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Vers une typologie
    des effets du jeu vidéo
    sur l’apprentissage

   Nicolas Casel

              Atelier "TIC et territoires virtuels"

              EUTIC 2009 - Bordeaux, 19 novembre




Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre                1
Présentation


 Doctorat - 2ème année

 L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles
  interactions entre joueurs ?

 Centre de Recherche sur les Médiations
             CREM, Université Paul Verlaine – Metz



 Assistant Éducation aux TICE
             Appropriation des TIC par les enseignants
             Référent ENT
             Atelier informatique + aide à la recherche documentaire



Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre                           2
Éléments d'introduction

Introduction
-------------------    Importance exponentielle du jeu vidéo
Habiletés
physiques et
motrices
-------------------
                       Enjeu de la question des effets potentiels
                        du jeu vidéo sur l'apprentissage
Capacités
cognitives
-------------------

Compétences
                       Revue de littérature multidisciplinaire
transversales
-------------------

Compétences            4 types d'effets favorables à l'apprentissage
                        des compétences : physiques, cognitives,
sociales et
émotionnelles
-------------------
                        transversales et sociales
Conclusion
-------------------

Références


                      Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre                         3
Habiletés physiques et motrices

Introduction
-------------------    Compétences en chirurgie laparoscopique
                            (Rosser & al., 2007)
Habiletés
physiques et                 « Joueurs expérimentés » et « nouveaux
motrices
-------------------
                              joueurs » plus rapides et plus adroits que les
                              « non-joueurs »
Capacités
cognitives                   La pratique du jeu vidéo pourrait prévaloir sur les
-------------------
                              méthodes traditionnelles ? (des années
Compétences                   d’entraînement)
transversales
-------------------

Compétences
sociales et
                       Physiothérapie, ergothérapie
émotionnelles                Augmenter la force de la main (King, 1993)
-------------------
                             Rééducation (Szer, 1983), paralysie (Krichevets, 1994)
Conclusion
-------------------

Références


                      Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre                  4
Capacités cognitives

Introduction
-------------------    Meilleure attention visuelle partagée
Habiletés
                                 Greenfield (1994) ; Yuji (1996) ; Green & Bavelier (2003)
physiques et
motrices
-------------------
                       Se représenter et se situer dans l’espace
Capacités
                                 « Moteurs de jeu » en 3D, hautement réalistes
cognitives
-------------------              Rotation mentale et visualisation spatiale (Okagaki &
                                  Frensch, 1994)
Compétences
transversales
-------------------
                       Seniors : fonctions cognitives déclinantes
Compétences                 (Basak & al., 2008)
sociales et
                             Tâches de contrôle, multitasking, capacité mémorielle
émotionnelles
-------------------          Jeux de stratégie temps réel = mobiliser et gérer des
                                ressources
Conclusion
-------------------
                             => Meilleures performances : mémoire à court terme,
                                raisonnement, changer de tâche
Références


                      Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre                             5
Compétences transversales (1/2)

Introduction
-------------------    Exploiter des acquis dans une diversité de
Habiletés               situations
physiques et
motrices                     Connaissance, compréhension, application,
-------------------           analyse, synthèse, évaluation (Bloom, 1956)
Capacités                    Communication, négociation, prise de décision,
cognitives
-------------------
                              coopération (Levy & Murnane, 2004 ; Sauvé & al., 2008)
Compétences
transversales
-------------------    James Paul Gee
Compétences                      S’engager de manière critique et active
sociales et
émotionnelles
                                 Apprendre une nouvelle littératie
-------------------
                                 Découvrir des domaines sémiotiques
Conclusion                       Endosser différentes identités
-------------------
                                 Le jeu devient un « moratoire psychosocial »
Références


                      Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre                   6
Compétences transversales (2/2)

Introduction
-------------------    Civilization III avec des lycéens (Squire, 2005)
Habiletés
physiques et
motrices                     Compréhension conceptuelle et d’analyse
-------------------           critique en histoire-géographie et en politique
Capacités
cognitives
-------------------          développer les compétences que nécessite le
Compétences
                              marché de l'emploi actuel et la nouvelle
transversales                 économie
-------------------

Compétences
sociales et
émotionnelles
-------------------

Conclusion
-------------------

Références


                      Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre                  7
Compétences sociales et émotionnelles (1/2)

Introduction
-------------------    Enfants avec troubles émotionnels et
Habiletés               sociaux (Pearson & Bailey, 2008)
physiques et
motrices                     Développer communication, collaboration et
-------------------           prise de décision pour gagner
Capacités
cognitives
-------------------

Compétences            758 collégiens (Rosas & al., 2002)
transversales
-------------------          Jeu vidéo éducatif conçu par leurs professeurs
Compétences                  Motivation, discipline, attention plus soutenue
sociales et
émotionnelles
-------------------

