Conversatorio Tecnologías emergentes: Aprendizaje basado en juegos y Gamificación - Universidad Católica de la Santísima Concepción (Concepción - Chile)
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TALLER DE DEMOCRACIA Y GOBIERNO ESCOLAR-COMPETENCIAS N°3.docx
Conversatorio Tecnologías emergentes: Aprendizaje basado en juegos y Gamificación - Universidad Católica de la Santísima Concepción (Concepción - Chile)
1. Tecnologías emergentes: Aprendizaje
basado en juegos y Gamificacion
Prof. Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
fird@unex
4 de abril de 2014
Concepción (Chile)
Conversatorio
6. 1. El aprendizaje informal no se planifica, aunque pueden ser diseñados
entornos específicos para facilitarlo.
2. El aprendizaje informal no posee un currículo formal: emerge
esencialmente de la interacción entre los aprendices.
3. El aprendizaje informal permanece implícito las más de las veces, y en
general el aprendiz no toma conciencia del conocimiento adquirido.
4. En el aprendizaje formal se pone énfasis en la enseñanza, el contenido y la
estructura de lo que va a ser enseñado, mientras que en el aprendizaje
informal el énfasis está en la comunicación entre los que aprenden y en la
situación que debe facilitarla.
RASGOS (López y Marcelo, 2003) (I)
7. 5. La mayoría de las actividades del aprendizaje formal son individuales,
mientras que las actividades del aprendizaje informal son esencialmente
cooperativas.
6. En ocasiones, el aprendizaje formal es descontextualizado, con escasa
conexión con la experiencia del aprendiz; por el contrario, el aprendizaje
informal siempre se desarrolla a partir de la interacción entre aprendices
que toman como referencia un contexto determinado.
7. El aprendizaje formal transcurre a menudo desde la teoría a la práctica,
mientras que el aprendizaje informal parte generalmente de la práctica,
para conformar después teorías implícitas en los aprendices.
RASGOS (López y Marcelo, 2003) (II)
8. Aprendizaje basado en juegos
• «un enfoque de aprendizaje que enfatiza el compromiso, el aprendizaje
en la práctica, la colaboración, la reflexión, la repetición, la
retroalimentación frecuente y el compartir.
La aproximación de las actividades se estructuran mediante el uso de
aprendizajes en torno a los retos de la vida real o de ficción que obligan
a los alumnos a tomar una variedad de roles a medida que se
identifican de manera activa y buscan las herramientas y la
información multidisciplinar que necesitan para generar soluciones.
También, está asociado directamente al conocido como aprendizaje
basado en los retos o en problemas.»
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16. Ventajas
Tang, Hanneghan, & El Rhalibi (2009) señalan las siguientes ventajas:
• Fomenta a los estudiantes a encontrar soluciones a sus problemas de
aprendizaje
• Permite ofrecer una retroalimentación instantánea y permite incrementar la
comprensión de las materias presentadas.
• Incrementa la retención de información en el aprendizaje a través del juego.
• Permite la adquisición y desarrollo de habilidades cognitivas que
normalmente no se enseñan en la educación tradicional.
• Los jóvenes pueden aprender habilidades propias de la Competencia digital a
a través del juego y que son necesarias en el ambiente de trabajo del siglo
21.
• Transforma el juego de entretenimiento en un juego productivo y extiende
el aprendizaje dentro del juego.
17. Inconvenientes
• La violencia en los juegos de computadora es ampliamente
conocida por el riesgo de que se transmita esta violencia a
situaciones de la vida real.
• Tang, cita a Jenkins, quien ha observado que estudiantes
de sexo masculino exploran los escenarios de Game Based
Learning, meramente como ambientes de juego. Esta
observación se hizo en BECTa´sComputer Game in Education
Project en el MIT.
23. 1. ¿Qué hemos observado? Analizamos los elementos del
escenario del videojuego.
2. ¿Cuál era el objetivo de la aventura? Identificamos los
objetivos del nivel marcado por el juego.
3. ¿A quién debíamos implicar de nuestros amigos para
resolver el enigma? Pone al alumno en la situación de
análisis de los amigos para ver qué poseen los demás que
me pueda ser de utilidad.
ESTRATEGIA
24. 4. ¿Cómo debíamos solicitar las transacciones para
conseguir los objetivos? Peticiones a enviar o visitas a
realizar.
5. ¿Qué contenidos tiene la misión?
6. Ahora el docente, prepara sus indicadores basadas en las
competencias básicas y relacionadas con los indicadores
de evaluación su programación y a través de las
respuestas (orales o escritas) identifica el logro de
dicha/s competencia/s.
ESTRATEGIA (II)