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Présentation et analyse d’outils numériques
utilisés en pédagogie présentielle
DOSSIER THEMATIQUE
Soulayman ABDOUL VAGABOU, Christine MALCUIT, Stéphanie MAUDUIT
ETUDIANTS MASTER 2 IPFA UNIVERSITE PARIS NANTERRE
JUIN 2019
SOMMAIRE
INTRODUCTION ...................................................................................................... 1
PARTIE 1 : PRESENTATION DE DIFFERENTS OUTILS............................................2
KLAXOON........................................................................................................................................3
Présentation ...............................................................................................................................3
Utilisation ...................................................................................................................................3
Critique de l’outil ......................................................................................................................4
Caractéristiques techniques ...................................................................................................5
Tarifs.............................................................................................................................................5
POLL EVERYWHERE ......................................................................................................................6
Description .................................................................................................................................6
Utilisation ...................................................................................................................................6
Critique de l’outil ......................................................................................................................7
Tarifs.............................................................................................................................................7
WOOCLAP .......................................................................................................................................8
Description .................................................................................................................................8
Utilisation ...................................................................................................................................8
Critique de l’outil ......................................................................................................................9
Tarifs.............................................................................................................................................9
KAHOOT ........................................................................................................................................ 10
Description ............................................................................................................................... 10
Utilisation ................................................................................................................................. 10
Critique de l’outil ..................................................................................................................... 11
Tarifs............................................................................................................................................12
PIXTON........................................................................................................................................... 14
Description ............................................................................................................................... 14
Conditions d’usage & tarifs ................................................................................................... 14
Utilisation ................................................................................................................................. 14
Critique de l’outil .....................................................................................................................15
PARTIE 2 : ANALYSE DES DIFFERENTS OUTILS ................................................... 16
UTILITE DU FEEDBACK................................................................................................................17
THEORIE DE L’ATTENTION........................................................................................................ 18
ASSIMILATION ET ACCOMMODATION .................................................................................. 19
EFFET DE L’ENVIRONNEMENT COLLABORATIF.....................................................................21
USAGE OUTILS PEDAGOGIQUES NUMERIQUES PRESENTIELS..........................................23
CONCLUSION......................................................................................................... 25
BIBLIOGRAPHIE ....................................................................................................26
ANNEXE 1 : exemple d’interface d’un brainstorming ............................................. I
ANNEXE 2 : brainstorming, la méthode des six chapeaux ....................................II
ANNEXE 3 : interface méthode des 6 chapeaux ....................................................III
ANNEXE 4 : interface smartphone Polleverywhere..............................................IV
ANNEXE 5 : exemple de questions/schémas .......................................................... V
ANNEXE 6 : exemple de jeu speedboard ...............................................................VI
1
INTRODUCTION
Dans son ouvrage « Apprendre au XXIème siècle » François Tardieu nous parle d’Aristote qui
pensait que trois formes de connaissances existaient :
- L’« epistémè », aujourd’hui rattaché à l’épistémologie (étude de la connaissance),
- La « technè », aujourd’hui rattachée à la technique ou la technologie,
- La « phronésis » traduite par le mot prudence correspondant à l’« éthique de l’action ».
Malgré une évolution des sciences et des techniques, ces trois formes de connaissances, pensées
comme un modèle d’action, n’est malheureusement pas utilisé en tant que modèle d’équilibre
dans l’univers de la formation. Face à des enjeux souvent économiques, la « phronésis » ne fait
que trop rarement l’objet de notre attention sociétale.
La digitalisation des formations est une technique exponentielle, une promesse de formation
optimisée censée favoriser davantage l’impact économique. Elle permet de dynamiser les
apprentissages, d’apporter des alternatives innovantes et supplémentaires aux supports
habituels. Ainsi l’activité d’apprendre change et le rôle du formateur avec elle évoluant d’un rôle
d’expert maîtrisant le savoir à celle d’un guide face à l’utilisation croissante des technologies
numériques d’apprentissage” (Playfair, E. 2014). Ainsi, l’idée même d’enseigner s’est modifiée car
elle ne se limite plus au fait de transférer des informations des enseignants aux apprenants. Les
interactions sociales, l’adaptation aux besoins et aux capacités d'apprentissage de chaque élève
ont été largement relayées par le mouvement socioconstructiviste ; l’efficacité des compétences
pédagogiques consistant à maximiser le potentiel humain. Aussi, dans le cadre de notre
formation en master 2 Ingénierie pédagogique en formation pour adultes, nous effectuons une
veille numérique afin de mieux comprendre quels sont les tenants et aboutissants de l’utilisation
de certains de ces outils. En tant que futurs ingénieurs pédagogiques, nous nous posons donc la
question :
« En quoi l’utilisation des outils numériques en présentiel favorise-t-elle
l’apprentissage des apprenants ? ».
Dans un premier temps, nous vous présenterons cinq outils pédagogiques numériques :
Klaxoon, Polleverywhere, Wooclap, Kahoot et Pixton puis nous vous présenterons une analyse
de ces outils numériques sur le plan de l’apprentissage.
2
PARTIE 1 : PRESENTATION DE DIFFERENTS
OUTILS
3
KLAXOON
Présentation
Lancée en mars 2015, Klaxoon est une start-up implantée à Rennes, par Matthieu Beucher, PDG
fondateur et diplômé de l’Université de Rennes 1.
Créée initialement pour les entreprises afin de dynamiser/diminuer les temps de réunion,
potentialiser le taux de participation et la prise de décision, l’utilisation de Klaxoon s’est étendue
à la formation initiale et continue. L’outil favorise en effet les interactions, permet de recueillir
des retours des groupes d’apprenants sur ses activités et potentialise la posture professionnelle
grâce à l’engagement collaboratif.
L’outil peut être utilisé en petit groupe ou en amphithéâtre.
C’est une solution logicielle disponible dans sa version Cloud, qui permet de réunir jusqu’à 1000
participants à distance, ou dans sa version box au travers de la KlaxoonBox, boîtier qui émet son
propre réseau Wi-Fi permettant à l’animateur d’être totalement indépendant du réseau internet.
Pensé comme un outil innovant, Klaxoon s’associe en 2018 à l’université de Rennes 1 pour lancer
des expérimentations et de nouvelles mises en pratique de l’application.
David Alis, président de l’Université, a choisi cet outil afin de faciliter l’interactivité en cours et
rendre les formations plus participatives. Il part du postulat que les étudiants seront mieux
préparés aux attentes du monde du travail.
Utilisation
Il existe 5 grandes catégories d’activités proposées : le brainstorm, le quiz, le sondage, le jeu
d’aventure, le meeting.
Le formateur pourra créer ses différentes activités après s’être connecté sur my.klaxoon.com.
Il aura ainsi accès à la bibliothèque des activités qu’il a créées et au studio. C’est dans ce studio
qu’il pourra concevoir de nouvelles activités ou des sessions : une session correspond à un
ensemble d’activités qui auront lieu lors d’une formation précise.
Une fois que le formateur a lancé une session, les formés peuvent y accéder sur smartphone,
tablette ou ordinateur via my.klaxoon.com.
4
Différentes activités sont proposées :
• Brainstorm
Chaque personne s’exprime librement depuis son propre appareil (PC, smartphone, tablette) sur
un thème. Les réponses sont présentées sous forme de texte, dessins, photographies qui
apparaissent instantanément sur un tableau blanc.
L’information est organisée sans limite : les idées sont regroupées, des dessins peuvent être
ajoutés, des tris intelligents peuvent structurer les idées : filtres, catégories, dimensions, votes....
Le Brainstorming peut être gardé pour être enrichi. Chaque membre peut suivre l’évolution de
l’écran, même à distance.1
• Quizz
Les formats peuvent être variés (QCM, memory, textes à trous ou ordonnancement) pour
obtenir un maximum de feedbacks. Le concept est d’apprendre les uns des autres, de progresser
dans ses apprentissages.
• Sondage
Une série de questions est posée pour recueillir un avis ou évaluer un niveau de connaissances.
Des pages de texte accompagnées de questions, quiz ou sondages peuvent consolider des apports
théoriques.
• Jeu d’aventure
Un parcours gamifié permet aux participants d'évaluer leurs connaissances. Il peut être constitué
d'étapes permettant aux participants d'explorer du contenu en autonomie.
• Meeting
Cette activité est destinée à favoriser l'interactivité, le débat face à un thème proposé.
Critique de l’outil
Nous n’avons pas pu tester l’outil avec des apprenants. Aussi, pour apporter une critique de
l’outils, nous nous référons à Raphaël LAUER, ingénieur en Sciences Cognitives – Ecole
Nationale Supérieure de Cognitique de Bordeaux (ENSC).
Il note que la création d’activités est limitée :
● Les questions comportent maximum 140 caractères,
● L’appariement (relier les paires qui vont ensemble) se limite à 8 éléments,
● L’ordonnancement ne peut comporter que 6 étapes maximum,
● Les cartes de memory sont très petites…
1
Cf. ANNEXE 1, ANNEXE 2 et ANNEXE 3 : exemples de brainstorming
5
Le formateur peut donc être limité dans ses possibilités de questions.
Selon lui, l’ergonomie de l’interface est plus ou moins intuitive et le responsive design pourrait
être optimisé. Il n’y a aucune fonction de prévisualisation des activités : le formateur ne peut
donc pas se rendre compte de ce que verront vraiment les apprenants.
L’interface de gestion du brainstorming n’est, selon lui, pas optimale : lorsque les formés
envoient des messages, ceux-ci se retrouvent sur le board du formateur. Le formateur peut les
organiser et dessiner des traits entre les idées proches par exemple, à la manière d’une mindmap
(ou carte mentale). Cependant ces traits doivent être dessinés à la main, avec sa souris ou son
pad, et le résultat est peu esthétique.
En ce qui concerne les activités proposées que nous avons pu explorer dans la version gratuite,
l’outil est équivalent à d’autres outils tels que Kahoot, Socrative, Polleverywhere, etc. L’avantage
est juste de centraliser tous ces outils dans la même interface. Cela peut faire gagner du temps
au formateur qui pourra s’approprier l’interface d’un seul outil et aux apprenants qui se
connectent une fois pour réaliser leurs activités.
Autre avantage en version box, le boîtier génère un réseau wifi local contenant toutes les activités
que le formateur a créées. Si ce dernier se rend dans une salle où il n’y a pas internet, il lui suffit
de brancher sa box, ce qui permettra aux apprenants de se connecter facilement. Ceci peut donc
également résoudre le problème de stabilité internet lorsqu’un nombre important de personnes
est connecté en même temps.
Caractéristiques techniques
• Mode offline : jusqu’à 50 participants, via le réseau WIFI, portée de 30 m, cryptage
HTTPS
• Klaxoon OS : interface optimisée, sélection automatique du mode (offline/online)
Tarifs
Il existe différents tarifs selon le nombre de connexion d’apprenants désirés2
:
• 99€ HT/mois : jusqu'à 20 personnes
• 199€HT/mois : jusqu'à 50 personnes
• 499€HT/mois : jusqu'à 100 personnes
• Plus de 100 personnes sur devis
2
Site officiel Klaxoon https://klaxoon.com/fr/nos-produits/klaxoon-box
6
POLL EVERYWHERE
Description
C’est un outil de learning en présentiel qui permet de réaliser des quiz, des sondages interactifs
auprès d’un public d’apprenants, quel que soit leur âge, en utilisant un site web, des ordinateurs,
des tablettes ou smartphones. L’ensemble des apprenants peut découvrir les réponses des autres
participants, favorisant ainsi les échanges et le questionnement entre apprenants et formateurs.
C’est un déclencheur collaboratif.
Utilisation
Ce logiciel permet plusieurs modalités :
• Recueillir des réponses en direct
Il transforme les présentations en conversations à double sens avec le public. Ce système de
réponse d'audience basé sur le Web permet d'intégrer des activités interactives directement dans
la présentation.
• Voir les résultats instantanément
Les réponses apparaissent dans un graphique ou un schéma intégré à la présentation. Il y a une
mise à jour des résultats en direct pour tous.
• Poser des questions aux apprenants
Il offre la possibilité de poser des questions à choix multiples pour identifier les écarts de
compréhension ou démarrez les discussions de groupe avec un nuage de mots coloré.
