EXPERIÊNCIA DE ENSINO SOBRE CORES DURANTE A COLÔNIA DE FÉRIAS DO ESPAÇO CIÊNC...
Construção e utilização do jogo Mundo Químico: um recurso didático para o processo de ensino e aprendizagem de Química
1. Construção e utilização do jogo Mundo Químico: um recurso didático para processo de
ensino e aprendizagem de Química
Educação não-formal e divulgação científica
Flávia Cristina Gomes Catunda de Vasconcelos
Mestra em Ensino das Ciências – UFRPE
flaviacrisgomes@hotmail.com
Marcelo Brito Carneiro Leão
Pós-Doutor no Uso das Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino de Ciências - Universitat de
Barcelona. Professor associado da UFRPE
RESUMO: Este artigo apresenta um jogo didático “Mundo Químico” construído como
monografia da pesquisadora. Utilizam-se um tabuleiro e cartelas como informações sobre a
ciência química. As cartelas contêm informações sobre Cientistas, Elementos Químicos e
Conceitos. O objetivo desta proposta é mostrar que a utilização de atividades lúdicas pode-se
ter uma alternativa viável em sala de aula, auxiliando a aprendizagem e permitindo a interação
entre os participantes, e a descobertas de novas informações sobre os termos presentes nos
conteúdos de química. Cabe ressaltar, que este tipo de intervenção deve ser considerada como
um complemento de outras atividades.
Palavras-chave: ensino de química, jogos didáticos
INTRODUÇÃO
É do conhecimento dos professores de química, que ação de ensino em sala de aula é
dificultada devido à restrição de espaço físico e material, e da resistência de aprendizagem por
parte dos alunos na área das ciências exatas. Deste modo, é necessário tornar as aulas mais
dinâmicas e prazerosas, pois se o educando mudou, o professor também precisa mudar
(LOPES, 2005).
Mesmo havendo uma série de propostas acessíveis aos professores, é grande a
necessidade de desenvolvimento de habilidades diferenciadas por parte dos mesmos, que
viabilize a aprendizagem aos alunos, por meio do uso de diversos recursos didáticos que
podem ser simples e baratos, confeccionados tanto pelo professor quanto pelos alunos. Esta
transformação pode ser desenvolvida nos professores, ainda na academia, quando estes estão
cursando disciplinas que apresentem diferentes propostas e recursos de ensino. Pois, acredita-
se, que através da mudança na prática metodológica, pode-se permitir aos alunos “três
conjuntos de competências: comunicar e representar; investigar e compreender; contextualizar
social ou historicamente os conhecimentos.” (BRASIL, 2002), estimulando os alunos a
adquirirem um maior interesse na área de química.
Experimentações, recursos multimídicos, softwares, atividades lúdicas são alguns dos
recursos disponíveis para o ensino de química, o que permite uma aula diferenciada, gerando
um maior rendimento no processo de ensino-aprendizagem. O uso da atividade lúdica em sala
de aula tem sua importância quando este impulsiona o aluno a construir ativamente seu
aprendizado, levando ao prazer e ao esforço espontâneo (SOARES, 2008).
Sendo assim, destacamos neste trabalho a utilização de jogos didáticos, como um
recurso motivador que permite a atuação direta no aluno, seja ele apenas jogando ou
participando também da elaboração do mesmo. O jogo é explorado com função educativa, ou
seja, “o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus
conhecimentos e sua apreensão de mundo” (KISHIMOTO, 1996 in SOARES, 2008, p. 48).
E, a mediação entre o aluno e os conceitos apresentados durante a aplicação do jogo didático é
2. realizada pelo próprio jogo, mas o professor também auxilia neste processo quando este o faz
através do diálogo, ou intervêm, quando necessário, na relação do sujeito que aprende com o
material a ser aprendido. Por isso, cabe ao educador o conhecimento dos objetivos proposto
pelo jogo, a preparação antecipada do material a ser utilizado e a experimentação antecipada
para maior domínio da situação, que possibilite a antecipação de casualidades relacionadas a
possíveis questionamentos por parte dos alunos, seguindo a metodologia proposta pela
atividade para que venha a cumprir as competências do recurso didático.
