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소셜네트워크게임(SNG) 이용행태 조사        DMC미디어                        1
Contents    Ⅰ. 조사 배경    Ⅱ. 조사 개요    Ⅲ. 조사 결과    Ⅳ. 결론 및 시사점                  2
I. 조사배경          3
 조사 배경    스마트폰을 기반으로 폭발적 성장세를 나타내고 있는 소셜네트워크게임(SNG)   스마트폰 기기의 확산과 유통 경로의 적극적인 활용에 따라 2012년 모바일 게임시장은 전년 대비 약 50% 성장 예상 ...
 조사 배경     특정 SNS나 인스턴트 메시징서비스 플랫폼에서 제공하는 소셜네트워크 게임   카카오톡이나 페이스북 등의 서비스 플랫폼을 기반으로 제공되어 해당 플랫폼의 인맥들과 다양한 활동을 이끄는 SNG 형태 ...
 조사 배경        특정 플랫폼에 귀속되지 않은 독립적 서비스 형태의 소셜네트워크 게임   별도의 플랫폼에 귀속되지 않아 다수의 SNS 사용자 및 타인들과 연계가 가능한 SNG 형태   특정 플랫폼에 갇혀있지...
Ⅱ. 조사개요          7
 조사개요     조사 기간            2012년 10월 15일 ~ 2012년 10월 28일     조사 방법       온라인 리서치(eDM 및 온라인 배너를 통한 서베이 진행)     조사 대상      ...
Ⅲ. 조사결과1) 응답자 특성            9
 응답자 특성   응답자 성비                                                  응답자 연령                                                 ...
Ⅲ. 조사결과2) 특정 플랫폼에서 제공하는 소셜네트워크게임(SNG) 이용행태                                      11
 특정 플랫폼 기반 SNG 인지/경험/선호 이용 현황       ‘애니팡’을 필두로 카카오톡 기반 SNG의 인지/경험/선호 이용 빈도 압도적   인지/경험/선호 이용 모두 국민게임 ‘애니팡’이 가장 높은 응답을 기록...
 특정 플랫폼 기반 SNG 인지 현황(성별/연령별)                                                  성별/연령별 인지도도 카카오톡 기반이 강세   성별로는 전체 게임에 대한 인...
 특정 플랫폼 기반 SNG 이용경험(성별/연령별)                    인기게임의 경우 연령대가 낮을수록 인지도 대비 이용경험 높아   전체적으로 성별/연령별 이용경험은 인지도의 비율과 유사하게 나타나는...
 특정 플랫폼 기반 SNG 선호 이용 현황(성별/연령별)              인기게임의 경우 연령대가 높을수록 경험 대비 선호 이용 성향이 높아   성별/연령별 선호 이용 현황도 인지도/이용경험과 유사한 형태지만...
 특정 플랫폼 기반 SNG 이용 목적                  인맥과의 경쟁이나 커뮤니케이션을 통한 재미가 SNG 이용에 크게 작용   각 게임에 대한 이용 목적은 게임의 특성에 따라 다소 차이를 보이기는 하지...
 특정 플랫폼 기반 SNG 아쉬운 점   단기간 사용자 급증에 따른 게임 접속 지연에 대한 불편함이 공통적인 문제로 지적   거의 대부분의 게임에서 ‘서버의 불안정’ 및 ‘플랫폼 연계에 따른 로딩 지연’ 부분이 상당...
 특정 플랫폼 기반 SNG 이용 빈도                    인스턴트 게임의 특성상 많은 사용자 대비 적은 이용시간   전체 게임 이용자 중 일 평균 10분 이상 사용자는 70.1%, 30분 이상 사용자는...
 SNG 사용 시 선호하는 플랫폼                        ‘카카오톡’ 외에는 특별히 선호하는 플랫폼은 없어   절반 이상이 넘는 67.3%의 응답자가 카카오톡 플랫폼을 가장 선호한다고 응답했으며, ...
 특정 플랫폼 기반 SNG의 향후 발전방향     향후 SNG의 필수요소는 ‘쉽게 이용할 수 있는 재미’와 ‘지인들과의 관계형성’   전체 응답자 중 56.9%가 ‘쉬우면서도 재미있는 게임 방법’이 향후 SNG에 필...
Ⅲ. 조사결과3) 플랫폼에 귀속되지 않은 독립적 소셜네트워크게임(SNG) 이용행태                                         21
 독립적 SNG 인지/경험/선호 이용 현황             플랫폼 기반 SNG에 비해 인지/경험/선호 이용 모두 전반적으로 저조   독립적 SNG 중에서는 ‘타이니팜’, ‘룰더스카이’, ‘한게임사천성’ 등의 게...
 독립적 SNG별 이용 이유                                                  독립적 SNG를 선택하는 기준은 Easy & Fun   전반적으로 독립적 SNG는 ‘게임방법이 쉽고...
 독립적 SNG 아쉬운 점                                                        사용자 증가에 따른 접속 장애가 가장 큰 불편   독립적 SNG 또한 사용자 증가에 따른 ...
 독립적 SNG 이용 빈도                                        사용자 수에 비해 Heavy User 비율 低   독립적 SNG는 일 평균 10분 이상 사용자가 전체 응답자의 22.2...
 독립적 SNG의 향후 발전방향            ‘쉬우면서도 재미있는 게임’의 지속적 공급이 시장 성장에 가장 큰 요소   독립적 SNG의 경우도 플랫폼 기반 SNG와 마찬가지로 ‘쉬우면서도 재미있는 게임방법’을...
Ⅲ. 조사결과4) 전체 SNG에 대한 전반적 이용행태                         27
 SNG 인지 경로                    신규 게임에 대한 인지는 ‘지인들에 의한 영향’이 압도적   ‘친구/ 동료들의 입소문(62.7%)’ 또는 ‘초대 메시지(44.0%)’를 통한 신규 게임의 인지 비...
 SNG 사용 계기                         ‘인지 경로’와 ‘사용 계기’ 간 절대적 상관관계 형성   사용 계기 역시 인지 경로와 거의 유사한 패턴을 보이면서 ‘지인의 영향’과 ‘앱스토어 다운로드...
 SNG 이용 시 선호하는 디바이스                      ¾ 이상의 사용자가 SNG는 모바일에서 사용   전체 응답자 중 76.4%가 SNG을 모바일로 이용한다고 응답하였는데 이는 모바일에 최적화된 ...
 SNG 선호 장르                      누구나 쉽게 접근 가능한 퍼즐 게임이 가장 선호하는 장르   전체 응답자 중 절반 이상(54.4%)이 퍼즐게임을 가장 선호하는 장르로 선택, 이는 사용자의 연...
 SNG 이용 시 유료결제 경험             약 ¼의 사용자가 유료결제 경험, 연령별로는 30대가 최고   전체 응답자 중 23.0%가 유료결제를 한 경험한 적 있으며, 성별로는 근소한 차이이긴 하나 여성이...
 주요 SNG 월 평균 유료결제 경험                   유료 결제 경험은 독립형 SNG가 플랫폼 기반 SNG보다 더 활발   보기로 제시된 플랫폼 기반 SNG TOP5와 독립형 SNG TOP5의 유료결...
201211_소셜네트워크게임(SNG) 이용행태 조사_DMC미디어
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201211_소셜네트워크게임(SNG) 이용행태 조사_DMC미디어

