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Objectifs <ul><li>Présenter l'état d'avancement de mon travail </li></ul><ul><li>Préciser, parmi ces recherches : </li></u...
Plan <ul><li>Théories </li></ul><ul><ul><li>sur l’apprentissage </li></ul></ul><ul><ul><li>sur le jeu </li></ul></ul><ul><...
L'apprentissage / la pédagogie Apprentissage social Bandura Bruner Spiral curriculum Kolb Experiential learning 4 types d'...
Le jeu Brougère Piaget Consolidation acquis antérieurs Intégration de nouveaux savoir-faire  Huizinga Source de culture JE...
Game-flow <ul><li>Le  flow  (Csikszentmihalyi, 1992) </li></ul><ul><ul><ul><li>créativité, développement personnel, augmen...
Questions de recherche <ul><li>Pour un jeu dont ils ne connaissent ni les règles ni les commandes (de jeu) : </li></ul><ul...
Axes de recherche <ul><li>Le transfert : </li></ul><ul><ul><ul><li>Déterminer comment s'opère le transfert des acquisition...
Hypothèses <ul><li>Certaines études expliquent que la pratique des jeux vidéo va augmenter telle ou telle capacité </li></...
Problématique <ul><li>Lors d'une session de jeu, quels sont les processus interactionnels qui génèrent de l'apprentissage ...
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Les bénéfices du jeu vidéo <ul><li>Capacités cognitives </li></ul><ul><ul><ul><li>Korczyn & al. (2007) utilise Tetris dans...
L'apprentissage informel <ul><li>Gee : apprentissage actif et critique </li></ul><ul><ul><li>maîtrise de domaines sémiotiq...
Future works  (1/3) <ul><li>Distinguer les termes </li></ul><ul><ul><li>&quot;jeu&quot;, &quot;simulation&quot;, &quot;jeu...
Future works  (2/3) <ul><li>Question… </li></ul><ul><ul><li>Analyser un serious game  pour déterminer : </li></ul></ul><ul...
Future works  (3/3) <ul><li>Recueil de données : </li></ul><ul><ul><li>Observer comment des petits groupes d'élèves intera...
Références <ul><li>Brougère G., 2005,  Jouer/Apprendre.  Paris : Anthropos, Economica. </li></ul><ul><li>Csikszentmihalyi,...
<ul><li>Merci de votre attention ! </li></ul><ul><li>Avez-vous des questions ? </li></ul>
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Jeu vidéo et apprentissage

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Présentation de mon travail de thèse sur l'apprentissage par les jeux vidéo, au 10 janvier 2009

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Jeu vidéo et apprentissage

  1. 1. Jeu vidéo et apprentissage <ul><ul><li>Nicolas Casel </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Doctorales 2009 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>CREM, Metz, 10 janvier 2009 </li></ul></ul></ul>
  2. 2. Objectifs <ul><li>Présenter l'état d'avancement de mon travail </li></ul><ul><li>Préciser, parmi ces recherches : </li></ul><ul><ul><li>les certitudes </li></ul></ul><ul><ul><li>les incertitudes, sur lesquelles j'attends un éclairage, un feedback </li></ul></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  3. 3. Plan <ul><li>Théories </li></ul><ul><ul><li>sur l’apprentissage </li></ul></ul><ul><ul><li>sur le jeu </li></ul></ul><ul><ul><li>sur le game-flow </li></ul></ul><ul><li>Réflexion (questions de recherche) </li></ul><ul><li>Jeu vidéo et apprentissage : état de l’art </li></ul><ul><li>Conclusion (future works) </li></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  4. 4. L'apprentissage / la pédagogie Apprentissage social Bandura Bruner Spiral curriculum Kolb Experiential learning 4 types d'apprentissage Piaget Constructivisme Intelligence sensori-motrice Papert Constructionist learning L'apprenant réalise des choses activement dans le monde réel Vygotsky Zone de Développement Proche Latour Construction sociale APPRENTISSAGE Catégorisation Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références Lien ?
