1. TU GA S B ESA R
A NA LI SI S DA N PER A NCA NGA N SI STEM
I NF OR MA SI
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
VOLUME KUBUS KELAS 5 SD
BERBASIS DESKTOP
MATH LEARNING MEDIA ON CUBE VOLUME
IN 5TH
GRADE ELEMENTARY
PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU TERAPAN
UNIVERSITAS TELKOM
BANDUNG, 2015
Nurul Afifah
6701140166
PIS 14 05
2. i
KATA PENGANTAR
Paragraf pertama umumnya berisi ucapan syukur. Contoh: Puji syukur penulis
panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas kehendak-Nya Proyek Akhir
ini dapat terselesaikan tepat waktu. Tidak disarankan untuk menyebutkan judul
Proyek Akhir pada kata pengantar sebab dikhawatirkan tidak sinkron dengan
penyebutan judul pada cover dan lembar pengesahan.
Paragraf kedua berisi uraian singkat Proyek Akhir. Pada paragraf ke dua dapat
disebutkan tentang proses apa yang diangkat menjadi PA, metode apa yang
digunakan, tools apa yang digunakan atau deskripsi lainnya.
Paragram ketiga berisi ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah
membantu penulis dalam menyusunProyek Akhir, diurutkan mulai dari pihak yang
membantu secara langsung dari sisi akademis, sampai pihak yang tidak langsung.
Pernyataanterimakasihdapatditulisdalambentukparagraf atau numbering.Pihak-
pihak yang tidak terkait langsung atau tidak memberikan kontribusi konkret dalam
penyusunan Proyek Akhir tidak disarankan untuk dicantumkan.
Paragraf keempat berisi harapan penulis terhadap Proyek Akhir yang disusunnya.
Bandung, 18 Desember2015
3. 1
DAFTAR ISI
Kata Pengantar.................................................................................i
Daftar isi...........................................................................................1
BAB 1 ...................................................Error! Bookmarknot defined.
1.1Latar Belakang............................. Error! Bookmark not defined.
1.2Rumusan Masalah ........................ Error! Bookmark not defined.
1.3Tujuan .....................................................................................3
1.4Batasan Masalah.......................................................................3
1.5Definisi Operasional.................................................................3
1.6Metode Pengerjaan...................................................................4
1.7Jadwal Pengerjaan....................................................................6
BAB 2 ..............................................................................................7
2.1Adobe Flash Profesional ...........................................................7
2.2Action Script............................................................................7
BAB 3................................................................................................9
3.1Simbol-simbol Flowmap ...........................................................9
3.2Flowmap..................................................................................9
3.3Data Flow Diagram ................................................................ 10
3.4Kebutuhan Perangkat Keras .................................................... 10
3.5Kebutuhan Perangkat Lunak.................................................... 10
3.6Kesimpulan............................................................................ 11
4. 2
BAB 1
1.1 Latar Belakang
Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,
khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu
atau media pembelajaran semakin luas dengan adanya komputer dan
internet. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen
pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan
Belajar Mengajar, dimana Media Pembelajaran tersebut akan
memfasilitasi Guru dan Siswa dalam proses belajar mengajar di kelas.
Salah satu faktor yang menyebabkan prestasi belajar siswa
mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang
berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri
siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi
belajar, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin
diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang
disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Demi mencapai prestasi
belajar yang lebih baik lagi, dengan sistem pendidikan yang semakin
maju dan didukung juga perkembangan teknologi, dibutuhkan Media
Pembelajaran agar dapat memfasilitasi siswa dalam belajar. Sehingga
sumber informasi yang didapat tidak lagi terfokus pada teks dari buku
semata-mata tetapi lebih luas dari itu.
Dilihat dari peran teknologi dalam menghadapi masalah yang
ada, dibutuhkan suatu media belajar agar dapat memfasilitasi para
siswa. Oleh sebab itu, dalam proyek akhir ini di ambil judul ”Media
Pembelajaran Matematika Volume Kubus Kelas 5 SD” untuk siswa
siswi Sekolah Dasar Arrafi.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun Rumusan Masalah pada proposal ini adalah :
1. Bagaimana cara memfasilitasi siswa dalam proses belajar mengajar?
2. Bagaimana siswa dapat mengetahui bentuk kubus?
3. Bagaimana mengetahui cara menggambar kubus pada titik kertas?
5. 3
4. Bagaimana siswa dapat mengetahui benda-benda yang memiliki
volume?
5. Bagaimana mengetahui cara menghitung volume kubus dan volume
cairan pada kubus?
1.3. Tujuan
Adapun Tujuan dariproposal ini adalah:
1. Menyediakan media pembelajaran berupa konten elearning.
2. Menyajikan materi volume kubus dengan memvisualisasikan bentuk
kubus dalam 3D.
3. Membuat simulasi menggambar bangun kubus melalui titik-titik yang
telah disediakan.