Les apprenants doivent télécharger l’application sur leur smartphone3
. Ils pourront ainsi être
prêts à interagir avec l’enseignant ou l’animateur.
Un code sera attribué par le site et la question apparaîtra sur leur téléphone. Les apprenants
cliqueront sur leur choix de réponse.
Plusieurs possibilités de sondages sont proposées :
● Sondage et réponses par nuage de mots,
● Sondage avec réponses courtes ,
● Sondage avec questions de classement permettant aux participants de déplacer les
options dans l'ordre souhaité, puis de soumettre la liste réorganisée en une seule
réponse. Les réponses sont affichées sous forme de classement global sur un graphique
à barres ou à colonnes,
3
Cf ANNEXE 4 : interface smartphone Polleverywhere
7
● Sondage avec images cliquables permettant au public de cliquer sur l’image choisie en
guise de réponse. Il sera possible de spécifier des régions rectangulaires pour compter les
réponses du public sur l'image,
● Sondage par concours et/ou par groupe.
En cas de compétition plusieurs options sont possibles ; limitation des participants, possibilité
de changer les réponses, réponses chronométrées, possibilité de voir les réponses des
participants avec leur nom ou de façon anonyme.
Critique de l’outil
Ce logiciel est très intuitif, ludique, ergonomique, facilement exploitable avec ses
fonctionnements de base. Il favorise la participation de l’ensemble des apprenants en permettant
des réponses courtes qui peuvent être anonymes ou personnalisées. D’autres possibilités sont
proposées :
• Modifications des couleurs, insertion d’images pour des propositions plus attrayantes,
• Limitation et contrôle de la durée des sondages,
• Apports de connaissances,
• Interaction entre le formateur/animateur et les apprenants,
• Mesure des notions retenues par les apprenants après un cours.
L’exportation des résultats sur Excel est payante mais il est possible de réaliser une copie d’écran
afin de garder les résultats en mémoire. D’autre part, il faut que les apprenants disposent d’une
connexion internet suffisamment puissante.
Concernant l’utilisation d’un nuage de mots, il est important d’informer les participants que les
mots déjà choisis vont figurer sur une liste et qu’ils peuvent cliquer pour choisir le même mot.
Ils peuvent également écrire un nouveau mot, le risque étant que plusieurs mots similaires soient
écrits avec des orthographes différentes (ce qui est plus difficile à exploiter pour le formateur).
Tarifs
Il existe une version de base gratuite mais elle limite le nombre de participants à 25.
Moyennant une somme de 10 à 80 euros par mois facturés annuellement, le service sera plus
étendu pour un service dit : “dévoué”.
8
WOOCLAP
Description
Ce logiciel est très proche de Polleverywhere. Il est de conception récente ; la start up a été créée
il y a 3 ans. Il nécessite des équipements tels qu’ordinateur, smartphones ou tablettes. Il est
utilisable sans limitation d’âge, aussi bien en école primaire qu’en enseignement supérieur ou
en formation pour adultes. Il nécessite lui aussi un accès internet.
Utilisation
Les activités pédagogiques proposées sont : QCM, sondages, identification d’image, échelle,
question ouverte, nuage de mots, évaluation de chiffres, ordonnancement, texte à trous,
diapositive, brainstorming, vidéos.
Interface de Wooclap
L’outil permet également de questionner les apprenants sur la connaissance de schémas
d’apprentissage4
.
Exemple : en anatomie
4
Cf. ANNEXE 5 : exemple de questions sous forme de schéma
9
Critique de l’outil
Ce sont les mêmes que Poll Everywhere, le logiciel est très intuitif, ludique, ergonomique,
facilement exploitable avec ses fonctionnements de base. Il favorise la participation et
l’apprentissage collaboratif en permettant des réponses courtes. Elles peuvent être anonymes ou
personnalisées.
Pour exporter les résultats sur Excel, il faut choisir une formule payante. Il est cependant possible
de réaliser une copie d’écran pour les sauvegarder.
Il est à noter que les apprenants doivent disposer d’une connexion internet suffisamment
puissante pour pouvoir participer efficacement.
Tarifs
La version gratuite est limitée à 30 participants.
Pour un export vers Excell des résultats, le tarif est de 5 euros par mois.
10
KAHOOT
Description
Kahoot est une plateforme éducative norvégienne, créée par trois acteurs :
● Jamie Brooker, initialement responsable de l’équipe produit de Kahoot,
● Johan Brand, entrepreneur en technologies créatives basé en Norvège, cofondateur de
Kahoot et PDG jusqu’en automne 2016,
● Morten Versvik, fondateur de Kahoot, il a élaboré le concept de jouer sur grand écran, il
introduira l’usage des téléphones mobiles dans l’application par la suite.
Conçu en 2006 en coopération avec le professeur Alf Inge Wang de l’université technologique
de science (NTNU) de Trondheim, le projet de départ s'intitulait Lecture Quiz. L’outil a été
pensé à l’origine comme un projet de recherche pour une entreprise. En 2012, Lecture Quiz a
levé des fonds et a été renommé Kahoot. L’application a connu son expansion au niveau
mondial. La version bêta a été lancée officiellement en août 2013.
C’est un outil utilisé par des millions de personnes chaque jour dans plus de 200 pays. Selon Erik
Harrell, aujourd’hui PDG de Kahoot, plus de 80% des utilisateurs viennent de la classe de
maternelle à la 12ème année dans le système scolaire américain. L’outil est utilisé également dans
les sessions de formations en entreprises, lors d'événements sportifs/culturels et dans de
nombreux autres contextes sociaux/associatifs. Son objectif principal est l'apprentissage. Selon
le magazine américain Forbes, Kahoot est activement utilisé sur les lieux de travail à des fins de
formation. Plus de 450 000 comptes hôtes d'entreprises ont été créés dans un large éventail de
secteurs en 2017.
Utilisation
Kahoot a été conçu pour l’apprentissage social, les apprenants étant regroupés autour d'un écran
commun tel qu'un tableau blanc interactif, un projecteur ou un écran d'ordinateur. Pour
participer aux QCM, on peut utiliser une tablette, un smartphone ou un ordinateur, un numéro
est attribué à chaque session. C’est ce numéro que les apprenants devront renseigner sur leur
écran en se connectant à l’interface de jeu du site, à l’adresse https://kahoot.it
Une fois entré dans la session, l’apprenant va devoir s’identifier en donnant son nom (pour que
le formateur sache qui répond quoi). Une fois que le formateur ou l’enseignant lance le quiz, les
questions apparaissent au fur à mesure du jeu.
11
Le jeu Kahoot utilisé lors d’un cours à l’université d'Oslo par des étudiants
Le gameplay5
est assez simple voir ludique. Les réponses exactes attribuent des points aux
participants qui apparaissent sous forme de classement après chaque question.
Cet outil peut être utilisé pour sonder les apprenants, pour qu’ils interagissent avec le formateur
ou entre-eux par l’intermédiaire d’un forum. Les modules discussion et sondage permettent de
questionner l’ensemble des apprenants afin d’obtenir de leur part un positionnement ou un avis
sur un sujet donné.
Le module discussion permet de poser qu’une seule question tandis que le module sondage
permet de poser plusieurs questions.
Dès que tous les apprenants ont répondu ou quand le délai est terminé, les réponses des
apprenants s’affichent et chaque participant sait immédiatement s’il a obtenu une réponse
exacte ainsi que le nombre de points remportés. Cette fonction a pour utilité de donner un
feedback aux apprenants.
Critique de l’outil
Cet outil est un moyen convaincant et facile pour faire participer les apprenants/enfants à des
activités d'évaluations pré-formatives et formatives. Bien que la collecte de données soit facile,
le suivi des progrès des apprenants/élèves au fil du temps ne l’est pas.
5
Gameplay : ressenti du joueur quand il s'adonne au jeu vidéo.
12
L’outil doit être surtout utilisé en feed-back d’un apport théorique (identifier la compréhension
des apprenants et les points à clarifier) pour évaluer un ressenti ou identifier les représentations
des participants. Il peut être considéré comme un jeu de questions amusant et sans effort qui
peut conduire à une évaluation formative productive ou à la réflexion des étudiants s'il est mis
en œuvre efficacement. Il convient donc de bien régler le timing des questions afin que les
apprenants aient le temps de réfléchir et de répondre. Il convient également de poser des
questions adaptées à l’auditoire pour ne pas instaurer un sentiment d’échec à ceux qui seraient
en bas de classement.
Il est également important d’utiliser le scoring des apprenants dans des conditions bienveillantes
afin de ne pas décourager certains d’entre eux. Cette fonctionnalité peut être également
déprogrammée.
Tarifs
Kahoot propose une version gratuite et trois formules améliorées :
Kahoot Plus : 7 euros/utilisateur/mois permet :
- De réaliser une formation interne en classe (organiser des sessions de formation
interactives),
- De réaliser une formation mobile (attribuer des questionnaires en tant que défis que les
participants peuvent compléter),
- De réaliser des présentations et réunions (des diapositives interactives),
- De participer à l’intégration de nouveaux salariés dans l’entreprise (accompagnez les
nouveaux salariés à se présenter au moyen de questionnaires),
- De réaliser des activités de team building.
Kahoot Pro : 17 euros/utilisateur/mois permet :
- D’exécuter une formation externe (formez les employés ou des participants externes, à
l’utilisation de Kahoot, par exemple formation de formateur).
- D’accéder à une bibliothèque d’images,
13
Kahoot Prime : 35 euros/euros/mois permet :
- De réaliser des quiz interactifs avec possibilités de commenter ou de lancer des
discussions.
- D’intégrer des vidéos et interagir en direct.
- De faire des live.
14
PIXTON
Description
C’est un outil permettant de créer des planches et des bandes dessinées. Ces dernières sont
stockées en ligne. L’utilisation de la BD peut avoir différentes finalités. Il peut être utilisé pour
animer une présentation sur Powerpoint ou en plan de communication. D’un point de vue
scolaire ou académique, l’utilité pédagogique de la BD notamment en cours est très efficace car
elle est visuelle.
Conditions d’usage & tarifs
Il n’y a aucune difficulté d’ordre technique car tout se réalise en ligne. En premier lieu, il est
nécessaire de s’inscrire sur le site de Pixton pour commencer à utiliser le service puis créer des
planches. Il suffit alors de sélectionner ce que l’on veut : Bande dessinée, scénarimage, roman
graphique.
Il y a une succession d’étape à suivre. La version basique « Pixton pour le plaisir » est gratuite
pour une utilisation personnelle. Pour bénéficier de plus d’options, il faut souscrire à une
formule payante déclinée en deux modalités :
• « Pixton pour les écoles » : L’abonnement est calculé en fonction du nombre d’élèves. Le
prix est déterminé par 2 éléments : le nombre d’élèves concernés et la durée (2 mois, 4
mois ou 1 an). Par exemple : 50 élèves pour 2 mois soit 32 euros (0.64€ /élève).
• « Pixton pour les entreprises » avec un choix entre un abonnement standard (59 euros
par trimestre ou 189 euros par an).
Utilisation
Utilisé à des fins pédagogiques, Pixton permet de créer des situations scénarisées ; par exemple
dans un cours de langue en utilisant une histoire pour apprendre des mots en lien avec une
situation.
L’outil s’adresse à un public très large y compris des enfants. En effet, l’apprentissage par l’image
se fait déjà dès le plus jeune âge. Le décor, les personnages et les couleurs permettent d’attirer
l’attention de l’apprenant mais aussi de mémoriser et d’apprendre.
15
Pixton peut être utilisé en complément d’un storytelling6
, on suscite alors chez l’apprenant des
émotions, on capte l’intérêt et l’attention des apprenants. En effet, notre mémoire retient mieux
les histoires, les faits liés entre eux par un processus narratif. Une histoire provoque chez nous
de l’empathie, ce qui nous encourage à coopérer (donc à s’engager dans l’apprentissage). Enfin
rappelons que les émotions entraînent une meilleure mémorisation des points-clés du discours.
Critique de l’outil
L’outil est facile à manier et est très intuitif. Nous pouvons faire autant de modifications que
nous le souhaitons comme par exemple changer l’expression du visage des personnages ou
encore déterminer leur position (assis, debout, les mains en l’air…).
Il faut pourtant être attentif au risque d’utilisation à des fins récréatives plutôt que pédagogiques.
La dérive consisterait à infantiliser les apprenants en réduisant l’apprentissage à des images. Il
convient de veiller à ce que le contenu de l’image ne prenne pas le pas sur l’intention
pédagogique de départ.
6
Storytelling : fait de raconter une histoire
16
PARTIE 2 : ANALYSE DES DIFFERENTS OUTILS
17
UTILITE DU FEEDBACK
Le feedback pour les béhavioristes : le feedback doit être associé à un renforcement positif
ou négatif. L'apprenant est félicité pour une bonne réponse et averti lors d’une réponse négative,
cela influence son renforcement et stimule son apprentissage.
Le feedback pour les constructivistes : le feedback doit être un renseignement qui va
permettre à l'apprenant de prendre en charge une modification de son travail. Exemple : « Voilà
ce que j’ai observé précisément, maintenant comment j’agis ?».
En regard des outils présentés :
Les outils précédemment explorés donnent la possibilité aux apprenants de s’autoévaluer, tout
en visualisant en direct leur degré de réussite ainsi que celui de leurs camarades. Le système est
apparenté à un vote et permet au formateur d’évaluer, pour chaque apprenant, le degré
d’acquisition des contenus étudiés.
L’autre élément concerne l’engagement des apprenants lors des séquences pédagogiques. Dans
le cas d’outils où l’on intègre le scoring dans de bonnes conditions comme l’activité quiz sur
Kahoot, on peut en effet renforcer le sentiment d’efficacité personnel (SEP) chez les apprenants.
Pour le psychologue Albert Bandura, le SEP désigne les croyances des individus quant à leurs
capacités à réaliser des performances particulières. Il contribue à déterminer les choix d’activité
et d’environnement, l’investissement du sujet dans la poursuite des buts qu’il s’est fixé, la
persistance de son effort et les réactions émotionnelles qu’il éprouve lorsqu’il rencontre des
obstacles (Rondier, 2004).
Certains outils donnent la possibilité d’obtenir un feedback sur des activités qu’ils ont réalisées,
ainsi on favorise l’autoévaluation de l’apprenant mais également son autoréflexion, une étape
clé du self régulation learning (BJ Zimmerman. 1990). Cependant, le feedback comporte un risque
s’il est mal utilisé. Il peut en effet provoquer un sentiment dévalorisant si l’apprenant rencontre
des difficultés à répondre sachant que la diminution de la satisfaction de soi mine les efforts
futurs pour apprendre (Schunk, 2001).
18
THEORIE DE L’ATTENTION
Kahoot permet de capter l’attention de l’apprenant avec son interface. Il utilise des couleurs
(rouge, bleu, vert, jaune) et des formes géométriques (carré, rectangle, rond et le triangle)
primaires. L’architecture et l’interface ont été imaginées par les inventeurs pour capter
l’attention de l’apprenant.
Selon William James psychologue, « l'attention est la prise de possession par l'esprit, sous une
forme claire et vive, d'un objet ou d'une suite de pensées parmi plusieurs qui semblent possibles.
Elle implique le retrait de certains objets afin de traiter plus efficacement les autres. » (Neely,
1977). Stanislas Dehaene, neuroscientifique, spécialiste de la psychologie cognitive et professeur
au Collège de France, nous explique que les liens entre l'attention et la mémoire sont nombreux
et complexes. Ainsi, un objet sur lequel on porte notre attention sera mieux mémorisé si l’objet
est simple à retenir (ici un rond jaune où un carré vert). Les neurosciences estiment
généralement que les processus attentionnels interviennent entre la mémoire sensorielle et la
mémoire à court terme. Le philosophe et pédagogue John Dewey part du postulat que
l’observation est une méthode typiquement pragmatique. Pour lui, tout individu peut apprendre
seulement en faisant, ce qui est une pédagogie active qu’encourage Kahoot. Dans l'apprentissage
par la pratique, il est essentiel que l'expérience soit une relation à double sens où l'apprenant
d'une part est actif par rapport au monde autour de lui. Mais d'autre part, il doit assumer lui-
même les conséquences de ses propres priorités, décisions et actions (Rozier, 2010).
L’attention est une sorte de porte d’entrée dans l’espace de travail de notre cerveau, cet espace
de travail ne peut faire qu’une tâche à la fois. En effet, si Kahoot utilisait une interface avec trop
de mots, peu de couleurs et aucun symbole, le décrochage cognitif7
interviendrait rapidement.
On peut très bien ne pas voir ce que l’on a sous les yeux si notre attention n’est pas captée. Pour
Stanislas Dehaene, la gestion des ressources attentionnelles est totalement dépendante du
concept de l'automatisation d'une tâche. Plus on utilise des processus cognitifs automatisés, plus
on libère des ressources attentionnelles (Dehaene, Dehaene-Lambertz, Gentaz, Huron, &
Sprenger-Charolles, 2011). Tout doit être mis en œuvre pour orienter l’attention vers le niveau
pertinent. Les inventeurs de Kahoot ce sont justement concentrés sur des matériaux attrayants
qui favorisent la focalisation de l'attention sur les objets d'apprentissage qui sont en jeu dans les
questions proposées.
7
Décrochage cognitif : Il s’agit du processus qui conduit un individu à se détacher progressivement de
l’effort intellectuel nécessaire aux apprentissages.
19
ASSIMILATION ET ACCOMMODATION
Pour le psychologue Jean Piaget l’apprentissage consiste en une adaptation de nos schèmes de
pensées à de nouvelles données du réel. Le schème est une structure d’actions qui se transforme
ou se généralise lors de la répétition de cette action. Piaget part du principe que toute action vise
à satisfaire un besoin qui exprime un état de déséquilibre.
Dans le constructivisme de Piaget, l’adaptation est la recherche constante d’un équilibre jamais
atteint, « un mécanisme continu et perpétuel de réajustement ou d’équilibration » (Piaget, 1964).
Grâce à l’utilisation de Pixton, l’enfant peut par exemple assimiler son papa à tous les hommes,
dans la planche du jour 3, on observe que l’enfant assimile le facteur à son père.
Afin de pouvoir s’adapter et tendre vers l’équilibre, l’apprenant doit d’abord passer par
l’assimilation et l’accommodation pour se construire de nouveaux schèmes. Pour Piaget, on
passe constamment de l’assimilation et l’accommodation durant les processus de
compréhension du monde qui nous entoure. Durant certaines périodes du développement, l’une
des deux peut toutefois être temporairement plus utilisée que l’autre. L’assimilation consiste à
interpréter les nouveaux événements.
20
Pixton encourage la répétition et son ancrage vis-à-vis d’une situation chaque fois différente,
cela augmente les chances de retenir davantage. Ainsi, la multiplication des épisodes en situation
de formation peut faciliter une meilleure appropriation d’un concept étudié ; on appelle cela la
mémoire épisodique ou l’apprentissage multi-épisodique, très bien expliqué par le psychologue
Canadien Endel Tulving (Tulving & Thomson, 1973).
21
EFFET DE L’ENVIRONNEMENT COLLABORATIF
Pensé comme une interface pédagogique, Klaxoon veut offrir un lieu de convivialité, d'espace de
liberté dédié au travail collaboratif sur écran (par exemple dans sa modalité jeu d’aventures.7).
L’outil apporte des modalités pédagogiques plutôt classiques (brainstorming, débat…) couplées
à l’usage du numérique. Le formateur prépare en amont la séquence pédagogique, ce qui laisse
la possibilité au groupe de s’approprier ensuite l’espace d’apprentissage. Les conflits socio-
cognitifs engendrés offrent la possibilité d’acquérir de nombreuses connaissances. Ils permettent
aux apprenants de prendre conscience de leur propre pensée par rapport à celle des autres. La
narration de soi et la confrontation de points de vue du groupe permet également aux
apprenants de prendre conscience de leurs réactions et de leur prise de décision. Lors des
échanges du groupe, la confrontation des représentations, des valeurs, de la compréhension
provoque un réajustement et permet à l’étudiant de trouver de nouvelles perspectives de
compréhension et d’agir.
Aussi, des principes sont à appliquer pour que l’intelligence collective puisse être opérante :
Godefroy Beauvallet (ENST) & Philippe Durance 2006
Quatre chercheurs de l’Université de Lapland en Finlande ont étudié le phénomène collaboratif
comme un déclencheur. La collaboration du groupe étudiée a démontré qu’un sentiment
d’appartenance pouvait favoriser l’apprentissage car les élèves utilisent des stratégies différentes
pour améliorer l'apprentissage en profondeur. Les élèves ont noté que la discussion en
collaboration avait conduit à des discussions plus riches et plus profondes.
22
Ils expriment également l’idée que chaque élève n’aurait jamais pu atteindre individuellement
ce résultat.
Le fait de se poser des questions de chercher des solutions ensemble a généré une
potentialisation de leurs compétences. Ils ont partagé un objectif commun et l’ont poursuivi
activement. La réciprocité des actions, l’écoute mutuelle, l’élaboration d’idées complémentaires
ont été mentionnées comme des sources d’inspiration et de déclenchement de nouvelles
connaissances (Pirkko, S. Kangas, M. Rahakahti, S. et al. 2017).
23
USAGE OUTILS PEDAGOGIQUES NUMERIQUES PRESENTIELS
Nous convenons que les outils numériques présentent de nombreux avantages. Une technologie
innovante peut en effet représenter un déclencheur de motivations (Pirkko. 2017) dans la mesure
où :
• Elle focalise l’intérêt de l’apprenant ;
• Elle favorise son engagement ;
• Elle suscite des discussions et échanges entre étudiants et formateurs ;
• Elle aide à la compréhension ;
• Elle a une composante socio-affective ;
• Elle aide à un ancrage profond de l’information.
Mais il faut néanmoins nuancer cet argument (Amadieu. 2014. p. 68) car nous savons qu’ils ne
doivent pas représenter un but en soi. En effet, il est impératif de privilégier le séquençage
pédagogique, la variété des modalités, sans omettre de prévoir des espaces de parole destinés
aux apprenants. Il est également fondamental de prendre en compte les habitudes, les besoins
et l’expérience des apprenants (Amadieu, 2014. p. 15). D’autre part, Masson, Tornatora et
Pluchono (in Amadieu, 2014. p. 17) soutiennent que lorsque des informations sont présentées de
manière différentes aux apprenants, avec des allers-retours, cela entraîne des “traitements
intégratifs entre les images et les textes” et leur apprentissage est de meilleure qualité.
De surcroît, le fait de segmenter les apprentissages au moyen d’animations et de pauses possède
l’avantage de permettre aux apprenants de structurer leur processus d’apprentissage ce qui
facilite les associations d’idées et la mémorisation (Spangers, Van Gog, Wouters & Van
Merriënboer in Amadieu, 2014. p.49). Les quiz proposés dans les outils présentés ont l’avantage
d’être de puissants moteurs d’apprentissage car ils rendent possibles les répétitions des
connaissances ou informations, indispensables à l’ancrage en profondeur de celles-ci (Amadieu,
2014. p. 61). Ils ont également l’avantage de mettre en exergue les éléments les plus pertinents,
de permettre une synthèse ainsi qu’une vérification des éléments retenus et compris par les
apprenants. En conséquence, ils peuvent faire l’objet d’un réajustement par le formateur.
L’avantage des outils numériques est également de rendre plus actif l’apprenant. Dans son article
« learning with média », Robert B Kosma pense que l’apprentissage peut être compris comme un
processus actif et constructif au travers duquel l’apprenant manipule stratégiquement les
ressources cognitives disponibles de façon à créer de nouvelles connaissances, en extrayant
l’information de l’environnement et en l’intégrant dans sa structure mémorielle (Kosma, 1991).
Il est important de noter que l’apprentissage actif implique l’étudiant dans une situation qui
encourage l’interaction entre étudiants et l’apprenant n’est plus conditionné sous un modèle
24
traditionnel écoute-transcription- mémorisation-répétition. (INSA, 2018). Il est actif d’une part
en regard de son entourage d’apprentissage et doit assumer d’autre part les conséquences de ses
propres priorités, décisions et actions (Rozier, 2010).
