LES   MONDES  VIRTUELS Etat  de   l’art L’exemple   Second Life Décembre  2007
<ul><li>SOMMAIRE </li></ul><ul><ul><li>Définition/historique/types </li></ul></ul><ul><ul><li>Cartographie </li></ul></ul>...
HISTORIQUE 1974 Maze Wars 80s MUDs 90s Le Deuxième Monde, Alphaworld 2003 Second Life, There 2010 300 mondes virtuels 2016...
CARTOGRAPHIE Second Life, September 2007 CARTOGRAPHIE* * fredcavazza.net
Audience <ul><li>2007 </li></ul><ul><li>22 millions utilisateurs </li></ul><ul><li>Fin 2009 </li></ul><ul><li>300 millions...
*Wikipédia Avatar &  Avatars Linden dollar Economie « réelle » Evolutivité  permanente UGC Ventes infinies Second Life*  (...
Comment débuter ? <ul><li>www.secondlife.com  pour les majeurs, http://teen.secondlife.com pour les mineurs (<18 ans) </li...
Aux frontières du réel <ul><li>Legislations   classiques </li></ul><ul><ul><li>- Familles  de France </li></ul></ul><ul><u...
FCS de l’explosion de SL  Opportunisme petit nombre souhaitant spéculer à CT - 1 million USD/j (07/2007) - retour vers fut...
Le capitalisme virtuel fait des heureux Industrie -  Eros LLC - Anshe Chung  Services - Repères -  Metaversatility, Electr...
Les chiffres clés de la 1 er  communauté virtuelle (07/2007) Répartition Age Sexe :  Homme (58%); Femmes (42%) Répartition...
une perception plutôt positive à l’égard des marques… *Source Market Truth Limited, mars 2007 <ul><ul><li>25%   positifs <...
… qui a donné lieu à des implantations massives de marques…
dont le buzz phénoménal Q1 2007 s’est vite estompé… Des  opérations  « One Shot »  qui ne  buzzeraient   plus L’Oreal: « M...
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La preuve <ul><li>POURQUOI FAIRE ? </li></ul><ul><li>Commerce  en ligne   </li></ul><ul><li>Beta tests   </li></ul><ul><li...
Combiner Adapter Cross-customiser Anticiper Contexte Transiter V-COMMERCE AUX AVANTAGES POUSSES PAR IBM
<ul><li>FREINS AU V-COMMERCE </li></ul><ul><li>Limites physique </li></ul><ul><li>Complexité </li></ul><ul><li>EVOLUTION <...
<ul><li>BETA-TESTS </li></ul><ul><li>Concepts concret (Starwood) </li></ul><ul><li>Apétence visuelle (Toyota) </li></ul>
<ul><li>ANTICIPATION & CO-CREATION </li></ul><ul><li>Concours design SL </li></ul><ul><li>Votes & ventes réelles </li></ul>
<ul><li>V-RECRUTEMENT </li></ul><ul><li>Accenture </li></ul><ul><li>1 er  salon virtuel TMP Neo </li></ul>
<ul><li>EVENEMENTS EXCLUSIFS </li></ul><ul><li>Second night </li></ul><ul><li>U2 à Cannes </li></ul><ul><li>FOX: X-Men 3 <...
Enseignement, conférences, formations Cours droit  Harvard ( open mind project) Avatar English =  SL + chat skype/msn/yaho...
<ul><li>LES COMMUNAUTARIAN SUCCESS STORY DE MARQUES </li></ul><ul><ul><li>Pontiac (communauté, landgrants) </li></ul></ul>...
Second Life, September 2007 <ul><li>2,1 millions consultations </li></ul><ul><li>30 business residents (land grants) </li>...
Second Life, September 2007 <ul><li>11 îles aux loisirs variés -locations offertes clients réels -animations régulières </...
Second Life, September 2007 <ul><li>Outil de travail des employés </li></ul><ul><li>Promotion services réels et virtuels <...
VS MODERATION REFERENCEMENT UGC PRESENCE
METAVERSE ? Second Life, September 2007 AVENIR =  INTEROPERABILITE ?
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Les Mondes Virtuels et Second Life: mythe et réalité pour les marques

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Historique, audience et cartographie des mondes virtuels, puis zoom sur Second Life: les marques ont t'elles encore intérêt à s'implanter dans Second Life. Si oui, pourquoi ?

