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¿Por qué y cómo aprender con un videojuego comercial?
1. Mesa: Videojuegos y educación
¿Por qué y cómo aprender con un
videojuego comercial?
Mercado de Industrias Culturales
Argentinas – 11 a 14 de abril 2013 Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
Dpto. Ciencias de la Educación
Universidad de Extremadura
9. Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con
videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED,
Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012.
Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
10. Revuelta Domínguez, F. I. y Guerra Antequera, J. (2012): ¿Qué aprendo con
videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. RED,
Revista de Educación a Distancia. Número 33. 30 de septiembre de 2012.
Consultado el [dd/mm/aaaa] en http://www.um.es/ead/red/33
12. distinta finalidad, por tanto, distinto
diseño
ej. libro narrativo vs. libro didáctico
el videojuegos educativo cumple sus
funciones en la escuela. (procesos
educativos formales, no formales e
informales)
simulan procesos de aprendizaje de
contenidos, no los contenidos (se
juega a desarrollar la memoria, a
juega a practicar yoga, se juega a
cocinar,...) (Siabra, 2012).
14. No, rotudamente no.
porque el edutainment tiene sus momentos en el proceso de
aprendizaje
Infantil (educación inicial) juegos interactivos para descubrir y
manejar colores, letras o iniciación a la lectura.
15. Formación Profesional, las simulaciones o serious games son
herramientas fundamentales para el desarrollo de
competencias profesionales
16. Pilotos de vuelo, se exige en los planes de estudios de esta profesión
horas de vuelo real y horas de vuelo en el simulador puesto que se
le va a poner en situaciones complejas que NO aparecen en las
horas de vuelo practico porque deberían forzarse y algunas de
ellas no se pueden (condiciones atmosféricas) y otras se pone en
peligro vidas humanas.
17. Aplicación pedagógica: retos.
a) Abordar didácticas que permitan la resolución de
problemas.
b) Los alumnos y las alumnas necesitan emocionarse
aprendiendo, apasionandose con lo que el o la docente les
entregue como desafío.
19. Producto cultural realizado por industrias culturales con lenguaje
simbólico destinados al consumo y que es usado en el tiempo de ocio
(…)
Leyes del Mercado y uso del producto.
Inconvenientes:
Adicción
Absentismo escolar
Abandono de otras actividades o procastinación
Aislamiento
Violencia
Trastornos Físicos
Fuente: Marketing Hero (2010)
20. Ventajas:
Fines didácticos
Mejora de Habilidades
Familiarización informática
Fomentan la creatividad
Utilidad terapéutica
Fuente: Marketing Hero (2010)
21. Características:
es interactivo
tiene narrativa (textual y/o visual)
posee estética (arte)
es envolvente emocionalmente
ofrece patrones de masculinidad y feminidad (como el cine
23. Diferencia entre material didáctico y recurso educativo
Videojuego es un producto cultural que puede ser recurso educativo
24. Tiene contenidos escolares segmentado por edades y con
diferenciación de contenidos (codigos pegi y esrb)
Es muy importante la ayuda de la industria si quieren llegar al mundo
educativo y deben usar los códigos.
25. Videojuego comercial como fuente de aprendizaje informal rico
Fuente: Juan Domíngo Farnos -
http://juandomingdisruptive.blogspot.com.es/