Les outils numériques présentent de nombreux avantages mais nous notons quelques
inconvénients ou limites. Dans le cas des outils numériques, la notion de classement peut
générer un esprit de compétition, détournant l’attention des apprenants. Il faut par conséquent
manier cet esprit de compétition avec précaution.
En premier lieu, Amadieu considère qu’il est impératif pour le formateur, de tenir compte des
compétences des apprenant ciblés (Amadieu, 2014. p.33). Il devra chercher à adapter ses objectifs
et ses outils. Aussi, la place du formateur “en présentiel” reste néanmoins “essentielle”. En effet,
une insuffisance de maîtrise de ces outils, que ce soit de la part du formateur ou de l’apprenant,
produira l’effet inverse et la séquence ne sera pas performante ni apprenante (Amadieu, 2014. p.
70). D’autre part, une présentation numérique surchargée d’animations risque de détourner
l’attention des apprenants. En effet, celle-ci sera attirée par les éléments d’habillage dynamiques,
au détriment des contenus à mémoriser (Amadieu, 2014. p.51). Aussi, le formateur doit réfléchir
aux différentes modalités qu’offrent ces nouveaux dispositifs se basant sur des méthodes actives.
Pour cela, la typologie de Chamberland, Lavoie, Marquis peut-être une ressource. Elle s’appuie
en effet sur trois dimensions essentielles (Renouprez, L. Weber, G. Martin, M. et al. 2014) :
1. Le degré de contrôle de l’apprentissage :
- « Magistrocentré » quand le formateur laisse peu de champ d’action aux étudiants,
- « Pédocentré » quand l’apprenant est aux commandes.
2. L’organisation du groupe :
- « Individualisée » lorsque l’apprenant apprend seul,
- « Sociocentrée » lorsque la situation pédagogique facilite les échanges et permet au groupe
d’être un moteur d’apprentissage.
3. La médiatisation :
- « Non-médiatisée » : c’est l’absence d’interface entre l’enseignant et l’apprenant,
- « Médiatisée » lorsqu’un ou plusieurs médias sont utilisés.
- Ainsi, l’outil numérique doit rester le média à adapté en situation d’apprentissage et selon les
finalités pédagogiques visées.
25
CONCLUSION
Il apparaît que les outils numériques présentiels ont bon nombre d’intérêts, ils sont des
ressources à ne pas négliger mais il ne faut en aucun cas imaginer que le formateur n’a plus sa
place. Bien au contraire, il reste la personne importante, centrale, sans oublier les structures
dédiées à l’apprenance, plus particulièrement les écoles, les centres de formations et les
universités... Il est utopique de croire que rendre des connaissances disponibles est suffisant
(Amadieu, 2014. p. 103) mais dans certaines circonstances, certaines personnes apprennent en
mobilisant de façon autodirigée de nombreuses ressources qu'elles soient matérielles ou
humaines. D’autre part, l'interactivité entre le formateur et les apprenants est gage de réussite.
Les outils numériques restent des moyens à utiliser avec une grande parcimonie. Cependant, si
ces méthodes sont utilisées avec un bon “dosage”, elles deviennent indéniablement des plus-
values et ne devront donc pas être négligées, d’autant que les individus manipulent massivement
les smartphones. Il convient donc de bien étudier le public pour lesquels ils seront utilisés. Le
rôle de l’enseignant évolue ainsi dans ces nouveaux environnements. (Amadieu, 2014).
En dernier lieu, nous pensons que les technologies de communication modifient le rapport à
l’apprentissage, l’ensemble des formateurs et enseignants sera immanquablement concerné, ils
devront donc se former à ces nouvelles pratiques. Leurs compétences pédagogiques numériques
permettront de cerner les besoins, les attentes et les compétences numériques des apprenants,
afin de potentialiser leur rôle de facilitateur du développement personnel/professionnels. Marie
Reine Boudarel, professeure, directrice des études de Mines Nancy, emprunte à la sociologie des
organisations la notion d’« adhocratie » (Mintzberg) pour la dédier à la pédagogie. Cela consiste
à « appliquer au bon moment le bon outil pédagogique en fonction de l'exigence
d'apprentissage » et repose donc sur une « alchimie » des pratiques.
Aussi, à la question posée en introduction « en quoi l’utilisation des outils numériques en
présentiel favorise-t-elle l’apprentissage des apprenants ? », nous répondons qu’elle participe
activement à la multimodalité pédagogique et à l’enrichissement de la boite à outils du
formateur, mais ne doit en rien être pensée comme une finalité.
26
BIBLIOGRAPHIE
Ouvrages
Amadieu, F. Tricot, A. (2014). « Apprendre avec le numérique ». Ed. Retz.
Carré, P. Caspar, P. (2017) « Traité des sciences et des techniques de la formation » 4ème édition.
Ed. Dunod.
Dehaene, S. Dehaene-Lambertz, G., Gentaz, É., Huron et al. (2011) « Apprendre à lire : des sciences
cognitives à la salle de classe ». Ed. Odile Jacob.
Taddei, F. (2018) « Apprendre au XXIe siècle ». Ed. Calman Levy.
Articles
Baumer, S. (2013). Pédagogie par le jeu et univers de jeu. In Encyclopédie sur le développement
des jeunes enfants. [Consulté le 4/12/2018] http://www.enfant-
encyclopedie.com/sites/default/files/textes-experts/fr/77/pedagogie-par-le- jeu-et-univers-de-
jeu.pdf
Kozma, R.B. (1991). Learning with média. In Review of Educational Research vol 61. [Consulté le
26/12/2018] https://journals.sagepub.com/doi/10.3102/00346543061002179
Neely, J. H. (1977) Semantic priming and retrieval from lexical memory : Roles of inhibitionless
spreading activation and limited-capacity attention. In Journal of Experimental Psychology :
General. Pp 226-254. [Consulté le 23/12/2018] https://doi.org/10.1037/0096-3445.106.3.226
Pirkko, S. Kangas, M. Rahakahti, S. et al. (2017) « Exploring triggers for arousing interest in the
online learning ». Conference 6th-8th March 2017, Valencia, Spain. [Consulté le 23/11/2018]
https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/132843/SIKLANDER2017EXP.pdf?sequence=1
Playfair, E. (2014). Les promesses de l’apprentissage numérique, In Revue internationale
d’éducation de Sèvres n°67. 2014 [consulté le 17/11/2018] https://journals.openedition.org/ries/4111
Renouprez, L. Weber, G. Martin, M. et al. (2014) L’absentéisme en formation pour adulte est- il
influencé par le dispositif de cours ? Le cas d’un master universitaire. In Les Cahiers de Recherche
du Girsef. N° 91. P14. [Consulté le 23/12/2018]
https://www.researchgate.net/publication/281185526_L'absenteisme_en_formation_pour_adult
e_est-il_influence_par_le_dispositif_de_cours_Le_cas_d'un_master_universitaire
Rozier, E. (2010). John Dewey, une pédagogie de l’expérience. In La lettre de l’enfance et de
l’adolescence, (80-81), 23-30. https://doi.org/10.3917/lett.080.0023
Rondier, M. Bandura, A. (2014) Auto-efficacité. Le sentiment d’efficacité personnelle. In
L’orientation scolaire et professionnelle, 475-476. [Consulté le 20/11/2018]
https://journals.openedition.org/osp/741
Zimmerman, B-J. (1990) Apprentissage auto-régulé et réussite scolaire : un aperçu. In
Educational Psychologist, 25 [consulté le 23/12/2018]
https://ciel.viu.ca/sites/default/files/self_regulated_learning_and_academic_achievement_an_
overview_0.pdf
I
ANNEXE 1 : exemple d’interface d’un brainstorming
II
ANNEXE 2 : brainstorming, la méthode des six chapeaux
La méthode des 6 chapeaux a été conçue par Edward de Bono, Psychologue, médecin spécialiste
des sciences cognitives. Il a développé cette nouvelle façon de communiquer dans un ouvrage
édité pour la première fois en 1985 : « Les 6 chapeaux de la réflexion. »
Il a proposé de tester une nouvelle façon de penser au sein d’un groupe : la pensée latérale (ou
pensée parallèle).
Le principe est de demander aux individus de se focaliser tous ensemble sur un seul point de
vue. Avec cette méthode, un groupe peut réfléchir ensemble sur une situation, sur un sujet, en
balayant tous les points de vue possibles, mais tous au même moment, dans la même direction.
6 chapeaux, 6 postures : les règles de ce jeu collaboratif
Le principe des chapeaux est simple : chaque chapeau correspond à une posture, que tous les
membres de l’équipe doivent adopter en même temps.
Blanc : les faits : le groupe ne formule que des faits, sans aucun commentaire ni interprétation.
Vert : créativité et idées neuves : Le groupe fait toutes les propositions qui leur passent par la
tête.
Noir : les risques et faiblesses d’une idée : le groupe peut réfléchir de la façon la plus pessimiste
qui soit !
Jaune : les espoirs et les avantages : le groupe adopte au contraire une position positive. Rouge
: les émotions : le groupe exprime ses sentiments, quels qu’ils soient, sans avoir à les justifier.
Bleu : il présente la particularité de guider tous les autres. Il symbolise la prise du recul,
l’organisation de la réflexion. C’est à cette étape que le groupe propose des solutions, organise
leur mise en œuvre.
L’exercice implique que tout le groupe adopte le même chapeau (la même posture) en même
temps. Au fil de la réflexion, il doit changer de chapeau, jusqu’à avoir fait le tour des aspects à
aborder.
III
ANNEXE 3 : interface méthode des 6 chapeaux
IV
ANNEXE 4 : interface smartphone Polleverywhere
V
ANNEXE 5 : exemple de questions/schémas
VI
ANNEXE 6 : exemple de jeu speedboard
Speed boat : une méthode agile 27 juin 2018
La communication entre les individus constitue une des clés du succès des équipes agiles. Pour
l’initier, la stimuler, l’entretenir, il existe de nombreux exercices très faciles à mettre en place.
Parmi ceux-ci, celui du « speed boat » (ou de façon plus large « bateau agile »). Si votre équipe
ne connaît pas encore cet Innovation Game®, il est temps qu’elle embarque !
Le « speed boat » compte parmi les 12 Innovation Games® conçus en 2006 par Luke Hohmann
pour aider les organisations à concevoir des produits innovants grâce au jeu collaboratif. Utilisé
comme outil de rétrospective dans le scrum, il peut en réalité se pratiquer dans tout travail
collaboratif.
L’exercice permet à l’équipe, grâce à la métaphore du bateau, de réfléchir sur ce qui va lui poser
difficulté ou au contraire l’aider pour avancer sur un projet. Bien plus qu’un jeu, le speed boat va
permettre de mobiliser l’intelligence collective grâce aux visuels suivants :
• Le bateau : élément central, il symbolise l’équipe, quel que soit l’objet de la réflexion à mener
(créer un nouveau produit, mener à bien un projet de transformation, imaginer une autre
organisation…).
• L’île : elle représente les objectifs à atteindre (la mise sur le marché d’un produit innovant, la
mise en place d’une nouvelle organisation, l’amélioration d’un process…).
• Le vent : il matérialise les forces de l’équipe. De la même façon que le vent souffle dans les
voiles du bateau, ce sont les atouts identifiés par le groupe qui vont lui permettre d’avancer.
• Les ancres : elles servent à figurer les freins, les éléments qui vont ralentir l’équipe.
• Le récif : cet élément n’est pas repris systématiquement dans les ateliers speed boat. Lorsqu’il
est utilisé, le récif figure les obstacles qui risquent d’apparaître sur le chemin du bateau (sous-
entendu de l’équipe).
L’ensemble de ces éléments, une fois dessinés, permet donc de dégager quatre grandes
thématiques rappelant la matrice SWOT : Strengths (forces), Weaknesses (faiblesses),
Opportunities (opportunités), Threats (menaces).
Le speed boat est une méthode facile à mettre en place. Traditionnellement animé avec des
paperboards, des feutres et des papiers autoadhésifs, le bateau agile est un exercice qui se
pratique aussi avec des outils collaboratifs numériques.