4. Mengenalkan benda-benda yang mempunyai volume dalam bentuk 2D.
5. Memvisualisasikan bangunan kubus yang terisi oleh cairan dalam
bentuk animasi dan menyajikan Materi perhitungan volume benda.
1.4 Batasan Masalah
Adapun Batasan masalah pada proposal ini adalah:
1. Aplikasi pembelajaran ini digunakan untuk mahasiswa SD kelas 5.
2. Data yang digunakan pada media pembelajaran ini adalah materi
Volume Kubus pada bidang studi matematika SD.
1.5 Definisi Operasional
Media Pembelajaran Volume Kubus Kelas 5 SD merupakan media
belajar berupa konten e-Learning yang berfungsi untuk membantu para siswa
dalam belajar matematika materi volume kubus sesuai dengan buku pelajaran
6. 4
yang ada disekolah. Dalam media pembelajaran ini terdapat beberapa subbab
diantaranya menggambar kubus, memahami dan mengukur volume kubus,
membangun bagunan dari kubus, serta volume kubus dan cairan.
1.6 Metode Pengerjaan
Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah Proyek Akhir ini
yaitu dengan Model Analyze, Design, Development, Implementation dan
Evaluation (ADDIE), ADDIE telah banyak diterapkan dalam lingkungan
belajar yang telah dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pembuatan
sebuah produk pembelajaran dengan menggunakan ADDIE merupakan sebuah
kegiatan yang menggunakan perangkat yang efektif.[1] Penjelasan
pengerjaannya adalah sebagai berikut:
Gambar 6.1 Model ADDIE
1. Analyze
Menganilisis kebutuhan kerja dari permasalahan yang sudah digali
sebelumnya dengan melakukan wawancara kepada guru dan
7. 5
mengajukan beberapa pertanyaan berupa kuesioner kepada siswa dan
guru Matematika Kelas 5 SD Ar-Rafi, sehingga mengetahui solusi
untuk penyelesaian masalah yang ada. Selain itu, dapat ditentukan
langkah-langkah yang harus dilakukan dari hasil penentuan
kemampuan serta kompetensi yang dibutuhkan siswa untuk
meningkatkan keinginan belajar.
2. Design
Membuat rancangan berupa storyboard dari aplikasi yang dibuat dan
membuat sebuah mock-up untuk mendukung hasil akhir aplikasi yang
dibuat. Dari hasil mock-up ini yang nantinya diperkenalkan kepada user
untuk mendapatkan feedback.
3. Development
Membuat aplikasi dengan menggunakan software Blender 3D dan
Adobe Flash. Blender 3D sendiri digunakan untuk membuat objek
gambar berbentuk 3D. Hasil gambar yang ditampilkan adalah tentang
bangun ruang Kubus yang sudah disesuaikan dengan materi pada buku
mata pelajaran Matematika Kelas 5 SD Ar-Rafi. Adobe Flash
digunakan untuk membangun aplikasi dan menampilkan gambar dalam
bentuk animasi.
4. Implementation
Melakukan percobaan dengan menggunakan aplikasi sesuai dengan
langkah-langkah yang disampaikan.
5. Evaluation
Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah dicoba sebelumnya
kepada guru dan siswa Kelas 5 SD Ar-Rafi. Bentuk evaluasi termasuk
ada atau tidak kesulitan saat menggunakan aplikasi, keuntungan apa
yang dirasakan saat menggunakan aplikasi, serta kekurangan apa yang
didapatkan saat setelah menggunakan aplikasi.
8. 6
1.7 Jadwal Pengerjaan
Jadwal pengerjaan Proyek Akhir :
Untuk pembuatan Aplikasi ini telah dirancang waktu pengerjaan mulai
dari mencari data-data yang diperlukan, merancang pembuatan aplikasi
hingga pembuatan aplikasi secara keseluruhan, pengimplementasian
aplikasi dan evaluasi terhadap aplikasi serta penjadwalan untuk
dokumentasi pembuatan aplikasi. Adapun jadwal pengerjaannya adalah
sebagai berikut:
Table 7. 1 Jadwal Pengerjaan
Aktifitas
2015 2016
Desember Januari Februari Maret April
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Analyze
Design
Development
Implementatio
n
Evaluation
Documentatio
n
Tabel 1 Jadwal Pengerjaan
9. 7
BAB 2
2.1 Adobe Flash Profesional
Adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus
oleh adobe dan progam aplikasi standar outsharing tool profesional
yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat
menarik. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi
yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memeberikan efek animasi pada website, media
pembelajaran interaktif, iklan dan lainnya. Adobe flash merupakan
salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang
karena keandalannya mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan
dengan multimedia. Kinerja flash dapat juga dikombinasikan dengan
program-program lain, flash dapat di aplikasikan untuk membuat
animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan,
website, game, presentasi, dan sebagainya. (Pranowo, 2011)
2.2 Action Script
ActionScript merupakan bahasa sripting dalam flash yang
mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang
memakan banyak frame. ActionScript dapat juga digunakan dalam
pembuatan game di flash. Dalam pembuatan flash actionscript juga bisa
tidak digunakan, namun jika menginginkan interaktifitas yang lebih
kompleks maka actionscript ini dibutuhkan.
