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POStudy Day 2013 Spring in Tokyo
振り返り結果
2012年11月04日(日)POStudy
@fullvirtue
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudy
Conference
振り返り結果ご紹介
気づき
– 前提を疑う→間違っていれば指摘することを再認識
– チームビルディングの難しさを改めて痛感した
– 質問力がチームをまとめるよいプラクティスだと思う
– インセプションデッキは重要
– 作業者にストレスを与えたまま作業をさせると、
成果物もチームの和も危険になる
– ストーリーを上手く書けることも重要だが、
受入条件、Doneの定義がしっかりしていないと
混乱を起こす
– POはハブの役割
– POは一番コミュニケーションが取れる立場
– POは優先順位付けの説明責任がある
– チームとして共通認識を持つ大切さ
→後々コストになる
– こまめなフィードバックの有効さを体験した
– プラグマティックペルソナは戦略的視点が強いと思っ
た
– ユーザーストーリー、プランニングポーカーの
理解が深まった
– コンセプトが重要 ×2
– アジャイルやっている人が思った以上に増えてい
るような感じがした
– 席替え直後は硬い感じの雰囲気だったけど、
打ち解けてきてからのワークはスムーズに
出来ることが身をもってよくわかった
– 物事の本質は何であるのか?という部分を
理解していないと、色々なことがぶれてしまう
事を再認識できた
– 直接なやり取りよりも、付箋で意見を集めた方が
数多く出ると思った 付箋大事
– 衝突すべき時はちゃんと言わないと事態は
良くならないことが経験できた
– ペルソナで名前を付けたとたん、その人の
人格がどんどん沸いてきたので驚いた
2
振り返り結果ご紹介
気づき
– 何が重要なのか言葉だけでは伝えにくい
– 実際に手を動かすことで、より理解が深まると思った
– ワークショップが重要
– 開発の大変さを理解していないPOに、
ワークショップでストレスを言うのは目から鱗でした
– SPECを書くのが重要
– SPECコミュニケーションは話より良くない
– trial-error-retrialが重要
– 人が足りないチームが必要
– 別の視点がある
– マシュマロチャレンジはプロトタイピングの大切さを
体感できる良いワークショップだった
– The Specification Execise ワークショップについて
「仕様伝達者が気に掛けて実装者に伝えたこと」と
「発表時に評価されたポイント」が違っていた
実は大きさがかなり印象に有利
– 時間がないと、疑問が残ったままプロジェクトを
進めることになる
– Backlogを生成するためのユーザーストーリー
マッピングの手順が理解出来た
– 正しい付箋の貼り方は目から鱗でした
– 知らない人同士でのセミナーはもっとカオスに
なりやすいが、意外と同業界の人が多く、すっと
話に入れた
– 発表者選びにプランニングポーカーを使うのは
面白い
– 付箋の貼り方に個人差があった
– 発表へのフィードバックに付箋を使うのは
かなり面白い
– プラグマティックペルソナの「影響」について
認識の違いが目立った
システム→ユーザーなのか
ユーザー→システムなのか
3
振り返り結果ご紹介
気づき
– Doneの認識の違いがこれほどあるとは思わなかった
– チームの認識を合わせることがとても難しい
– コンセプト、Doneの定義、ストーリーの独立性
の重要性を再認識
– キャラクターが持つ力(イメージを喚起する力)は
すごい ※プラグマティックペルソナ
– チームの一員ですが、POがどんなことを考えて
いるのか知れてよかった
– 未知のことに対するストレスが役立つと聞いて
なるほどと思った
– チームがうまく機能しないと何もできない
– KPTの良さと欠点に関して、他にも自分と同じ
感想の人がいた
– 関さん、丸一日お疲れ様でした!
