Design
Thinking
No es diseño
No es una corriente
No es una moda
No es una receta
“Es un proceso de
resolución de
problemas que se
enfoca en
comprender las
necesidades de los
demás, realizar
pruebas rápidas e
iterar y sacar a relucir
su genio creativo
interno.”
Tom Kelley / Stanford
Design
Thinking
es un enfoque centrado en el ser
humano, iterativo y colaborativo
para resolver creativamente
problemas del mundo real y
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podríamos
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y resolver su desafío de una
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usuarios, sus necesidades y sus
ideas sobre ellos
Punto de
vista
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general y para crear una visión
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punto de vista (POV) es válido,
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Lista de
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grupos o temas en función de
la relación .
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analítico asi como la
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afinidad
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problema y la solución actual.
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ideas
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prototipar?
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¿Porque
prototipar?
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y técnicas
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través del pensamiento visual
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misma para que otros
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ideas en 3 dimensiones
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Design thinking ujmd

  • 1. Design Thinking Elementos básicos del pensamiento de diseño: Fabio Buiza para CDMYPE / UJMD
  • 2. Propósito Presentar los elementos principales de esta herramienta, para más adelante introducirse en su complejidad para utilizar en acciones de innovación propia.
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  • 8. La creatividad es pensar en ideas nuevas y apropiadas Mientras que la innovación es la aplicación con éxito de las ideas En otras palabras, la creatividad es el concepto y la innovación es el proceso. No es lo mismo
  • 9. Una persona puede ser muy creativa y tener muchas ideas; pero eso no significa que está innovando. La innovación surge cuando esas ideas pasan al plano real Pero no es tan fácil como se oye.
  • 10. La Creatividad Es Divergente La Innovación Es Convergente Crea, genera, crece, se expande Precisa, Específica, se enfoca
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  • 12. Una invención no es una innovación Cabe resaltar que una invención no es una innovación ;el invento engloba desde la idea hasta la construcción de un proyecto, sin entrar a la fase del mercado. En cambio, la innovación se determina cuando se logra una transformación de tipo económico.
  • 13. Que es el Design Thinking No es diseño No es una corriente No es una moda No es una receta
  • 14. “Es un proceso de resolución de problemas que se enfoca en comprender las necesidades de los demás, realizar pruebas rápidas e iterar y sacar a relucir su genio creativo interno.” Tom Kelley / Stanford
  • 15. Design Thinking es un enfoque centrado en el ser humano, iterativo y colaborativo para resolver creativamente problemas del mundo real y crear soluciones deseables por los clientes, técnicamente factibles y viables en el tiempo.
  • 16. Un proceso de varios pasos la comprensión de las necesidades del cliente y la definición del problema a resolver antes de pasar a la fase de… ideación donde intentamos generar la mayor cantidad de soluciones posibles antes de la creación de prototipos y probando nuestras ideas con los usuarios finales
  • 18. Elementos Es optimista. Todos pueden generar cambio Es experimental. Permite fracasar y aprender de los errores. Es colaborativo. Perspectivas múltiples. Centrado en el ser humano. Empatía y comprensión de las necesidades y las motivaciones de las personas.
  • 20. Características a asumir Abrazar la ambigüedad. Colaborativo. Constructivo. Curioso. Empatía. Holístico o Sistémico. Iterativo. Sin juzgamientos. Mente abierta.
  • 21. al no ser una ciencia o teoría, sino una metodología altamente creativa que busca explorar y encontrar nuevas soluciones integrales que se enfocan en la necesidad de las personas
  • 22. Este carácter experimental requiere de personas con una mentalidad optimista y abierta a las posibilidades, para así buscar diferentes opciones que pueden ser viables y factibles para el desarrollo de un proyecto
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  • 30. Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar Veamos el proceso
  • 31. Empatizar Es la sensación de que entiende y comparte las experiencias de otra persona y sus emociones La Empatía es la base del diseño centrado en el ser humano. Los problemas que intenta resolver rara vez son los suyos, sino de usuarios particulares.
  • 32. Habilidad para reconocer y responder con precisión a los sentimientos y al contenido de las expresiones del otro
  • 33. Desarrolle empatía para sus usuarios aprendiendo sus valores Para empatizar se necesita tres cosas que no se deben nunca olvidar: • Ver usuarios y su comportamiento en el contexto de sus vidas. Observar. • Interactúe con y entreviste a los usuarios a través de encuentros programados y cortos de "interceptación". Involucrarse (Engage). • Use los zapatos de sus usuarios. Experimenta lo que experimentan durante una milla o dos Sumergirse (Immerse).
