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Videojuegos y Resolución de Problemas




Francisco Larrea Sanhueza,                                                                  Fuente: Machinarium by Amanita Design. http://amanita-design.net/ 2011.

flarrea@stjohns.cl
flarrea@asesoriastic.cl
Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa    *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Ideas Emergentes en
                                                  La Sociedad del Conocimiento:




    Ⅰ           Aprendizaje General                                                 Aprendizaje Personalizado




    Ⅱ         Profesores Expertos                                            Diversas Fuentes de Conocimiento




    Ⅲ           Evaluación Estandarizada                                                             Especialización

                                        Fuente: The second educational revolution: rethinking education in the age of technology. http://llk.media.mit.edu/. 2011.




®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa   *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Ideas Emergentes en
                                                  La Sociedad del Conocimiento:




    Ⅳ         Conocimiento Memorizado                                                  Depende de Fuentes Externas




    Ⅴ           Cobertura                                 Explosión de Conocimiento




    VI          Aprendizaje por Absorción                                                           Aprender Haciendo

                                        Fuente: The second educational revolution: rethinking education in the age of technology. http://llk.media.mit.edu/. 2011.




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Estudio realizado en 2010 por CEPPE. ENLACES y MIDEUC

                  En Chile, como en otros países, comienzan a aparecer rasgos
                  propios de la Sociedad del Conocimiento cuya principal característica
                  es que todas las actividades humanas se organizan en torno a la
                  información y el conocimiento .

                  ¿Están los jóvenes aprendiendo lo esperado en relación a las TIC?

                  La educación requiere preparar a los jóvenes para desenvolverse
                  adecuadamente en la emergente Sociedad del Conocimiento,
                  ayudándoles a desarrollar la capacidad de resolución de
                  problemas en el dominio digital, basado en las nuevas tecnologías.

                  Por Competencias TIC para los Aprendizajes en estudiantes
                  chilenos se entiende la capacidad para resolver problemas de
                  información, conocimiento y comunicación en ambientes digitales.

                                                      Fuente: Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación CEPPE, 2010, Resultados Estudio SXXI.

®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa   *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
¿QUÉ PUEDEN HACER LOS ESTUDIANTES CHILENOS HOY?




                                                          Fuente: Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación CEPPE, 2010, Resultados Estudio SXXI.

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SIMCE TIC: ¿QUÉ MIDE?


     Información.                                                                     Comunicación.
          Definir la información que se necesita                                           Saber transmitir información a otros
          Buscar información                                                          Ética e impacto social.
          Seleccionar información                                                          Hacer uso responsable de las TIC
          Evaluar información
          Organizar información digital
          Integrar información
          Comprender información
          Analizar información
          Representar información
          Generar nueva información



                                                                                                   Fuente: ENLACES. http://www.enlaces.cl/




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Marco Teórico
               Metacognición
        • John Flavell en 1993 dirá que es la capacidad de analizar y valorar los propios procesos y
          productos cognitivos con el propósito de hacerlos más eficientes en situaciones de
          aprendizaje y resolución de problemas.
        • La habilidad metacognitiva se basa en un procedimiento de interrogatorio introspectivo y
          o retrospectivo (análisis de experiencias pasadas) a fin de seleccionar la estrategia o
          método de resolución de una tarea.
        • La metacognición está presente en tres momentos de la realización de una actividad en
          general y de una actividad de aprendizaje en particular: antes, durante y después.
        • Las estrategias cognitivas se usan para obtener progresos en el conocimiento y las
          estrategias metacognitivas para supervisar dichos progresos.




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Resolución de Problemas



       • La resolución de problemas es una parte esencial, familiar y omnipresente de la vida cotidiana.
         (Green, A. and Gilhooly, K. 2005)
       • La resolución de problemas en todas sus manifestaciones es una actividad que la vida cotidiana
         estructura de manera significativa. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005)
       • La resolución de problemas es una actividad que reúne diversos componentes de la cognición.
         Habilidades lingüísticas, la percepción, la memoria y la atención. Juegan un papel en todas las
         oportunidades en que tenemos que resolver problemas. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005)
       • Situación que requiere la búsqueda consciente de una acción apropiada para el logro de un
         objetivo claramente concebido pero no alcanzable de forma inmediata (Polya 1961).
       • Introduce el método de los cuatro pasos:
            • 1) Entender el problema
            • 2) Configurar un plan
            • 3) Ejecutar el plan
            • 4) Analizar la solución (mirar hacia atrás)