Conclusion
-------------------

Références


                      Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre              8
Compétences sociales et émotionnelles (2/2)

Introduction
-------------------    Jeux de rôle en ligne massivement multi-
Habiletés               joueurs
physiques et
motrices                     Nombreux comportements pro-sociaux et
-------------------           altruistes (Khoo & Gentile, 2007)
Capacités
cognitives
-------------------          Collaboration ou compétition = interactions
Compétences
                              sociales
transversales
-------------------
                             Moyens de communication « détournés »
Compétences
sociales et
émotionnelles
-------------------          Autres critères sociaux de différenciation
Conclusion
-------------------          Communautés d’intérêts riches et stables
Références
                                  (Siitonen, 2007)


                      Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre               9
Conclusion

Introduction
-------------------    Manque de procédures éprouvées              (Casel, 2009)
Habiletés                    Clivages disciplinaires
physiques et
motrices                     Biais méthodologiques (effet Hawthorne,
-------------------           échantillonnage, choix des variables mesurées)
Capacités
cognitives
-------------------

Compétences            Renforcement des capacités cognitives
transversales
-------------------          Études nombreuses et fiables
Compétences
sociales et
émotionnelles
-------------------
                       Bénéfice aux attitudes sociales
Conclusion
-------------------
                             Essentiellement pour les jeux en ligne
                              massivement multi-joueurs
Références


                      Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre              10
Références
                         Casel N., 2009, à paraître, « Évaluer l'apprentissage par le jeu
Introduction
-------------------       vidéo : état des lieux des méthodologies », Colloque Le jeu
                          vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture, Atelier
Habiletés
physiques et              doctorants « Méthodologies et terrains ». Université de Limoges,
motrices
-------------------
                          12 juin 2009.

Capacités
cognitives               Gee J. P., 2003, What Video Games Have to Teach us About
-------------------
                          Learning and Literacy, Palgrove Macmillan, Basingstoke.
Compétences
transversales
-------------------      Greenfield P. M., deWinstanley P., Kilpatrick H., Kaye D., 1994a,
Compétences
                          « Action video games and informal education: Effects on
sociales et               strategies for dividing visual attention », Journal of Applied
émotionnelles
-------------------       Developmental Psychology, 15, pp. 195-223.

Conclusion
-------------------      Siitonen M., 2007, « Social Interaction in Online Multiplayer
Références
                          Communities », Doctoral dissertation, Jyväskylän yliopisto:
                          Viestintätieteiden laitos.
                      Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre                              11
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Vers une typologie des effets du jeu vidéo sur l’apprentissage

