1. Tema actividad: Nativos Digitales
Actividad No. 2
Objetivo: Conocer y profundizar acerca de nativos digitales como tema principal de la
asignatura TIC y Ambientes de Aprendizaje.
Para el desarrollo de esta actividad es necesario tener en cuenta los siguientes
aspectos como subtemas de interés los cuales serán desarrollados por el responsable
adjunto.
Nativos Digitales:
Para nadie es una novedad que ,quizá por primera vez en la historia los niños conocen
y manejan mejor que sus padres la tecnología.Esos niños han crecido rodeados de
medios digitales(computadores,videoconsolas,smartphone,tablets,etc..) y los maneja
con mucha facilidad.Ha pasado el tiempo.La Red se ha extendido.La velocidad de
conexion es cada vez mas alta .Han surgido grandes redes sociales y poderosas
herramientas de comunicacion. Nuevos dispositivos móviles nos permiten conectarnos
desde cualquier parte del planeta ejemplo :
Valores que marcarán el liderazgo del futuro:
Los jóvenes ven el mundo de forma diferente. Crean, aprenden, producen y consumen
de forma diferente. Se aproximan a las nuevas tecnologías de forma natural, sin miedo
a que las cosas se rompan, con la misma naturalidad con la que nos acercamos
nosotros a un televisor. Tienen una visión muy diferente sobre el trabajo, la justicia y el
orden social. Por tanto, sería absolutamente ingenuo pensar que el "desembarco" de
esta nueva generación en el mercado laboral, y en las organizaciones que hemos
2. creado, no va a afectarnos. Muy al contrario. Sus nuevos valores, como ha ocurrido con
generaciones anteriores, son los valores del futuro, los que se acabarán imponiendo.
Por eso resulta necesario conocerlos en profundidad. Por eso es necesario que
mantengamos con ellos una relación diferente al tradicional ordeno y mando de
nuestros padres. Debemos ser conscientes de que los jóvenes se sienten más
confortables y seguros que sus padres ante una innovación tecnológica que nos lleva
hacia un nuevo mundo global en red, en el que ellos son los nativos y nosotros los
inmigrantes.
Son muchas las preguntas que debemos plantearnos: ¿Cómo son realmente nuestros
jóvenes? ¿Qué es lo que nos diferencia de ellos? ¿Por qué a veces nos cuesta tanto
comunicarnos? ¿Qué podemos hacer para entendernos, y para atraer y retener su
talento? ¿Cómo afectará su nueva "forma de ser" a nuestras organizaciones? ¿Y al
liderazgo del futuro?. Para encontrar una respuesta, puedo adelantarte algo
fundamental: la mejor manera de comprender lo que está pasando es que escuches
con atención lo que tu hijo tiene que decirte. El mensaje es claro:Si Entendemoss a la
nueva generación de Nativos Digitales, entenderás mejor el futuro.
3. Características de la generación de los nativos digitales
1. Libertad:
Libertad para expresarse y libertad para elegir. La Web 2.0 les ha dado la oportunidad
de expresarse libremente en blogs personales, en wikis, en foros, en sus correos
electrónicos y en las redes sociales. Además, la Red les proporciona la oportunidad de
acceder a los productos y servicios que están buscando. Ya no tienen que elegir, como
sus mayores, entre la oferta limitada de un determinado comercio. Ahora, a través de
Internet, pueden encontrar exactamente aquello que buscan, esté donde esté, en
cualquier parte del mundo.
2. Personalización:
Los jóvenes con el "gen Red" sienten la necesidad de darle un toque personal a todo lo
que les rodea para hacerlo más parecido a sí mismos: los tonos del móvil, la
configuración del escritorio en su ordenador, etc. Por eso, los jóvenes valoran que un
producto o servicio pueda personalizarse, incluso si finalmente prefieren no introducir
ningún cambio.
Cuando nosotros éramos niños, no tuvimos la oportunidad de personalizar nuestras
comunicaciones, nuestros juguetes, o nuestros móviles. Tampoco podíamos elegir las
fuentes de información. Los jóvenes de hoy no sólo pueden hacerlo, sino que esperan
poder personalizar todo lo que tocan, sea digital o no.