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Interfaces Inmersivas


       • El sentido de presencia se mueve desde donde están sentados, frente a un monitor,
         pantalla o teléfono, hacia algún lugar dentro del monitor, pantalla o teléfono. Y en
         todas estas situaciones, ellos están teniendo una experiencia real e inteligible,
         superponen el mundo virtual sobre el mundo real y además están percibiendo la
         mezcla entre el mundo virtual y las cosas reales (Dede, Ch. 2009).
       • Las Interfaces Inmersivas pueden enriquecer el aprendizaje de tres formas:
            • cambian nuestra perspectiva o marco de referencia, como un potente medio
              para entender fenómenos complejos, alternando entre un marco de referencia
              exocéntrico y uno egocéntrico (Dede, Ch. 2009).
            • fomentan experiencias educativas de aprendizaje situado (Dede, Ch. 2009).
            • la inmersión puede incrementar la transferencia a través de la simulación del
              mundo real (Dede, Ch. 2009).
       • Un videojuego es una Interface Inmersiva elaborada y compleja que ,a través del
         entretenimiento, somete a una persona a la experiencia de un mundo creado
         especialmente para ser recorrido, analizado y experimentado.



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Aprendizaje en los Videojuegos

      •  El Dr. James Paul Gee ha establecido una serie de principios de aprendizaje presentes
        en algunos videojuegos denominados serios.
      • Muchos de ellos son largos, complejos y difíciles, especialmente para los que se están
        iniciando.
      • Ejemplos de principios de aprendizaje dentro de un videojuego serio son:
           • El jugador es un agente activo dentro del juego.
           • El juego debe adaptarse a los distintos estilos de aprendizaje.
           • El jugador puede asumir roles dentro del juego lo cual implica asumir un
              compromiso.
           • El juego presenta constantes desafíos al jugador.
           • El juego genera ciclos de experto que permiten practicar habilidades hasta que el
              jugador logra la maestría.
           • El juego ofrece información para ser consultada en cualquier momento y
              también cuando el jugador siente que la requiere.
           • Habilidades como estrategias.
           • El juego permite utilizar sistemas de pensamientos complejo y generar
              significado en las acciones que se ejecutan.

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Filtros de Significación
       Existen estudios desarrollados por el Dr. Gary Small, neurobiólogo norteamericano
      de la UCLA, experto en funcionamiento cerebral y comportamiento, los cuales
      plantean que jugar videojuegos o buscar en internet, entre otras actividades digitales,
      alteran nuestras redes neuronales y conexiones sinápticas. Y como consecuencia,
      experiencias tecnológicas como éstas agudizan ciertas habilidades cognitivas.
       Desarrollamos una mejor destreza para elegir con cuidado y minuciosidad
      rápidamente entre una gran cantidad de información, e incluso decidir qué es
      importante y qué no lo es, es decir, estamos desarrollando complejos filtros
      mentales de significación. De esta forma, podemos manejar grandes cantidades de
      información que aparece y desaparece de nuestra pantalla mental de un momento a
      otro (Small, 2008).




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Entornos Complejos

      La sobreabundancia de información produce incertidumbre,
     por tanto, debemos aplicar complejos criterios de selección
     que nos permitan decidir qué información es más relevante o
     crítica que otra.
      Nos desenvolvemos en ambientes extremadamente
     complejos y una forma de reducir la complejidad del entorno
     consiste en actuar selectivamente en él, haciendo relevante
     sólo la información pertinente y dejando fuera las otras
     posibilidades.




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El Ciclo del Aprendizaje

                 En el ciclo de aprendizaje en los videojuegos, los jugadores
                 experimentan algo discordante o un fracaso (fracasar o ganar) y,
                 posteriormente, necesitan reflexionar e identificar la causa del fracaso.
                 Siguiendo este análisis, formulan hipótesis sobre la causa o causas del
                 fracaso, planes de acción para ayudarles a solucionar el problema para,
                 a continuación, probar y evaluar sus hipótesis.

                 Cuanto más desarrolle sus habilidades, menos ayuda se les dará. La
                 autonomía de los sujetos y las habilidades metacognitivas se
                 desarrollan progresivamente.




