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Gamificación en educación: Perspectiva crítica y
caso en educación superior.
Prof.Dr.FranciscoIgnacio RevueltaDomínguez
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4.
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* Logradores: Quieren enriquecer y a la vez,
dominar el sistema (por ejemplo, los sistemas de
aprendizaje, siendo el mejor en las tareas, es
mejor que los demás en el sistema).
* Socializadores: Desean interacción y relación
con otras personas (por ejemplo, los usuarios de
medios sociales comprometidos).
* Free Spirits: Quieren tener autonomía, ya sea
en la exploración y/o en la creatividad en un
sistema (por ejemplo, la personalización del
entorno, avatar, el viaje).
* Autobuscadores: Van a la búsqueda casi
compulsiva de recompensas por actuar
simplemente con los demás (por ejemplo,
responder a las preguntas formuladas por gente
que ni conocen, sólo por puntos: prima la
cantidad sobre la calidad.).
* Consumidores: tratar de obtener beneficios del
sistema con poca interacción (por ejemplo,
programas de fidelización, competencias
básicas).
* Networkers: Tratar de conectarse con otros
para aumentar su perfil y los beneficios que
pueden traer (por ejemplo Klout obsesivo).
* Explotadores: Tratar de ganar recompensas en
la utilización del sistema, posiblemente, por
cualquier medio (por ejemplo, la creación de las
cosas, la búsqueda de las cosas, el gusto por
páginas de Facebook de premios, la búsqueda de
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Fuente:
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types-theory/
5.
¿QUÉ BUSCA LA GAMIFICACIÓN?
Fuente: http://marketingland.com/wp-content/ml-loads/2014/09/engagement3-4-131.jpg
Fuente: http://www.quambi.com/img/quambi-highlight-engagement.jpg
6.
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Los sistemas de Gamificación se establecen p para dar respuesta a
emociones mediante un código compartido.
Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.
PRINCIPIO CORRELATO
Respeto Empatía
Entusiasmo Autorregulación
Curiosidad Habilidad social
Orgullo Autoestima-
Autoconocimiento
Motivación Motivación
Autonomía Iniciativa
Fuente: http://peterfigueroablog.com/wp-content/uploads/2012/08/Pir%C3%A1mide-de-
Engagement.png
7.
EFECTOS DEL JUEGO
EfectosPositivos (Games)
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Efectos emocionales positivos provenientes
de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011):
10. Alegría (Joy)
09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief)
08. Amor/Adoración (Love)
07. Sorpresa (Surprise)
06. Orgullo (Pride)
05. Curiosidad (Curiosity)
04. Emoción, Excitación (Excitement)
03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder)
02. Satisfacción (Contentment)
01. Creatividad (Creativity)
!!! LEVEL 2
COMPLETED
!!!!
LEVEL 3 IN
PROGRESS
8.
GAMIFICAR EL PROCESO EDUCATIVO
Gamificación en Educación
Gamificación en Educación
Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice
que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a
un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de
repensar el diseño de aprendizaje.
9.
EJEMPLOS REALES PROPIOS
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS
(Ranking)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)INICIAL
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la
mecánica
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Sostener la
mecánica.
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Comodín
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COMPLETED
!!!!
¡¡ HAS GANADO LA
INSIGNIA
APRENDIZ DE
GAMIFICACIÓN !!
LEVEL 4 IN
PROGRESS
10.
POSTURAS CRÍTICAS
Críticas
Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the
classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison,
satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los
efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la
motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el
rendimiento académico)
Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son:
1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos
motivados, menos empoderados y menos satisfechos.
2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de
exámenes finales a través de la motivación intrínseca.
3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener
efectos negativos.
Conclusión
No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra
o fidelización a una marca.
Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes.
 No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el
aprendizaje.
 Aprenden necesita de reflexión personal.
 Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos
 Aprendizajes, no puntos
 Engagement
 El badge como certificación académica personal de competencias.
 Feedback del aprendizaje no del juego.
!!! LEVEL 4
COMPLETED
!!!!
¡¡ HAS GANADO LA
INSIGNIA
MAESTRO DE LA
GAMIFICACIÓN !!
Francisco Ignacio
Revuelta
Domínguez
fird@unex.es
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Gamificación educación
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