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キックオフ代表挨拶&概要説明(10分)
- 3. 自己紹介
東京大学文学部哲学専修3年
好きな物:
テレビCM、広告
ロボットや人工知能
applimでやりたいこと:
広告を好きな人はもっと好きに、
そうでない人もそれなりに好きになってもらうこと。
3
- 6. applim の歴史
2010年 夏
第1回applim
ソーシャルアプリ マーケティング
6
- 9. 新しさ:
ソーシャルメディアへのアクセス方法として、
よりモバイル性の高い「スマートフォン」
新しさ:
・いつでも
・どこでも
接触できるメディア
9
- 11. 新しさ:
「マーケティング」の本願に立ち返り
・商材の課題は何か
・デバイスの最も有効な活用の仕方は何か
をプランニング
11
- 30. 素材感:
「掴む」や「跳ぶ」など人間にとっては簡単な運動も、
柔軟で弾性に富む筋肉や肌があって初めて可能になる
30
- 31. 形態:
客観的にどのように「見えるか」は、
中身以上にそれそのものの性質を表す場合がある。
31
- 32. (サイズ感+素材+形態)× 外部環境 = リアルな体験 ?
身体性(サイズ感や素材や形態)のみならず、
(操作する人間を含む)周囲の環境すべての要素を
統合した記憶/経験として「リアルな体験」というも
のは認知されている。
かくして...
「デジタル」×「リアルな体験」
...というテーマが完成した。
32
- 34. Digital Game
元々「デジタル×リアル」は、
ゲーム機の分野では
Wii U や キネクトなどの
新しいハードウェアの方向性
として流行に先んじていました。
34
- 35. ゲーム業界の産業マップ
ユーザー
ハードウェア プラットフォーム ソフトウェア
+α
売り切り型ゲーム
マリオ
シリーズ化
マスメディア ゲーム専用機 ゼルダ
グッズ化
モンハン
Wii(任天堂)
PS VITA(SONY)
ユーティリティゲーム
販売システム Wii fit 「ゲーム性」の拡大
(iTunes/Wii store) Wii Sports 更なるゲーム機の開発
購入&アクセス 開発環境
ユーザーコミュニ
汎用デジタルデバイス
ティ 売り切り型ゲーム
(GREE/モバゲー) カオスリング 値下げによる
iPhone(Apple) インフィニティブレード ランキング復活
PC(Microsoft)
ソーシャルゲーム
釣りスタ
アイテム課金
Zynga Poker
コミュニティの形成
farm ville
iAd
ランキング表示
35
- 37. coca-cola “Hug Me”
自動販売機>>機械的な操作>>商品の受け渡し
自動販売機>> HUG Me >>商品の受け渡し
Hug ME
自動販売機の設計を「Hug Me 」にすることで、
Hug
「操作する側/される側」という一方通行の関係性よりも
相互に作用し合うインタラクティブな関係性が出来上がる。
37
- 39. Run with Ryan
デジタルサイネージ
>>歩きながら見るもの
Run with Ryan
>>走って追いかけるもの
「フルマラソン選手」を「等身大」で表示することで、
単なる映像表示に「リアリティ」を持たせている。
39
- 45. イントロダクション:「アイデアの仕組み」
つまり最も基本的な掛け算の式は...
「酒」 「リボルバー」
この最初の掛け算の両辺が
一見かけ離れている程、
見た瞬間「ぎょっ」とする
インパクトのある表現になります。
- 46. イントロダクション:「アイデアの仕組み」
ではどのような「関係性」が
両辺にあるのか。
レイヤーによる比較をしてみる。
酒>飲酒運転>死
死<ロシアンルーレット<リボルバー銃
酒とリボルバーが、
「死」という評価軸で繋がっている。
「真上から」という特別な視点に立つことで
初めて両軸に共通点を発見できるという構図。
- 49. 相手が好き
競走する楽しさ
相似させた「体験」に伴う感情を、
商材に乗り移させることができる。
- 50. 「デジタル」 「リアルな体験」 発想マップ
その体験でどのような
感情を覚えるか
メッセージ・
体験
ストーリー
どのようなブランドメッ その体験がどのような
セージを伝えるべきか 行動を伴っているか
商材 接点/アクション
どのような場面で、どのような行動
によって消費者と接しているか
- 51. メッセージ 体験
商材 アクション
これら発想プロセスについては、
審査項目とも関連が深いので、
ぜひご参照下さい。