Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
2. ● Lo primero es representar el mundo para
percibirlo, lo siguiente es poder moverse,
(Ej. género de Acción… como el salto en un
Plataformas o un Infinite Runner)
Movimiento 2
Motivación
3. ● Tipos de espacio sobre el que movernos
○ Discreto o continuo
○ 1, 2, 2 + plantas, 2.5, 3...
dimensiones
○ Regiones conectadas
o no, e incluso anidadas
Movimiento 3
Espacio
4. ● ¡Cuidado con las apariencias!
○ Este juego tiene un espacio discreto unidimensional
(lineal) de 3 regiones (casillas) conectadas
Movimiento 4
Espacio
1 2 3
https://www.youtube.com/watch?v=ZPrDFHMfdS8
5. ● Tipos de tiempo durante el que movernos
○ Discreto (turnos), continuo (real) o una mezcla
○ ¡El ritmo! Mucho tiempo aburre, poco frustra
■ Uso de límites temporales como cronómetros
■ Control del tiempo en algunos
Movimiento 5
Tiempo
Toki Tori (PC,
6. ● El movimiento más básico: cambiar de sitio
● La mecánica se concreta con restricciones
que si son formales y claras se llaman reglas
○ Ej. Reglas para desplazar peones en Ajedrez
Movimiento 6
Desplazamiento
7. ● Desplazamiento hacia adelante, que puede
ser a velocidad constante o con aceleración
○ ¡Independiente del ratio de fotogramas!
Movimiento 7
Avance con/sin carrera
8. ● Se puede dar la opción de correr (acelerar a
voluntad) para combinar avance con salto
Movimiento 8
Avance con/sin carrera
9. ● El movimiento rápido también puede ser
brusco y acotado en el tiempo
Movimiento 9
Avance con/sin carrera
DASH
https://celestegame.fandom.com/wiki/Moves
https://www.youtube.com/watch?v=STyY26a_dPY
10. ● Rayman es un buen ejemplo de
jugabilidad variada combinando
estos movimientos
Movimiento 10
Natación, escalada y vuelo
11. ● Algunos saltos célebres de la historia
○ Pioneros (y muy ajustaditos), se pueden analizar
fotograma a fotograma
Movimiento 11
Salto
12. ● Resbalar y corregir trayectoria en el salto
● Si la caída es muy
suave, hay gran control
en la trayectoria
Movimiento 12
Salto
13. ● El salto fantasma funciona algo más allá del
borde de la plataforma
Movimiento 13
Salto
GHOST JUMP
14. ● Doble salto… y muchos más
detalles actuales
Movimiento 14
Ejemplos de saltos
16. ● También definimos todos sus movimientos
○ ¿Se mueve en línea recta o de forma sinusoidal?
○ ¿Cambian de dirección aleatoriamente, al chocar
contra la pared o llegar al borde de la plataforma?
○ ¿Persigue al jugador cuando lo detecta?
Movimiento 16
Personajes no jugadores
17. ● La colisiones irán acordes al tipo de
movimientos que tiene el personaje
Movimiento 17
Relacionado con el salto
19. ● Muchos detalles de los movimientos no
siguen criterios exclusivamente mecánicos
○ Hace falta un equilibrio entre dificultad (dinámica)
y satisfacción o diversión (estética)
○ Depende del
control y la
capacidad de
respuesta del
interfaz (eso es
tecnología)
Movimiento 19
No sólo es mecánica