3. Verificación:
4. Como consumidores, los Nativos Digitales están dispuestos a analizar y comparar cada
servicio y cada producto, cada campaña de promoción y cada práctica corporativa. Se
acabó la presunción de que la información que procesamos es cierta, y de que el
producto que adquirimos es simplemente el mejor posible, y no puede ser de otra
manera. Los Nativos Digitales son escépticos respecto de la información que
encuentran en Internet, y saben bien cómo buscarla y cómo encontrarla. Por eso, lo
que esperan es una información veraz y útil para el consumidor, más que un mensaje
estrictamente promocional.
Una advertencia para los padres. En contraste con esta capacidad crítica, muchos de
los jóvenes no son conscientes de que la información privada que van dejando en las
redes sociales, por ejemplo en Facebook, puede ser utilizada contra ellos cuando
llegue la hora de postularse para un puesto de trabajo. Por ello es importante que te
familiarices con las redes sociales, para que puedas no sólo advierte de estos peligros,
sino ayudarle en el nuevo mundo digital de la misma manera que lo hacemos en casa,
en la plaza del pueblo o en la escuela.
4. Integridad:
la integridad de datos,garantiza la calidad, la corrección y completitud de los datos, en
una base de datos; Cuando los contenidos se modifican con sentencias INSERT, es
una publicidad que va adjunta a otro soporte DELETE tecla para borrar o UPDATE,, la
integridad de los datos almacenados puede perderse de muchas maneras diferentes.
Pueden añadirse datos no válidos a la base de datos, tales como un pedido que
especifica un producto no existente.
Pueden modificarse datos existentes tomando un valor incorrecto, como por ejemplo si
se re asigna un vendedor a una oficina no existente. Los cambios en la base de datos
pueden perderse debido a un error del sistema o a un fallo en el suministro de energía.
Los cambios pueden ser aplicados parcialmente, como por ejemplo si se añade un
pedido de un producto sin ajustar la cantidad disponible para vender.
Los Nativos Digitales saben que la tecnología ayuda a eliminar barreras físicas y
mentales y, conscientes de este poder, esperan que tanto las organizaciones
(escuelas, empresas, asociaciones, etc.) como el resto de los usuarios hagan un uso
5. ético de la tecnología. Buscan la integridad y la transparencia en las organizaciones
como ciudadanos, como consumidores y como profesionales.
Para ellos, la honestidad, la autenticidad y la integridad son claves, puesto que sus
redes están basadas en la confianza. Es cierto que más del 50% de los Nativos
Digitales han descargado alguna vez materiales ilegales (canciones, películas, etc.)
pero o bien no lo perciben como ilegal o bien lo justifican de alguna otra manera.
5. Colaboración natural:
Los Nativos Digitales son colaboradores por naturaleza. Han creado nuevas formas de
colaboración que les permiten cooperar y trabajar en equipo a escala internacional para
alcanzar objetivos compartidos. Son conscientes de que, gracias a la aportación en red
de la comunidad, han construido la mayor fuente de conocimiento de la historia. Los
jóvenes han creado poderosas redes de influencia en las que aportan información
sobre marcas, empresas, productos y servicios.
Esta información compartida, que tiene muy en cuenta las experiencias personales de
cada uno, puede ser determinante a la hora de tomar una decisión en el mercado. Son
prosumidores, es decir, productores y consumidores de los productos y servicios que
utilizan. Crean redes de influencia y deciden colectivamente sobre las mejores marcas
o productos.
6. 6. Entretenimiento:
Los jóvenes de la nueva generación han llevado al trabajo la mentalidad y la
interactividad del juego. Aprenden jugando e interactuando con la nueva realidad. Por
eso, sólo liberan su creatividad y su talento si realmente se divierten con lo que hacen.
No aceptan el paradigma anterior: hay unas horas en las que se trabaja y otras en las
que uno se divierte.
Esa división, la que dice que la vida personal es para divertirse y que el trabajo es
esencialmente "no vida", no les gusta mucho. Buscan trabajar en algo que les permita
ser la misma persona en su vida personal y profesional. Necesitan trabajar en un
entorno que les satisfaga emocionalmente. De lo contrario, no tienen ningún
inconveniente en cambiar de empresa.
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación en los diferentes niveles
educativos tienen un impacto significativo en el desarrollo del aprendizaje de los
estudiantes y en el fortalecimiento de sus competencias para la vida y el trabajo que
favorecerán su inserción en la sociedad del conocimiento.
