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 El TDAH (Trastorno del Déficit de
  Atención con Hiperactividad) es una
  de las enfermedades infantiles más
  extendidas.
 Aprovechamiento de la amplia
  difusión de los videojuegos para
  utilizarlos de una manera útil en el
  tratamiento del TDAH.
 Utilización de videojuegos como un
  medio de estimulación controlable.
 La motivación como gran arma para
  conseguir nuestros fines. El apoyo es
  crucial.
   1º - Soldados de los Estados Unidos que
    participaron en la guerra en Afganistán e Iraq y
    al regresar padecían estrés postraumático.
    (Marsh, 2005)
   2º- El      Centro para Adultos Mayores y
    Rehabilitación Hirsch, de Argentina donde el
    uso de la consola “Wii” ayuda a la rehabilitación.
    (VV.AA., 2011 y 2011b)
   3º-Hospital de Rehabilitación Chaim Cheba, de
    Israel, también se utilizan esta herramienta para
    la rehabilitación motora de sus pacientes. (De
    Matos, L., 2011)
   4º-Juegaterapia.org es   una     organización
    dedicada a ello con una iniciativa valiente e
    innovadora.
   5º-La 162ª reunión anual de la American
    Psychiatric Association (APA), el uso regulado de
    videojuegos ayuda a estimular la concentración
    de niños con TDAH. (Boughton, B., 2009)
 Aumentar el interés del niño por el videojuego asignado o de su elección.
 Optimizar la atención y concentración del niño en el videojuego durante el
    tratamiento.
   Establecer una vía de colaboración del niño o niña con los agentes
    educativos (padres, madres, maestros y maestras y personal de
    seguimiento).
   Crear una rutina adecuada del videojuego sin establecer una dependencia,
    dosificarlo en su justa medida.
   Favorecer el autocontrol.
   Hacer que el juego sea un importante elemento.
   Restablecer el autoconcepto del alumno o alumna.
   Personalizar el avatar y proyectar su personalidad.
   Observar sistemáticamente al niño y percibir si hay o no mejora.
   Reducir el uso de determinados medicamentos.
Método OSAIC:
Observar: Observar al alumno o alumna en el tiempo que esté utilizando
el videojuego.
Seleccionar: Escoger los contenidos tras las reacciones del alumno/a.
Actuar: En ésta fase pondremos en práctica los videojuegos escogidos.
Inferir: Elaborar las conclusiones.
Corregir: corregir fallos.
 Nuestro fin último ha sido intentar mejorar los aspectos del niño o niña
  que se vean afectados por el TDAH a través de algo cotidiano y de fácil
  manejo como son los videojuegos.
 Podemos decir que los niños y niñas que utilizan videojuegos tienen más
  autocontrol sobre sí mismo y su motivación se incrementa de forma
  notable. El estimulante que representa el videojuego cumple su función.
 Reivindicamos, mayor investigación en este campo con rigurosidad,
  evaluación de los videojuegos más detallada (usando posibles testadores).
 Géneros más adecuados.
 Motivación mediante recursos/actividades web.
 Fijar tiempos. 15 min.
 “Feedback positivo”
 Richard E. Boyatzis (2008): motivación, voluntad,
  estudio del ánimo y metamorfosis.
 Autoconcepto.
 Entrevista como herramienta de evaluación.
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Comunicación: Propuesta de intervención con videojuegos en el TDAH

  • 1.
  • 2.  El TDAH (Trastorno del Déficit de Atención con Hiperactividad) es una de las enfermedades infantiles más extendidas.  Aprovechamiento de la amplia difusión de los videojuegos para utilizarlos de una manera útil en el tratamiento del TDAH.  Utilización de videojuegos como un medio de estimulación controlable.  La motivación como gran arma para conseguir nuestros fines. El apoyo es crucial.
  • 3. 1º - Soldados de los Estados Unidos que participaron en la guerra en Afganistán e Iraq y al regresar padecían estrés postraumático. (Marsh, 2005)  2º- El Centro para Adultos Mayores y Rehabilitación Hirsch, de Argentina donde el uso de la consola “Wii” ayuda a la rehabilitación. (VV.AA., 2011 y 2011b)  3º-Hospital de Rehabilitación Chaim Cheba, de Israel, también se utilizan esta herramienta para la rehabilitación motora de sus pacientes. (De Matos, L., 2011)  4º-Juegaterapia.org es una organización dedicada a ello con una iniciativa valiente e innovadora.  5º-La 162ª reunión anual de la American Psychiatric Association (APA), el uso regulado de videojuegos ayuda a estimular la concentración de niños con TDAH. (Boughton, B., 2009)
  • 4.  Aumentar el interés del niño por el videojuego asignado o de su elección.  Optimizar la atención y concentración del niño en el videojuego durante el tratamiento.  Establecer una vía de colaboración del niño o niña con los agentes educativos (padres, madres, maestros y maestras y personal de seguimiento).  Crear una rutina adecuada del videojuego sin establecer una dependencia, dosificarlo en su justa medida.  Favorecer el autocontrol.  Hacer que el juego sea un importante elemento.  Restablecer el autoconcepto del alumno o alumna.  Personalizar el avatar y proyectar su personalidad.  Observar sistemáticamente al niño y percibir si hay o no mejora.  Reducir el uso de determinados medicamentos.
  • 5. Método OSAIC: Observar: Observar al alumno o alumna en el tiempo que esté utilizando el videojuego. Seleccionar: Escoger los contenidos tras las reacciones del alumno/a. Actuar: En ésta fase pondremos en práctica los videojuegos escogidos. Inferir: Elaborar las conclusiones. Corregir: corregir fallos.
  • 6.  Nuestro fin último ha sido intentar mejorar los aspectos del niño o niña que se vean afectados por el TDAH a través de algo cotidiano y de fácil manejo como son los videojuegos.  Podemos decir que los niños y niñas que utilizan videojuegos tienen más autocontrol sobre sí mismo y su motivación se incrementa de forma notable. El estimulante que representa el videojuego cumple su función.  Reivindicamos, mayor investigación en este campo con rigurosidad, evaluación de los videojuegos más detallada (usando posibles testadores).
  • 7.  Géneros más adecuados.  Motivación mediante recursos/actividades web.  Fijar tiempos. 15 min.  “Feedback positivo”  Richard E. Boyatzis (2008): motivación, voluntad, estudio del ánimo y metamorfosis.  Autoconcepto.  Entrevista como herramienta de evaluación.