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  • faire la même présentation illustrée en majorité par des réalisations en France ?<br /><br/>
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  • Les Mondes Virtuels et Second Life: mythe et réalité pour les marques

    1. 1. LES MONDES VIRTUELS Etat de l’art L’exemple Second Life Décembre 2007
    2. 2. <ul><li>SOMMAIRE </li></ul><ul><ul><li>Définition/historique/types </li></ul></ul><ul><ul><li>Cartographie </li></ul></ul><ul><ul><li>Audience </li></ul></ul><ul><ul><li>SL: tour d’horizon & premiers pas </li></ul></ul><ul><ul><li>Règles de droit </li></ul></ul><ul><ul><li>FCC & audience </li></ul></ul><ul><ul><li>Limites </li></ul></ul><ul><ul><li>Marques dans SL: apprentissages & nouveaux usages </li></ul></ul><ul><ul><li>FCS mondes virtuels </li></ul></ul><ul><ul><li>Conclusion </li></ul></ul>
    3. 3. HISTORIQUE 1974 Maze Wars 80s MUDs 90s Le Deuxième Monde, Alphaworld 2003 Second Life, There 2010 300 mondes virtuels 2016 3D Internet Métavers = Avatar Lieux virtuels Monnaie virtuelle Intéractions Social / Ludique / Entertainment / Outil 2D/3D gratuit / abonnement UGC / modéré Thématique / généraliste Application standalone / Browser Histoire/Définition/Type
    4. 4. CARTOGRAPHIE Second Life, September 2007 CARTOGRAPHIE* * fredcavazza.net
    5. 5. Audience <ul><li>2007 </li></ul><ul><li>22 millions utilisateurs </li></ul><ul><li>Fin 2009 </li></ul><ul><li>300 millions </li></ul>
    6. 6. *Wikipédia Avatar & Avatars Linden dollar Economie « réelle » Evolutivité permanente UGC Ventes infinies Second Life* (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003 qui permet à l'utilisateur (le « résident ») de vivre une sorte de «  seconde vie  ». SL: tour d’horizon
    7. 7. Comment débuter ? <ul><li>www.secondlife.com pour les majeurs, http://teen.secondlife.com pour les mineurs (<18 ans) </li></ul><ul><li>Cliquer sur s’inscrire, puis indiquer son prénom (pseudo), choisir un nom imposé, puis date naissance et email </li></ul><ul><li>Choisir son avatar parmi ceux proposés </li></ul><ul><li>Remplir ses données personnelles, choisir un password </li></ul><ul><li>Télécharger le logiciel </li></ul><ul><li>Se loguer! </li></ul><ul><li>C’est parti, enfin, doucement;) </li></ul>
    8. 8. Aux frontières du réel <ul><li>Legislations classiques </li></ul><ul><ul><li>- Familles de France </li></ul></ul><ul><ul><li>- Eros LLC vs Volkov Catteneo </li></ul></ul><ul><ul><li>- Avocat exproprié </li></ul></ul>Attaque de Linden Lab Identification avatars éditeur ? hébergeur? Commerce électronique Liberté d’expression Droit d’auteur Protection des marques & données personnelles = Contentieux réels
    9. 9. FCS de l’explosion de SL Opportunisme petit nombre souhaitant spéculer à CT - 1 million USD/j (07/2007) - retour vers futur 2 - miracle du nouveau média Créativité de nombreux résidents souhaitant partager leurs talents
    10. 10. Le capitalisme virtuel fait des heureux Industrie - Eros LLC - Anshe Chung Services - Repères - Metaversatility, Electric Sheep Company - Extra Lab, Andrea Media Milliers de micro-E & individus - Musiciens - Artistes - Cinéastes
    11. 11. Les chiffres clés de la 1 er communauté virtuelle (07/2007) Répartition Age Sexe : Homme (58%); Femmes (42%) Répartition Pays Economie : en forte croissance, mais un cours stable du Linden $ à 270 USD Audience: - 10M comptes - 800 000 actifs/mois et 22/45k connectés simultanément stable depuis plusieurs mois