  5. 5. Le jeu Brougère Piaget Consolidation acquis antérieurs Intégration de nouveaux savoir-faire Huizinga Source de culture JEU Caillois Bruner Vygostky Prise de risque Issue incertaine <ul><li>Développement fonctions : </li></ul><ul><li>- symbolique </li></ul><ul><li>créativité </li></ul><ul><li>imaginaire </li></ul>Compétition, conflit Faire semblant, second degré, illusion Règles Frivolité Décision <ul><li>Construction sociale : </li></ul><ul><li>culture préexistante </li></ul><ul><li>sociabilité </li></ul><ul><li>- interaction </li></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  6. 6. Game-flow <ul><li>Le flow (Csikszentmihalyi, 1992) </li></ul><ul><ul><ul><li>créativité, développement personnel, augmentation de la performance et de l'estime de soi, diminution du stress </li></ul></ul></ul><ul><li>Le game-flow (Holt, 2000; Juul, 2003; Taylor & al, 2006) </li></ul><ul><ul><ul><li>tâche réalisable, but précis, défi </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>concentration (typique du gamer ) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>feedback immédiat </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>engagement fort </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>sens de soi renforcé (activité autotélique) </li></ul></ul></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  7. 7. Questions de recherche <ul><li>Pour un jeu dont ils ne connaissent ni les règles ni les commandes (de jeu) : </li></ul><ul><ul><li>Comment les enfants font-ils pour gagner/atteindre l'objectif ? </li></ul></ul><ul><ul><li>Quelles interactions existe-t-il entre chaque joueur ? </li></ul></ul><ul><li>Usage détourné du jeu vidéo : </li></ul><ul><ul><li>Est-ce qu'on peut utiliser le jeu vidéo pour des objectifs généraux d'apprentissage ? </li></ul></ul><ul><li>Comment un système de règle peut véhiculer un message ? </li></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  8. 8. Axes de recherche <ul><li>Le transfert : </li></ul><ul><ul><ul><li>Déterminer comment s'opère le transfert des acquisitions vers la &quot;vie réelle&quot; ou les &quot;tâches quotidiennes&quot; </li></ul></ul></ul><ul><li>L'acculturation numérique (&quot;computer literacy&quot;) (Jenkins, 2006) : </li></ul><ul><ul><ul><li>Et si cette acculturation/alphabétisation passait par le jeu vidéo ? </li></ul></ul></ul><ul><li>La construction des connaissances (Perriault, 1994) : </li></ul><ul><ul><ul><li>Est-ce que le sujet qui joue construit des connaissances ? Si oui, lesquelles ? </li></ul></ul></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  9. 9. Hypothèses <ul><li>Certaines études expliquent que la pratique des jeux vidéo va augmenter telle ou telle capacité </li></ul><ul><ul><li>Ex : la capacité d'induction (Greenfield, 1994) </li></ul></ul><ul><ul><li>Le fait que ce soit cette capacité précise qui soit améliorée serait lié au genre du jeu pratiqué </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ex : les genres qui incitent le joueur à progresser par &quot;essai-erreur&quot; ? </li></ul></ul></ul><ul><li>L'amélioration et le transfert d'une capacité seraient effectifs grâce à une construction sociale, autour du jeu </li></ul><ul><li>Les méthodes d'apprentissage classiques (linéarité, livres, declarative/instructional learning) ne seraient plus adaptées aux aptitudes des &quot;digital natives&quot; (Prensky, 2001) </li></ul><ul><li>Les adolescents apprendraient plus en créant/construisant leurs propres jeux, qu'en pratiquant des jeux commerciaux </li></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  10. 10. Problématique <ul><li>Lors d'une session de jeu, quels sont les processus interactionnels qui génèrent de l'apprentissage chez les joueurs ? </li></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  11. 11. Etat de l'art – premiers résultats <ul><li>Intégrer le jeu vidéo dans l'apprentissage : quel(s) intérêt(s) ? </li></ul><ul><ul><li>recherche depuis les années 80 </li></ul></ul><ul><ul><li>réels effets sur : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>les connaissances </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>les habiletés </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>les comportements </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>études variables </li></ul></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  12. 12. Les bénéfices du jeu vidéo <ul><li>Capacités cognitives </li></ul><ul><ul><ul><li>Korczyn & al. (2007) utilise Tetris dans le cadre du programme Mindfit (programme d'entraînement cognitif par ordinateur) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>pour aider au traitement de maladies dégénératives comme Alzheimer </li></ul></ul></ul><ul><li>Capacités techniques </li></ul><ul><ul><ul><li>Rosser & al. (2007) avec Super Monkey Ball démontre que les capacités moteurs des chirurgiens augmentent avec la pratique </li></ul></ul></ul><ul><li>Capacités &quot;transversales&quot; </li></ul><ul><ul><ul><li>communication, sens de la négociation, prise de décision, coopération (Sauvé & al., 2008) </li></ul></ul></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  13. 