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Actividad con el Videojuego
      La actividad se organiza en una sesión de introducción y de apresto más 4 sesiones
     de 80 minutos de juego
      En cada sesión se desarrollan en promedio 2 etapas.
      Cada etapa se organiza según la siguiente estructura:
           Inducción: Preparación para la actividad, conexión con la temática tratada y
          declaración de los objetivos de la sesión, además de la motivación.
           Actividad de juego: consiste en la exploración del entorno del videojuego y la
          superación de los desafíos que éste propone. Los alumnos deben iniciar el juego
          cuando el profesor lo indique hasta que logren superar cada etapa, deben marcar
          el tiempo de inicio. En la mediada que no puedan lograrlo solos podrán solicitar
          ayuda a alguno de sus compañeros. Al finalizar la etapa deben guardarla en el
          videojuego, marcar el tiempo de finalización, y esperar indicaciones del profesor.
           Reflexión: Cuando todos los alumnos finalizan, se realiza una conversación
          sobre la experiencia, qué les pareció la etapa, qué fue lo más difícil, cómo
          lograron superar las dificultades, si ven alguna relación entre la forma cómo
          resuelven los desafíos del videojuego y otras situaciones, por ejemplo, de su vida
          o en alguna asignatura.
      Una vez finalizada la sesión cada alumno debe completar su bitácora de aprendizaje.




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Diagrama de Implementación
                                                                                                                            Alumnos
                                                                                                                          Profesor guía



                                                                                            Videojuegos Serios y
                                                                                                Aprendizaje




                                                                                    Experiencia de Aprendizaje



                                4 Sesiones                     Inducción                          Actividad                            Reflexión



                                                                                                                 Permiten




                                                                                                                       Socialización


                                        Experiencia de aprendizaje
                                        encapsulada en un flujo de                                        Resolución
                                        retroalimentación continua de                                         de
                                        conocimiento                                                      problemas


                                                                                                                              Metacognición




®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa     *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Marco Lógico de la Experiencia




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Machinarium, de Amanita Design
         Machinarium es un videojuego de aventuras, en que los
        jugadores toman el papel de un pequeño robot que ha sido
        exiliado al basurero en la periferia de la ciudad. El pequeño
        robot, a través de los jugadores, deberá utilizar todo su ingenio,
        inteligencia, lógica y audacia para resolver los problemas del
        entorno que se le irán presentando. Todo esto para conseguir
        que el pequeño robot pueda regresar a la ciudad de
        Machinarium y rescatar a su novia-robot, salvar la ciudad y
        derrotar a los robots malvados de la Hermandad de la Gorra
        Negra.
        Awards:
        IGF 2009, Excellence in Visual Art Award
        Nomination for 13th Annual Interactive Achievement Awards (DICE Awards)
        Gamasutra, Best Indie Game Of 2009
        VGChartz.com, Best Indie Game Of 2009
        PC Gamer, Best Soundtrack of 2009


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Bitácora de Aprendizaje




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Pensamiento 3D
       Nos encontramos en una época de transición, pasando de un Paradigma
      Lineal Acumulativo, originado cuando la información disponible era escasa,
      a un Paradigma Paralelo Selectivo, donde la información digital disponible
      se ha multiplicado hasta niveles inmanejables para el cerebro humano, es
      decir, lo importante ahora es el tiempo y la atención de la que dispone el ser
      humano para atender a esa información.



                                                                                  Metacognición




                                                                                                                       Cognición
                 Filtros de significación



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Proyecciones
                                                                                            Múltiples Espacios de Aplicación

              videojuegos Serios
                      - Metacognición
                      - Resolución de Problemas
                                                                                                                                 En casa
                      - Filtros de Significación


                                                                                            En la calle                                    …donde sea



                             Integración Curricular
                                   - Juego
                                   - Aprendizaje
                                   - Transferencia                                          En el colegio                                Cuando jugamos




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Integración Curricular
Videojuegos en el Proceso Pedagógico de la Clase

        Para Esta Integración se Requieren Ciertos Elementos Previos
         - El videojuego debe incorporar a todos los alumnos de la clase
         - El Profesor debe tener control sobre el videojuego
         - La duración de las seciones debe ajustarse al tiempo de la clase
         - El Profesor se transformará en un guía durante las sesiones
        La Integración Implica Dos Dimensiones
            - Una dimensión educativa
            - Una dimensión lúdica
                La Dimensión Educativa
                    - Objetivos de aprendizaje de la actividad
                    - Integración pedagógica de la actividad a la clase
                La Dimensión Lúdica
                    - Elementos del videojuego para lograr la experiencia deseada
                    - Esta dimensión está subordinada a la educativa (Echeverría ,2011)
®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa   *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
La Dimensión educativa define la estructura pedagógica del videojuego.
restringuiendo los elementos de la dimensión lúdica (Echeverría ,2011).