Diante do exposto, propomos a utilização do jogo MUNDO QUÍMICO (jogo de
tabuleiro, baseado no PERFIL® da GROW), construído pela pesquisadora em sua monografia
de conclusão do curso de Licenciatura em Química (UFRPE), no ano de 2008. O jogo reforça
alguns conceitos já estudados sobre a ciência química, com o objetivo de se aprender
brincando, de forma cooperativa, a fim de contemplar propostas para o ensino médio contidas
nos Parâmetros Curriculares Nacional (PCN).
METODOLOGIA
Através de busca em livros e periódicos1, foram levantadas ao todo 19 atividades
lúdicas direcionadas ao ensino de química em suas diversas áreas de aplicação, no período de
2005 até 2008. Depois do levantamento percebemos que nenhum jogo, reunia um conjunto
maior de termos relacionados aos conteúdos ensinados nas au1as de química e destes, apenas
três são construídos com cartas e tabuleiro: “O Ludo Como um Jogo para Discutir Conceitos
em Termoquímica” (SOARES; CAVALHEIRO, 2006). “Jogo do “L” invertido” do livro:
Jogos no Ensino de Química e Biologia (FIALHO, 2007) e “Trilha química”, do livro: Jogos
didáticos de Química (CUNHA, 2000).
Deste modo, os pesquisadores tiveram o objetivo de construir um jogo baseado em um
já existente, que pudesse reforçar os conteúdos de química. Com isso, foi utilizado o jogo
PERFIL® da GROW, que não apresenta cunho educativo, mas pôde ser utilizado como base
para a construção do jogo Mundo Químico.
O PERFIL® da GROW consiste em um jogo de tabuleiro com cartas e tem como
objetivo levar um peão até o espaço marcado “FIM”, com a menor quantidade de dicas
apresentadas durante o jogo. Estas dicas estão presentes em cartelas que sobre o objeto a ser
descoberto durante cada rodada. No jogo, um jogador é o mediador, que lê as dicas
solicitadas, pelos outros cinco jogadores da rodada. A cada dica falada, esta é marcada no
tabuleiro e os jogadores devem acertar a identidade com a menor quantidade de dicas faladas,
para assim andar mais espaços no tabuleiro. A cada dica falada, o mediador anda no um
espaço no tabuleiro, as não reveladas, quem anda é o jogador que acertas a identidade. Estas
cartelas são classificadas em quatro grupos: ano, pessoa, lugar e coisa. A escolha desse jogo,
por parte da pesquisadora, ocorreu devido à quantidade de informações presentes em cada
cartela.
Para a construção do jogo Mundo Químico, realizou-se uma pesquisa em sites, livros e
periódicos2, que apresentavam informações necessárias para a construção das cartelas
1
Química Nova na Escola; Livros: Jogos no Ensino de Química e Biologia (FIALHO, 2007); Jogos didáticos de
Química (CUNHA, 2000)
2
Outras fontes pesquisadas: Química Nova na Escola; http://www.qmc.ufsc.br/qmcweb/artigos/nicotina.html;
http://www.qmc.ufsc.br/qmcweb/exemplar22.html; Alquimistas e químicos: O passado, o presente e o futuro.
José Atílio Vanin. Ed. Moderna. 2005; Para gostar de ler a história da química. Volumes I, II e III. Robson
Fernandes de Farias. Editora Átomo, 2005; Lixo: de onde vem? Para onde vai? Francisco Luiz Rodrigues &
Vilma Maria Cavinatto. Ed. Moderna, 2003; Gigantes da Ciência. Coleção Calouro. Philipe Cane. Traduzido por
José Reis. Edições de Ouro, 1959.
3. identidade do jogo. Estas foram classificadas em: cientistas, conceito e elementos. A seleção
destas categorias foi devido à abrangência na área de química de modo introdutório e sua
aplicabilidade das informações em sala de aula e/ou em situações do cotidiano. A figura 1
apresenta alguns livros utilizados para a construção das cartelas.
FIGURA 1. Alguns livros utilizados para a construção das dicas das cartelas. Na ordem da esquerda para a
direita: Os Botões de Napoleão: As 17 moléculas que mudaram a história; Alquimistas e químicos: O passado, o
presente e o futuro; Tratado Elementar de Química de Antonie L. Lavoisier; Para Gostar Ler a História da
Química e LIXO: de onde vem? Para onde vai?
