Ce diaporama a bien été signalé.
Le téléchargement de votre SlideShare est en cours. ×

Física y animación

Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Chargement dans…3
×

Consultez-les par la suite

1 sur 29 Publicité

Física y animación

Télécharger pour lire hors ligne

Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.

Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.

Publicité
Publicité

Plus De Contenu Connexe

Plus par Federico Peinado (20)

Plus récents (20)

Publicité

Física y animación

  1. 1. Inteligencia Artificial para Videojuegos Percepción y movimiento Física y animación
  2. 2. ● Existe solapamiento entre la IA y el tema de la Física… y hasta de la Animación Física y animación 2 Motivación
  3. 3. ● Percibir y moverse… son requisitos fundamentales de los agentes racionales ● Pero movimientos hay de muchos tipos ○ De hecho hay juegos sin movimiento, y otros donde la “IA” son únicamente algoritmos de movimiento Física y animación 3 Motivación
  4. 4. ● Arranca la industria del videojuego en 1972 ○ Los primeros videojuegos no tienen IA ● Las primeras IAs aparecieron en clones de Pong con oponentes controlados por ordenador, o clones de Space Invaders ○ Básicamente lo único que hacían era moverse… hacia el lado que debían :-) ● Se popularizaron mucho las recreativas como Speed Race (1974) ○ Tenía una “IA primitiva” (coches que se acercan) y dos niveles de dificultad Física y animación 4 Hitos históricos
  5. 5. ● Space Invaders, el boom de 1978 ○ Tenía una dificultad incremental ○ Usaba distintos patrones de movimiento dependientes de la entrada del jugador ● Numerosas secuelas y títulos similares fueron añadiendo patrones de movimiento más complejos Física y animación 5 Hitos históricos
  6. 6. ● Karate Champ (1984) ○ Fue el primer juego de lucha en usar notablemente la IA ○ Diferentes patrones de lucha (otra forma de movimiento) para representar personalidades distintas en sus luchadores ● Juegos como Warcraft (1994) incluyen sutilezas como movimientos sutiles de las tropas para romper filas y aproximarse al enemigo Física y animación 6 Hitos históricos
  7. 7. ● Movimiento en 2D (aunque el mundo sea 3D, basta con que el suelo lo sea) Física y animación 7 Fundamentos del movimiento Z positivo es hacia abajo Z negativo es hacia arriba La Y se ignora en este caso
  8. 8. ● En Unity es igual (X y Z intercambiados) Física y animación 8 Fundamentos del movimiento En 2D el eje Z es la profundidad
  9. 9. Física y animación 9 Fundamentos del movimiento MECÁNICA Clásica ESTÁTICA Cuerpos en equilibrio DINÁMICA Cuerpos acelerados CINEMÁTICA Sin considerar las causas de esa aceleración FÍSICA
  10. 10. ● Todos los algoritmos de movimiento comparten el mismo esquema Física y animación 10 Fundamentos del movimiento ESQUEMA DINÁMICO Cuerpos acelerados ESQUEMA CINEMÁTICO Sin considerar las causas de esa aceleración
  11. 11. ● La cinemática estudia únicamente el movimiento de los cuerpos acelerados ○ Cambios en el estado de la posición, velocidad… e incluso aceleración de un agente ○ Algoritmo cinemático: recibe posición y orientación, y en el momento t devuelve la velocidad deseada ● La dinámica, más amplia, considera además las causas que originan dicho movimiento ○ Aplica fuerzas, y afectará la masa, la energía... ○ Algoritmo dinámico: además recibe velocidad, incluso aceleración, y en el momento t devuelve fuerza a aplicar para aproximarse al movimiento deseado Física y animación 11 Fundamentos del movimiento
  12. 12. ● El más simple, aunque todavía se usa ○ En juegos 2D con velocidad fija y cambio brusco de dirección (a veces ese cambio en el tiempo se suaviza, para refinar el camino recorrido) Física y animación 12 Movimiento cinemático SMOOTHING Estado ESTÁTICO del agente, sólo con posición (2D) y orientación (0..2π radianes) Un algoritmo de movimiento CINEMÁTICO, recibe dicho estado estático del agente y devuelve como “dirección de salida” la velocidad lineal y angular (rotación) que debe tener este para que realice cierto movimiento
  13. 13. ● Más complejo, se usan en simulación (ej. manejo de un vehículo) y en los videojuegos actuales, de movimiento más realista Física y animación 13 Movimiento dinámico Estado CINEMÁTICO del agente, añadiendo al estado estático la velocidad lineal y angular (rotación en radianes/segundo) Un algoritmo de movimiento DINÁMICO, recibe el estado cinemático del agente y devuelve como “dirección de salida” la fuerza (directamente proporcional a una aceleración lineal y angular) que debe aplicarse a este para que realice cierto movimiento