  • 34. Herramientas y técnicas •Crear una comprensión compartida de las necesidades del usuario y ayudar en la toma de decisiones. Mapa de Empatía •Modela usuarios y aporta información sobre las características de un grupo de ellos. Metodo Persona •Es mapear “quién es quién” en nuestro sector, identificando los posibles grupos de interés y de poder Mapa de Actores •Tiende a tener lugar en un entorno de laboratorio. Se centra en revelar a datos cuantitativos. Observación controlada: •Implica estudiar al usuario y su comportamiento con el producto tal como lo utilizan en la vida cotidiana. Se enfoca en los resultados cualitativos. Observación naturalista: •Su principal propósito es comprender y abordar las necesidades del cliente y los puntos débiles de su proceso. Trazar y conocer el paisaje emocional de un cliente Viajes del Usuario •Los cuales permiten saber cómo se sienten los clientes frente al problema que se está tratando de resolver. Entrevistas •Fomenta la resolución de problemas de forma práctica y creativa, trabajando en equipo, aplicando métodos vanguardistas e innovadores. Investigación
  • 35. Definir ¿Cuáles son las necesidades de mi usuario? Se debe definir claramente el problema, esto permite guiar el proceso creativo
  • 36. La definición del problema debe ser Inspiradora. Debe recolectar información y las emociones de las personas observadas. Permitir la generación de criterios que evaluar si el objetivo es alcanzado
  • 37. El modo de DEFINICION es cuando descomprimimos los hallazgos de empatía en necesidades y puntos de vista Según su comprensión de los usuarios y sus entornos, proponga un enunciado de problema procesable: su punto de vista.
  • 38. Más que simplemente definir el problema, su punto de vista es una visión de diseño única enmarcada por sus usuarios específicos.
  • 39. Actividades clave en la etapa Proporciona enfoque y enmarca el problema. Inspira a tu equipo. Proporciona una referencia para evaluar ideas competitivas. Empodera a los miembros del equipo para tomar decisiones en respuesta a los objetivos de alto nivel del equipo. Fomenta las lluvias de ideas sugiriendo declaraciones de “¿Cómo podríamos?”. Captura los corazones y las mentes de las personas que conoces. No tratar de hacer la tarea imposible de desarrollar un concepto de solución que “son todo” para “todas las personas”. Revisas y reformulas a medida que aprendes haciendo.
  • 40. Herramientas y técnicas • Sugiere que una solución es posible y porque le ofrecen la oportunidad de responderlas de varias maneras. • Enmarcado adecuadamente no sugiere una solución particular, pero le brinda el marco perfecto para un pensamiento innovador. Como podríamos • Un buen POV le permitirá idear y resolver su desafío de una manera orientada a objetivos, manteniendo el enfoque en sus usuarios, sus necesidades y sus ideas sobre ellos Punto de vista • Sirve para presentar una visión general y para crear una visión amigable del flujo de información para el cerebro Mapa Mental • Sirve para asegurar que el punto de vista (POV) es válido, perspicaz, procesable, único, estrecho, significativo y emocionante. Lista de verificación: • Organiza la información en grupos o temas en función de la relación . • Aprovecha el pensamiento analítico asi como la creatividad y la intuición Diagrama de afinidad
  • 41. Idear Es el modo en el que se generan alternativas de diseño. Explorar alternativas
  • 42. Foco en cantidad y en calidad No en calidad de las alternativas. Se espera que con la ideación se exploren múltiples soluciones e ideas Con las ideas se podrían construir posteriormente prototipos. Idear es la transición entre la identificación de el problema y la solución actual.
  • 43. Para generar ideas Diferir juicio. Fomentar ideas salvajes. Una conservación a la vez. Ser visual. Ir por cantidad. Manténgase enfocado en el tema.
