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Beaucoup de documents de présentation des cartes Arduino sont disponibles sur le web.
Celui-ci se limite au strict-minimum à connaître pour commencer à utiliser une carte Arduino.
Il s'adresse plutôt à des élèves de 3°, quelques connaissances en électricité sont souhaitables, ainsi
que la pratique d'un logiciel de programmation par blocs, du type Scratch.
Les notions de capteurs et actionneurs doivent être acquises et quelques rappels préalables sur les
notions de signal analogique (ou logique) peuvent être utiles.
Table des matières
1.Définition : Qu'est-ce que c'est ?..........................................................................................................................2
2.L'usage : Mais à quoi ça peut donc bien servir ?..................................................................................................3
3.Comment on s'en sert ?.........................................................................................................................................4
4.Zoom sur la carte..................................................................................................................................................6
4.1.Les entrées/sorties numériques : de D0 à D13..............................................................................................7
4.2.Les entrées analogiques A0 à A5..................................................................................................................8
4.3.Mais revenons à notre clignotant (schéma structurel)..................................................................................9
5.Comment la connecter ? Straps et plaque d'essai...............................................................................................10
6.Comment la programmer ?.................................................................................................................................11
7.Un peu de méthode, ça ne peut pas faire de mal ...............................................................................................13
8.Exemples d'applications simples........................................................................................................................14
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 1/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
2
1. Définition : Qu'est-ce que c'est ?
Une carte Arduino est une petite (5,33 x 6,85 cm) carte électronique équipée d'un micro-contrôleur.
Le micro-contrôleur permet, à partir d'événements détectés par des capteurs, de programmer et
commander des actionneurs ; la carte Arduino est donc une interface programmable.
La carte Arduino la plus utilisée est la carte Arduino Uno.
La conception matérielle (schémas électroniques et typons) est distribuée sous
licence Creative Commons Attribution Share-Alike 2.5
Le code source de l'environnement de programmation et les bibliothèques embarquées
sont disponibles sous licence LGPL.
Une grande communauté d’amateurs et de passionnés contribuent à développer des
applications et à les partager.
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 2/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
3
2. L'usage : Mais à quoi ça peut donc bien servir ?
Les possibilités d'utilisation sont infinies : SI on peut ...
détecter un ou plusieurs événements
(variation de température, mouvement,
présence, distance …)
ET
en fonction de ces événements,
agir sur le monde réel à l'aide
d'actionneurs (résistances chauffantes,
moteurs ...),
ALORS
on peut tout faire : bras de robot,
régulation de température, effets
lumineux, instruments de musique,
systèmes d'alarmes, ...
De nombreuses cartes additionnelles (« shields ») ont été créées afin d'enrichir les applications
potentielles, les seules limites sont notre imagination, le temps, et le budget (quelques dizaines
d'euros suffisent au départ pour s'équiper).
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 3/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
4
3. Comment on s'en sert ?
Supposons que l'on veuille faire clignoter une lampe (DEL) à l'aide d'un bouton poussoir (BP).
Nous connectons le bouton poussoir (BP) à une entrée (E) de la carte Arduino et notre lampe (diode
lumineuse DEL) à une sortie (S) de la carte.
Mais nous devons également programmer la carte, de manière à ce que la diode lumineuse clignote.
Nous rédigeons le programme à l'aide d'un logiciel, installé sur un ordinateur.
Le programme doit sans cesse surveiller l'entrée connectée au bouton poussoir :
- si le bouton poussoir est appuyé il doit : allumer la diode, attendre 1 seconde, éteindre la
diode, attendre 1 seconde, puis recommencer (allumer la diode, attendre 1 seconde …).
- si le bouton poussoir n'est pas (ou plus) appuyé, il doit éteindre la diode.
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 4/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
5
Il est possible de programmer le comportement de la carte Arduino de deux manières différentes :
Programmation en langage C Programmation par blocs
Une fois le programme créé, nous le téléversons, (=transférons) à la
carte Arduino à l'aide d'un câble USB, comme celui d'une imprimante.
