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Navegación
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https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/ArtificialIntelligence/
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● Existen otras formas de decidir:
○ Máquinas de estado
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● Implementarlas es difícil y se suele recurrir
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Otros paradigmas
● Se basa en dar objetivos a los personajes,
que construirán sus propios planes según las
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Inteligencia artificial 16
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● El sistema EQS (Environment Query System)
es la interfaz con el mundo y sirve no sólo
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○ ¿Quien domina el campo
de batalla?
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Inteligencia artificial 17
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● Si usamos BTs o percepción, se activan con
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Inteligencia artificial 18
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● ¿Cuál es la diferencia entre un nodo
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C. El primero es nodo de flujo y el segundo ejecución
D. El primero es una “O” lógica y el segundo una “Y”
Inteligencia artificial 19
Participación
Federico Peinado (2019-2022)
www.federicopeinado.es
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  • 2. ● La Inteligencia Artificial (IA) en juegos no es un concepto académico sino un conjunto de soluciones a problemas muy concretos ● Queremos enriquecer los juegos con: Inteligencia artificial 2 Motivación Toma de decisiones ACCIONES (como movimiento, interacción, navegación por el entorno…) Análisis del entorno Percepción de cada agente
  • 3. ● Para lo que, en Unreal Engine, existen diversos sistemas que ayudan a realizar cada una de estas tareas Inteligencia artificial 3 Motivación
  • 4. ● Recuerda que tus NPCs necesitarán un peón y un controlador de IA que lo “posea” ● Ambos actores deben existir en el mundo, así que o usamos Spawn Actor (o el específico Spawn AI from Class) o permitimos que el peón cree y sea poseído por un controlador de manera automática ○ Si generamos enemigos en tiempo real, Placed in World or Spawned Inteligencia artificial 4 Requisitos
  • 5. ● Los agentes pueden tener sentidos y percibir daño, ruido, presencia de alguien (por vista, tacto…), anticiparse al movimiento de otro… ○ Antiguamente se usaba una solución sencilla pero poco eficiente llamada Pawn Sensing Inteligencia artificial 5 Percepción https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/ArtificialIntelligence/ AIPerception/index.html
  • 6. ● Añade lo siguiente al controlador del NPC ○ El componente AIPerception, los sentidos que necesites en SensesConfig y eventos del tipo de OnPerceptionUpdate ● Todos los actores “percibibles” se deben autoregistrar en el sentido correspondiente, usando RegisterPerceptionStimuliSource Inteligencia artificial 6 Percepción
  • 7. ● Tener mallas de navegación en los niveles y agentes capaces de navegarlas es esencial ○ Parte de la inteligencia está en el mundo, y parte en la navegación por ruta óptima del propio agente Inteligencia artificial 7 Navegación
  • 8. ● El espacio potencialmente navegable se cubrirá con un NavMeshBoundsVolume ○ Pulsando P vemos la malla de navegación autogenerada en base al suelo y los obstáculos ○ ¡Los controladores de IA ya saben navegar aquí! ● Colocando actores NavLinkProxy es posible saltar o dejarse caer de un punto a otro ● El componente Nav Modifier puede cambiar el coste u otras propiedades de una zona ○ Lo normal es que las IAs busquen caminos mínimos en términos de coste Inteligencia artificial 8 Navegación
  • 9. ● Para decidir, el paradigma por defecto que ofrece Unreal son los árboles de comportamiento (para razonar) junto a las pizarras (para compartir conocimiento) Inteligencia artificial 9 Árboles de comportamiento
  • 10. ● Jerarquizan tareas, con este aspecto: Inteligencia artificial 10 Árboles de comportamiento BEHAVIOR TREES
  • 11. ● Son árboles dirigidos ○ Tienen un nodo raíz, nodos de control de flujo y nodos de ejecución (las tareas) * Que pueden estar en ejecución o terminar con éxito o con fracaso ● Dos nodos principales de control de flujo: ○ Nodo Selector (?), tiene éxito si uno de sus hijos tiene éxito, probando de izquierda a derecha ○ Nodo Secuencia (→) , tiene éxito si todos sus hijos tienen éxito, de izquierda a derecha Inteligencia artificial 11 Árboles de comportamiento
  • 12. Inteligencia artificial 12 Árboles de comportamiento La pizarra tiene registros clave-valor que se usarán en el BT (son las variables locales) Nodos de secuencia o selección, alternan el orden de ejecución
  • 14. Inteligencia artificial 14 Árboles de comportamiento Como dijimos, tendremos un AIController y este lanza el BT https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/ArtificialIntelligence/ BehaviorTrees/BehaviorTreesOverview/index.html Las tareas se programan en respuesta a eventos del BT y pueden usar de todo
  • 15. ● Existen otras formas de decidir: ○ Máquinas de estado ○ Teoría de la decisión/utilidad ○ Sistemas de reglas ○ Planificación automática ○ … ● Implementarlas es difícil y se suele recurrir a herramientas de terceros Inteligencia artificial 15 Otros paradigmas
  • 16. ● Se basa en dar objetivos a los personajes, que construirán sus propios planes según las acciones que pueden realizar ○ ¡Os animo a probarla… y a valorarla! Inteligencia artificial 16 Ejemplo: GOAP NPC
  • 17. ● El sistema EQS (Environment Query System) es la interfaz con el mundo y sirve no sólo para percibir sino para probar condiciones “tácticas” sobre el entorno ○ ¿Quien domina el campo de batalla? ○ ¿Dónde hay una buena cobertura para mi? ○ ... Inteligencia artificial 17 Sistema de consulta al entorno https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/ArtificialIntelligence/ EQS/EQSQuickStart/index.html
  • 18. ● Si usamos BTs o percepción, se activan con apóstrofe (‘/?)... y luego control numérico ○ ¡Son extremadamente útiles para depurar! Inteligencia artificial 18 Herramientas de depuración https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/ArtificialIntelligence/ AIDebugging/index.html
  • 19. ● ¿Cuál es la diferencia entre un nodo selector y un nodo secuencia? A. El primero es una “Y” lógica y el segundo una “O” B. El primero evalúa a derechas y el segundo al revés C. El primero es nodo de flujo y el segundo ejecución D. El primero es una “O” lógica y el segundo una “Y” Inteligencia artificial 19 Participación
  • 20. Federico Peinado (2019-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas