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me
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CONCLUSIONES CUERPO
A) Los inicios del protagonismo femenino (años 80 y 90) en los videojuegos
presenta a una mujer como objeto de deseo, no importa la historia, no
importa qué deba conseguir, lo que importan es que sea una mujer muy
atractiva, exuberante y con atributos muy llamativos.
B) El cuerpo de la mujer que aparece en los videojuegos en los que es
protagonista ha ido modificándose a lo largo de la historia del desarrollo de
videojuegos. El ejemplo más claro nos lo da Tomb Raider. Las funciones que
cumple el tipo de imagen de las mujeres en los videojuegos son: erótica,
pasiva, andrógina (Diez, 2004: 242) funciones que se cumplen
perfectamente en los ejemplos presentados.
CONCLUSIONES CUERPO (II)
C) Las habilidades en los juegos de acción más trepidante se igualan a las de
los títulos cuyos protagonistas son del género masculino.
D) Las narrativas cambian han evolucionado hacia otras dimensiones de las
propuestas lúdicas como por ejemplos, las propuestas de Portal. No
podemos dejar de pensar que son productos comerciales y la acción vende
más que los desarrollos lógicos.
E) Algunas propuestas narrativas nacen de conflictos con el género
masculino. Ladrones que capturar, estafadores que asediar, ordenadores
cuya inteligencia artificial ha evolucionado, rescatar padres o compañeros
capturados por malvados, etc…
“discrimina, más que
nada, y no sólo por la
morfología corporal
imposible de las
protagonistas femeninas,
sino porque hay muchos
estereotipos que llevan
décadas en el rubro
(=sector empresarial del
videojuego).”
(USR(M)003C)
“(...) Los seres humanos tenemos la capacidad de la imaginación y de la
empatía. La falta de creatividad de muchos videojuegos, la falta de
consideración a la condición femenina, la incapacidad para generar
personajes femeninos que escapen a estereotipos machistas (entre otros)
no se debe mayormente a que hay pocas desarrolladoras, más allá la poca
participación femenina en este área.” (USR(v)008C)
CONCLUSIONES FINALES
A) La presencia de la mujer en los productos culturales interactivos como son
los videojuegos es una presencia escasa y muy poco afortunada en algunos
de sus productos a lo largo de la historia.
B) La mujer se presenta como con un papel muy estereotipado y cercenado
en los papeles sociales actuales. Roles pasivos y figuras explosivas.
CONCLUSIONES FINALES (II)
C) FACTORES DE PROTECCIÓN EN REDES SOCIALES:
●
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●
Los puntos fuertes y débiles ante las dificultades sesgadas de la asunción de los
roles masculinos y femeninos por parte de los desarrolladores.
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tecnología.
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D) Ante la presencia de ambos géneros, vistas las estadísticas de los últimos
estudios sobre brecha digital de género enunciados al inicio de esta
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Videojuegos, género y redes

  • 1. Heroínas en los videojuegos: Cuerpo y comunicación en redes sociales Mesa: Videojuegos y educación Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Dª. Inmaculada Pedrera Rodríguez Dpto. Ciencias de la Educación Universidad de Extremadura Congreso Ibercom 29 al 31 mayo 2013
  • 2. BRECHA DIGITAL DE GÉNERO (Castaño, 2011)
  • 3. BRECHA DIGITAL DE GÉNERO (Castaño, 2011)
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  • 8. OBJETIVOS A) Conocer cómo se ha manifestado a lo largo de la historia el protagonismo de la mujer en los videojuegos. B) Ofrecer las opiniones que se manifiestan en las redes sociales sobre la concienciación del protagonismo femenino en los videojuegos y sus oportunidades o amenazas para la igualdad.
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  • 27. CONCLUSIONES CUERPO A) Los inicios del protagonismo femenino (años 80 y 90) en los videojuegos presenta a una mujer como objeto de deseo, no importa la historia, no importa qué deba conseguir, lo que importan es que sea una mujer muy atractiva, exuberante y con atributos muy llamativos. B) El cuerpo de la mujer que aparece en los videojuegos en los que es protagonista ha ido modificándose a lo largo de la historia del desarrollo de videojuegos. El ejemplo más claro nos lo da Tomb Raider. Las funciones que cumple el tipo de imagen de las mujeres en los videojuegos son: erótica, pasiva, andrógina (Diez, 2004: 242) funciones que se cumplen perfectamente en los ejemplos presentados.
  • 28. CONCLUSIONES CUERPO (II) C) Las habilidades en los juegos de acción más trepidante se igualan a las de los títulos cuyos protagonistas son del género masculino. D) Las narrativas cambian han evolucionado hacia otras dimensiones de las propuestas lúdicas como por ejemplos, las propuestas de Portal. No podemos dejar de pensar que son productos comerciales y la acción vende más que los desarrollos lógicos. E) Algunas propuestas narrativas nacen de conflictos con el género masculino. Ladrones que capturar, estafadores que asediar, ordenadores cuya inteligencia artificial ha evolucionado, rescatar padres o compañeros capturados por malvados, etc…
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  • 31. “discrimina, más que nada, y no sólo por la morfología corporal imposible de las protagonistas femeninas, sino porque hay muchos estereotipos que llevan décadas en el rubro (=sector empresarial del videojuego).” (USR(M)003C)
  • 32. “(...) Los seres humanos tenemos la capacidad de la imaginación y de la empatía. La falta de creatividad de muchos videojuegos, la falta de consideración a la condición femenina, la incapacidad para generar personajes femeninos que escapen a estereotipos machistas (entre otros) no se debe mayormente a que hay pocas desarrolladoras, más allá la poca participación femenina en este área.” (USR(v)008C)
  • 33. CONCLUSIONES FINALES A) La presencia de la mujer en los productos culturales interactivos como son los videojuegos es una presencia escasa y muy poco afortunada en algunos de sus productos a lo largo de la historia. B) La mujer se presenta como con un papel muy estereotipado y cercenado en los papeles sociales actuales. Roles pasivos y figuras explosivas.
  • 34. CONCLUSIONES FINALES (II) C) FACTORES DE PROTECCIÓN EN REDES SOCIALES: ● La crítica de los antecesores desarrolladores y los papeles mostrados. ● Los puntos fuertes y débiles ante las dificultades sesgadas de la asunción de los roles masculinos y femeninos por parte de los desarrolladores. ● Quedan manifestadas el desconocimiento de los roles de género propios y sentidos de los géneros respectivamente. ● Las interacciones producidas en las redes sociales ponen a los usuarios a reflexionar sobre el tema y destacar aquellos aspectos criticables sobre la igualdad y la tecnología.
  • 35. CONCLUSIONES FINALES (III) D) Ante la presencia de ambos géneros, vistas las estadísticas de los últimos estudios sobre brecha digital de género enunciados al inicio de esta exposición, podemos concluir que igualadas las condiciones de acceso, los lugares de poder sobre la información quedan relegados a cumplir las necesidades de información, conocimiento y crítica de los propios usuarios que irán favoreciendo la disminución de cualquiera que sea la brecha digital de uso.
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  • 37. fird@unex.es Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura España ME LOCALIZAS EN …