®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa   *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
 Integra dos dimensiones
        La dimensión educativa tiene dos componentes:
            Objetivos de aprendizaje del videojuego que los alumnos
           deben lograr al término de la actividad.
            Integración pedagógica del videojuego a la clase
        La dimensión lúdica requiere:
            Elementos del videojuego que permiten lograr la
           experiencia deseada
            Incorporar estos elementos restringidos por la dimensión
           educativa (Echeverría ,2011).




®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa   *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Otro Modelo de Integración Curricular
Videojuegos en el Aula de European SchoolNet


          Une vez probados los videojuegos y tras decidirse a utilizarlos como recurso
         pedagógico, tiene que determinar la situación que será más beneficiosa para ayudar a
         sus alumnos. Han de tenerse en cuenta varios elementos clave:
             Elementos técnicos y contextuales:
                     Si el juego tiene sonido y las actividades no son colaborativas, los alumnos
                 deberían utilizar auriculares.
                     Puede que tenga que crear grupos, dependiendo del tipo de juego y de los
                 objetivos formativos. Será muy efectivo para que los alumnos inicien debates o
                 actividades colaborativas.
                     Hagan descansos: se recomienda que cada 45 minutos los alumnos hagan
                 descansos de 5 minutos.
                     Asegúrese de que la iluminación del aula es la adecuada.



                                                                                                   Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/

®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa   *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
    Elementos pedagógicos:
          Antes de la sesión:
                   Identifique los objetivos formativos
                   Identifique aquellas partes o niveles del juego que mejor respalden los objetivos
               formativos
                   Imprima la lista de objetivos y el apartado de ayuda (o cuadernillo) del juego para
               dárselo a los alumnos
          Durante la sesión:
                   Explique en primer lugar los objetivos de la sesión
                   Haga una demostración del juego y explique la forma de realizar las tareas comunes
               (acceso a la ayuda, navegación en los menús o mover al personaje)
          Al final de la sesión:
                   Reflexionar sobre el contenido del juego y compartir los conocimientos adquiridos
                   Contar su experiencia y exponer lo aprendido mientras jugaban
                   Describir las soluciones que intentaron, identificando las que funcionaron
                   Comentar el comportamiento de determinados personajes, las consecuencias de sus
               actos y las soluciones posibles al problema.


                                                                                                   Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/

®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa   *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
    Sesión final:
            Pedir a los alumnos que resuman lo que han aprendido con el videojuego. Esto ayudará a
        formalizar y memorizar los conceptos e ideas introducidos.
            Comprender el propósito y los retos planteados por el juego a través de preguntas.
            Comprobar la comprensión de las ideas subyacentes o los temas introducidos por el juego para
        poder establecer un vínculo entre el juego y el tema enseñado.
            Comprendan los principios clave del videojuego que reflejan conceptos de la vida real.




                                                                                                      Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/


®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa   *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Bibliografía

Claro, M. Preiss, D. Hinostroza, E. Jara, I. Cortes, San Martín, E. Valenzuela, S. y Vargas, J. (2011) ¿Están los jóvenes aprendiendo
lo esperado en relación a las TIC? Competencias TIC Siglo XXI en estudiantes chilenos de 15 años. Centro de Estudios de Políticas
y Prácticas en Educación CEPPE

Collins, A. and Halverson, R. (2010) Rethinking Education in the Age of Technology: The Digital Revolution and the Schools.
http://llk.media.mit.edu

Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68

Echeverría, A. García-Campoa, C. Nussbauma, M. Gil, F. Villalta, M. Améstica, M. and Echeverríaa, S. (2011) A Framework for the
Design and Integration of Collaborative Classroom Games. Computers & Education Volume 57, pp. 1127-1136

Monereo, C. Badia, A. Domènech, M. Escofet, A. Fuentes, Rodríguez, J. Tirado, F. Vayreda, A. (2005). Internet y competencias básicas.
Barcelona, España: Editorial Graó.