Nous pouvons alors retirer le câble USB : notre carte Arduino est
autonome, elle nécessite alors toutefois une alimentation électrique
(pile 9V).
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 5/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
6
4. Zoom sur la carte
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 6/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
Prise jack :
- Permet de brancher une
alimentation
(pile, batterie, adaptateur secteur,
+ au centre Vin 7 à 12 V).
Entrées analogiques :
- Permet de brancher des
capteurs et des détecteurs
analogiques.
Entrées et sorties numériques (Digital) :
- Permet de brancher des actionneurs.
- Permet de brancher des détecteurs.
Microcontrôleur :
- stocke le programme et
l’exécute.
Connexion USB (Universal Serial Bus):
- Permet d’alimenter la carte en énergie
électrique (5V).
- Permet de téléverser le programme dans la
carte.
7
4.1.Les entrées/sorties numériques : de D0 à D13
Chacun des connecteurs D0 à D13 peut être configuré par programmation en
entrée ou en sortie, nous pouvons donc avoir par exemple les connecteurs 2 et 3
configurés comme des entrées et les connecteurs 7, 8 et 9 configurés comme des
sorties.
Il est par conséquent possible de connecter côte à côte des capteurs logiques
(interrupteurs par exemple) aux connecteurs 2 et 3 et des actionneurs aux connecteurs
7, 8 et 9.
Les signaux véhiculés par ces connecteurs sont des signaux logiques, c'est-à-dire
qu'ils ne peuvent prendre que deux états : HAUT (5 Volts) ou BAS (0 Volt), par rapport
au connecteur de masse GND, qui lui est toujours, par définition, à 0 Volt.
Attention : les connecteurs ne peuvent pas fournir en sortie un courant supérieur à
40 mA, ce qui interdit de brancher directement un moteur sur une sortie logique.
Remarquez le signe ~ sur les connecteurs 3, 5, 6, 9 10 et 11, nous verrons plus tard
sa signification (PWM) et son importance.
Vocabulaire : on qualifie parfois ces entrées/sorties de numériques, de logiques ou de
digitales, ces trois adjectifs sont ici considérés comme synonymes.
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 7/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
8
4.2.Les entrées analogiques A0 à A5
Contrairement aux entrées/sorties numériques qui ne peuvent prendre que deux états
HAUT et BAS, ces six entrées peuvent admettre un millier de valeurs (1024 exactement)
analogiques comprises entre 0 et 5 Volts.
Nous pourrons donc avoir des valeurs de tension précises à 5 mV près (≈ 5V/1024) .
Exemple d'utilisation d'une entrée analogique : faire varier la luminosité d'une DEL
Si nous tournons le potentiomètre, le curseur
se déplace d'un bout à l'autre de la
résistance, et la tension de l'entrée A0 varie
de 0 V à 5 V (0V en bas, 5V en haut sur le
schéma).
Cette valeur analogique peut être ici utilisée
par le programme pour faire varier la
luminosité de la diode lumineuse.
On pourrait ainsi commander la vitesse de
rotation d'un moteur ou la position d'un
servo-moteur.
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 8/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
9
4.3.Mais revenons à notre clignotant (schéma structurel)
L' « entrée/sortie numérique » D1 est utilisée en
entrée (INPUT).
- Si le bouton poussoir est appuyé, l'entrée D1 est
en contact avec le niveau 5V, c'est le niveau
« Haut »
- Si le bouton poussoir n'est pas appuyé, l'entrée
D1 n'est pas alimentée en tension, elle reste à 0V,
c'est le niveau « Bas ».
L' « entrée/sortie numérique » D12 est utilisée en
sortie (OUTPUT).
Pour allumer la diode (DEL), le programme
alimente la sortie D12 en 5V, il la place en niveau
« Haut ».
Notez la présence obligatoire de la résistance de
330 Ohms en série avec la Diode, elle limite le
courant à une valeur acceptable (< 40 mA, voir
page 7). En son absence, la carte Arduino ne
résisterait pas.
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 9/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
10
5. Comment la connecter ? Straps et plaque d'essai
Une plaque d'essai permet de réaliser des
montages électroniques sans soudure.
La plaque d'essai s'utilise avec des « straps » qui
sont des fils de cuivre isolés, de longueur et
couleur variables.
Plusieurs modèles existent, nous utiliserons des
plaques d'essai comme celle représentée à droite.
Mais comment le courant passe-t-il de la
résistance à la diode lumineuse ?
La plaque d'essai comporte des connexions
cachées comme sur le schéma ci-contre :
Chaque bande de cuivre met en contact 5 trous.
Les trous sont espacés exactement de 2,54 mm
(un dixième de pouce).
Ci-contre une carte arduino et une plaque d'essai
reliées par des straps :
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 10/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
11
6. Comment la programmer ?
Nous utiliserons le logiciel en ligne Blockly@rduino, qui nécessite l'extension
Codebender.cc de Firefox. Allez sur la page www.TechMania.fr et cliquez sur le logo :
Faites simplement glisser à droite de l'écran les blocs nécessaires à la réalisation du programme.
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 11/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
12
Fenêtre
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 12/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
13
7. Un peu de méthode, ça ne peut pas faire de mal ...
Il suffit de se poser les bonnes questions dans le bon ordre et noter les réponses :
Le cahier des charges : Que doit faire mon application, quelles informations dois-je y entrer, quels
ordres en sortie doit-elle produire ? Essayer de décrire par écrit ce que doit faire le système, et dans
quelles conditions.
Les entrées : Quels sont mes capteurs ou détecteurs, sont-ils de type analogique ou numérique ?
- Quelles entrées ? A0 à A5 pour les capteurs analogiques, D0 à D13 pour les signaux numériques.
Les sorties : Quels sont les actionneurs dont j'ai besoin ?
- Quelles sorties ? De D0 à D13, en excluant celles déjà réservées aux entrées numériques.
Le matériel : De quels composants ai-je besoin ? Nous avons vu par exemple que les diodes
lumineuses et les boutons-poussoir nécessitaient des résistances, mais différentes.
Le programme : Essayer de décrire sur le papier, sous forme de logigramme ou d'algorithme les
grandes lignes du programme. Nommez les variables éventuelles (« Température » par exemple).
Passez sur Blockly@rduino et construisez votre programme, sans connecter la carte.
Après validation du programme, enregistrez-le.
Les connexions : Insérez les composants sur la plaque d'essai, et reliez la plaque d'essai et la carte
Arduino par des straps.
Après vérification du professeur :
Connectez la carte Arduino à l'ordinateur, téléversez le programme et testez votre application.
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 13/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
14
8. Exemples d'applications simples
• Clignotant droit et gauche pour un véhicule : Faire clignoter une deuxième diode, en appuyant sur un
deuxième bouton poussoir, les diodes doivent s'éteindre 0,5 secondes et rester allumées 1 s.
• Faire clignoter la deuxième diode à l'inverse de la première.
• Déclencher à l'aide du BP un signal lumineux de SOS · · · — — — · · · (points de 0,2 s, tirets de 1 s)
• Allumer une diode si la luminosité (l'éclairement) baisse. Cette application nécessite une photorésistance
et une résistance de 10 kΩ).
La valeur de la photorésistance diminue quand l'éclairement augmente, (voir courbe ci-dessus) il faut donc
remplacer le potentiomètre du montage de la page 8 par la photorésistance et une résistance de 10 kΩ. Allez,
un peu d'aide : SI la valeur de l'entrée A0 est supérieure à un certain seuil (essayez la valeur 250 puis ajustez
le seuil), ALORS allumez la diode lumineuse.