  14. 14. ● Esta es la base del algoritmo, que actualiza posición y orientación según el movimiento que está realizando el “agente cinemático” Física y animación 14 Algoritmos cinemáticos * Nos pasan el “movimiento requerido” y el tiempo Todo esto suele quitarse, por ser despreciable
  15. 15. ● Función adicional para modificar la orientación acorde a la velocidad lineal ○ Si queremos orientarnos de golpe, directamente Física y animación 15 Orientación natural *atan2 es la función arcotangente de dos parámetros
  16. 16. * Algoritmo de Seguimiento (no confundir con Persecución, que es algo más inteligente y lleva predicción) Física y animación 16 Seguimiento y huida * Modificación para Huida (no confundir con Evasión, versión mejorada con predicción) SEEK FLEE PURSUE EVADE * Normalización
  17. 17. Física y animación 17 Llegada * Algoritmo de Llegada (para que los agentes no se queden “orbitando” alrededor del destino, sino que lleguen de verdad a detenerse en el objetivo) ARRIVE
  18. 18. Física y animación 18 Llegada * Lo contrario a la Llegada sería la Salida (marcharse primero despacio y luego cada vez más deprisa… aunque no se usa mucho)
  19. 19. Física y animación 19 Merodeo (uno de muchos posibles) * Algoritmo para Merodeo WANDER *randomBinomial equivale a pedir dos números aleatorios entre 0 y 1, y restarlos *asVector convierte la orientación o en un vector de dirección (x,y) = (sin(o),cos(o))
  20. 20. ● ¿Qué maneja el movimiento cinemático? A. La aceleración lineal y angular B. La posición y la orientación C. Lo del estático, más velocidad lineal y rotación D. Lo del estático, más lo del dinámico ● Desarrolla tu respuesta (en texto libre) Física y animación 20 Participación
  21. 21. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2019-2023) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...
  22. 22. ● Muchos algoritmos de movimiento predicen, como en los juegos online, aunque es típica del lanzamiento de proyectiles ○ Permite saber cuál será el punto de impacto y si la trayectoria colisionará o no con cierto objetivo ○ Ej. Las balas reales trazan un arco parabólico ¡y hay videojuegos que lo emulan! ○ Si la complejidad es grande, hay rozamientos, etc. se hace un apuntado iterativo (= se simulan N lanzamientos) Física y animación 22 Predicción física * La gravedad acelera a 9,81 m/s 2 aunque en videojuegos a veces se usa el doble
  23. 23. ● Hay movimientos como el salto en los que el agente se lo juega todo a una carta ○ Truco: El diseñador puede marcar puntos de salto (¡incluso evitar saltos demasiado difíciles en sus niveles!) ○ Se puede anotar la velocidad mínima de salto, o sólo marcar la zona de aterrizaje y que el agente calcule su velocidad ○ Lo ideal sería marcar los huecos saltables y que luego el agente los salte como quiera Física y animación 23 Saltos y otros movimientos LANDING PAD HOLE FILLER
  24. 24. ● La orientación tridimensional suele emplear cálculos matemáticos en cuaterniones ○ Extensión de los números reales con tres unidades imaginarias (i, j, k) ○ Orientarse en 3D es de por sí difícil... a veces se ofrece un eje Z o se simula la Deriva con Alabeo + Inclinación, como en un avión real Física y animación 24 Saltos y otros movimientos Deriva Alabeo Inclinación
  25. 25. ● Millington, I.: Artificial Intelligence for Games. CRC Press, 3rd Edition (2019) Física y animación 25 Más información
  26. 26. ● El movimiento dinámico añade la consideración de fuerzas al cinemático, que es un estudio del movimiento más sencillo ● Es típico predecir la física de proyectiles, para ver donde llegan nuestros disparos ● Saltar o controlar un coche requiere de ciertos trucos, y el 3D, de mayores cálculos ● Hay algoritmos cinemáticos básicos en videojuegos como la persecución, la huida, la llegada y el merodeo Física y animación 26 Resumen
  27. 27. ● Hitos históricos ● Fundamentos del movimiento ● Predicción física ● Saltos y otros movimientos ● Algoritmos cinemáticos ○ Persecución ○ Huida ○ Llegada ○ Merodeo Física y animación 27 Puntos clave
  28. 28. Si puedes habla también de Control de Sistemas (Conducción), PID y cosas así… pues molaría, pero eso tal vez en Movimiento Dinámico [Mencionarlo pero no lo cubrimos en la asignatura] Física y animación 28
  29. 29. Ojo, menuda explicación de vectores y de algo más general incluso: TENSORES https://www.youtube.com/watch?v=f5liqUk0Z Tw CHULÍSIMO: https://www.myphysicslab.com/ Física y animación 29

×