Pozo, J. (1997) Teorías cognitivas del aprendizaje. Madrid: Morata. (Eric Klopfer, Scot Osterweil, Jennifer Groff, Jason Haas, 2008)
Small, G. Vorgan, G. (2008) Your iBrain: How Technology Changes the Way We Think. Scientific American Mind. Vol. 19 , Number 5, pp.
43-49
VanWeert, T.J. (2006) Education of thetwenty-first century : New pofessionalism in lifelong learning, knowledge development and
knowledge sharing. Education and Information Technologies Vol. 11, Number 3-4, pp. 217-237




®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa   *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
Recursos


             http://www.bbc.co.uk/schools/ks2bitesize/games/questionaut/

             http://machinarium.net/demo/

             http://amanita-design.net/samorost-2/

             http://amanita-design.net/games.html

             http://labyrinth.thinkport.org/www/

             http://www.mingoville.com/cl.html

             http://www.kokori.cl/~kk/

             http://www.history.com/games

             http://www.tudiscovery.com/videogame/




®   Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa   *   Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
-- MUCHAS GRACIAS --




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  • 1. Videojuegos y Resolución de Problemas Francisco Larrea Sanhueza, Fuente: Machinarium by Amanita Design. http://amanita-design.net/ 2011. flarrea@stjohns.cl flarrea@asesoriastic.cl Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 2. Ideas Emergentes en La Sociedad del Conocimiento: Ⅰ Aprendizaje General Aprendizaje Personalizado Ⅱ Profesores Expertos Diversas Fuentes de Conocimiento Ⅲ Evaluación Estandarizada Especialización Fuente: The second educational revolution: rethinking education in the age of technology. http://llk.media.mit.edu/. 2011. ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 3. Ideas Emergentes en La Sociedad del Conocimiento: Ⅳ Conocimiento Memorizado Depende de Fuentes Externas Ⅴ Cobertura Explosión de Conocimiento VI Aprendizaje por Absorción Aprender Haciendo Fuente: The second educational revolution: rethinking education in the age of technology. http://llk.media.mit.edu/. 2011. ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 4. Estudio realizado en 2010 por CEPPE. ENLACES y MIDEUC En Chile, como en otros países, comienzan a aparecer rasgos propios de la Sociedad del Conocimiento cuya principal característica es que todas las actividades humanas se organizan en torno a la información y el conocimiento . ¿Están los jóvenes aprendiendo lo esperado en relación a las TIC? La educación requiere preparar a los jóvenes para desenvolverse adecuadamente en la emergente Sociedad del Conocimiento, ayudándoles a desarrollar la capacidad de resolución de problemas en el dominio digital, basado en las nuevas tecnologías. Por Competencias TIC para los Aprendizajes en estudiantes chilenos se entiende la capacidad para resolver problemas de información, conocimiento y comunicación en ambientes digitales. Fuente: Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación CEPPE, 2010, Resultados Estudio SXXI. ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 5. ¿QUÉ PUEDEN HACER LOS ESTUDIANTES CHILENOS HOY? Fuente: Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación CEPPE, 2010, Resultados Estudio SXXI. ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 6. SIMCE TIC: ¿QUÉ MIDE?  Información.  Comunicación.  Definir la información que se necesita  Saber transmitir información a otros  Buscar información  Ética e impacto social.  Seleccionar información  Hacer uso responsable de las TIC  Evaluar información  Organizar información digital  Integrar información  Comprender información  Analizar información  Representar información  Generar nueva información Fuente: ENLACES. http://www.enlaces.cl/ ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 7. Marco Teórico Metacognición • John Flavell en 1993 dirá que es la capacidad de analizar y valorar los propios procesos y productos cognitivos con el propósito de hacerlos más eficientes en situaciones de aprendizaje y resolución de problemas. • La habilidad metacognitiva se basa en un procedimiento de interrogatorio introspectivo y o retrospectivo (análisis de experiencias pasadas) a fin de seleccionar la estrategia o método de resolución de una tarea. • La metacognición está presente en tres momentos de la realización de una actividad en general y de una actividad de aprendizaje en particular: antes, durante y después. • Las estrategias cognitivas se usan para obtener progresos en el conocimiento y las estrategias metacognitivas para supervisar dichos progresos. ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 8. Resolución de Problemas • La resolución de problemas es una parte esencial, familiar y omnipresente de la vida cotidiana. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) • La resolución de problemas en todas sus manifestaciones es una actividad que la vida cotidiana estructura de manera significativa. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) • La resolución de problemas es una actividad que reúne diversos componentes de la cognición. Habilidades lingüísticas, la percepción, la memoria y la atención. Juegan un papel en todas las oportunidades en que tenemos que resolver problemas. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) • Situación que requiere la búsqueda consciente de una acción apropiada para el logro de un objetivo claramente concebido pero no alcanzable de forma inmediata (Polya 1961). • Introduce el método de los cuatro pasos: • 1) Entender el problema • 2) Configurar un plan • 3) Ejecutar el plan • 4) Analizar la solución (mirar hacia atrás) ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 9. Interfaces Inmersivas • El sentido de presencia se mueve desde donde están sentados, frente a un monitor, pantalla o teléfono, hacia algún lugar dentro del monitor, pantalla o teléfono. Y en todas estas situaciones, ellos están teniendo una experiencia real e inteligible, superponen el mundo virtual sobre el mundo real y además están percibiendo la mezcla entre el mundo virtual y las cosas reales (Dede, Ch. 2009). • Las Interfaces Inmersivas pueden enriquecer el aprendizaje de tres formas: • cambian nuestra perspectiva o marco de referencia, como un potente medio para entender fenómenos complejos, alternando entre un marco de referencia exocéntrico y uno egocéntrico (Dede, Ch. 2009). • fomentan experiencias educativas de aprendizaje situado (Dede, Ch. 2009). • la inmersión puede incrementar la transferencia a través de la simulación del mundo real (Dede, Ch. 2009). • Un videojuego es una Interface Inmersiva elaborada y compleja que ,a través del entretenimiento, somete a una persona a la experiencia de un mundo creado especialmente para ser recorrido, analizado y experimentado. ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 10. Aprendizaje en los Videojuegos • El Dr. James Paul Gee ha establecido una serie de principios de aprendizaje presentes en algunos videojuegos denominados serios. • Muchos de ellos son largos, complejos y difíciles, especialmente para los que se están iniciando. • Ejemplos de principios de aprendizaje dentro de un videojuego serio son: • El jugador es un agente activo dentro del juego. • El juego debe adaptarse a los distintos estilos de aprendizaje. • El jugador puede asumir roles dentro del juego lo cual implica asumir un compromiso. • El juego presenta constantes desafíos al jugador. • El juego genera ciclos de experto que permiten practicar habilidades hasta que el jugador logra la maestría. • El juego ofrece información para ser consultada en cualquier momento y también cuando el jugador siente que la requiere. • Habilidades como estrategias. • El juego permite utilizar sistemas de pensamientos complejo y generar significado en las acciones que se ejecutan. ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 11. Filtros de Significación  Existen estudios desarrollados por el Dr. Gary Small, neurobiólogo norteamericano de la UCLA, experto en funcionamiento cerebral y comportamiento, los cuales plantean que jugar videojuegos o buscar en internet, entre otras actividades digitales, alteran nuestras redes neuronales y conexiones sinápticas. Y como consecuencia, experiencias tecnológicas como éstas agudizan ciertas habilidades cognitivas.  Desarrollamos una mejor destreza para elegir con cuidado y minuciosidad rápidamente entre una gran cantidad de información, e incluso decidir qué es importante y qué no lo es, es decir, estamos desarrollando complejos filtros mentales de significación. De esta forma, podemos manejar grandes cantidades de información que aparece y desaparece de nuestra pantalla mental de un momento a otro (Small, 2008). ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 12. Entornos Complejos  La sobreabundancia de información produce incertidumbre, por tanto, debemos aplicar complejos criterios de selección que nos permitan decidir qué información es más relevante o crítica que otra.  Nos desenvolvemos en ambientes extremadamente complejos y una forma de reducir la complejidad del entorno consiste en actuar selectivamente en él, haciendo relevante sólo la información pertinente y dejando fuera las otras posibilidades. ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 13. El Ciclo del Aprendizaje En el ciclo de aprendizaje en los videojuegos, los jugadores experimentan algo discordante o un fracaso (fracasar o ganar) y, posteriormente, necesitan reflexionar e identificar la causa del fracaso. Siguiendo este análisis, formulan hipótesis sobre la causa o causas del fracaso, planes de acción para ayudarles a solucionar el problema para, a continuación, probar y evaluar sus hipótesis. Cuanto más desarrolle sus habilidades, menos ayuda se les dará. La autonomía de los sujetos y las habilidades metacognitivas se desarrollan progresivamente. ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 14. Actividad con el Videojuego  La actividad se organiza en una sesión de introducción y de apresto más 4 sesiones de 80 minutos de juego  En cada sesión se desarrollan en promedio 2 etapas.  Cada etapa se organiza según la siguiente estructura:  Inducción: Preparación para la actividad, conexión con la temática tratada y declaración de los objetivos de la sesión, además de la motivación.  Actividad de juego: consiste en la exploración del entorno del videojuego y la superación de los desafíos que éste propone. Los alumnos deben iniciar el juego cuando el profesor lo indique hasta que logren superar cada etapa, deben marcar el tiempo de inicio. En la mediada que no puedan lograrlo solos podrán solicitar ayuda a alguno de sus compañeros. Al finalizar la etapa deben guardarla en el videojuego, marcar el tiempo de finalización, y esperar indicaciones del profesor.  Reflexión: Cuando todos los alumnos finalizan, se realiza una conversación sobre la experiencia, qué les pareció la etapa, qué fue lo más difícil, cómo lograron superar las dificultades, si ven alguna relación entre la forma cómo resuelven los desafíos del videojuego y otras situaciones, por ejemplo, de su vida o en alguna asignatura.  Una vez finalizada la sesión cada alumno debe completar su bitácora de aprendizaje. ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 15. Diagrama de Implementación Alumnos Profesor guía Videojuegos Serios y Aprendizaje Experiencia de Aprendizaje 4 Sesiones Inducción Actividad Reflexión Permiten Socialización Experiencia de aprendizaje encapsulada en un flujo de Resolución retroalimentación continua de de conocimiento problemas Metacognición ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 16. Marco Lógico de la Experiencia ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 17. Machinarium, de Amanita Design  Machinarium es un videojuego de aventuras, en que los jugadores toman el papel de un pequeño robot que ha sido exiliado al basurero en la periferia de la ciudad. El pequeño robot, a través de los jugadores, deberá utilizar todo su ingenio, inteligencia, lógica y audacia para resolver los problemas del entorno que se le irán presentando. Todo esto para conseguir que el pequeño robot pueda regresar a la ciudad de Machinarium y rescatar a su novia-robot, salvar la ciudad y derrotar a los robots malvados de la Hermandad de la Gorra Negra.  Awards:  IGF 2009, Excellence in Visual Art Award  Nomination for 13th Annual Interactive Achievement Awards (DICE Awards)  Gamasutra, Best Indie Game Of 2009  VGChartz.com, Best Indie Game Of 2009  PC Gamer, Best Soundtrack of 2009 ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 18. Bitácora de Aprendizaje ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 19. Pensamiento 3D  Nos encontramos en una época de transición, pasando de un Paradigma Lineal Acumulativo, originado cuando la información disponible era escasa, a un Paradigma Paralelo Selectivo, donde la información digital disponible se ha multiplicado hasta niveles inmanejables para el cerebro humano, es decir, lo importante ahora es el tiempo y la atención de la que dispone el ser humano para atender a esa información. Metacognición Cognición Filtros de significación ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 20. Proyecciones Múltiples Espacios de Aplicación  videojuegos Serios - Metacognición - Resolución de Problemas En casa - Filtros de Significación En la calle …donde sea  Integración Curricular - Juego - Aprendizaje - Transferencia En el colegio Cuando jugamos ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 21. Integración Curricular Videojuegos en el Proceso Pedagógico de la Clase  Para Esta Integración se Requieren Ciertos Elementos Previos - El videojuego debe incorporar a todos los alumnos de la clase - El Profesor debe tener control sobre el videojuego - La duración de las seciones debe ajustarse al tiempo de la clase - El Profesor se transformará en un guía durante las sesiones  La Integración Implica Dos Dimensiones - Una dimensión educativa - Una dimensión lúdica  La Dimensión Educativa - Objetivos de aprendizaje de la actividad - Integración pedagógica de la actividad a la clase  La Dimensión Lúdica - Elementos del videojuego para lograr la experiencia deseada - Esta dimensión está subordinada a la educativa (Echeverría ,2011) ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 22. La Dimensión educativa define la estructura pedagógica del videojuego. restringuiendo los elementos de la dimensión lúdica (Echeverría ,2011). ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 23.  Integra dos dimensiones  La dimensión educativa tiene dos componentes:  Objetivos de aprendizaje del videojuego que los alumnos deben lograr al término de la actividad.  