C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 14/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt

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Decouverte arduino

  • 1. 1 Beaucoup de documents de présentation des cartes Arduino sont disponibles sur le web. Celui-ci se limite au strict-minimum à connaître pour commencer à utiliser une carte Arduino. Il s'adresse plutôt à des élèves de 3°, quelques connaissances en électricité sont souhaitables, ainsi que la pratique d'un logiciel de programmation par blocs, du type Scratch. Les notions de capteurs et actionneurs doivent être acquises et quelques rappels préalables sur les notions de signal analogique (ou logique) peuvent être utiles. Table des matières 1.Définition : Qu'est-ce que c'est ?..........................................................................................................................2 2.L'usage : Mais à quoi ça peut donc bien servir ?..................................................................................................3 3.Comment on s'en sert ?.........................................................................................................................................4 4.Zoom sur la carte..................................................................................................................................................6 4.1.Les entrées/sorties numériques : de D0 à D13..............................................................................................7 4.2.Les entrées analogiques A0 à A5..................................................................................................................8 4.3.Mais revenons à notre clignotant (schéma structurel)..................................................................................9 5.Comment la connecter ? Straps et plaque d'essai...............................................................................................10 6.Comment la programmer ?.................................................................................................................................11 7.Un peu de méthode, ça ne peut pas faire de mal ...............................................................................................13 8.Exemples d'applications simples........................................................................................................................14 C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 1/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 2. 2 1. Définition : Qu'est-ce que c'est ? Une carte Arduino est une petite (5,33 x 6,85 cm) carte électronique équipée d'un micro-contrôleur. Le micro-contrôleur permet, à partir d'événements détectés par des capteurs, de programmer et commander des actionneurs ; la carte Arduino est donc une interface programmable. La carte Arduino la plus utilisée est la carte Arduino Uno. La conception matérielle (schémas électroniques et typons) est distribuée sous licence Creative Commons Attribution Share-Alike 2.5 Le code source de l'environnement de programmation et les bibliothèques embarquées sont disponibles sous licence LGPL. Une grande communauté d’amateurs et de passionnés contribuent à développer des applications et à les partager. C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 2/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 3. 3 2. L'usage : Mais à quoi ça peut donc bien servir ? Les possibilités d'utilisation sont infinies : SI on peut ... détecter un ou plusieurs événements (variation de température, mouvement, présence, distance …) ET en fonction de ces événements, agir sur le monde réel à l'aide d'actionneurs (résistances chauffantes, moteurs ...), ALORS on peut tout faire : bras de robot, régulation de température, effets lumineux, instruments de musique, systèmes d'alarmes, ... De nombreuses cartes additionnelles (« shields ») ont été créées afin d'enrichir les applications potentielles, les seules limites sont notre imagination, le temps, et le budget (quelques dizaines d'euros suffisent au départ pour s'équiper). C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 3/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 4. 4 3. Comment on s'en sert ? Supposons que l'on veuille faire clignoter une lampe (DEL) à l'aide d'un bouton poussoir (BP). Nous connectons le bouton poussoir (BP) à une entrée (E) de la carte Arduino et notre lampe (diode lumineuse DEL) à une sortie (S) de la carte. Mais nous devons également programmer la carte, de manière à ce que la diode lumineuse clignote. Nous rédigeons le programme à l'aide d'un logiciel, installé sur un ordinateur. Le programme doit sans cesse surveiller l'entrée connectée au bouton poussoir : - si le bouton poussoir est appuyé il doit : allumer la diode, attendre 1 seconde, éteindre la diode, attendre 1 seconde, puis recommencer (allumer la diode, attendre 1 seconde …). - si le bouton poussoir n'est pas (ou plus) appuyé, il doit éteindre la diode. C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 4/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 5. 5 Il est possible de programmer le comportement de la carte Arduino de deux manières différentes : Programmation en langage C Programmation par blocs Une fois le programme créé, nous le téléversons, (=transférons) à la carte Arduino à l'aide d'un câble USB, comme celui d'une imprimante. Nous pouvons alors retirer le câble USB : notre carte Arduino est autonome, elle nécessite alors toutefois une alimentation électrique (pile 9V). C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 5/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 6. 6 4. Zoom sur la carte C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 6/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt Prise jack : - Permet de brancher une alimentation (pile, batterie, adaptateur secteur, + au centre Vin 7 à 12 V). Entrées analogiques : - Permet de brancher des capteurs et des détecteurs analogiques. Entrées et sorties numériques (Digital) : - Permet de brancher des actionneurs. - Permet de brancher des détecteurs. Microcontrôleur : - stocke le programme et l’exécute. Connexion USB (Universal Serial Bus): - Permet d’alimenter la carte en énergie électrique (5V). - Permet de téléverser le programme dans la carte.