  • 1. Vers une typologie des effets du jeu vidéo sur l’apprentissage  Nicolas Casel  Atelier "TIC et territoires virtuels"  EUTIC 2009 - Bordeaux, 19 novembre Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 1
  • 2. Présentation  Doctorat - 2ème année  L'apprentissage par le jeu vidéo : quelles interactions entre joueurs ?  Centre de Recherche sur les Médiations  CREM, Université Paul Verlaine – Metz  Assistant Éducation aux TICE  Appropriation des TIC par les enseignants  Référent ENT  Atelier informatique + aide à la recherche documentaire Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 2
  • 3. Éléments d'introduction Introduction -------------------  Importance exponentielle du jeu vidéo Habiletés physiques et motrices -------------------  Enjeu de la question des effets potentiels du jeu vidéo sur l'apprentissage Capacités cognitives ------------------- Compétences  Revue de littérature multidisciplinaire transversales ------------------- Compétences  4 types d'effets favorables à l'apprentissage des compétences : physiques, cognitives, sociales et émotionnelles ------------------- transversales et sociales Conclusion ------------------- Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 3
  • 4. Habiletés physiques et motrices Introduction -------------------  Compétences en chirurgie laparoscopique (Rosser & al., 2007) Habiletés physiques et  « Joueurs expérimentés » et « nouveaux motrices ------------------- joueurs » plus rapides et plus adroits que les « non-joueurs » Capacités cognitives  La pratique du jeu vidéo pourrait prévaloir sur les ------------------- méthodes traditionnelles ? (des années Compétences d’entraînement) transversales ------------------- Compétences sociales et  Physiothérapie, ergothérapie émotionnelles  Augmenter la force de la main (King, 1993) -------------------  Rééducation (Szer, 1983), paralysie (Krichevets, 1994) Conclusion ------------------- Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 4
  • 5. Capacités cognitives Introduction -------------------  Meilleure attention visuelle partagée Habiletés  Greenfield (1994) ; Yuji (1996) ; Green & Bavelier (2003) physiques et motrices -------------------  Se représenter et se situer dans l’espace Capacités  « Moteurs de jeu » en 3D, hautement réalistes cognitives -------------------  Rotation mentale et visualisation spatiale (Okagaki & Frensch, 1994) Compétences transversales -------------------  Seniors : fonctions cognitives déclinantes Compétences (Basak & al., 2008) sociales et  Tâches de contrôle, multitasking, capacité mémorielle émotionnelles -------------------  Jeux de stratégie temps réel = mobiliser et gérer des ressources Conclusion -------------------  => Meilleures performances : mémoire à court terme, raisonnement, changer de tâche Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 5
  • 6. Compétences transversales (1/2) Introduction -------------------  Exploiter des acquis dans une diversité de Habiletés situations physiques et motrices  Connaissance, compréhension, application, ------------------- analyse, synthèse, évaluation (Bloom, 1956) Capacités  Communication, négociation, prise de décision, cognitives ------------------- coopération (Levy & Murnane, 2004 ; Sauvé & al., 2008) Compétences transversales -------------------  James Paul Gee Compétences  S’engager de manière critique et active sociales et émotionnelles  Apprendre une nouvelle littératie -------------------  Découvrir des domaines sémiotiques Conclusion  Endosser différentes identités -------------------  Le jeu devient un « moratoire psychosocial » Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 6
  • 7. Compétences transversales (2/2) Introduction -------------------  Civilization III avec des lycéens (Squire, 2005) Habiletés physiques et motrices  Compréhension conceptuelle et d’analyse ------------------- critique en histoire-géographie et en politique Capacités cognitives -------------------  développer les compétences que nécessite le Compétences marché de l'emploi actuel et la nouvelle transversales économie ------------------- Compétences sociales et émotionnelles ------------------- Conclusion ------------------- Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 7
  • 8. Compétences sociales et émotionnelles (1/2) Introduction -------------------  Enfants avec troubles émotionnels et Habiletés sociaux (Pearson & Bailey, 2008) physiques et motrices  Développer communication, collaboration et ------------------- prise de décision pour gagner Capacités cognitives ------------------- Compétences  758 collégiens (Rosas & al., 2002) transversales -------------------  Jeu vidéo éducatif conçu par leurs professeurs Compétences  Motivation, discipline, attention plus soutenue sociales et émotionnelles ------------------- Conclusion ------------------- Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 8
  • 9. Compétences sociales et émotionnelles (2/2) Introduction -------------------  Jeux de rôle en ligne massivement multi- Habiletés joueurs physiques et motrices  Nombreux comportements pro-sociaux et ------------------- altruistes (Khoo & Gentile, 2007) Capacités cognitives -------------------  Collaboration ou compétition = interactions Compétences sociales transversales -------------------  Moyens de communication « détournés » Compétences sociales et émotionnelles -------------------  Autres critères sociaux de différenciation Conclusion -------------------  Communautés d’intérêts riches et stables Références (Siitonen, 2007) Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 9
  • 10. Conclusion Introduction -------------------  Manque de procédures éprouvées (Casel, 2009) Habiletés  Clivages disciplinaires physiques et motrices  Biais méthodologiques (effet Hawthorne, ------------------- échantillonnage, choix des variables mesurées) Capacités cognitives ------------------- Compétences  Renforcement des capacités cognitives transversales -------------------  Études nombreuses et fiables Compétences sociales et émotionnelles -------------------  Bénéfice aux attitudes sociales Conclusion -------------------  Essentiellement pour les jeux en ligne massivement multi-joueurs Références Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 10
  • 11. Références  Casel N., 2009, à paraître, « Évaluer l'apprentissage par le jeu Introduction ------------------- vidéo : état des lieux des méthodologies », Colloque Le jeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture, Atelier Habiletés physiques et doctorants « Méthodologies et terrains ». Université de Limoges, motrices ------------------- 12 juin 2009. Capacités cognitives  Gee J. P., 2003, What Video Games Have to Teach us About ------------------- Learning and Literacy, Palgrove Macmillan, Basingstoke. Compétences transversales -------------------  Greenfield P. M., deWinstanley P., Kilpatrick H., Kaye D., 1994a, Compétences « Action video games and informal education: Effects on sociales et strategies for dividing visual attention », Journal of Applied émotionnelles ------------------- Developmental Psychology, 15, pp. 195-223. Conclusion -------------------  Siitonen M., 2007, « Social Interaction in Online Multiplayer Références Communities », Doctoral dissertation, Jyväskylän yliopisto: Viestintätieteiden laitos. Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 11
  • 12. Merci pour votre attention ! Avez-vous des questions ? nicolas.casel@aromate.org http://twitter.com/nico_casel Nicolas Casel –Eutic 2009 – 19 novembre 12