L’équipe choisit le fond d’écran de son choix pour représenter l’embarcation, l’île, les ancres et
le vent. Elle peut déplacer les idées au fur et à mesure des débats, et accéder à la matrice pour la
modifier dès qu’elle le souhaite, même si ses membres ne sont pas physiquement réunis.
L’équipe n’a même plus besoin de prévoir de salle de réunion : le speed boat se pratique
n’importe où.

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  • 1. Présentation et analyse d’outils numériques utilisés en pédagogie présentielle DOSSIER THEMATIQUE Soulayman ABDOUL VAGABOU, Christine MALCUIT, Stéphanie MAUDUIT ETUDIANTS MASTER 2 IPFA UNIVERSITE PARIS NANTERRE JUIN 2019
  • 2. SOMMAIRE INTRODUCTION ...................................................................................................... 1 PARTIE 1 : PRESENTATION DE DIFFERENTS OUTILS............................................2 KLAXOON........................................................................................................................................3 Présentation ...............................................................................................................................3 Utilisation ...................................................................................................................................3 Critique de l’outil ......................................................................................................................4 Caractéristiques techniques ...................................................................................................5 Tarifs.............................................................................................................................................5 POLL EVERYWHERE ......................................................................................................................6 Description .................................................................................................................................6 Utilisation ...................................................................................................................................6 Critique de l’outil ......................................................................................................................7 Tarifs.............................................................................................................................................7 WOOCLAP .......................................................................................................................................8 Description .................................................................................................................................8 Utilisation ...................................................................................................................................8 Critique de l’outil ......................................................................................................................9 Tarifs.............................................................................................................................................9 KAHOOT ........................................................................................................................................ 10 Description ............................................................................................................................... 10 Utilisation ................................................................................................................................. 10 Critique de l’outil ..................................................................................................................... 11 Tarifs............................................................................................................................................12 PIXTON........................................................................................................................................... 14 Description ............................................................................................................................... 14 Conditions d’usage & tarifs ................................................................................................... 14 Utilisation ................................................................................................................................. 14 Critique de l’outil .....................................................................................................................15 PARTIE 2 : ANALYSE DES DIFFERENTS OUTILS ................................................... 16 UTILITE DU FEEDBACK................................................................................................................17 THEORIE DE L’ATTENTION........................................................................................................ 18 ASSIMILATION ET ACCOMMODATION .................................................................................. 19 EFFET DE L’ENVIRONNEMENT COLLABORATIF.....................................................................21 USAGE OUTILS PEDAGOGIQUES NUMERIQUES PRESENTIELS..........................................23 CONCLUSION......................................................................................................... 25 BIBLIOGRAPHIE ....................................................................................................26 ANNEXE 1 : exemple d’interface d’un brainstorming ............................................. I ANNEXE 2 : brainstorming, la méthode des six chapeaux ....................................II ANNEXE 3 : interface méthode des 6 chapeaux ....................................................III ANNEXE 4 : interface smartphone Polleverywhere..............................................IV ANNEXE 5 : exemple de questions/schémas .......................................................... V ANNEXE 6 : exemple de jeu speedboard ...............................................................VI
  • 3. 1 INTRODUCTION Dans son ouvrage « Apprendre au XXIème siècle » François Tardieu nous parle d’Aristote qui pensait que trois formes de connaissances existaient : - L’« epistémè », aujourd’hui rattaché à l’épistémologie (étude de la connaissance), - La « technè », aujourd’hui rattachée à la technique ou la technologie, - La « phronésis » traduite par le mot prudence correspondant à l’« éthique de l’action ». Malgré une évolution des sciences et des techniques, ces trois formes de connaissances, pensées comme un modèle d’action, n’est malheureusement pas utilisé en tant que modèle d’équilibre dans l’univers de la formation. Face à des enjeux souvent économiques, la « phronésis » ne fait que trop rarement l’objet de notre attention sociétale. La digitalisation des formations est une technique exponentielle, une promesse de formation optimisée censée favoriser davantage l’impact économique. Elle permet de dynamiser les apprentissages, d’apporter des alternatives innovantes et supplémentaires aux supports habituels. Ainsi l’activité d’apprendre change et le rôle du formateur avec elle évoluant d’un rôle d’expert maîtrisant le savoir à celle d’un guide face à l’utilisation croissante des technologies numériques d’apprentissage” (Playfair, E. 2014). Ainsi, l’idée même d’enseigner s’est modifiée car elle ne se limite plus au fait de transférer des informations des enseignants aux apprenants. Les interactions sociales, l’adaptation aux besoins et aux capacités d'apprentissage de chaque élève ont été largement relayées par le mouvement socioconstructiviste ; l’efficacité des compétences pédagogiques consistant à maximiser le potentiel humain. Aussi, dans le cadre de notre formation en master 2 Ingénierie pédagogique en formation pour adultes, nous effectuons une veille numérique afin de mieux comprendre quels sont les tenants et aboutissants de l’utilisation de certains de ces outils. En tant que futurs ingénieurs pédagogiques, nous nous posons donc la question : « En quoi l’utilisation des outils numériques en présentiel favorise-t-elle l’apprentissage des apprenants ? ». Dans un premier temps, nous vous présenterons cinq outils pédagogiques numériques : Klaxoon, Polleverywhere, Wooclap, Kahoot et Pixton puis nous vous présenterons une analyse de ces outils numériques sur le plan de l’apprentissage.
  • 4. 2 PARTIE 1 : PRESENTATION DE DIFFERENTS OUTILS
  • 5. 3 KLAXOON Présentation Lancée en mars 2015, Klaxoon est une start-up implantée à Rennes, par Matthieu Beucher, PDG fondateur et diplômé de l’Université de Rennes 1. Créée initialement pour les entreprises afin de dynamiser/diminuer les temps de réunion, potentialiser le taux de participation et la prise de décision, l’utilisation de Klaxoon s’est étendue à la formation initiale et continue. L’outil favorise en effet les interactions, permet de recueillir des retours des groupes d’apprenants sur ses activités et potentialise la posture professionnelle grâce à l’engagement collaboratif. L’outil peut être utilisé en petit groupe ou en amphithéâtre. C’est une solution logicielle disponible dans sa version Cloud, qui permet de réunir jusqu’à 1000 participants à distance, ou dans sa version box au travers de la KlaxoonBox, boîtier qui émet son propre réseau Wi-Fi permettant à l’animateur d’être totalement indépendant du réseau internet. Pensé comme un outil innovant, Klaxoon s’associe en 2018 à l’université de Rennes 1 pour lancer des expérimentations et de nouvelles mises en pratique de l’application. David Alis, président de l’Université, a choisi cet outil afin de faciliter l’interactivité en cours et rendre les formations plus participatives. Il part du postulat que les étudiants seront mieux préparés aux attentes du monde du travail. Utilisation Il existe 5 grandes catégories d’activités proposées : le brainstorm, le quiz, le sondage, le jeu d’aventure, le meeting. Le formateur pourra créer ses différentes activités après s’être connecté sur my.klaxoon.com. Il aura ainsi accès à la bibliothèque des activités qu’il a créées et au studio. C’est dans ce studio qu’il pourra concevoir de nouvelles activités ou des sessions : une session correspond à un ensemble d’activités qui auront lieu lors d’une formation précise. Une fois que le formateur a lancé une session, les formés peuvent y accéder sur smartphone, tablette ou ordinateur via my.klaxoon.com.
  • 6. 4 Différentes activités sont proposées : • Brainstorm Chaque personne s’exprime librement depuis son propre appareil (PC, smartphone, tablette) sur un thème. Les réponses sont présentées sous forme de texte, dessins, photographies qui apparaissent instantanément sur un tableau blanc. L’information est organisée sans limite : les idées sont regroupées, des dessins peuvent être ajoutés, des tris intelligents peuvent structurer les idées : filtres, catégories, dimensions, votes.... Le Brainstorming peut être gardé pour être enrichi. Chaque membre peut suivre l’évolution de l’écran, même à distance.1 • Quizz Les formats peuvent être variés (QCM, memory, textes à trous ou ordonnancement) pour obtenir un maximum de feedbacks. Le concept est d’apprendre les uns des autres, de progresser dans ses apprentissages. • Sondage Une série de questions est posée pour recueillir un avis ou évaluer un niveau de connaissances. Des pages de texte accompagnées de questions, quiz ou sondages peuvent consolider des apports théoriques. • Jeu d’aventure Un parcours gamifié permet aux participants d'évaluer leurs connaissances. Il peut être constitué d'étapes permettant aux participants d'explorer du contenu en autonomie. • Meeting Cette activité est destinée à favoriser l'interactivité, le débat face à un thème proposé. Critique de l’outil Nous n’avons pas pu tester l’outil avec des apprenants. Aussi, pour apporter une critique de l’outils, nous nous référons à Raphaël LAUER, ingénieur en Sciences Cognitives – Ecole Nationale Supérieure de Cognitique de Bordeaux (ENSC). Il note que la création d’activités est limitée : ● Les questions comportent maximum 140 caractères, ● L’appariement (relier les paires qui vont ensemble) se limite à 8 éléments, ● L’ordonnancement ne peut comporter que 6 étapes maximum, ● Les cartes de memory sont très petites… 1 Cf. ANNEXE 1, ANNEXE 2 et ANNEXE 3 : exemples de brainstorming
  • 7. 5 Le formateur peut donc être limité dans ses possibilités de questions. Selon lui, l’ergonomie de l’interface est plus ou moins intuitive et le responsive design pourrait être optimisé. Il n’y a aucune fonction de prévisualisation des activités : le formateur ne peut donc pas se rendre compte de ce que verront vraiment les apprenants. L’interface de gestion du brainstorming n’est, selon lui, pas optimale : lorsque les formés envoient des messages, ceux-ci se retrouvent sur le board du formateur. Le formateur peut les organiser et dessiner des traits entre les idées proches par exemple, à la manière d’une mindmap (ou carte mentale). Cependant ces traits doivent être dessinés à la main, avec sa souris ou son pad, et le résultat est peu esthétique. En ce qui concerne les activités proposées que nous avons pu explorer dans la version gratuite, l’outil est équivalent à d’autres outils tels que Kahoot, Socrative, Polleverywhere, etc. L’avantage est juste de centraliser tous ces outils dans la même interface. Cela peut faire gagner du temps au formateur qui pourra s’approprier l’interface d’un seul outil et aux apprenants qui se connectent une fois pour réaliser leurs activités. Autre avantage en version box, le boîtier génère un réseau wifi local contenant toutes les activités que le formateur a créées. Si ce dernier se rend dans une salle où il n’y a pas internet, il lui suffit de brancher sa box, ce qui permettra aux apprenants de se connecter facilement. Ceci peut donc également résoudre le problème de stabilité internet lorsqu’un nombre important de personnes est connecté en même temps. Caractéristiques techniques • Mode offline : jusqu’à 50 participants, via le réseau WIFI, portée de 30 m, cryptage HTTPS • Klaxoon OS : interface optimisée, sélection automatique du mode (offline/online) Tarifs Il existe différents tarifs selon le nombre de connexion d’apprenants désirés2 : • 99€ HT/mois : jusqu'à 20 personnes • 199€HT/mois : jusqu'à 50 personnes • 499€HT/mois : jusqu'à 100 personnes • Plus de 100 personnes sur devis 2 Site officiel Klaxoon https://klaxoon.com/fr/nos-produits/klaxoon-box
  • 8. 6 POLL EVERYWHERE Description C’est un outil de learning en présentiel qui permet de réaliser des quiz, des sondages interactifs auprès d’un public d’apprenants, quel que soit leur âge, en utilisant un site web, des ordinateurs, des tablettes ou smartphones. L’ensemble des apprenants peut découvrir les réponses des autres participants, favorisant ainsi les échanges et le questionnement entre apprenants et formateurs. C’est un déclencheur collaboratif. Utilisation Ce logiciel permet plusieurs modalités : • Recueillir des réponses en direct Il transforme les présentations en conversations à double sens avec le public. Ce système de réponse d'audience basé sur le Web permet d'intégrer des activités interactives directement dans la présentation. • Voir les résultats instantanément Les réponses apparaissent dans un graphique ou un schéma intégré à la présentation. Il y a une mise à jour des résultats en direct pour tous. • Poser des questions aux apprenants Il offre la possibilité de poser des questions à choix multiples pour identifier les écarts de compréhension ou démarrez les discussions de groupe avec un nuage de mots coloré. Les apprenants doivent télécharger l’application sur leur smartphone3 . Ils pourront ainsi être prêts à interagir avec l’enseignant ou l’animateur. Un code sera attribué par le site et la question apparaîtra sur leur téléphone. Les apprenants cliqueront sur leur choix de réponse. Plusieurs possibilités de sondages sont proposées : ● Sondage et réponses par nuage de mots, ● Sondage avec réponses courtes , ● Sondage avec questions de classement permettant aux participants de déplacer les options dans l'ordre souhaité, puis de soumettre la liste réorganisée en une seule réponse. Les réponses sont affichées sous forme de classement global sur un graphique à barres ou à colonnes, 3 Cf ANNEXE 4 : interface smartphone Polleverywhere
  • 9. 7 ● Sondage avec images cliquables permettant au public de cliquer sur l’image choisie en guise de réponse. Il sera possible de spécifier des régions rectangulaires pour compter les réponses du public sur l'image, ● Sondage par concours et/ou par groupe. En cas de compétition plusieurs options sont possibles ; limitation des participants, possibilité de changer les réponses, réponses chronométrées, possibilité de voir les réponses des participants avec leur nom ou de façon anonyme. Critique de l’outil Ce logiciel est très intuitif, ludique, ergonomique, facilement exploitable avec ses fonctionnements de base. Il favorise la participation de l’ensemble des apprenants en permettant des réponses courtes qui peuvent être anonymes ou personnalisées. D’autres possibilités sont proposées : • Modifications des couleurs, insertion d’images pour des propositions plus attrayantes, • Limitation et contrôle de la durée des sondages, • Apports de connaissances, • Interaction entre le formateur/animateur et les apprenants, • Mesure des notions retenues par les apprenants après un cours. L’exportation des résultats sur Excel est payante mais il est possible de réaliser une copie d’écran afin de garder les résultats en mémoire. D’autre part, il faut que les apprenants disposent d’une connexion internet suffisamment puissante. Concernant l’utilisation d’un nuage de mots, il est important d’informer les participants que les mots déjà choisis vont figurer sur une liste et qu’ils peuvent cliquer pour choisir le même mot. Ils peuvent également écrire un nouveau mot, le risque étant que plusieurs mots similaires soient écrits avec des orthographes différentes (ce qui est plus difficile à exploiter pour le formateur). Tarifs Il existe une version de base gratuite mais elle limite le nombre de participants à 25. Moyennant une somme de 10 à 80 euros par mois facturés annuellement, le service sera plus étendu pour un service dit : “dévoué”.