13. L'apprentissage informel <ul><li>Gee : apprentissage actif et critique </li></ul><ul><ul><li>maîtrise de domaines sémiotiques (2003) </li></ul></ul><ul><ul><li>socialisation par des pratiques dans le cadre de groupes sociaux (&quot;affinity groups&quot;) virtuels ou réels (2003) </li></ul></ul><ul><ul><li>acculturation numérique (&quot;digital literacy&quot;), les capacités techniques (&quot;technical skills&quot;) et l'apprentissage actif et critique via une attitude de &quot;modding&quot; (2007) </li></ul></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  14. 14. Future works (1/3) <ul><li>Distinguer les termes </li></ul><ul><ul><li>&quot;jeu&quot;, &quot;simulation&quot;, &quot;jeu de simulation&quot;, &quot;jeu sérieux&quot;, &quot;jeu éducatif&quot;, &quot;gameplay&quot; </li></ul></ul><ul><li>Préciser les thématiques </li></ul><ul><ul><li>&quot;interaction&quot; et &quot;sociologie de la traduction&quot; </li></ul></ul><ul><li>Catégoriser les études : </li></ul><ul><ul><li>rigoureuses (de par leur méthodologie) </li></ul></ul><ul><ul><li>en référence à des normes, des bonnes pratiques pédagogiques </li></ul></ul><ul><ul><li>de prospective </li></ul></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  15. 15. Future works (2/3) <ul><li>Question… </li></ul><ul><ul><li>Analyser un serious game pour déterminer : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>si la phase de conception a intégré des théories/éléments propres à la pédagogie et à la recherche sur le jeu vidéo (game design, gameplay, immersion) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>s'il existe un lien, par l'intermédiaire du jeu, entre l’enseignant et les apprenants (joueurs) </li></ul></ul></ul><ul><li>Ou bien… </li></ul><ul><ul><li>Analyser un jeu &quot;non-sérieux&quot; pour déterminer ce qui génère de l'apprentissage à 2 niveaux d'interaction, entre : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>le joueur et la machine (mise en place de stratégies, immersion, gestuelle, etc.) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>les joueurs, qu'ils soient en collaboration ou en opposition (mimétisme) </li></ul></ul></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  16. 16. Future works (3/3) <ul><li>Recueil de données : </li></ul><ul><ul><li>Observer comment des petits groupes d'élèves interagissent pendant qu'ils utilisent la technologie, en explorant leur niveau de collaboration et leur dialogue </li></ul></ul><ul><ul><li>Etablir les vues des enseignants et des élèves après qu'ils ont gagnés de l'expérience en utilisant des environnements d'apprentissage sur base de jeux 3D </li></ul></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  17. 17. Références <ul><li>Brougère G., 2005, Jouer/Apprendre. Paris : Anthropos, Economica. </li></ul><ul><li>Csikszentmihalyi, M., 1992, Flow: the Psychology of Happiness . London: Random House. (Vivre - La Psychologie du Bonheur, Ed. Robert Laffont, 2005). </li></ul><ul><li>Genvo, S., Le game design de jeux vidéo : Approche communicationnelle et interculturelle , Thèse en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine - Metz, 2006. </li></ul><ul><li>Greenfield, P. M. & al., 1994, Cognitive socialization by computer games in two cultures: inductive discovery or mastery of an inductive code? , Journal of Applied Developmental Psychology, vol 15, n°1, janvier-mars 1994 </li></ul><ul><li>Holt, R., Examining Video Game Immersion as a Flow State , B.A. Thesis, Department of Psychology, Brock University, 2000. </li></ul><ul><li>&quot;L'acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés&quot; / Jacques PERRIAULT. In Réseaux, n°67, 1994 </li></ul><ul><li>Prensky, M., 2001, Digital Natives, Digital Immigrants . On the horizon, 9(5), 1-10. </li></ul><ul><li>Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverston, R., & Gee, J. P., 2005, Video games and the future of learning . WCER Working Paper No. 2005–4. </li></ul><ul><li>Taylor, M. J., Gresty, D., & Baskett, M., 2006, Computer Game-Flow Design in ACM Computers in Entertainment, Vol. 4 No. 1, article 3A. </li></ul>Introduction ------------------- Cadre théorique ------------------- Réflexion ------------------- Etat de l’art ------------------- Conclusion ------------------- Références
  18. 18. <ul><li>Merci de votre attention ! </li></ul><ul><li>Avez-vous des questions ? </li></ul>

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