Jenis actionscript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak
script, diantaranya :
a. Actionscript pada frame
Actionscript pada frame adalah actionscript yang
diletakkan pada frame atau bisa disebut framescript. Framescript
ini hanya bisa dilakukan pada keyframeatau blankkeyframeuntuk
melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupa
huruf ‘a’ yang menandakan keberadaan sebuah script.
b. Actionscript pada movieclip
Actionscript yang diletakkan pada movieclip sering
disebut dengan moviescript yang harus diingat adalah untuk
membuat moviescript tentunya harus ada movieclip tempat kita
meletakkan actionscript tersebut.
10. 8
c. Actionscript pada Button
Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan
actionscript pada button hampir sama dengan penulisan
moviescript. (Pranowo, 2011).
11. 9
BAB 3
Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk)
3.1 Simbol-simbol Flowmap
Gambar 3.1 Simbol Flowmap
3.2 Flowmap
Menggambarkan proses bisnis aplikasi
12. 10
3.3 Data Flow Diagram
Gambar 3.3 Data Flow Diagram
3.4 Kebutuhan Perangkat Keras
Hardware pendukung yang digunakan dalam membuat system
sebagai berikut :
Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras
No Hardware Unit Spesifikasi
1 Laptop 1 ACER
2 Processor 1 Intel(R) Core™ i3-
3120M CPU @
2.50GHz 250GHz
3 RAM 2 4GB
3.5Kebutuhan Perangkat Lunak
Software pendukung yang digunakan dalam membuat system
sebagai berikut :
Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
No Jenis Software Keterangan
1 Microsoft Visio 2007,
Power Designer
Alat bantu desain
2 Windows 7 Sistem Operasi
3 Adobe Flash Alat bantu implementasi
Materi Pembelajaran
Matematika Volume
Kubus
Informasi
Pembelajaran
1
Media
Pembelajaran
Matematika
Volume Kubus
kelas 5 SD
Pembuat Aplikasi
User
13. 11
4 Blennder Alat bantu implementasi
5 Google Chrome Web browser
3.6. Usecase
Gambar 3.6 Usecase Diagram
b. Perancangan Basis Data
3. Membahas perancangan data terurut mulai dari ER Diagram, Relasi
Antartabel dan struktur tabel. Sistem informasi yang menghasilkan
dokumen harus merancang dokumen keluaran yang dihasilkan sistem
tersebut. Perancangan dokumen keluaran menjadi subbab tersendiri
diletakkan setelah subbab Perancangan Basis Data.
4. Subbab lainnya dapat ditambahkan apabila diperlukan, seperti subbab
perancangan antarmuka yang digambarkan secara rinci mengenai
antarmuka yang hendak dibangun, seperti alasan dan tujuan
perancangan antarmuka tersebut, alasan dan tujuan pemilihan font dan
ukuran font, alasan dan tujuan pemilihan warna, dan seterusnya.
System
User
Materi membangun bangunan menggunakan kubus
Matrei Menggambar Kubus
Memahami dan mengukur volume
Volume Kubus dan cairan
Mulai Belajar
<<include>>
14. 12
a. Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk)
Berisi hasil analisis kebutuhan sistem (atau produk), seperti analisis pengguna
sistem, analisis kebutuhan fungsional sistem dan yang lainnya. Analisis dan
desain dengan Metodologi terstruktur menggunakan dataflow diagram,
spesifikasi proses dan kamus data. Sedangkan analisis dan desain dengan
Metodologi berbasis objek menggunakan diagram UML seperti use case
diagram, use case scenario, object diagram, class diagram, activity diagram
dan lainnya apabila diperlukan.
Penulisan numbering seperti yang telah dijelaskan pada pedoman PA adalah
sebagai berikut :
1. Daftar pertama
2. Daftar kedua
a. Definisi pertama;
b. Definisi kedua, bahwa :
1) Penjelasan berikutnya,
2) Penjelasan berikutnya,
a) Penjelasan selanjutnya, ini adalah level terakhir numbering.
b) Tidak diperkenankan membuat level numbering lebih dari 4
(empat) level.
15. 13
Kesimpulan
Kesimpulan berisi hal yang diperoleh dari rumusan masalah yang dituliskan
sebelumnya. Kesimpulan harus bersifat ilmiah dan tertutup. Kesimpulan
adalah pembuktian bahwa tujuan dari Proyek Akhir telah tercapai. Jangan
pernah menuliskan apa yang tidak pernah Anda analisis atau kerjakan
sebelumnya.
Saran
Saran berisi hal-hal baru atau hal-hal yang diperoleh penulis yang dapat
memperbaiki atau mengembangkan esensi dari pembahasan. Hal umum yang
dituliskan adalah pengembangan selanjutnya, saran perbaikan Proyek Akhir, saran
perbaikan metode pengembangan.