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   le va a poner en situaciones complejas que NO aparecen en las
   horas de vuelo practico porque deberían forzarse y algunas de
   ellas no se pueden (condiciones atmosféricas) y otras se pone en
   peligro vidas humanas.
Aplicación pedagógica: retos.
    a) Abordar didácticas que permitan la resolución de
    problemas.
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   aprendiendo, apasionandose con lo que el o la docente les
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VDJ COMERCIAL
    COMO
  PRODUCTO
  CULTURAL
Producto cultural realizado por industrias culturales con lenguaje
   simbólico destinados al consumo y que es usado en el tiempo de ocio
   (…)
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Inconvenientes:
      Adicción
      Absentismo escolar
      Abandono de otras actividades o procastinación
      Aislamiento
      Violencia
      Trastornos Físicos
Fuente: Marketing Hero (2010)
Ventajas:
   Fines didácticos
   Mejora de Habilidades
   Familiarización informática
   Fomentan la creatividad
   Utilidad terapéutica
Fuente: Marketing Hero (2010)
Características:
   es interactivo
   tiene narrativa (textual y/o visual)
   posee estética (arte)
   es envolvente emocionalmente
   ofrece patrones de masculinidad y feminidad (como el cine
VDJ COMERCIAL
COMO RECURSO
 EDUCATIVO
Diferencia entre material didáctico y recurso educativo




Videojuego es un producto cultural que puede ser recurso educativo
Tiene contenidos escolares segmentado por edades y con
   diferenciación de contenidos (codigos pegi y esrb)




Es muy importante la ayuda de la industria si quieren llegar al mundo
   educativo y deben usar los códigos.
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                  Fuente: Juan Domíngo Farnos -
                  http://juandomingdisruptive.blogspot.com.es/
OPORTUNIDAD
DE HACER ALGO
  DIFERENTE
• Propone situaciones-problema complejas para el desarrollo de
competencias más que de contenidos.
• Propone formas de organización (individual, parejas, pequeño
grupo, gran grupo)
Recurso extraordinario para trabajar emociones.
Sistema para dar respuesta a emociones mediante un código
compartido.

                    PRINCIPIO         CORRELATO




Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.
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¿Por qué y cómo aprender con un videojuego comercial?

  • 1. Mesa: Videojuegos y educación ¿Por qué y cómo aprender con un videojuego comercial? Mercado de Industrias Culturales Argentinas – 11 a 14 de abril 2013 Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez Dpto. Ciencias de la Educación Universidad de Extremadura
  • 2.
  • 3.
  • 4. ¿Usar o no usar los videojuegos en el aula?
  • 7.
  • 8.
  • 9. Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012. Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
  • 10. Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012. Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
  • 11. “PALABRAS EMPOTRADAS” (Marìus Serra) Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning
  • 12. distinta finalidad, por tanto, distinto diseño ej. libro narrativo vs. libro didáctico el videojuegos educativo cumple sus funciones en la escuela. (procesos educativos formales, no formales e informales) simulan procesos de aprendizaje de contenidos, no los contenidos (se juega a desarrollar la memoria, a juega a practicar yoga, se juega a cocinar,...) (Siabra, 2012).
  • 13. ¿HAY QUE ABANDONAR EL MODELO DE VDJ EDUCATIVOS?
  • 14. No, rotudamente no. porque el edutainment tiene sus momentos en el proceso de aprendizaje Infantil (educación inicial) juegos interactivos para descubrir y manejar colores, letras o iniciación a la lectura.
  • 15. Formación Profesional, las simulaciones o serious games son herramientas fundamentales para el desarrollo de competencias profesionales
  • 16. Pilotos de vuelo, se exige en los planes de estudios de esta profesión horas de vuelo real y horas de vuelo en el simulador puesto que se le va a poner en situaciones complejas que NO aparecen en las horas de vuelo practico porque deberían forzarse y algunas de ellas no se pueden (condiciones atmosféricas) y otras se pone en peligro vidas humanas.
  • 17. Aplicación pedagógica: retos. a) Abordar didácticas que permitan la resolución de problemas. b) Los alumnos y las alumnas necesitan emocionarse aprendiendo, apasionandose con lo que el o la docente les entregue como desafío.
  • 18. VDJ COMERCIAL COMO PRODUCTO CULTURAL
  • 19. Producto cultural realizado por industrias culturales con lenguaje simbólico destinados al consumo y que es usado en el tiempo de ocio (…) Leyes del Mercado y uso del producto. Inconvenientes: Adicción Absentismo escolar Abandono de otras actividades o procastinación Aislamiento Violencia Trastornos Físicos Fuente: Marketing Hero (2010)
  • 20. Ventajas: Fines didácticos Mejora de Habilidades Familiarización informática Fomentan la creatividad Utilidad terapéutica Fuente: Marketing Hero (2010)
  • 21. Características: es interactivo tiene narrativa (textual y/o visual) posee estética (arte) es envolvente emocionalmente ofrece patrones de masculinidad y feminidad (como el cine
  • 23. Diferencia entre material didáctico y recurso educativo Videojuego es un producto cultural que puede ser recurso educativo
  • 24. Tiene contenidos escolares segmentado por edades y con diferenciación de contenidos (codigos pegi y esrb) Es muy importante la ayuda de la industria si quieren llegar al mundo educativo y deben usar los códigos.
  • 25. Videojuego comercial como fuente de aprendizaje informal rico Fuente: Juan Domíngo Farnos - http://juandomingdisruptive.blogspot.com.es/
  • 27. • Propone situaciones-problema complejas para el desarrollo de competencias más que de contenidos.
  • 28. • Propone formas de organización (individual, parejas, pequeño grupo, gran grupo)
  • 29.
  • 30. Recurso extraordinario para trabajar emociones.
  • 31. Sistema para dar respuesta a emociones mediante un código compartido. PRINCIPIO CORRELATO Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.
  • 32. APRENDIZAJES PSICO-SOCIALES: ● Variables personales: ● Autoconcepto ● Atribuciones ● Habilidades ● Aptitudes ● Expectativas ● Situación ● Feedback informativo ● Valor del refuerzo de conductas potenciales Mac Millan (1980)
  • 35. METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS DIGITALES
  • 36. REPENSEMOS LA DIDÁCTICA MEJORA DEL APRENDIZAJE PENSEMOS EN COMPETENCIAS TRABAJEMOS CON TAREAS AUTÉNTICAS
  • 37.
  • 38. MOBILE LEARNING SOCIAL NETWORK LEARNING CASUAL LEARNING (MOOC) EMOTIONAL LEARNING ...
  • 39.
  • 40. ME LOCALIZAS EN … fird@unex.es Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura España