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POStudy Conference 2012 - 振り返り結果
- 1. POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
振り返り結果
2012年11月04日(日)POStudy
@fullvirtue
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudy
Conference
- 2. 振り返り結果ご紹介
気づき
– 前提を疑う→間違っていれば指摘することを再認識
– チームビルディングの難しさを改めて痛感した
– 質問力がチームをまとめるよいプラクティスだと思う
– インセプションデッキは重要
– 作業者にストレスを与えたまま作業をさせると、
成果物もチームの和も危険になる
– ストーリーを上手く書けることも重要だが、
受入条件、Doneの定義がしっかりしていないと
混乱を起こす
– POはハブの役割
– POは一番コミュニケーションが取れる立場
– POは優先順位付けの説明責任がある
– チームとして共通認識を持つ大切さ
→後々コストになる
– こまめなフィードバックの有効さを体験した
– プラグマティックペルソナは戦略的視点が強いと思っ
た
– ユーザーストーリー、プランニングポーカーの
理解が深まった
– コンセプトが重要 ×2
– アジャイルやっている人が思った以上に増えてい
るような感じがした
– 席替え直後は硬い感じの雰囲気だったけど、
打ち解けてきてからのワークはスムーズに
出来ることが身をもってよくわかった
– 物事の本質は何であるのか?という部分を
理解していないと、色々なことがぶれてしまう
事を再認識できた
– 直接なやり取りよりも、付箋で意見を集めた方が
数多く出ると思った 付箋大事
– 衝突すべき時はちゃんと言わないと事態は
良くならないことが経験できた
– ペルソナで名前を付けたとたん、その人の
人格がどんどん沸いてきたので驚いた
2
- 3. 振り返り結果ご紹介
気づき
– 何が重要なのか言葉だけでは伝えにくい
– 実際に手を動かすことで、より理解が深まると思った
– ワークショップが重要
– 開発の大変さを理解していないPOに、
ワークショップでストレスを言うのは目から鱗でした
– SPECを書くのが重要
– SPECコミュニケーションは話より良くない
– trial-error-retrialが重要
– 人が足りないチームが必要
– 別の視点がある
– マシュマロチャレンジはプロトタイピングの大切さを
体感できる良いワークショップだった
– The Specification Execise ワークショップについて
「仕様伝達者が気に掛けて実装者に伝えたこと」と
「発表時に評価されたポイント」が違っていた
実は大きさがかなり印象に有利
– 時間がないと、疑問が残ったままプロジェクトを
進めることになる
– Backlogを生成するためのユーザーストーリー
マッピングの手順が理解出来た
– 正しい付箋の貼り方は目から鱗でした
– 知らない人同士でのセミナーはもっとカオスに
なりやすいが、意外と同業界の人が多く、すっと
話に入れた
– 発表者選びにプランニングポーカーを使うのは
面白い
– 付箋の貼り方に個人差があった
– 発表へのフィードバックに付箋を使うのは
かなり面白い
– プラグマティックペルソナの「影響」について
認識の違いが目立った
システム→ユーザーなのか
ユーザー→システムなのか
3
- 4. 振り返り結果ご紹介
気づき
– Doneの認識の違いがこれほどあるとは思わなかった
– チームの認識を合わせることがとても難しい
– コンセプト、Doneの定義、ストーリーの独立性
の重要性を再認識
– キャラクターが持つ力(イメージを喚起する力)は
すごい ※プラグマティックペルソナ
– チームの一員ですが、POがどんなことを考えて
いるのか知れてよかった
– 未知のことに対するストレスが役立つと聞いて
なるほどと思った
– チームがうまく機能しないと何もできない
– KPTの良さと欠点に関して、他にも自分と同じ
感想の人がいた
– 関さん、丸一日お疲れ様でした!