– ワークショップが面白かった
– どこに行ってもチョコレートは人気
– POチームのファシリテーターも必要ではないか
– ワークショップ慣れにはある程度差が出る
– スクラムに対する知識の差があると、
スクラムワークはやりにくい
→成果よりもワークに価値を感じたい
– 目指すべき所を最初に共有しておくことが重要
– 良く分かっていないものを作ることはすごい
ストレスになる
– コンセプト・Doneの定義の重要性
– プランニングポーカーはブレを明らかにするにも
使えそう
– 常にコミュニケーションが出来るチームならば、
それは恵まれている それを最大限に活用せよ
– 誰のために、何を解決するために作るのか、は
常に共有、目に見える所に置いておく
– 何かを決定するときには、「それ○○さんが使
う?」が判断基準になる
4
振り返り結果ご紹介
気づき
– 議論されないことは共有されない
– 他のグループの発表が本当に参考になった
– 同じネタでも観点が違うので、人数で見るというのも
意味があるなぁと気づいた
– チームビルディングの成否によって、その後のストレ
スが全然違う
– プランニングする前に前提を共有することが重要
– プロトタイピングで作った物を捨てる
– 方向転換を恐れてはならない
– POも複数になると大変
– 議論は共有言語を作る
– PO同士でコンテキストの共有がされないこともある
– 仕様を言葉だけで正しく伝えるのは難しい
– ペルソナ作りはプロダクトの価値を考えるときに
凄く役立つ
– 本を読んでいるよりもやることの輪郭がイメージ
しやすかったと思う
– コミュニケーションを取るというのは、
・認識を合わせる
・頭の中のイメージを同一にする
ということ
– ユーザーストリーの最初の発散の仕方が難しい
→コンテキスト共有
– 理解していることと実際に出来ることは違うこと
を再認識した
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 5
振り返り結果ご紹介
Keep
– 朝食付きを維持 ×2
– 朝食で朝イチの出席率があがったのでは?
– BGMの選曲が良かった ×2
– おやつがありがたい ×4
– サブウェイ美味い
– 関さんの雰囲気が良く、知らない人と話しやすかった
– Wifi、電源があって助かった
– 自社の数人で来てて、あーだこーだ議論出来たのが
良かった
– ワーク中心の勉強会カンファレンスなので、
長くても眠くならなくて良い
– 次回も参加 期待しています
– 「作らない」という選択は分かっていても、
ユーザーストーリーではない学びがあった
– スクラムの主要な手法について実践的に学ぶことが
できた
– ユーザーストーリー、グループワーク初体験
– たくさんの人と知り合えてよかった
– プランニングポーカーが比較的近い数字を出せた
– mixiさんの会場で開催
– Doneの定義を意識
– 失敗経験を得られた
– カンファレンス全体の取りまとめ、タイムボック
スがとてもスムーズで良かった
– 他人からのフィードバックが多くて、
気づきが多く得られた
– おつかれさまでした!とても良いカンファレンス
でした!
– POStudy
– 何度も席替えがあるのは良かった
– 一日でスクラムに関するたくさんの情報が
得られるのが良かった
6
振り返り結果ご紹介
Keep
– 感度の高い、意欲の高い多様な人達でディスカッショ
ン出来たのが良かった
– 改めてチームビルディングの難しさ、重要さを
知ることが出来た
– 他業種の方々と色々お話ができた
– プログラムの構成が良かった
– 席替えが多く、いろいろな人と話せた
– 最後のフィードバックを個別に付箋で貼って貰うのが
良かった
– Good!だけでも嬉しい
– 失敗から学ぶ
– PO主体としてのイベント内容に少しもブレがなくて
とても勉強になった
– 朝食を食べながら雑談は、気分がほぐれて良い
– ペルソナの題材が参加者共通なものが良かった
– 飲み物とお菓子がふんだんにあってよかった
– 頭使うワークではマネしたい
– 社外のアジャイル系の人の話が聞けて良かった
– お菓子とドリンク
7
振り返り結果ご紹介
Problem
– 何事も事前の共有ができていなかった
凄く大事なことと実感
– マシュマロチャレンジは1回目での気づきを
2回目に活かせなかった(高さに固執)
– PO,SMについてよくわからない初心者状態だったので、
予習が必要だった
– ペルソナって良いのかそうでもないのか、
使い分けがわからない
– ペルソナとプラグマティックペルソナの違いは
分かったが、ワークショップではペルソナになって
いたチームがあるような?
– 漢字が全然書けなくなっていて、字も汚くて
チームの人に迷惑だったかも
– 水が少なかった
– マシュマロチャレンジとか振り返りがなかった
– 席替え先に資料がなかった
(座っていた人が持って行ってしまった)
– TimeTableはどこ?
– ビギナーの人が多くいるように感じたので、
実践での経験が豊富な人がもっといても
良いと思った
– 出てくる成果物が似通っている物が多い気がした
(もっと参加者に多様性があってもよいかと)
– タイムボックスがずれる
– 発表1回しか出来なかった
– マジックの裏写り
– 飲み物が多くてトイレの回数が多かった
– POとはなんぞやがなかった気がする
– ペルソナ 自分の参加目的がふわっとしていた
– 名刺を忘れてしまった
– 簡単な資料が欲しい(言葉の概要)
– 遅く終わると懇親会に行けない 行きたい
– レッドブル ちょっと辛い
8
振り返り結果ご紹介
Problem
– 仕事と同じ失敗をワークショップでもしてしまった
– ペルソナのコンテキストとアバウトが混ざってしまっ
た
– 何をやればよいのか理解出来なかったことがあった
必要な事前知識は明示すべきだと思う
– もう少し無糖系の飲み物がたくさん欲しい
サイダー・コーラはカロリーが気になる
– 同じようなユーザーストーリーが複数できあがった
– ユーザーストーリーの合意に時間がかかった
– プラグマティック・ペルソナの各領域に何を書くのか
もう少しガイドがあると良かった
– ユーザーストーリーはそもそも何のために作るの?
見積とリリーススケジュールのためだけではないが、
そこの深掘りはワークになかった
– プラグマティック・ペルソナは最初のインタビューが
あまり反映されなかった 共通点を探すとか、もう少
し組み込みを意識させてもいいかも
– 油性マーカーは裏写りが気になるので、プロッ
キーなどを使用した方が良いと思います
– テーブルが小さかった しかし自由に空きテーブ
ルを使用して良いと伝えたのが良かった
– 油性ペンが白いテーブルにうつった
– もう少し大きい机があれば良かった
– J-POPは微妙
– ペルソナの題材が共通ではあるが考えづらかった
– 休憩が少なかった
– 10時間と長丁場なのでクタクタ
– 自分の字が汚くて読めないことが何度もあった
– ユーザーストーリーやペルソナなどの説明が
少なすぎてよくわからない
– ユーザーストーリーマッピングの題材が分かりづ
らい 作る必要のあるの?と思ってしまった
– どんな気づきや目的のWSなのか良く分からな
かった もっと明確なストーリーでもよかった
9
振り返り結果ご紹介
Try
– システムとして必須or無くてもよいものを定義する
– 要求、Doneの定義はしっかりと
– プレゼンをチームメンバー全員で話せるくらい
共通認識を持つ
– チームメンバーで共通認識を持つことが、
効率化にも繋がる
– Jeff Pattonさんが実施した4つのワークショップの
うちの残りのワークショップをやって欲しい
– マシュマロチャレンジは会社に戻ってチームメンバー
と一緒にやる
– スクラム(スプリント)の全体の流れの中での
POの仕事を説明
– POの全体の説明があってもいいかも
– POとしてBacklogを作った後に何をやるべきかを知り
たい
– いろいろなワークショップを体験できて、自分の
会社でもやってみたいと思った
– チームビルディングそのものをTryするワーク
ショップがあると良いのかも
(マシュマロ・チャレンジはアイスブレークな
ノリなので)
– ユーザーストーリーマッピング深掘り
– 出来るだけ時間がない状態で重要な決定を
チームで行おうとしないようにする
– プロトタイプを小さく作る
– チームで合意していない作業を勝手にやらない
– ユーザーストーリー見積前にコンテキストを
共有(ホワイトボードにお絵かき)
– 女性をもっと集める工夫をしてみては
– メンター的なサポートがもっとあってもいいかと
– 確認・振り返りの頻度を増やす
– マシュマロの軌道修正を次々にやる
– 現場ではコンフリクトが多いので、チームビル
ディングで解決したい
10
振り返り結果ご紹介
Try
– 計画のためのワークショップを行う
– 生じたコンフリクトの予防はチームビルディングかな
~と思いました
– スピードが必要だ!と思ったときは、BGMをXにする
– チーム替え
– ユーザーストーリーマッピングで価値の議論
– スクラムのストーリー定義がそのまま使えるか引き続
き疑問 しかし使える部分もある
– 各スプリント何をリリースするのか
やはり明確にしたい
– ユーザーストーリーマッピングは、ストーリーの作成
以前のシナリオ作成から体験出来たら、得るものが
多いと思った
– 納品物がビジネスのサービスではなく、エンターテイ
メントの体験の場合
– 今日の内容は持ち帰って実践したい
– プロダクトチーム単位でStudyできたらいいな
– ペンや付箋のセットは各テーブル毎にカゴで
まとめておくと良いかも
– ルールが短時間で理解しがたいワークもあったの
で、事前に読んでおいた方が良い資料があれば
提示して貰えると助かります
– 受入条件は必ず明確にする
– 監修的なことをするチームでも、もしかしたら