Após o levantamento das categorias foram selecionadas as identidades presentes em
cada carta, com a leitura destes materiais, que apresentavam alguma informação sobre cada
identidade anteriormente escolhida. Cada cartela apresenta 20 dicas, sendo 17 referindo-se a o
que deve ser descoberto e 3 referentes a atuação de um jogador durante cada rodada do jogo.
Após a elaboração de todas as cartelas identidades, foi feito o layout do tabuleiro a ser
utilizado no jogo.
Com a elaboração das cartelas e tabuleiro, e confecção do jogo físico, foi realizada
uma aplicação em uma turma do 1º período do Curso de Licenciatura em Química (UFRPE,
2011.1), tendo como objetivo investigar se os licenciandos conheciam o jogo PERFIL® da
GROW, qual a dinâmica do jogo, e as dificuldades que os licenciados tiveram na execução do
mesmo. Deste modo, foi possível a validação de utilização do jogo no ensino superior.
Demonstrando assim, mais um instrumento que pode ser utilizado nas aulas de química.
A aplicação ocorreu com duas percepções de análise, a dos jogadores e do observador.
O primeiro registrava a quantidade de cartelas que acertava; as que não conhecia e as que
despertaram interesse de pesquisa. O último analisava a dinâmica do jogo, anotando as
dificuldades apresentadas pelos jogadores, registrando a quantidade de cartelas que saíram na
rodada. Abaixo segue os questionários de avaliação do jogo Mundo Químico.
4. Imagem 1. Questionário de avaliação de utilização do jogo Mundo Químico.
Após a aplicação do jogo, foram analisados os questionários, respondidos por todos os
participantes responderam também se utilizariam o jogo com seus alunos na educação básica.
RESULTADOS E DISCUSSÕES
A construção do Mundo Químico.
O jogo foi construído durante 3 meses, com a escolha das identidades das cartelas
dentro de três categorias, bem como do estabelecimento das regras. Segundo Chateau (1984)
as regras em um jogo é uma necessidade humana de sempre aprimorar o entendimento e o
andamento das atividades, possibilitando a criação de variáveis de dinâmica no jogo,
construído pelo professor ou pelos próprios licenciandos que estão jogando. As regras do
Mundo Químico foram construídas baseadas na do próprio jogo tomado como referência, o
PERFIL® da GROW. Mas estas podem ser acordadas e modificadas no decorrer de cada
rodada, de acordo com o interesse de seus jogadores, e dos objetivos a serem alcançados. Do
mesmo modo, que o professor pode criar variante de utilização ao utilizar apenas um tipo de
categoria de cartela, por exemplo, elementos, quando queira intensificar o assuntos de tabela
periódica e sua organização.
O jogo apresenta 153 cartelas, sendo 49 identidades relacionadas à categoria
“Cientistas”, 54 identidades relacionadas à categoria de “Elementos” e 50 identidades sobre
“Conceitos”. A tabela 1 apresenta os nomes de todas as identidades de cada cartela do jogo.