– ワークショップが面白かった
– どこに行ってもチョコレートは人気
– POチームのファシリテーターも必要ではないか
– ワークショップ慣れにはある程度差が出る
– スクラムに対する知識の差があると、
スクラムワークはやりにくい
→成果よりもワークに価値を感じたい
– 目指すべき所を最初に共有しておくことが重要
– 良く分かっていないものを作ることはすごい
ストレスになる
– コンセプト・Doneの定義の重要性
– プランニングポーカーはブレを明らかにするにも
使えそう
– 常にコミュニケーションが出来るチームならば、
それは恵まれている それを最大限に活用せよ
– 誰のために、何を解決するために作るのか、は
常に共有、目に見える所に置いておく
– 何かを決定するときには、「それ○○さんが使
う?」が判断基準になる
4
- 5. 振り返り結果ご紹介
気づき
– 議論されないことは共有されない
– 他のグループの発表が本当に参考になった
– 同じネタでも観点が違うので、人数で見るというのも
意味があるなぁと気づいた
– チームビルディングの成否によって、その後のストレ
スが全然違う
– プランニングする前に前提を共有することが重要
– プロトタイピングで作った物を捨てる
– 方向転換を恐れてはならない
– POも複数になると大変
– 議論は共有言語を作る
– PO同士でコンテキストの共有がされないこともある
– 仕様を言葉だけで正しく伝えるのは難しい
– ペルソナ作りはプロダクトの価値を考えるときに
凄く役立つ
– 本を読んでいるよりもやることの輪郭がイメージ
しやすかったと思う
– コミュニケーションを取るというのは、
・認識を合わせる
・頭の中のイメージを同一にする
ということ
– ユーザーストリーの最初の発散の仕方が難しい
→コンテキスト共有
– 理解していることと実際に出来ることは違うこと
を再認識した
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 5
- 6. 振り返り結果ご紹介
Keep
– 朝食付きを維持 ×2
– 朝食で朝イチの出席率があがったのでは?
– BGMの選曲が良かった ×2
– おやつがありがたい ×4
– サブウェイ美味い
– 関さんの雰囲気が良く、知らない人と話しやすかった
– Wifi、電源があって助かった
– 自社の数人で来てて、あーだこーだ議論出来たのが
良かった
– ワーク中心の勉強会カンファレンスなので、
長くても眠くならなくて良い
– 次回も参加 期待しています
– 「作らない」という選択は分かっていても、
ユーザーストーリーではない学びがあった
– スクラムの主要な手法について実践的に学ぶことが
できた
– ユーザーストーリー、グループワーク初体験
– たくさんの人と知り合えてよかった
– プランニングポーカーが比較的近い数字を出せた
– mixiさんの会場で開催
– Doneの定義を意識
– 失敗経験を得られた
– カンファレンス全体の取りまとめ、タイムボック
スがとてもスムーズで良かった
– 他人からのフィードバックが多くて、
気づきが多く得られた
– おつかれさまでした!とても良いカンファレンス
でした!
– POStudy
– 何度も席替えがあるのは良かった
– 一日でスクラムに関するたくさんの情報が
得られるのが良かった
6
- 8. 振り返り結果ご紹介
Problem
– 何事も事前の共有ができていなかった
凄く大事なことと実感
– マシュマロチャレンジは1回目での気づきを
2回目に活かせなかった(高さに固執)
– PO,SMについてよくわからない初心者状態だったので、
予習が必要だった
– ペルソナって良いのかそうでもないのか、
使い分けがわからない
– ペルソナとプラグマティックペルソナの違いは
分かったが、ワークショップではペルソナになって
いたチームがあるような?
– 漢字が全然書けなくなっていて、字も汚くて
チームの人に迷惑だったかも
– 水が少なかった
– マシュマロチャレンジとか振り返りがなかった
– 席替え先に資料がなかった
(座っていた人が持って行ってしまった)
– TimeTableはどこ?
– ビギナーの人が多くいるように感じたので、
実践での経験が豊富な人がもっといても
良いと思った
– 出てくる成果物が似通っている物が多い気がした
(もっと参加者に多様性があってもよいかと)
– タイムボックスがずれる
– 発表1回しか出来なかった
– マジックの裏写り
– 飲み物が多くてトイレの回数が多かった
– POとはなんぞやがなかった気がする
– ペルソナ 自分の参加目的がふわっとしていた
– 名刺を忘れてしまった
– 簡単な資料が欲しい(言葉の概要)
– 遅く終わると懇親会に行けない 行きたい
– レッドブル ちょっと辛い
8
- 9. 振り返り結果ご紹介
Problem
– 仕事と同じ失敗をワークショップでもしてしまった
– ペルソナのコンテキストとアバウトが混ざってしまっ
た
– 何をやればよいのか理解出来なかったことがあった
必要な事前知識は明示すべきだと思う
– もう少し無糖系の飲み物がたくさん欲しい
サイダー・コーラはカロリーが気になる
– 同じようなユーザーストーリーが複数できあがった
– ユーザーストーリーの合意に時間がかかった
– プラグマティック・ペルソナの各領域に何を書くのか
もう少しガイドがあると良かった
– ユーザーストーリーはそもそも何のために作るの?