納品物を明確にできるかも
→ドキュメントとコミュニケーション
– チーム内での振り返りをもっとしたい
– 自己紹介のミニマムテンプレートは提示して欲し
い 名前、職種、今日来た理由
– 自分の中に明確な判断基準を持つこと
11

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POStudy Conference 2012 - 振り返り結果

  • 1. POStudy Day 2013 Spring in Tokyo 振り返り結果 2012年11月04日(日)POStudy @fullvirtue Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. POStudy Conference
  • 2. 振り返り結果ご紹介 気づき – 前提を疑う→間違っていれば指摘することを再認識 – チームビルディングの難しさを改めて痛感した – 質問力がチームをまとめるよいプラクティスだと思う – インセプションデッキは重要 – 作業者にストレスを与えたまま作業をさせると、 成果物もチームの和も危険になる – ストーリーを上手く書けることも重要だが、 受入条件、Doneの定義がしっかりしていないと 混乱を起こす – POはハブの役割 – POは一番コミュニケーションが取れる立場 – POは優先順位付けの説明責任がある – チームとして共通認識を持つ大切さ →後々コストになる – こまめなフィードバックの有効さを体験した – プラグマティックペルソナは戦略的視点が強いと思っ た – ユーザーストーリー、プランニングポーカーの 理解が深まった – コンセプトが重要 ×2 – アジャイルやっている人が思った以上に増えてい るような感じがした – 席替え直後は硬い感じの雰囲気だったけど、 打ち解けてきてからのワークはスムーズに 出来ることが身をもってよくわかった – 物事の本質は何であるのか?という部分を 理解していないと、色々なことがぶれてしまう 事を再認識できた – 直接なやり取りよりも、付箋で意見を集めた方が 数多く出ると思った 付箋大事 – 衝突すべき時はちゃんと言わないと事態は 良くならないことが経験できた – ペルソナで名前を付けたとたん、その人の 人格がどんどん沸いてきたので驚いた 2
  • 3. 振り返り結果ご紹介 気づき – 何が重要なのか言葉だけでは伝えにくい – 実際に手を動かすことで、より理解が深まると思った – ワークショップが重要 – 開発の大変さを理解していないPOに、 ワークショップでストレスを言うのは目から鱗でした – SPECを書くのが重要 – SPECコミュニケーションは話より良くない – trial-error-retrialが重要 – 人が足りないチームが必要 – 別の視点がある – マシュマロチャレンジはプロトタイピングの大切さを 体感できる良いワークショップだった – The Specification Execise ワークショップについて 「仕様伝達者が気に掛けて実装者に伝えたこと」と 「発表時に評価されたポイント」が違っていた 実は大きさがかなり印象に有利 – 時間がないと、疑問が残ったままプロジェクトを 進めることになる – Backlogを生成するためのユーザーストーリー マッピングの手順が理解出来た – 正しい付箋の貼り方は目から鱗でした – 知らない人同士でのセミナーはもっとカオスに なりやすいが、意外と同業界の人が多く、すっと 話に入れた – 発表者選びにプランニングポーカーを使うのは 面白い – 付箋の貼り方に個人差があった – 発表へのフィードバックに付箋を使うのは かなり面白い – プラグマティックペルソナの「影響」について 認識の違いが目立った システム→ユーザーなのか ユーザー→システムなのか 3
  • 4. 振り返り結果ご紹介 気づき – Doneの認識の違いがこれほどあるとは思わなかった – チームの認識を合わせることがとても難しい – コンセプト、Doneの定義、ストーリーの独立性 の重要性を再認識 – キャラクターが持つ力(イメージを喚起する力)は すごい ※プラグマティックペルソナ – チームの一員ですが、POがどんなことを考えて いるのか知れてよかった – 未知のことに対するストレスが役立つと聞いて なるほどと思った – チームがうまく機能しないと何もできない – KPTの良さと欠点に関して、他にも自分と同じ 感想の人がいた – 関さん、丸一日お疲れ様でした! – ワークショップが面白かった – どこに行ってもチョコレートは人気 – POチームのファシリテーターも必要ではないか – ワークショップ慣れにはある程度差が出る – スクラムに対する知識の差があると、 スクラムワークはやりにくい →成果よりもワークに価値を感じたい – 目指すべき所を最初に共有しておくことが重要 – 良く分かっていないものを作ることはすごい ストレスになる – コンセプト・Doneの定義の重要性 – プランニングポーカーはブレを明らかにするにも 使えそう – 常にコミュニケーションが出来るチームならば、 それは恵まれている それを最大限に活用せよ – 誰のために、何を解決するために作るのか、は 常に共有、目に見える所に置いておく – 何かを決定するときには、「それ○○さんが使 う?」が判断基準になる 4