5. CIENTISTAS ELEMENTOS CONCEITOS
JONH DALTON HIDROGÊNIO ÁCIDO ACETIL SALICÍLICO
ALBERT EINSTEIN HÉLIO PILHA
A. L. LAVOISIER LÍTIO GALVANIZAÇÃO
ROBERT BOYLE BERÍLIO RADIOATIVIDADE
HENRY CAVENDISH BORO ÁGUA
JOSEPH PRIESTLEY CARBONO VIDRO
ALESSANDRO VOLTA NITROGÊNIO CHORUME
AMADEO AVOGADRO OXIGÊNIO RAIOS CATÓDICOS
FRIEDRICH WOHLER FLÚOR FORÇAS INTERMOLECULARES
LUIS PASTEUR NEÔNIO TABELA PERIÓDICA
DIMITRI MENDELEIEV SÓDIO HIDROCARBONETO
WILHELM KONRAD ROENGTEN MAGNÉSIO LIGAÇÃO QUÍMICA
JOSEPH JOHN TOMSON ALUMÍNIO SABÃO
MAX PLANCK SILÍCIO RAIO X
MARIE CURIE FÓSFORO ÁCIDO ASCORBICO
RICARDO FERREIRA ENXOFRE CHUVA ÁCIDA
NIELS BOHR CLORO PLÁSTICO
ENRIXO FERMI ARGÔNIO DNA
ERNEST RUTHEFORD BERÍLIO FERRUGEM
MARKOVINIKOV CÁLCIO POLÍMERO
LINUS PAULING ESCÃNDIO SAIS
THEODOR SCHWANN TITÂNIO BASE
ARRHENIUS VANÁDIO MORFINA
VAN DER WALLS CROMO HIDRÓXIDO DE SÓDIO
PETER LAURETZ SORENSEN MANGANÊS GLICOSE
BUNSEN FERRO PETRÓLEO
NOBEL COBALTO CELULOSE
GRINGNARD NÍQUEL BOMBA ATÔMICA
KEKULÉ COBRE CIMENTO
ISAAC NEWTON ZINCO AÇO
DE BROGLIE GÁLIO NANOTECNOLOGIA
MILLIKAN GERMÂNIO BORRACHA
ZAITEV ARSÊNIO ENZIMA
HUMPHRY DAVY SELÊNIO GÁS OÔNIO
MICHAEL FARADAY BROMO CLORETO DE SÓDIO
HENRI LE CHATELIER CRIPTÔNIO ÁCIDO ACÉTICO
HENRI BECQUEREL MOLIBDÊNIO NICOTINA
PARACELSUS TECNÉCIO BRONZE
BERZELIUS PALÁDIO BENZENO
JAMES CHADWICK PRATA ACETONA
GLEM THEODORE SEABORG ESTANHO VITAMINA
CHARLES GOODYEAR IODO PÓLVORA
ERWIN SCHÖODINGER TUNGSTÊNIO CAFEÍNA
VAN’T HOFF PLATINA PENICILINA
JOSEPH GAY-LUSSAC OURO ÁLCOOL ETÍLICO
RONAL J. GILLESPIE MERCÚRIO BIODIESEL
MOSELEY CHUMBO FERMENTAÇÃO
LEWIS POLÔNIO CROMATOGRAFIA
JOSEPH LOUIS PROUST FRÂNCIO ANILINA
RÁDIO SEROTONINA
CÉRIO
ACTÍNIO
URÂNIO
PLUTONIO
Tabela 1. Nomes das identidades das cartelas presente no jogo Mundo Químico, classificadas por categorias
(Cientistas, Elementos químicos e conceitos).
6. Cada categoria abrange a área química de modo introdutório, e suas informações
fazem relação com os assuntos estudados em sala de aula e/ou em situações do cotidiano. Os
cientistas, geralmente são citados em sala de aula, quando se fala das teorias e leis que levam
seus nomes. Mas, pouco se sabe sobre suas contribuições sobre as pesquisas com detalhes e
que estes eram pessoas comuns. Na categoria elementos apresenta-se informações que são
complementares àquelas apresentados em sala de aula (propriedades físico-químicas; símbolo,
nome). Nos conceitos, apresenta-se cartelas com substâncias do cotidiano, grupos orgânicos,
áreas da química, etc. Esta pode contribuir para a (re) construção de conceitos científicos que
são utilizados no cotidiano, permitindo uma assimilação de informações adicionais as
concepções prévias dos licenciandos sobre determinada identidade da carta.
Todo o layout do tabuleiro e caixa foi realizada utilizando o programa Corel Draw®,
um software da Corel Corporation, utilizado para a criação e edição de design gráfico.
Abaixo, segue o layout da caixa e tabuleiro (Imagem 2). Os peões foram adquiridos de outros
jogos, como este ainda é uma versão demo3, os peões definitivos estão em fase de execução,
bem como o registro do jogo junto a UFRPE.
Imagem 2. Layout da caixa e do tabuleiro construído utilizando o programa de edição Corel Draw. No tabuleiro,
se apresenta as três categorias (elementos, cientistas e conceitos); o percurso dos peões e 20 espaços que
demarcam as dicas faladas pelo mediador.
Foram confeccionados de forma física apenas dois jogos para a sua aplicação, devido
ainda ser uma versão demo.
A utilização do Mundo Químico
A aplicação ocorreu em duas aulas, nas quais foi apresentado o jogo Mundo Químico e sua
utilização. Os 22 licenciandos da turma UFRPE 2011.1 foram divididos em dois grupos, cada
um com 7 alunos – 6 jogadores e 1 observador. Os demais ficaram observando enquanto
aguardavam o encerramento da primeira rodada para participarem da rodada seguinte.
Ao todo foram realizadas 4 rodadas, as duas primeiras com uma média de 55 minutos
e com utilização de 12 cartelas cada, por rodada. As duas últimas tiveram um tempo menor de
duração (25 minutos) devido ao término da aula e os alunos participantes não conseguiram
3
Produzido para demonstração.
7. completar o percurso do tabuleiro. Mas, isto não interferiu na análise já que todos
responderam os questionários e expuseram suas opiniões.
Um fato interessante que ocorreu durante uma rodada, foi a aluna M.L., 18 anos, que
soube a resposta de uma identidade da cartela (HENRY CAVENDISH), devido ter assistido
uma peça de teatro “Uma festa do Céu”4 apresentada na Semana de Química da UFRPE, em
2010. Esta peça é uma adaptação do artigo da Nidia Franca Roque, publicada na Química
Nova na Escola em 2007. A peça fala sobre a história da química do século XVIII,
descrevendo a química dos gases desenvolvida por Black, Schelle Pristley, Cavendish e
Lavosier, além das ideias iniciais propostas por Dalton sobre o modelo atômico. Bohr e
Boyle, também aparecem em cena, o primeiro como um organizador de ideias químicas e o
segundo como um dos precursores da Química Pneumática (ROQUE, 2007).
O relato desta aluna foi importante, porque reforça a iniciativa de se utilizar diferentes
estratégias para o ensino de química, seja no campo lúdico (jogo) ou até mesmo nas artes
(peça de teatro).
Das cartelas utilizadas, os observadores, registraram que os participantes, de modo
geral, tiveram dificuldade nas cartelas: CÉRIO, HENRY CAVENDISH, SEROTONINA,
BERZELLIUS, THEODOR SCHUMANN e KEKULÉ. Neste caso, no momento após a
revelação de todas as dicas, o mediador do momento andava as 20 dicas no tabuleiro.
Dos 18 licenciandos que atuaram como jogadores, apenas cinco não conseguiram
identificar nenhuma das cartas utilizadas nas rodadas. Entre as cartelas que foram utilizadas e
os licenciandos tiveram maior dificuldade em identificá-las, destaca-se a da SEROTONIA (5
licenciandos) e a de AMADEO AVOGADRO (4 licenciandos),
Os licenciandos registraram também quais cartelas despertaram seu interesse em
pesquisar mais informações: BERZELIUS, KEKULÉ (3 licenciandos), THEODOR
SCHUMANN, ARSÊNIO, FRIEDERICH WÖHLER, SEROTONINA, TECNÉCIO,
MORFINA, CÉRIO, BOHR (o aluno justificou que “era devido a sua atuação na criação da
bomba atômica”) e o NITROGÊNIO (justificativa: “ser utilizado como antibactericida”).
Na parte final da avaliação dos questionários foi verificado se os licenciandos
utilizariam o jogo Mundo Químico com seus alunos da educação básica. Com exceção de um
licenciando, os demais (21 licenciados) informaram que sim, devido à interação e
apresentação de uma diversidade grande de informações que não são discutidas na aula de
química. O que postou de forma negativa ao jogo, disse que “está muito complexo”, no
mesmo questionário percebeu-se que o mesmo chegou a acertar uma cartela (NITROGÊNIO).
A seguir, apresentam-se algumas destas respostas:
“Sim, pois além de divertido, é prático e facilita o aprendizado, além de despertar o interesse
pela busca das respostas”
“Sim, pois é um jeito descontraído e interessante de ensinar e estimular a curiosidade dos
alunos”
“Sim, pois é uma forma mais fácil de aprendizagem. Já que a química é uma matéria vista
negativamente pelos alunos.”