Integración pedagógica del videojuego a la clase  La dimensión lúdica requiere:  Elementos del videojuego que permiten lograr la experiencia deseada  Incorporar estos elementos restringidos por la dimensión educativa (Echeverría ,2011). ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 24. Otro Modelo de Integración Curricular Videojuegos en el Aula de European SchoolNet  Une vez probados los videojuegos y tras decidirse a utilizarlos como recurso pedagógico, tiene que determinar la situación que será más beneficiosa para ayudar a sus alumnos. Han de tenerse en cuenta varios elementos clave:  Elementos técnicos y contextuales:  Si el juego tiene sonido y las actividades no son colaborativas, los alumnos deberían utilizar auriculares.  Puede que tenga que crear grupos, dependiendo del tipo de juego y de los objetivos formativos. Será muy efectivo para que los alumnos inicien debates o actividades colaborativas.  Hagan descansos: se recomienda que cada 45 minutos los alumnos hagan descansos de 5 minutos.  Asegúrese de que la iluminación del aula es la adecuada. Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/ ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 25. Elementos pedagógicos:  Antes de la sesión:  Identifique los objetivos formativos  Identifique aquellas partes o niveles del juego que mejor respalden los objetivos formativos  Imprima la lista de objetivos y el apartado de ayuda (o cuadernillo) del juego para dárselo a los alumnos  Durante la sesión:  Explique en primer lugar los objetivos de la sesión  Haga una demostración del juego y explique la forma de realizar las tareas comunes (acceso a la ayuda, navegación en los menús o mover al personaje)  Al final de la sesión:  Reflexionar sobre el contenido del juego y compartir los conocimientos adquiridos  Contar su experiencia y exponer lo aprendido mientras jugaban  Describir las soluciones que intentaron, identificando las que funcionaron  Comentar el comportamiento de determinados personajes, las consecuencias de sus actos y las soluciones posibles al problema. Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/ ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 26. Sesión final:  Pedir a los alumnos que resuman lo que han aprendido con el videojuego. Esto ayudará a formalizar y memorizar los conceptos e ideas introducidos.  Comprender el propósito y los retos planteados por el juego a través de preguntas.  Comprobar la comprensión de las ideas subyacentes o los temas introducidos por el juego para poder establecer un vínculo entre el juego y el tema enseñado.  Comprendan los principios clave del videojuego que reflejan conceptos de la vida real. Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/ ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 27. Bibliografía Claro, M. Preiss, D. Hinostroza, E. Jara, I. Cortes, San Martín, E. Valenzuela, S. y Vargas, J. (2011) ¿Están los jóvenes aprendiendo lo esperado en relación a las TIC? Competencias TIC Siglo XXI en estudiantes chilenos de 15 años. Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación CEPPE Collins, A. and Halverson, R. (2010) Rethinking Education in the Age of Technology: The Digital Revolution and the Schools. http://llk.media.mit.edu Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68 Echeverría, A. García-Campoa, C. Nussbauma, M. Gil, F. Villalta, M. Améstica, M. and Echeverríaa, S. (2011) A Framework for the Design and Integration of Collaborative Classroom Games. Computers & Education Volume 57, pp. 1127-1136 Monereo, C. Badia, A. Domènech, M. Escofet, A. Fuentes, Rodríguez, J. Tirado, F. Vayreda, A. (2005). Internet y competencias básicas. Barcelona, España: Editorial Graó. Pozo, J. (1997) Teorías cognitivas del aprendizaje. Madrid: Morata. (Eric Klopfer, Scot Osterweil, Jennifer Groff, Jason Haas, 2008) Small, G. Vorgan, G. (2008) Your iBrain: How Technology Changes the Way We Think. Scientific American Mind. Vol. 19 , Number 5, pp. 43-49 VanWeert, T.J. (2006) Education of thetwenty-first century : New pofessionalism in lifelong learning, knowledge development and knowledge sharing. Education and Information Technologies Vol. 11, Number 3-4, pp. 217-237 ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 28. Recursos http://www.bbc.co.uk/schools/ks2bitesize/games/questionaut/ http://machinarium.net/demo/ http://amanita-design.net/samorost-2/ http://amanita-design.net/games.html http://labyrinth.thinkport.org/www/ http://www.mingoville.com/cl.html http://www.kokori.cl/~kk/ http://www.history.com/games http://www.tudiscovery.com/videogame/ ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento
  • 29. -- MUCHAS GRACIAS -- ® Francisco Larrea S. * Licenciado en Educación * Especialista en Informática Educativa * Magister en Informática Educativa y Gestión del Conocimiento