  • 5. 振り返り結果ご紹介 気づき – 議論されないことは共有されない – 他のグループの発表が本当に参考になった – 同じネタでも観点が違うので、人数で見るというのも 意味があるなぁと気づいた – チームビルディングの成否によって、その後のストレ スが全然違う – プランニングする前に前提を共有することが重要 – プロトタイピングで作った物を捨てる – 方向転換を恐れてはならない – POも複数になると大変 – 議論は共有言語を作る – PO同士でコンテキストの共有がされないこともある – 仕様を言葉だけで正しく伝えるのは難しい – ペルソナ作りはプロダクトの価値を考えるときに 凄く役立つ – 本を読んでいるよりもやることの輪郭がイメージ しやすかったと思う – コミュニケーションを取るというのは、 ・認識を合わせる ・頭の中のイメージを同一にする ということ – ユーザーストリーの最初の発散の仕方が難しい →コンテキスト共有 – 理解していることと実際に出来ることは違うこと を再認識した Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 5
  • 6. 振り返り結果ご紹介 Keep – 朝食付きを維持 ×2 – 朝食で朝イチの出席率があがったのでは? – BGMの選曲が良かった ×2 – おやつがありがたい ×4 – サブウェイ美味い – 関さんの雰囲気が良く、知らない人と話しやすかった – Wifi、電源があって助かった – 自社の数人で来てて、あーだこーだ議論出来たのが 良かった – ワーク中心の勉強会カンファレンスなので、 長くても眠くならなくて良い – 次回も参加 期待しています – 「作らない」という選択は分かっていても、 ユーザーストーリーではない学びがあった – スクラムの主要な手法について実践的に学ぶことが できた – ユーザーストーリー、グループワーク初体験 – たくさんの人と知り合えてよかった – プランニングポーカーが比較的近い数字を出せた – mixiさんの会場で開催 – Doneの定義を意識 – 失敗経験を得られた – カンファレンス全体の取りまとめ、タイムボック スがとてもスムーズで良かった – 他人からのフィードバックが多くて、 気づきが多く得られた – おつかれさまでした!とても良いカンファレンス でした! – POStudy – 何度も席替えがあるのは良かった – 一日でスクラムに関するたくさんの情報が 得られるのが良かった 6
  • 7. 振り返り結果ご紹介 Keep – 感度の高い、意欲の高い多様な人達でディスカッショ ン出来たのが良かった – 改めてチームビルディングの難しさ、重要さを 知ることが出来た – 他業種の方々と色々お話ができた – プログラムの構成が良かった – 席替えが多く、いろいろな人と話せた – 最後のフィードバックを個別に付箋で貼って貰うのが 良かった – Good!だけでも嬉しい – 失敗から学ぶ – PO主体としてのイベント内容に少しもブレがなくて とても勉強になった – 朝食を食べながら雑談は、気分がほぐれて良い – ペルソナの題材が参加者共通なものが良かった – 飲み物とお菓子がふんだんにあってよかった – 頭使うワークではマネしたい – 社外のアジャイル系の人の話が聞けて良かった – お菓子とドリンク 7
  • 8. 振り返り結果ご紹介 Problem – 何事も事前の共有ができていなかった 凄く大事なことと実感 – マシュマロチャレンジは1回目での気づきを 2回目に活かせなかった(高さに固執) – PO,SMについてよくわからない初心者状態だったので、 予習が必要だった – ペルソナって良いのかそうでもないのか、 使い分けがわからない – ペルソナとプラグマティックペルソナの違いは 分かったが、ワークショップではペルソナになって いたチームがあるような? – 漢字が全然書けなくなっていて、字も汚くて チームの人に迷惑だったかも – 水が少なかった – マシュマロチャレンジとか振り返りがなかった – 席替え先に資料がなかった (座っていた人が持って行ってしまった) – TimeTableはどこ? – ビギナーの人が多くいるように感じたので、 実践での経験が豊富な人がもっといても 良いと思った – 出てくる成果物が似通っている物が多い気がした (もっと参加者に多様性があってもよいかと) – タイムボックスがずれる – 発表1回しか出来なかった – マジックの裏写り – 飲み物が多くてトイレの回数が多かった – POとはなんぞやがなかった気がする – ペルソナ 自分の参加目的がふわっとしていた – 名刺を忘れてしまった – 簡単な資料が欲しい(言葉の概要) – 遅く終わると懇親会に行けない 行きたい – レッドブル ちょっと辛い 8