    12. 12. une perception plutôt positive à l’égard des marques… *Source Market Truth Limited, mars 2007 <ul><ul><li>25% positifs </li></ul></ul><ul><ul><li>25% plus positif que négatif </li></ul></ul><ul><ul><li>34% neutres </li></ul></ul>
    13. 13. … qui a donné lieu à des implantations massives de marques…
    14. 14. dont le buzz phénoménal Q1 2007 s’est vite estompé… Des opérations « One Shot » qui ne buzzeraient plus L’Oreal: « Miss Second Life Printemps 2007 » Casting Lacoste
    15. 15. … à cause des limites de ces mondes virtuels <ul><li>Une audience faible , qui baisse </li></ul><ul><li>Je marche seul </li></ul><ul><li>Recherches de lieux difficiles </li></ul><ul><li>Peur des transactions entre avatars </li></ul><ul><li>Peur de changer les Linden $ en monnaie réelle </li></ul><ul><li>Complexité </li></ul><ul><li>- Nécessite matériel pointe et excellente connexion Internet </li></ul><ul><li>Ambiance très folklorique </li></ul><ul><li>Retrait progressif marques </li></ul><ul><li>buzz pas mieux que événements </li></ul>
    16. 16. … qui n’ont pas dit leur dernier mot 80%* internautes & grandes entreprises utiliseront les mondes virtuels fin 2011 *Gartner 200 millions USD investis dans 33 mondes 800 millions rachats
    17. 17. La preuve <ul><li>POURQUOI FAIRE ? </li></ul><ul><li>Commerce en ligne </li></ul><ul><li>Beta tests </li></ul><ul><li>Anticipation tendance </li></ul><ul><li>Recrutement </li></ul><ul><li>Evénements exclusifs </li></ul><ul><li>Enseignement, conférences, formations </li></ul><ul><li>Animation pérenne de communautés </li></ul>Manu, tu t’inscris ?
    18. 18. Combiner Adapter Cross-customiser Anticiper Contexte Transiter V-COMMERCE AUX AVANTAGES POUSSES PAR IBM
    19. 19. <ul><li>FREINS AU V-COMMERCE </li></ul><ul><li>Limites physique </li></ul><ul><li>Complexité </li></ul><ul><li>EVOLUTION </li></ul><ul><li>Repenser espace </li></ul><ul><li>Simuler cas d’usage </li></ul>
    20. 20. <ul><li>BETA-TESTS </li></ul><ul><li>Concepts concret (Starwood) </li></ul><ul><li>Apétence visuelle (Toyota) </li></ul>
    21. 21. <ul><li>ANTICIPATION & CO-CREATION </li></ul><ul><li>Concours design SL </li></ul><ul><li>Votes & ventes réelles </li></ul>
    22. 22. <ul><li>V-RECRUTEMENT </li></ul><ul><li>Accenture </li></ul><ul><li>1 er salon virtuel TMP Neo </li></ul>
    23. 23. <ul><li>EVENEMENTS EXCLUSIFS </li></ul><ul><li>Second night </li></ul><ul><li>U2 à Cannes </li></ul><ul><li>FOX: X-Men 3 </li></ul>
    24. 24. Enseignement, conférences, formations Cours droit Harvard ( open mind project) Avatar English = SL + chat skype/msn/yahoo Réunions avancées
    25. 25. <ul><li>LES COMMUNAUTARIAN SUCCESS STORY DE MARQUES </li></ul><ul><ul><li>Pontiac (communauté, landgrants) </li></ul></ul><ul><ul><li>The Pond (Telstra) - animations </li></ul></ul><ul><ul><li>IBM : communauté salariés + BtoB </li></ul></ul>
    26. 26. Second Life, September 2007 <ul><li>2,1 millions consultations </li></ul><ul><li>30 business residents (land grants) </li></ul>
    27. 27. Second Life, September 2007 <ul><li>11 îles aux loisirs variés -locations offertes clients réels -animations régulières </li></ul>
    28. 28. Second Life, September 2007 <ul><li>Outil de travail des employés </li></ul><ul><li>Promotion services réels et virtuels </li></ul>
    29. 29. VS MODERATION REFERENCEMENT UGC PRESENCE
    30. 30. METAVERSE ? Second Life, September 2007 AVENIR = INTEROPERABILITE ?

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