De esta forma nacen las siguientes clasificaciones: la generación X, que abarca a los
nacidos entre los años 70 y 85; la generación Y, que incluye a los nacidos en la década
de los ochentas y principios de los noventas; y la actual, la generación Z, que
comprende a los nacidos entre principios de los años noventa y el año 2004/2005
aproximadamente (Ensinck, 2013).
La Generación Z, también llamada Nativos Digitales, N-GEN o Generación en Red (Net
en inglés), D-GEN o Generación Digital, designa a los jóvenes que han crecido
7. rodeados de nuevos medios, que los utilizan en su día a día para comunicarse,
formarse, entretenerse y que representan el segmento más activo en su uso.
La generación Z está comprendida por todas aquellas personas que nacieron entre
finales del siglo XX y la primera década del siglo XXI y hoy tienen, en promedio, entre
10 y 20 años. La tecnología es, para la mayoría de ellos, parte central de su vida y casi
una extensión de su propio cuerpo. Es la primera generación absolutamente digital, y
plantean un desafío para los adultos (muchas veces en desventaja en cuanto al manejo
de los dispositivos tecnológicos), tanto en los establecimientos educativos como en el
futuro mundo del trabajo.
El objetivo general de la gamificación es influir y motivar a los participantes para
conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello se los incentiva a
participar, compartir e interactuar en actividades. Su carácter transversal hace que sea
una herramienta aplicable a prácticamente todo tipo de rutinas, materias y actividades.
En este sentido, la educación se encuentra particularmente en ventaja en la
implementación de diseños innovadores de gamificación, se trata de jugar y aprender.
Algunas de las principales mecánicas de juego son: (Prensky, 2001)
· Misiones o retos: Las misiones o retos hacen sentir al alumno que el juego tiene
una finalidad, una meta. Un juego está compuesto por un conjunto de misiones o
retos que obligan a realizar acciones a través de las cuales se van adquiriendo
habilidades, a medida que progresa en la curva de aprendizaje y adaptación, y se
desarrollan capacidades inherentes al objetivo final. Se pueden organizar “mini-
juegos” con pequeños objetivos, que sumados, conforman el juego completo.
· Puntos: Los puntos son un gran atractivo para los participantes y se consigue
que aumente la motivación. La puntuación puede ser utilizada para recompensar a
los alumnos por su comportamiento, actitud u objetivos conseguidos. Los puntos
pueden ser utilizados como indicadores de mérito, gastarse para desbloquear
nuevos contenidos o invertirlos en regalos como podría ser una certificación de su
trabajo.
· Niveles: Los niveles son indicadores que aportan reconocimiento una vez que
se han alcanzado ciertos hitos. Se definen umbrales (objetivos) que al ser
cumplidos pasan al siguiente nivel. Los niveles generan fuertes motivaciones al
compararse con los pares, no es lo mismo estar en el nivel inicial que en uno
avanzado.
· Premios: Los retos y misiones del juego tienen una finalidad o meta que se ve
representada en premios, que pueden ser tangibles o virtuales, y constituyen un
verdadero trofeo o medalla que aumenta la motivación.
8. 7. Velocidad:
Los Nativos Digitales esperan una respuesta prácticamente inmediata, porque la
velocidad es una característica fundamental del nuevo mundo en el que vivimos. La
información fluye a toda velocidad, el ritmo de los cambios es cada vez más
acelerado.Por eso los jóvenes buscan que la tecnología les permita acceder más
rápidamente al resto de usuarios, estudiantes, profesores y organizaciones. La
comunicación digital es natural para ellos y, una vez han iniciado una relación, no
necesitan el contacto personal para mantenerla.
8. Innovación:
Es la introducción de nuevos productos y servicios, nuevos procesos, nuevas fuentes
de abastecimiento y cambios en la organización industrial, de manera continúa, y
orientados al cliente, consumidor o usuario".
(J.A. Schumpeter)
La nueva generación siempre busca nuevas formas de colaboración, de
entretenimiento, de trabajo y de aprendizaje. Conceden, por tanto, una gran
importancia a la innovación y la invención, y esperan que las organizaciones sean
capaces de incorporar estos valores para mejorar su funcionamiento.
En el entorno laboral, la innovación supone normalmente cuestionar las viejas formas
de trabajar, que hemos creado para resolver problemas que ya no son relevantes para
la organización. No aceptan fácilmente el ordeno y mando, la burocracia y las
jerarquías. Son creativos y naturalmente colaborativos.