  • 9. 振り返り結果ご紹介 Problem – 仕事と同じ失敗をワークショップでもしてしまった – ペルソナのコンテキストとアバウトが混ざってしまっ た – 何をやればよいのか理解出来なかったことがあった 必要な事前知識は明示すべきだと思う – もう少し無糖系の飲み物がたくさん欲しい サイダー・コーラはカロリーが気になる – 同じようなユーザーストーリーが複数できあがった – ユーザーストーリーの合意に時間がかかった – プラグマティック・ペルソナの各領域に何を書くのか もう少しガイドがあると良かった – ユーザーストーリーはそもそも何のために作るの? 見積とリリーススケジュールのためだけではないが、 そこの深掘りはワークになかった – プラグマティック・ペルソナは最初のインタビューが あまり反映されなかった 共通点を探すとか、もう少 し組み込みを意識させてもいいかも – 油性マーカーは裏写りが気になるので、プロッ キーなどを使用した方が良いと思います – テーブルが小さかった しかし自由に空きテーブ ルを使用して良いと伝えたのが良かった – 油性ペンが白いテーブルにうつった – もう少し大きい机があれば良かった – J-POPは微妙 – ペルソナの題材が共通ではあるが考えづらかった – 休憩が少なかった – 10時間と長丁場なのでクタクタ – 自分の字が汚くて読めないことが何度もあった – ユーザーストーリーやペルソナなどの説明が 少なすぎてよくわからない – ユーザーストーリーマッピングの題材が分かりづ らい 作る必要のあるの?と思ってしまった – どんな気づきや目的のWSなのか良く分からな かった もっと明確なストーリーでもよかった 9
  • 10. 振り返り結果ご紹介 Try – システムとして必須or無くてもよいものを定義する – 要求、Doneの定義はしっかりと – プレゼンをチームメンバー全員で話せるくらい 共通認識を持つ – チームメンバーで共通認識を持つことが、 効率化にも繋がる – Jeff Pattonさんが実施した4つのワークショップの うちの残りのワークショップをやって欲しい – マシュマロチャレンジは会社に戻ってチームメンバー と一緒にやる – スクラム(スプリント)の全体の流れの中での POの仕事を説明 – POの全体の説明があってもいいかも – POとしてBacklogを作った後に何をやるべきかを知り たい – いろいろなワークショップを体験できて、自分の 会社でもやってみたいと思った – チームビルディングそのものをTryするワーク ショップがあると良いのかも (マシュマロ・チャレンジはアイスブレークな ノリなので) – ユーザーストーリーマッピング深掘り – 出来るだけ時間がない状態で重要な決定を チームで行おうとしないようにする – プロトタイプを小さく作る – チームで合意していない作業を勝手にやらない – ユーザーストーリー見積前にコンテキストを 共有(ホワイトボードにお絵かき) – 女性をもっと集める工夫をしてみては – メンター的なサポートがもっとあってもいいかと – 確認・振り返りの頻度を増やす – マシュマロの軌道修正を次々にやる – 現場ではコンフリクトが多いので、チームビル ディングで解決したい 10
  • 11. 振り返り結果ご紹介 Try – 計画のためのワークショップを行う – 生じたコンフリクトの予防はチームビルディングかな ~と思いました – スピードが必要だ!と思ったときは、BGMをXにする – チーム替え – ユーザーストーリーマッピングで価値の議論 – スクラムのストーリー定義がそのまま使えるか引き続 き疑問 しかし使える部分もある – 各スプリント何をリリースするのか やはり明確にしたい – ユーザーストーリーマッピングは、ストーリーの作成 以前のシナリオ作成から体験出来たら、得るものが 多いと思った – 納品物がビジネスのサービスではなく、エンターテイ メントの体験の場合 – 今日の内容は持ち帰って実践したい – プロダクトチーム単位でStudyできたらいいな – ペンや付箋のセットは各テーブル毎にカゴで まとめておくと良いかも – ルールが短時間で理解しがたいワークもあったの で、事前に読んでおいた方が良い資料があれば 提示して貰えると助かります – 受入条件は必ず明確にする – 監修的なことをするチームでも、もしかしたら 納品物を明確にできるかも →ドキュメントとコミュニケーション – チーム内での振り返りをもっとしたい – 自己紹介のミニマムテンプレートは提示して欲し い 名前、職種、今日来た理由 – 自分の中に明確な判断基準を持つこと 11