  • 44. Herramientas y técnicas • Facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado • Toda idea es valida • Hay que aplazar los juicios Lluvia de ideas • Generar ideas proponer soluciones desde el punto de vista de general oportunidades creando hipótesis extremas • Fomenta el pensamiento disruptivo ¿Que pasa si? • Es un método para enfocar la mente a través de la escritura • Crear una lista a través de tareas y priorizarlas según la importancia o urgencia Brain Dump • Es una técnica para la resolución creativa de problemas cuando es difícil encontrarlas directamente • En lugar de preguntar, “¿Cómo puedo resolver o prevenir este problema?” se pregunta: “¿Cómo podría posiblemente causar el problema?” Lluvia de ideas inversa • Técnica creativa de intercambio de ideas que extiende los parámetros del pensamiento para generar nuevas ideas desde diferentes perspectivas Diagrama de afinidad
  • 45. Prototipar Un prototipo es cualquier cosa que adopte una representación física La clave es mantener los prototipos de bajo costo y baja resolución
  • 46. Entregan beneficios al hacer que las personas (interesadas) puedan experimentar con ello se interactuar. La interacción genera empatía y da como resultado posibles soluciones exitosas.
  • 47. ¿Porque prototipar? Para aprender. Como mecanismos de resolución de diferencias. Eliminar ambigüedades. Para fallar rápido y a bajo costo.
  • 48. ¿Porque prototipar? Para iniciar actividades de conversación con usuarios. Recibir realimentación, información y aprendizaje de usuarios Para gestionar los procesos de crear soluciones. Para tener granularidad de los problemas.
  • 49. Generar Empatía a través de la comprensión de los usuarios. Explorar múltiples opciones en paralelo. Probar funcionalidad y refinar soluciones. Inspirar mostrando la visión a otros. ¿Para que sirven?
  • 50. Herramientas y técnicas • Un storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para representar la funcionalidad de un producto o servicio. Storyboard • Los populares bloques del juego de piezas armables suelen servir como piezas para partes de prototipo Lego • Es sencillo mostrar una idea a través del pensamiento visual garabateando la esencia de la misma para que otros comprendan las ideas Dibujo simple • Modelar en arcilla, papel macerado, o cualquier otra sustancia que permita mostrar ideas en 3 dimensiones Modelaje simple • Lo mismo que el anterior pero creado en computadora con técnicas 2D o 3D Modelaje digital
  • 52. Regla básica Los prototipos se hacen pensando en que son la solución las pruebas se realizan con la premisa de que el prototipo está equivocado.
  • 53. ¿Por qué evaluar? Refinar prototipos y soluciones. Aprender más sobre el usuario. Conocer los siguientes pasos. Ayuda a iteraciones. Refinar puntos de vista. Recibir realimentación
  • 54. ¿Como evaluar? Muéstrelo, no lo diga. Escuche y resuelva dudas. Cree experiencias. Consulte a los usuarios para comparar.
  • 55. Herramientas y técnicas • Esta técnica es importante para recibir realimentación, detectar deseos y necesidades, evaluar nombres de marcas y conceptos, indagar actitudes y reacciones del grupo, que pueden resultar en información valiosa acerca del potencial de un concepto, un eslogan o un producto en el mercado. Focus Group • Probar la experiencia del usuario sobre una posible solución • Los usuarios hacen pruebas sobre el prototipo y luego se les consulta sobre la experiencia de uso Pruebas de usabilidad
  • 56. Espacio del Problema Espacio de Solución Comprender Observar Definir punto de vista Idear Prototipar Probar Reflejar
  • 57. Jobs to be done Mapeo de socios y aliados Entrevistas Viaje del cliente Los 5 porque Usuarios extremos Mapa de empatia Mapa Persona Pares observando pares AEIOU Comprender Observar Mapa Mental POV en una frase ¿Cómo podríamos? Propuesta de valor Definir Punto de Vista Idear Lluvia de ideas Co Creación SCAMPER Selección de ideas Desarrollo de prototipo Evaluar Reflejar Prototipo de prueba MVP Dark House Service Blueprint MVE Captura de comentarios Probar con usuarios Yo quiero Yo deseo Selección de ideas Lienzo BMG Prueba de concepto Lienzo Lean Lecciones aprendidas
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  • 65. No olvidar elementos a considerar siempre Muéstrelo, no lo diga. Foco en los valores humanos. Trate de Crear con claridad. Abrace la experimentación. Tenga en cuenta el proceso. Colaboración radical. Predisposición hacia la acción.
  • 66. Agradecemos su atención Le invitamos a afrontar el cambio Mayor información en: cdmype@ujmd.edu.sv