  • 10. 8 WOOCLAP Description Ce logiciel est très proche de Polleverywhere. Il est de conception récente ; la start up a été créée il y a 3 ans. Il nécessite des équipements tels qu’ordinateur, smartphones ou tablettes. Il est utilisable sans limitation d’âge, aussi bien en école primaire qu’en enseignement supérieur ou en formation pour adultes. Il nécessite lui aussi un accès internet. Utilisation Les activités pédagogiques proposées sont : QCM, sondages, identification d’image, échelle, question ouverte, nuage de mots, évaluation de chiffres, ordonnancement, texte à trous, diapositive, brainstorming, vidéos. Interface de Wooclap L’outil permet également de questionner les apprenants sur la connaissance de schémas d’apprentissage4 . Exemple : en anatomie 4 Cf. ANNEXE 5 : exemple de questions sous forme de schéma
  • 11. 9 Critique de l’outil Ce sont les mêmes que Poll Everywhere, le logiciel est très intuitif, ludique, ergonomique, facilement exploitable avec ses fonctionnements de base. Il favorise la participation et l’apprentissage collaboratif en permettant des réponses courtes. Elles peuvent être anonymes ou personnalisées. Pour exporter les résultats sur Excel, il faut choisir une formule payante. Il est cependant possible de réaliser une copie d’écran pour les sauvegarder. Il est à noter que les apprenants doivent disposer d’une connexion internet suffisamment puissante pour pouvoir participer efficacement. Tarifs La version gratuite est limitée à 30 participants. Pour un export vers Excell des résultats, le tarif est de 5 euros par mois.
  • 12. 10 KAHOOT Description Kahoot est une plateforme éducative norvégienne, créée par trois acteurs : ● Jamie Brooker, initialement responsable de l’équipe produit de Kahoot, ● Johan Brand, entrepreneur en technologies créatives basé en Norvège, cofondateur de Kahoot et PDG jusqu’en automne 2016, ● Morten Versvik, fondateur de Kahoot, il a élaboré le concept de jouer sur grand écran, il introduira l’usage des téléphones mobiles dans l’application par la suite. Conçu en 2006 en coopération avec le professeur Alf Inge Wang de l’université technologique de science (NTNU) de Trondheim, le projet de départ s'intitulait Lecture Quiz. L’outil a été pensé à l’origine comme un projet de recherche pour une entreprise. En 2012, Lecture Quiz a levé des fonds et a été renommé Kahoot. L’application a connu son expansion au niveau mondial. La version bêta a été lancée officiellement en août 2013. C’est un outil utilisé par des millions de personnes chaque jour dans plus de 200 pays. Selon Erik Harrell, aujourd’hui PDG de Kahoot, plus de 80% des utilisateurs viennent de la classe de maternelle à la 12ème année dans le système scolaire américain. L’outil est utilisé également dans les sessions de formations en entreprises, lors d'événements sportifs/culturels et dans de nombreux autres contextes sociaux/associatifs. Son objectif principal est l'apprentissage. Selon le magazine américain Forbes, Kahoot est activement utilisé sur les lieux de travail à des fins de formation. Plus de 450 000 comptes hôtes d'entreprises ont été créés dans un large éventail de secteurs en 2017. Utilisation Kahoot a été conçu pour l’apprentissage social, les apprenants étant regroupés autour d'un écran commun tel qu'un tableau blanc interactif, un projecteur ou un écran d'ordinateur. Pour participer aux QCM, on peut utiliser une tablette, un smartphone ou un ordinateur, un numéro est attribué à chaque session. C’est ce numéro que les apprenants devront renseigner sur leur écran en se connectant à l’interface de jeu du site, à l’adresse https://kahoot.it Une fois entré dans la session, l’apprenant va devoir s’identifier en donnant son nom (pour que le formateur sache qui répond quoi). Une fois que le formateur ou l’enseignant lance le quiz, les questions apparaissent au fur à mesure du jeu.
  • 13. 11 Le jeu Kahoot utilisé lors d’un cours à l’université d'Oslo par des étudiants Le gameplay5 est assez simple voir ludique. Les réponses exactes attribuent des points aux participants qui apparaissent sous forme de classement après chaque question. Cet outil peut être utilisé pour sonder les apprenants, pour qu’ils interagissent avec le formateur ou entre-eux par l’intermédiaire d’un forum. Les modules discussion et sondage permettent de questionner l’ensemble des apprenants afin d’obtenir de leur part un positionnement ou un avis sur un sujet donné. Le module discussion permet de poser qu’une seule question tandis que le module sondage permet de poser plusieurs questions. Dès que tous les apprenants ont répondu ou quand le délai est terminé, les réponses des apprenants s’affichent et chaque participant sait immédiatement s’il a obtenu une réponse exacte ainsi que le nombre de points remportés. Cette fonction a pour utilité de donner un feedback aux apprenants. Critique de l’outil Cet outil est un moyen convaincant et facile pour faire participer les apprenants/enfants à des activités d'évaluations pré-formatives et formatives. Bien que la collecte de données soit facile, le suivi des progrès des apprenants/élèves au fil du temps ne l’est pas. 5 Gameplay : ressenti du joueur quand il s'adonne au jeu vidéo.
  • 14. 12 L’outil doit être surtout utilisé en feed-back d’un apport théorique (identifier la compréhension des apprenants et les points à clarifier) pour évaluer un ressenti ou identifier les représentations des participants. Il peut être considéré comme un jeu de questions amusant et sans effort qui peut conduire à une évaluation formative productive ou à la réflexion des étudiants s'il est mis en œuvre efficacement. Il convient donc de bien régler le timing des questions afin que les apprenants aient le temps de réfléchir et de répondre. Il convient également de poser des questions adaptées à l’auditoire pour ne pas instaurer un sentiment d’échec à ceux qui seraient en bas de classement. Il est également important d’utiliser le scoring des apprenants dans des conditions bienveillantes afin de ne pas décourager certains d’entre eux. Cette fonctionnalité peut être également déprogrammée. Tarifs Kahoot propose une version gratuite et trois formules améliorées : Kahoot Plus : 7 euros/utilisateur/mois permet : - De réaliser une formation interne en classe (organiser des sessions de formation interactives), - De réaliser une formation mobile (attribuer des questionnaires en tant que défis que les participants peuvent compléter), - De réaliser des présentations et réunions (des diapositives interactives), - De participer à l’intégration de nouveaux salariés dans l’entreprise (accompagnez les nouveaux salariés à se présenter au moyen de questionnaires), - De réaliser des activités de team building. Kahoot Pro : 17 euros/utilisateur/mois permet : - D’exécuter une formation externe (formez les employés ou des participants externes, à l’utilisation de Kahoot, par exemple formation de formateur). - D’accéder à une bibliothèque d’images,
  • 15. 13 Kahoot Prime : 35 euros/euros/mois permet : - De réaliser des quiz interactifs avec possibilités de commenter ou de lancer des discussions. - D’intégrer des vidéos et interagir en direct. - De faire des live.
  • 16. 14 PIXTON Description C’est un outil permettant de créer des planches et des bandes dessinées. Ces dernières sont stockées en ligne. L’utilisation de la BD peut avoir différentes finalités. Il peut être utilisé pour animer une présentation sur Powerpoint ou en plan de communication. D’un point de vue scolaire ou académique, l’utilité pédagogique de la BD notamment en cours est très efficace car elle est visuelle. Conditions d’usage & tarifs Il n’y a aucune difficulté d’ordre technique car tout se réalise en ligne. En premier lieu, il est nécessaire de s’inscrire sur le site de Pixton pour commencer à utiliser le service puis créer des planches. Il suffit alors de sélectionner ce que l’on veut : Bande dessinée, scénarimage, roman graphique. Il y a une succession d’étape à suivre. La version basique « Pixton pour le plaisir » est gratuite pour une utilisation personnelle. Pour bénéficier de plus d’options, il faut souscrire à une formule payante déclinée en deux modalités : • « Pixton pour les écoles » : L’abonnement est calculé en fonction du nombre d’élèves. Le prix est déterminé par 2 éléments : le nombre d’élèves concernés et la durée (2 mois, 4 mois ou 1 an). Par exemple : 50 élèves pour 2 mois soit 32 euros (0.64€ /élève). • « Pixton pour les entreprises » avec un choix entre un abonnement standard (59 euros par trimestre ou 189 euros par an). Utilisation Utilisé à des fins pédagogiques, Pixton permet de créer des situations scénarisées ; par exemple dans un cours de langue en utilisant une histoire pour apprendre des mots en lien avec une situation. L’outil s’adresse à un public très large y compris des enfants. En effet, l’apprentissage par l’image se fait déjà dès le plus jeune âge. Le décor, les personnages et les couleurs permettent d’attirer l’attention de l’apprenant mais aussi de mémoriser et d’apprendre.