見積とリリーススケジュールのためだけではないが、
そこの深掘りはワークになかった
– プラグマティック・ペルソナは最初のインタビューが
あまり反映されなかった 共通点を探すとか、もう少
し組み込みを意識させてもいいかも
– 油性マーカーは裏写りが気になるので、プロッ
キーなどを使用した方が良いと思います
– テーブルが小さかった しかし自由に空きテーブ
ルを使用して良いと伝えたのが良かった
– 油性ペンが白いテーブルにうつった
– もう少し大きい机があれば良かった
– J-POPは微妙
– ペルソナの題材が共通ではあるが考えづらかった
– 休憩が少なかった
– 10時間と長丁場なのでクタクタ
– 自分の字が汚くて読めないことが何度もあった
– ユーザーストーリーやペルソナなどの説明が
少なすぎてよくわからない
– ユーザーストーリーマッピングの題材が分かりづ
らい 作る必要のあるの?と思ってしまった
– どんな気づきや目的のWSなのか良く分からな
かった もっと明確なストーリーでもよかった
9
- 10. 振り返り結果ご紹介
Try
– システムとして必須or無くてもよいものを定義する
– 要求、Doneの定義はしっかりと
– プレゼンをチームメンバー全員で話せるくらい
共通認識を持つ
– チームメンバーで共通認識を持つことが、
効率化にも繋がる
– Jeff Pattonさんが実施した4つのワークショップの
うちの残りのワークショップをやって欲しい
– マシュマロチャレンジは会社に戻ってチームメンバー
と一緒にやる
– スクラム(スプリント)の全体の流れの中での
POの仕事を説明
– POの全体の説明があってもいいかも
– POとしてBacklogを作った後に何をやるべきかを知り
たい
– いろいろなワークショップを体験できて、自分の
会社でもやってみたいと思った
– チームビルディングそのものをTryするワーク
ショップがあると良いのかも
(マシュマロ・チャレンジはアイスブレークな
ノリなので)
– ユーザーストーリーマッピング深掘り
– 出来るだけ時間がない状態で重要な決定を
チームで行おうとしないようにする
– プロトタイプを小さく作る
– チームで合意していない作業を勝手にやらない
– ユーザーストーリー見積前にコンテキストを
共有(ホワイトボードにお絵かき)
– 女性をもっと集める工夫をしてみては
– メンター的なサポートがもっとあってもいいかと
– 確認・振り返りの頻度を増やす
– マシュマロの軌道修正を次々にやる
– 現場ではコンフリクトが多いので、チームビル
ディングで解決したい
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- 11. 振り返り結果ご紹介
Try
– 計画のためのワークショップを行う
– 生じたコンフリクトの予防はチームビルディングかな
~と思いました
– スピードが必要だ!と思ったときは、BGMをXにする
– チーム替え
– ユーザーストーリーマッピングで価値の議論
– スクラムのストーリー定義がそのまま使えるか引き続
き疑問 しかし使える部分もある
– 各スプリント何をリリースするのか
やはり明確にしたい
– ユーザーストーリーマッピングは、ストーリーの作成
以前のシナリオ作成から体験出来たら、得るものが
多いと思った
– 納品物がビジネスのサービスではなく、エンターテイ
メントの体験の場合
– 今日の内容は持ち帰って実践したい
– プロダクトチーム単位でStudyできたらいいな
– ペンや付箋のセットは各テーブル毎にカゴで
まとめておくと良いかも
– ルールが短時間で理解しがたいワークもあったの
で、事前に読んでおいた方が良い資料があれば
提示して貰えると助かります
– 受入条件は必ず明確にする
– 監修的なことをするチームでも、もしかしたら
納品物を明確にできるかも
→ドキュメントとコミュニケーション
– チーム内での振り返りをもっとしたい
– 自己紹介のミニマムテンプレートは提示して欲し
い 名前、職種、今日来た理由
– 自分の中に明確な判断基準を持つこと
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