Ce diaporama a bien été signalé.
Le téléchargement de votre SlideShare est en cours. ×

Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Prochain SlideShare
To Foorumi3 Mayra
To Foorumi3 Mayra
Chargement dans…3
×

Consultez-les par la suite

1 sur 15 Publicité

Plus De Contenu Connexe

Les utilisateurs ont également aimé (20)

Publicité

Plus par Frans Mäyrä (19)

Plus récents (20)

Publicité

Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

  1. 1. Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus INFIM, Tampereen yliopisto
  2. 2. Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta  mieltä Lapsen leikki kenties voi palvella  hyötytarkoitusta, mutta onko aikuisen ihmisen leikki sairasta? Entäpä digitaalisten pelien moninaiset  haittavaikutukset?
  3. 3. Klassiset 1800-luvun teoriat  leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm. ’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki purkaa Myöhemmän harjaantumisteoriat olettivat  että leikistä/pelistä voi olla hyötyä jos sen kautta valmistutaan tuleviin haasteisiin Kulttuurievoluution hengessä leikki on liitetty  erityisesti ’primitiivisten’ kansojen käyttäytymiseen (vrt. E.B. Tylor, Primitive Culture, 1871)
  4. 4. Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938;  Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista leikki- ja pelitutkimusta Prioriteetit kääntäen: kenties pelit ja leikit ovatkin  ’aidoimmin inhimillistä’, sitä olennaista mihin päästään kun muut tarpeet on tyydytetty? Romantiikan filosofien hengessä Huizinga kytkee  ’vapaan leikin/pelin’ henkiseen itsetoteutukseen, uskontoelämään, rituaaleihin ja taiteeseen Myöhemmin mm. Roger Caillois on jäsentänyt  pelillisyyden eri muotoja ja pelillisiä asennoitumistapoja
  5. 5. Kyllä – ja ei?  Pelien ja pelilaitteiden  myyntimäärät tuottaneet interaktiivisesta mediasta miljardibisneksen Samalla on epäselvää millainen  rooli digitaalisilla peleillä on arjessa Oman tutkimuksemme mukaan  keskimääräinen peliaika viikossa on alle 2 tuntia Intohimoinen harrastus  painottunut nuoriin miehiin ja poikiin ’Kaikkien pelaajien’ perustapaus  on keski-ikäinen Windows- pasianssin pelaaja Lähteet: ESA (2008) ”Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”, online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
  6. 6. Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein  luonnehditaan sotilaallisin termein Esim. Game Over: How Nintendo Zapped an  American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (Sheff 1993); Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. (Kelts, 2006) Muita keskeisiä julkisuudessa olleita  tutkimuksia/kirjoja, mm. Dave Grossman, Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence (1999); Craig A. Anderson ym., Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy (2007)
  7. 7. Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit  desensitaatioon, samastaen ne sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreeniin” Ks. www.killology.com, soveltaa tappamisen  psykologiaa mm. poliisien, sotilaiden ja koululaitoksen suojelutyöhön Anderson ym. esittelevät ’yleisen  aggressiomallin’, jonka mukaan väkivaltainen media lisää taipumusta aggressiiviseen käyttäytymiseen opettamalla väkivaltaisia toimintamalleja, lisäämällä kiihtyneisyyttä ja aggressiivisia tunnetiloja, sekä käynnistämällä väkivaltaisia ajatusmalleja  persoonallisuuden muutokset  muutokset ystävissä, ympäristössä
  8. 8. Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen  laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet digitaalisen peliharrastuksen Kulttuurisemiootikot (ks. David Gauntlett) katsovat  mediavaikutusten paradigman ohittavan aktiivisen (media)toimijan tulkitsevan/suodattavan roolin Katsovat tutkimuksen palvelevan konservatiivisia  ideologisia tarkoitusperiä ja vääristävän sosiaalisten ongelmien syy-seuraussuhteita Useat pelihaittatutkimusten meta-analyysit päätyvät  pitämään tutkimuksia metodologisesti kyseenalaisina – esim. pelikokemuksen erityisluonnetta ei ole huomioitu tutkimuksissa
  9. 9. Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet  tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita digipelaamisen ja mm. itseluottamuksen, hyvien sosiaalisten suhteiden, hyvän fyysisen kunnon ja yleisen elämässä menestymisen väliltä (ei- pelaaminen korreloi mm. sosiaalisten riskien ja erilaisten ongelmien suhteen) Kielikyvyn, teknisten taitojen, kognition ja  ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä havaittu peleissä (ks. Lee & Peng, 2006) Pelit on kytketty konstruktivistiseen  oppimisihanteeseen sekä toimintakykyisyyden ja digitaalisten lukutaitojen kehittymiseen (ks. Gee 2003; Jenkins 2006; Steinkuehler 2007)
  10. 10. Suo siellä, vetelä täällä  Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim.  oppimisvaikutukset, on vaikea perustella miksei myös voi olla negatiivisia oppimisvaikutuksia? Korrelaatio peliharrastuksen ja muun  menestyksen välillä todennäköisesti yliyksinkertaistus (hyväosaisilla perheillä enemmän tietokoneita) Samoin korrelaatiot esim. pelaamisen ja  väkivaltaisen käyttäytymisen/muiden ongelmien suhteen eivät kerro suorista syy-seuraussuhteista
  11. 11. Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia  Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä  ja olla pois ryhdistä & fyysisestä kunnosta Pyrkimys klassisen viulistin uralle voi tuottaa  rasitusvammoja (myös sosiaalisia) Absoluuttinen paha ja hyvä ovat illuusioita  Pelit ja media voivat olla osana rakentavaa ja  tasapainoista elämää, mutta myös moniongelmaista ja tasapainotonta Kysyttävä: mitä tämä merkitsee, juuri tässä, juuri  hänelle
  12. 12. Myönteisesti tulkiten peleistä voi oppia monia  arvokkaita asioita ◦ Kyseenalaistamaan kapean hyötyajattelun ◦ Leikillisen asenteen joka auttaa ottamaan etäisyyttä arjen stressiin ◦ Arvottamaan iloa ja vapaa-aikaa ◦ Tuomaan kenties työhön, opintoihin ja yhteiskuntaelämään jatkossa enemmän mielekästä, ihmisistä itsestään lähtevää toimintaa Kasvattajalle kysymys rinnalla olemisesta,  kuuntelemisesta, kannanotosta, yhdessä ihmettelystä – kasvatuksellisesta ’pelisilmästä’
  13. 13. Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007.  Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press. Gauntlett, David. 1998 Ten Things Wrong with the Media ‘Effects’ Model.  Teoksessa: Roger Dickinson, Ramaswani Harindranath & Olga Linné, eds (1998),Approaches to Audiences – A Reader. London: Arnold,. Grossman, Dave, & Gloria DeGaetano. 1999. Stop Teaching Our Kids to  Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence. New York: Random House. Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media  Collide. New York: New York University Press. Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About  Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan. Lee, Kwan Min, & Wei Peng. 2006. What We Know about Social and  Psychological Effect of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature. Teoksessa: Vorderer, Peter, and Jennings Bryant, toim. 2006. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum. s. 327-345. Steinkuehler, Constance. 2007. Massively Multiplayer Online Gaming as a  Constellation of Literacy Practices. eLearning, 4(3) 297-318.

×