  • 7. 7 4.1.Les entrées/sorties numériques : de D0 à D13 Chacun des connecteurs D0 à D13 peut être configuré par programmation en entrée ou en sortie, nous pouvons donc avoir par exemple les connecteurs 2 et 3 configurés comme des entrées et les connecteurs 7, 8 et 9 configurés comme des sorties. Il est par conséquent possible de connecter côte à côte des capteurs logiques (interrupteurs par exemple) aux connecteurs 2 et 3 et des actionneurs aux connecteurs 7, 8 et 9. Les signaux véhiculés par ces connecteurs sont des signaux logiques, c'est-à-dire qu'ils ne peuvent prendre que deux états : HAUT (5 Volts) ou BAS (0 Volt), par rapport au connecteur de masse GND, qui lui est toujours, par définition, à 0 Volt. Attention : les connecteurs ne peuvent pas fournir en sortie un courant supérieur à 40 mA, ce qui interdit de brancher directement un moteur sur une sortie logique. Remarquez le signe ~ sur les connecteurs 3, 5, 6, 9 10 et 11, nous verrons plus tard sa signification (PWM) et son importance. Vocabulaire : on qualifie parfois ces entrées/sorties de numériques, de logiques ou de digitales, ces trois adjectifs sont ici considérés comme synonymes. C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 7/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 8. 8 4.2.Les entrées analogiques A0 à A5 Contrairement aux entrées/sorties numériques qui ne peuvent prendre que deux états HAUT et BAS, ces six entrées peuvent admettre un millier de valeurs (1024 exactement) analogiques comprises entre 0 et 5 Volts. Nous pourrons donc avoir des valeurs de tension précises à 5 mV près (≈ 5V/1024) . Exemple d'utilisation d'une entrée analogique : faire varier la luminosité d'une DEL Si nous tournons le potentiomètre, le curseur se déplace d'un bout à l'autre de la résistance, et la tension de l'entrée A0 varie de 0 V à 5 V (0V en bas, 5V en haut sur le schéma). Cette valeur analogique peut être ici utilisée par le programme pour faire varier la luminosité de la diode lumineuse. On pourrait ainsi commander la vitesse de rotation d'un moteur ou la position d'un servo-moteur. C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 8/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 9. 9 4.3.Mais revenons à notre clignotant (schéma structurel) L' « entrée/sortie numérique » D1 est utilisée en entrée (INPUT). - Si le bouton poussoir est appuyé, l'entrée D1 est en contact avec le niveau 5V, c'est le niveau « Haut » - Si le bouton poussoir n'est pas appuyé, l'entrée D1 n'est pas alimentée en tension, elle reste à 0V, c'est le niveau « Bas ». L' « entrée/sortie numérique » D12 est utilisée en sortie (OUTPUT). Pour allumer la diode (DEL), le programme alimente la sortie D12 en 5V, il la place en niveau « Haut ». Notez la présence obligatoire de la résistance de 330 Ohms en série avec la Diode, elle limite le courant à une valeur acceptable (< 40 mA, voir page 7). En son absence, la carte Arduino ne résisterait pas. C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 9/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 10. 10 5. Comment la connecter ? Straps et plaque d'essai Une plaque d'essai permet de réaliser des montages électroniques sans soudure. La plaque d'essai s'utilise avec des « straps » qui sont des fils de cuivre isolés, de longueur et couleur variables. Plusieurs modèles existent, nous utiliserons des plaques d'essai comme celle représentée à droite. Mais comment le courant passe-t-il de la résistance à la diode lumineuse ? La plaque d'essai comporte des connexions cachées comme sur le schéma ci-contre : Chaque bande de cuivre met en contact 5 trous. Les trous sont espacés exactement de 2,54 mm (un dixième de pouce). Ci-contre une carte arduino et une plaque d'essai reliées par des straps : C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 10/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 11. 