  • 17. 15 Pixton peut être utilisé en complément d’un storytelling6 , on suscite alors chez l’apprenant des émotions, on capte l’intérêt et l’attention des apprenants. En effet, notre mémoire retient mieux les histoires, les faits liés entre eux par un processus narratif. Une histoire provoque chez nous de l’empathie, ce qui nous encourage à coopérer (donc à s’engager dans l’apprentissage). Enfin rappelons que les émotions entraînent une meilleure mémorisation des points-clés du discours. Critique de l’outil L’outil est facile à manier et est très intuitif. Nous pouvons faire autant de modifications que nous le souhaitons comme par exemple changer l’expression du visage des personnages ou encore déterminer leur position (assis, debout, les mains en l’air…). Il faut pourtant être attentif au risque d’utilisation à des fins récréatives plutôt que pédagogiques. La dérive consisterait à infantiliser les apprenants en réduisant l’apprentissage à des images. Il convient de veiller à ce que le contenu de l’image ne prenne pas le pas sur l’intention pédagogique de départ. 6 Storytelling : fait de raconter une histoire
  • 18. 16 PARTIE 2 : ANALYSE DES DIFFERENTS OUTILS
  • 19. 17 UTILITE DU FEEDBACK Le feedback pour les béhavioristes : le feedback doit être associé à un renforcement positif ou négatif. L'apprenant est félicité pour une bonne réponse et averti lors d’une réponse négative, cela influence son renforcement et stimule son apprentissage. Le feedback pour les constructivistes : le feedback doit être un renseignement qui va permettre à l'apprenant de prendre en charge une modification de son travail. Exemple : « Voilà ce que j’ai observé précisément, maintenant comment j’agis ?». En regard des outils présentés : Les outils précédemment explorés donnent la possibilité aux apprenants de s’autoévaluer, tout en visualisant en direct leur degré de réussite ainsi que celui de leurs camarades. Le système est apparenté à un vote et permet au formateur d’évaluer, pour chaque apprenant, le degré d’acquisition des contenus étudiés. L’autre élément concerne l’engagement des apprenants lors des séquences pédagogiques. Dans le cas d’outils où l’on intègre le scoring dans de bonnes conditions comme l’activité quiz sur Kahoot, on peut en effet renforcer le sentiment d’efficacité personnel (SEP) chez les apprenants. Pour le psychologue Albert Bandura, le SEP désigne les croyances des individus quant à leurs capacités à réaliser des performances particulières. Il contribue à déterminer les choix d’activité et d’environnement, l’investissement du sujet dans la poursuite des buts qu’il s’est fixé, la persistance de son effort et les réactions émotionnelles qu’il éprouve lorsqu’il rencontre des obstacles (Rondier, 2004). Certains outils donnent la possibilité d’obtenir un feedback sur des activités qu’ils ont réalisées, ainsi on favorise l’autoévaluation de l’apprenant mais également son autoréflexion, une étape clé du self régulation learning (BJ Zimmerman. 1990). Cependant, le feedback comporte un risque s’il est mal utilisé. Il peut en effet provoquer un sentiment dévalorisant si l’apprenant rencontre des difficultés à répondre sachant que la diminution de la satisfaction de soi mine les efforts futurs pour apprendre (Schunk, 2001).
  • 20. 18 THEORIE DE L’ATTENTION Kahoot permet de capter l’attention de l’apprenant avec son interface. Il utilise des couleurs (rouge, bleu, vert, jaune) et des formes géométriques (carré, rectangle, rond et le triangle) primaires. L’architecture et l’interface ont été imaginées par les inventeurs pour capter l’attention de l’apprenant. Selon William James psychologue, « l'attention est la prise de possession par l'esprit, sous une forme claire et vive, d'un objet ou d'une suite de pensées parmi plusieurs qui semblent possibles. Elle implique le retrait de certains objets afin de traiter plus efficacement les autres. » (Neely, 1977). Stanislas Dehaene, neuroscientifique, spécialiste de la psychologie cognitive et professeur au Collège de France, nous explique que les liens entre l'attention et la mémoire sont nombreux et complexes. Ainsi, un objet sur lequel on porte notre attention sera mieux mémorisé si l’objet est simple à retenir (ici un rond jaune où un carré vert). Les neurosciences estiment généralement que les processus attentionnels interviennent entre la mémoire sensorielle et la mémoire à court terme. Le philosophe et pédagogue John Dewey part du postulat que l’observation est une méthode typiquement pragmatique. Pour lui, tout individu peut apprendre seulement en faisant, ce qui est une pédagogie active qu’encourage Kahoot. Dans l'apprentissage par la pratique, il est essentiel que l'expérience soit une relation à double sens où l'apprenant d'une part est actif par rapport au monde autour de lui. Mais d'autre part, il doit assumer lui- même les conséquences de ses propres priorités, décisions et actions (Rozier, 2010). L’attention est une sorte de porte d’entrée dans l’espace de travail de notre cerveau, cet espace de travail ne peut faire qu’une tâche à la fois. En effet, si Kahoot utilisait une interface avec trop de mots, peu de couleurs et aucun symbole, le décrochage cognitif7 interviendrait rapidement. On peut très bien ne pas voir ce que l’on a sous les yeux si notre attention n’est pas captée. Pour Stanislas Dehaene, la gestion des ressources attentionnelles est totalement dépendante du concept de l'automatisation d'une tâche. Plus on utilise des processus cognitifs automatisés, plus on libère des ressources attentionnelles (Dehaene, Dehaene-Lambertz, Gentaz, Huron, & Sprenger-Charolles, 2011). Tout doit être mis en œuvre pour orienter l’attention vers le niveau pertinent. Les inventeurs de Kahoot ce sont justement concentrés sur des matériaux attrayants qui favorisent la focalisation de l'attention sur les objets d'apprentissage qui sont en jeu dans les questions proposées. 7 Décrochage cognitif : Il s’agit du processus qui conduit un individu à se détacher progressivement de l’effort intellectuel nécessaire aux apprentissages.
  • 21. 19 ASSIMILATION ET ACCOMMODATION Pour le psychologue Jean Piaget l’apprentissage consiste en une adaptation de nos schèmes de pensées à de nouvelles données du réel. Le schème est une structure d’actions qui se transforme ou se généralise lors de la répétition de cette action. Piaget part du principe que toute action vise à satisfaire un besoin qui exprime un état de déséquilibre. Dans le constructivisme de Piaget, l’adaptation est la recherche constante d’un équilibre jamais atteint, « un mécanisme continu et perpétuel de réajustement ou d’équilibration » (Piaget, 1964). Grâce à l’utilisation de Pixton, l’enfant peut par exemple assimiler son papa à tous les hommes, dans la planche du jour 3, on observe que l’enfant assimile le facteur à son père. Afin de pouvoir s’adapter et tendre vers l’équilibre, l’apprenant doit d’abord passer par l’assimilation et l’accommodation pour se construire de nouveaux schèmes. Pour Piaget, on passe constamment de l’assimilation et l’accommodation durant les processus de compréhension du monde qui nous entoure. Durant certaines périodes du développement, l’une des deux peut toutefois être temporairement plus utilisée que l’autre. L’assimilation consiste à interpréter les nouveaux événements.
  • 22. 20 Pixton encourage la répétition et son ancrage vis-à-vis d’une situation chaque fois différente, cela augmente les chances de retenir davantage. Ainsi, la multiplication des épisodes en situation de formation peut faciliter une meilleure appropriation d’un concept étudié ; on appelle cela la mémoire épisodique ou l’apprentissage multi-épisodique, très bien expliqué par le psychologue Canadien Endel Tulving (Tulving & Thomson, 1973).
  • 23. 21 EFFET DE L’ENVIRONNEMENT COLLABORATIF Pensé comme une interface pédagogique, Klaxoon veut offrir un lieu de convivialité, d'espace de liberté dédié au travail collaboratif sur écran (par exemple dans sa modalité jeu d’aventures.7). L’outil apporte des modalités pédagogiques plutôt classiques (brainstorming, débat…) couplées à l’usage du numérique. Le formateur prépare en amont la séquence pédagogique, ce qui laisse la possibilité au groupe de s’approprier ensuite l’espace d’apprentissage. Les conflits socio- cognitifs engendrés offrent la possibilité d’acquérir de nombreuses connaissances. Ils permettent aux apprenants de prendre conscience de leur propre pensée par rapport à celle des autres. La narration de soi et la confrontation de points de vue du groupe permet également aux apprenants de prendre conscience de leurs réactions et de leur prise de décision. Lors des échanges du groupe, la confrontation des représentations, des valeurs, de la compréhension provoque un réajustement et permet à l’étudiant de trouver de nouvelles perspectives de compréhension et d’agir. Aussi, des principes sont à appliquer pour que l’intelligence collective puisse être opérante : Godefroy Beauvallet (ENST) & Philippe Durance 2006 Quatre chercheurs de l’Université de Lapland en Finlande ont étudié le phénomène collaboratif comme un déclencheur. La collaboration du groupe étudiée a démontré qu’un sentiment d’appartenance pouvait favoriser l’apprentissage car les élèves utilisent des stratégies différentes pour améliorer l'apprentissage en profondeur. Les élèves ont noté que la discussion en collaboration avait conduit à des discussions plus riches et plus profondes.
  • 24. 22 Ils expriment également l’idée que chaque élève n’aurait jamais pu atteindre individuellement ce résultat. Le fait de se poser des questions de chercher des solutions ensemble a généré une potentialisation de leurs compétences. Ils ont partagé un objectif commun et l’ont poursuivi activement. La réciprocité des actions, l’écoute mutuelle, l’élaboration d’idées complémentaires ont été mentionnées comme des sources d’inspiration et de déclenchement de nouvelles connaissances (Pirkko, S. Kangas, M. Rahakahti, S. et al. 2017).
  • 25. 23 USAGE OUTILS PEDAGOGIQUES NUMERIQUES PRESENTIELS Nous convenons que les outils numériques présentent de nombreux avantages. Une technologie innovante peut en effet représenter un déclencheur de motivations (Pirkko. 2017) dans la mesure où : • Elle focalise l’intérêt de l’apprenant ; • Elle favorise son engagement ; • Elle suscite des discussions et échanges entre étudiants et formateurs ; • Elle aide à la compréhension ; • Elle a une composante socio-affective ; • Elle aide à un ancrage profond de l’information. Mais il faut néanmoins nuancer cet argument (Amadieu. 2014. p. 68) car nous savons qu’ils ne doivent pas représenter un but en soi. En effet, il est impératif de privilégier le séquençage pédagogique, la variété des modalités, sans omettre de prévoir des espaces de parole destinés aux apprenants. Il est également fondamental de prendre en compte les habitudes, les besoins et l’expérience des apprenants (Amadieu, 2014. p. 15). D’autre part, Masson, Tornatora et Pluchono (in Amadieu, 2014. p. 17) soutiennent que lorsque des informations sont présentées de manière différentes aux apprenants, avec des allers-retours, cela entraîne des “traitements intégratifs entre les images et les textes” et leur apprentissage est de meilleure qualité. De surcroît, le fait de segmenter les apprentissages au moyen d’animations et de pauses possède l’avantage de permettre aux apprenants de structurer leur processus d’apprentissage ce qui facilite les associations d’idées et la mémorisation (Spangers, Van Gog, Wouters & Van Merriënboer in Amadieu, 2014. p.49). Les quiz proposés dans les outils présentés ont l’avantage d’être de puissants moteurs d’apprentissage car ils rendent possibles les répétitions des connaissances ou informations, indispensables à l’ancrage en profondeur de celles-ci (Amadieu, 2014. p. 61). Ils ont également l’avantage de mettre en exergue les éléments les plus pertinents, de permettre une synthèse ainsi qu’une vérification des éléments retenus et compris par les apprenants. En conséquence, ils peuvent faire l’objet d’un réajustement par le formateur. L’avantage des outils numériques est également de rendre plus actif l’apprenant. Dans son article « learning with média », Robert B Kosma pense que l’apprentissage peut être compris comme un processus actif et constructif au travers duquel l’apprenant manipule stratégiquement les ressources cognitives disponibles de façon à créer de nouvelles connaissances, en extrayant l’information de l’environnement et en l’intégrant dans sa structure mémorielle (Kosma, 1991). Il est important de noter que l’apprentissage actif implique l’étudiant dans une situation qui encourage l’interaction entre étudiants et l’apprenant n’est plus conditionné sous un modèle
  • 26. 24 traditionnel écoute-transcription- mémorisation-répétition. (INSA, 2018). Il est actif d’une part en regard de son entourage d’apprentissage et doit assumer d’autre part les conséquences de ses propres priorités, décisions et actions (Rozier, 2010). Les outils numériques présentent de nombreux avantages mais nous notons quelques inconvénients ou limites. Dans le cas des outils numériques, la notion de classement peut générer un esprit de compétition, détournant l’attention des apprenants. Il faut par conséquent manier cet esprit de compétition avec précaution. En premier lieu, Amadieu considère qu’il est impératif pour le formateur, de tenir compte des compétences des apprenant ciblés (Amadieu, 2014. p.33). Il devra chercher à adapter ses objectifs et ses outils. Aussi, la place du formateur “en présentiel” reste néanmoins “essentielle”. En effet, une insuffisance de maîtrise de ces outils, que ce soit de la part du formateur ou de l’apprenant, produira l’effet inverse et la séquence ne sera pas performante ni apprenante (Amadieu, 2014. p. 70). D’autre part, une présentation numérique surchargée d’animations risque de détourner l’attention des apprenants. En effet, celle-ci sera attirée par les éléments d’habillage dynamiques, au détriment des contenus à mémoriser (Amadieu, 2014. p.51). Aussi, le formateur doit réfléchir aux différentes modalités qu’offrent ces nouveaux dispositifs se basant sur des méthodes actives. Pour cela, la typologie de Chamberland, Lavoie, Marquis peut-être une ressource. Elle s’appuie en effet sur trois dimensions essentielles (Renouprez, L. Weber, G. Martin, M. et al. 2014) : 1. Le degré de contrôle de l’apprentissage : - « Magistrocentré » quand le formateur laisse peu de champ d’action aux étudiants, - « Pédocentré » quand l’apprenant est aux commandes. 2. L’organisation du groupe : - « Individualisée » lorsque l’apprenant apprend seul, - « Sociocentrée » lorsque la situation pédagogique facilite les échanges et permet au groupe d’être un moteur d’apprentissage. 3. La médiatisation : - « Non-médiatisée » : c’est l’absence d’interface entre l’enseignant et l’apprenant, - « Médiatisée » lorsqu’un ou plusieurs médias sont utilisés. - Ainsi, l’outil numérique doit rester le média à adapté en situation d’apprentissage et selon les finalités pédagogiques visées.