“Sim, na hora de descobrir novas coisas o lúdico pra mim é a melhor forma.”
Esta última resposta remete-nos a Soares (2008) quando ele diz que em uma atividade
lúdica, o jogador se propõe a diversão, tendo o prazer em aprender e jogar. Neste sentido,
percebeu-se durante a aplicação do jogo, uma grande interação entre os participantes bem
como sua empolgação em querer acertar a cartela. Ressalta-se ainda, a inquietação por parte
4
Trecho da apresentação da peça disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=CdEGaFGp1fE
8. de alguns quando estes sabiam da identidade, mas não estavam em sua vez de jogar. Isto
remete a competição, mas uma competição com ludicidade (SOARES, 2008), pois o objetivo
é aprender se divertindo.
Na imagem 3, apresenta-se alguns registros feitos pela pesquisadora durante a
aplicação do jogo.
Imagem 3. Aplicação do jogo na turma do 1º período do curso de Licenciatura em Química (UFRPE, 2011.1).
Nas imagens, percebe-se a interação e atenção por parte dos jogadores na execução do jogo.
No final da aula muitos estudantes buscaram informações em relação à construção do
jogo, e se estava disponível a venda. Foi explicado para eles que a criação do mesmo surgiu
mais como uma proposta de criação de um recurso que fosse dinâmico, prezasse pelo lúdico e
que, ajuda-se na construção do conhecimento químico. Por fim, é importante salientar que o
jogo Mundo Químico está em fase de registro de patente através do Núcleo de Inovação
Tecnológica da UFRPE. Após esta etapa, será realizada uma busca por parcerias, visando à
confecção do mesmo em larga escala.
CONCLUSÕES
A criação do jogo Mundo Químico demonstra a potencialidade da criação de jogos por
parte de licenciados e licenciandos, e de seu uso em ambientes formais e não-formais de
ensino. Cabe ressaltar, que este jogo foi inicialmente um produto de uma monografia de
conclusão do curso de graduação.
Neste contexto, os jogos disponíveis para o ensino de química possibilitam aos
professores uma variedade de estratégias que dependem de seu objetivo e dos assuntos a
serem explorados. Além disto, devido ao entusiasmo por parte dos licenciandos que
participaram da pesquisa e da grande quantidade de informações presente no jogo Mundo
Químico, acredita-se que o benefício obtido com o uso deste recurso possibilita a sua
utilização em diferentes níveis de ensino, a fim de reforçar conteúdos já estudados na área de
química, bem como de permitir a construção de uma aprendizagem de forma mais lúdica.
É importante salientar, que a utilização do presente jogo, pode ser considerada como
uma estratégia de incentivo a pesquisa, pois, alguns estudantes foram despertados em buscar
informações sobre aquelas cartelas que eles não conheciam ou, se conheciam a identidade,
não tinham domínio de todas as informações sobre a mesma.
Outro detalhe importante refere-se ao fato de que, alguns estudantes tiveram interesse
em adquirir o recurso. Este interesse ressalta o caráter de diversão do jogo, bem como o
9. desenvolvimento dos alunos, pois enquanto eles de divertem, de fato estão aprendendo ou
reforçando informações que eles já sabem.
Por fim, a partir destes fatos, acreditamos que a utilização de atividades lúdicas no
ensino de ciências, e em especial no ensino de química, pode contribuir para aumentar o
interesse pelas ciências, e ajudar no processo de construção do conhecimento.
REFERÊNCIAS
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Curriculares Nacionais – Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. Brasília:
MEC/Semtec, 2002.
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Fialho, Neusa Nogueira. Jogos no Ensino de química e biologia. Curitiba: Ibpex, 2007.
151p.
Kishimoto, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1996. 62p.
Lopes, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 6. ed. São Paulo: Cortez,
2005. 160p.
Roque, N. F. Uma festa no Céu – Peça de um ato focalizando o desenvolvimento da
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Soares, M. Jogos para o ensino de química: teoria, métodos e aplicações. Guarapari: Ex
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Soares, M. H. F. B e Cavalheiro, E.T.G. O ludo como um jogo para discutir conceitos em
termoquímica. Química Nova na Escola, n. 23, maio, 2006.