11 6. Comment la programmer ? Nous utiliserons le logiciel en ligne Blockly@rduino, qui nécessite l'extension Codebender.cc de Firefox. Allez sur la page www.TechMania.fr et cliquez sur le logo : Faites simplement glisser à droite de l'écran les blocs nécessaires à la réalisation du programme. C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 11/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 12. 12 Fenêtre C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 12/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 13. 13 7. Un peu de méthode, ça ne peut pas faire de mal ... Il suffit de se poser les bonnes questions dans le bon ordre et noter les réponses : Le cahier des charges : Que doit faire mon application, quelles informations dois-je y entrer, quels ordres en sortie doit-elle produire ? Essayer de décrire par écrit ce que doit faire le système, et dans quelles conditions. Les entrées : Quels sont mes capteurs ou détecteurs, sont-ils de type analogique ou numérique ? - Quelles entrées ? A0 à A5 pour les capteurs analogiques, D0 à D13 pour les signaux numériques. Les sorties : Quels sont les actionneurs dont j'ai besoin ? - Quelles sorties ? De D0 à D13, en excluant celles déjà réservées aux entrées numériques. Le matériel : De quels composants ai-je besoin ? Nous avons vu par exemple que les diodes lumineuses et les boutons-poussoir nécessitaient des résistances, mais différentes. Le programme : Essayer de décrire sur le papier, sous forme de logigramme ou d'algorithme les grandes lignes du programme. Nommez les variables éventuelles (« Température » par exemple). Passez sur Blockly@rduino et construisez votre programme, sans connecter la carte. Après validation du programme, enregistrez-le. Les connexions : Insérez les composants sur la plaque d'essai, et reliez la plaque d'essai et la carte Arduino par des straps. Après vérification du professeur : Connectez la carte Arduino à l'ordinateur, téléversez le programme et testez votre application. C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 13/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt
  • 14. 14 8. Exemples d'applications simples • Clignotant droit et gauche pour un véhicule : Faire clignoter une deuxième diode, en appuyant sur un deuxième bouton poussoir, les diodes doivent s'éteindre 0,5 secondes et rester allumées 1 s. • Faire clignoter la deuxième diode à l'inverse de la première. • Déclencher à l'aide du BP un signal lumineux de SOS · · · — — — · · · (points de 0,2 s, tirets de 1 s) • Allumer une diode si la luminosité (l'éclairement) baisse. Cette application nécessite une photorésistance et une résistance de 10 kΩ). La valeur de la photorésistance diminue quand l'éclairement augmente, (voir courbe ci-dessus) il faut donc remplacer le potentiomètre du montage de la page 8 par la photorésistance et une résistance de 10 kΩ. Allez, un peu d'aide : SI la valeur de l'entrée A0 est supérieure à un certain seuil (essayez la valeur 250 puis ajustez le seuil), ALORS allumez la diode lumineuse. C. Fréou et A. Grimault www.Techmania.fr 14/14 #Table des matières Decouverte_arduino.odt