  • 27. 25 CONCLUSION Il apparaît que les outils numériques présentiels ont bon nombre d’intérêts, ils sont des ressources à ne pas négliger mais il ne faut en aucun cas imaginer que le formateur n’a plus sa place. Bien au contraire, il reste la personne importante, centrale, sans oublier les structures dédiées à l’apprenance, plus particulièrement les écoles, les centres de formations et les universités... Il est utopique de croire que rendre des connaissances disponibles est suffisant (Amadieu, 2014. p. 103) mais dans certaines circonstances, certaines personnes apprennent en mobilisant de façon autodirigée de nombreuses ressources qu'elles soient matérielles ou humaines. D’autre part, l'interactivité entre le formateur et les apprenants est gage de réussite. Les outils numériques restent des moyens à utiliser avec une grande parcimonie. Cependant, si ces méthodes sont utilisées avec un bon “dosage”, elles deviennent indéniablement des plus- values et ne devront donc pas être négligées, d’autant que les individus manipulent massivement les smartphones. Il convient donc de bien étudier le public pour lesquels ils seront utilisés. Le rôle de l’enseignant évolue ainsi dans ces nouveaux environnements. (Amadieu, 2014). En dernier lieu, nous pensons que les technologies de communication modifient le rapport à l’apprentissage, l’ensemble des formateurs et enseignants sera immanquablement concerné, ils devront donc se former à ces nouvelles pratiques. Leurs compétences pédagogiques numériques permettront de cerner les besoins, les attentes et les compétences numériques des apprenants, afin de potentialiser leur rôle de facilitateur du développement personnel/professionnels. Marie Reine Boudarel, professeure, directrice des études de Mines Nancy, emprunte à la sociologie des organisations la notion d’« adhocratie » (Mintzberg) pour la dédier à la pédagogie. Cela consiste à « appliquer au bon moment le bon outil pédagogique en fonction de l'exigence d'apprentissage » et repose donc sur une « alchimie » des pratiques. Aussi, à la question posée en introduction « en quoi l’utilisation des outils numériques en présentiel favorise-t-elle l’apprentissage des apprenants ? », nous répondons qu’elle participe activement à la multimodalité pédagogique et à l’enrichissement de la boite à outils du formateur, mais ne doit en rien être pensée comme une finalité.
  • 28. 26 BIBLIOGRAPHIE Ouvrages Amadieu, F. Tricot, A. (2014). « Apprendre avec le numérique ». Ed. Retz. Carré, P. Caspar, P. (2017) « Traité des sciences et des techniques de la formation » 4ème édition. Ed. Dunod. Dehaene, S. Dehaene-Lambertz, G., Gentaz, É., Huron et al. (2011) « Apprendre à lire : des sciences cognitives à la salle de classe ». Ed. Odile Jacob. Taddei, F. (2018) « Apprendre au XXIe siècle ». Ed. Calman Levy. Articles Baumer, S. (2013). Pédagogie par le jeu et univers de jeu. In Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants. [Consulté le 4/12/2018] http://www.enfant- encyclopedie.com/sites/default/files/textes-experts/fr/77/pedagogie-par-le- jeu-et-univers-de- jeu.pdf Kozma, R.B. (1991). Learning with média. In Review of Educational Research vol 61. [Consulté le 26/12/2018] https://journals.sagepub.com/doi/10.3102/00346543061002179 Neely, J. H. (1977) Semantic priming and retrieval from lexical memory : Roles of inhibitionless spreading activation and limited-capacity attention. In Journal of Experimental Psychology : General. Pp 226-254. [Consulté le 23/12/2018] https://doi.org/10.1037/0096-3445.106.3.226 Pirkko, S. Kangas, M. Rahakahti, S. et al. (2017) « Exploring triggers for arousing interest in the online learning ». Conference 6th-8th March 2017, Valencia, Spain. [Consulté le 23/11/2018] https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/132843/SIKLANDER2017EXP.pdf?sequence=1 Playfair, E. (2014). Les promesses de l’apprentissage numérique, In Revue internationale d’éducation de Sèvres n°67. 2014 [consulté le 17/11/2018] https://journals.openedition.org/ries/4111 Renouprez, L. Weber, G. Martin, M. et al. (2014) L’absentéisme en formation pour adulte est- il influencé par le dispositif de cours ? Le cas d’un master universitaire. In Les Cahiers de Recherche du Girsef. N° 91. P14. [Consulté le 23/12/2018] https://www.researchgate.net/publication/281185526_L'absenteisme_en_formation_pour_adult e_est-il_influence_par_le_dispositif_de_cours_Le_cas_d'un_master_universitaire Rozier, E. (2010). John Dewey, une pédagogie de l’expérience. In La lettre de l’enfance et de l’adolescence, (80-81), 23-30. https://doi.org/10.3917/lett.080.0023 Rondier, M. Bandura, A. (2014) Auto-efficacité. Le sentiment d’efficacité personnelle. In L’orientation scolaire et professionnelle, 475-476. [Consulté le 20/11/2018] https://journals.openedition.org/osp/741 Zimmerman, B-J. (1990) Apprentissage auto-régulé et réussite scolaire : un aperçu. In Educational Psychologist, 25 [consulté le 23/12/2018] https://ciel.viu.ca/sites/default/files/self_regulated_learning_and_academic_achievement_an_ overview_0.pdf
  • 29. I ANNEXE 1 : exemple d’interface d’un brainstorming
  • 30. II ANNEXE 2 : brainstorming, la méthode des six chapeaux La méthode des 6 chapeaux a été conçue par Edward de Bono, Psychologue, médecin spécialiste des sciences cognitives. Il a développé cette nouvelle façon de communiquer dans un ouvrage édité pour la première fois en 1985 : « Les 6 chapeaux de la réflexion. » Il a proposé de tester une nouvelle façon de penser au sein d’un groupe : la pensée latérale (ou pensée parallèle). Le principe est de demander aux individus de se focaliser tous ensemble sur un seul point de vue. Avec cette méthode, un groupe peut réfléchir ensemble sur une situation, sur un sujet, en balayant tous les points de vue possibles, mais tous au même moment, dans la même direction. 6 chapeaux, 6 postures : les règles de ce jeu collaboratif Le principe des chapeaux est simple : chaque chapeau correspond à une posture, que tous les membres de l’équipe doivent adopter en même temps. Blanc : les faits : le groupe ne formule que des faits, sans aucun commentaire ni interprétation. Vert : créativité et idées neuves : Le groupe fait toutes les propositions qui leur passent par la tête. Noir : les risques et faiblesses d’une idée : le groupe peut réfléchir de la façon la plus pessimiste qui soit ! Jaune : les espoirs et les avantages : le groupe adopte au contraire une position positive. Rouge : les émotions : le groupe exprime ses sentiments, quels qu’ils soient, sans avoir à les justifier. Bleu : il présente la particularité de guider tous les autres. Il symbolise la prise du recul, l’organisation de la réflexion. C’est à cette étape que le groupe propose des solutions, organise leur mise en œuvre. L’exercice implique que tout le groupe adopte le même chapeau (la même posture) en même temps. Au fil de la réflexion, il doit changer de chapeau, jusqu’à avoir fait le tour des aspects à aborder.
  • 31. III ANNEXE 3 : interface méthode des 6 chapeaux
  • 32. IV ANNEXE 4 : interface smartphone Polleverywhere
  • 33. V ANNEXE 5 : exemple de questions/schémas
  • 34. VI ANNEXE 6 : exemple de jeu speedboard Speed boat : une méthode agile 27 juin 2018 La communication entre les individus constitue une des clés du succès des équipes agiles. Pour l’initier, la stimuler, l’entretenir, il existe de nombreux exercices très faciles à mettre en place. Parmi ceux-ci, celui du « speed boat » (ou de façon plus large « bateau agile »). Si votre équipe ne connaît pas encore cet Innovation Game®, il est temps qu’elle embarque ! Le « speed boat » compte parmi les 12 Innovation Games® conçus en 2006 par Luke Hohmann pour aider les organisations à concevoir des produits innovants grâce au jeu collaboratif. Utilisé comme outil de rétrospective dans le scrum, il peut en réalité se pratiquer dans tout travail collaboratif. L’exercice permet à l’équipe, grâce à la métaphore du bateau, de réfléchir sur ce qui va lui poser difficulté ou au contraire l’aider pour avancer sur un projet. Bien plus qu’un jeu, le speed boat va permettre de mobiliser l’intelligence collective grâce aux visuels suivants : • Le bateau : élément central, il symbolise l’équipe, quel que soit l’objet de la réflexion à mener (créer un nouveau produit, mener à bien un projet de transformation, imaginer une autre organisation…). • L’île : elle représente les objectifs à atteindre (la mise sur le marché d’un produit innovant, la mise en place d’une nouvelle organisation, l’amélioration d’un process…). • Le vent : il matérialise les forces de l’équipe. De la même façon que le vent souffle dans les voiles du bateau, ce sont les atouts identifiés par le groupe qui vont lui permettre d’avancer. • Les ancres : elles servent à figurer les freins, les éléments qui vont ralentir l’équipe. • Le récif : cet élément n’est pas repris systématiquement dans les ateliers speed boat. Lorsqu’il est utilisé, le récif figure les obstacles qui risquent d’apparaître sur le chemin du bateau (sous- entendu de l’équipe). L’ensemble de ces éléments, une fois dessinés, permet donc de dégager quatre grandes thématiques rappelant la matrice SWOT : Strengths (forces), Weaknesses (faiblesses), Opportunities (opportunités), Threats (menaces). Le speed boat est une méthode facile à mettre en place. Traditionnellement animé avec des paperboards, des feutres et des papiers autoadhésifs, le bateau agile est un exercice qui se pratique aussi avec des outils collaboratifs numériques. L’équipe choisit le fond d’écran de son choix pour représenter l’embarcation, l’île, les ancres et le vent. Elle peut déplacer les idées au fur et à mesure des débats, et accéder à la matrice pour la modifier dès qu’elle le souhaite, même si ses membres ne sont pas physiquement réunis. L’équipe n’a même plus besoin de prévoir de salle de réunion : le speed boat se pratique n’importe où.