미디어렙사인 DMC미디어에서 작성한 소셜네크워크게임(SNG) 이용행태에 관한 보고서입니다.

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201211_소셜네트워크게임(SNG) 이용행태 조사_DMC미디어

  1. 1. 소셜네트워크게임(SNG) 이용행태 조사 DMC미디어 1
  2. 2. Contents Ⅰ. 조사 배경 Ⅱ. 조사 개요 Ⅲ. 조사 결과 Ⅳ. 결론 및 시사점 2
  3. 3. I. 조사배경 3
  4. 4.  조사 배경 스마트폰을 기반으로 폭발적 성장세를 나타내고 있는 소셜네트워크게임(SNG)  스마트폰 기기의 확산과 유통 경로의 적극적인 활용에 따라 2012년 모바일 게임시장은 전년 대비 약 50% 성장 예상  특히 2012년은 모바일 게임 중에서도 메시징서비스 및 SNS를 기반으로 제공되는 SNG를 통해 SNG 시장 전반의 기록적인 성장을 나타낸 한해  SNG에 대한 사용자들의 관심이 최고조에 달해있는 현 시점에 사용자들의 SNG 이용 행태 및 Needs 분석을 통하여 향후 SNG 시장에 대한 예측과 성공요소를 연구 4
  5. 5.  조사 배경 특정 SNS나 인스턴트 메시징서비스 플랫폼에서 제공하는 소셜네트워크 게임  카카오톡이나 페이스북 등의 서비스 플랫폼을 기반으로 제공되어 해당 플랫폼의 인맥들과 다양한 활동을 이끄는 SNG 형태  밀접한 지인들과의 경쟁, 협동, 커뮤니케이션이 발생하여 게임에 대한 강한 충성도를 확보하고 단시간에 많은 가입자를 확보  2012년 9월 이전 출시된 게임 중 아래 12개 게임을 중심으로 이용자 조사 실행 게임이름 애니팡 캔디팡 내가그린그림 아이러브커피 네이버버즐 Chefville 개발사 선데이토즈 위메이드 어썸피스 파티스튜디오 엔에이치엔 Zynga 게임이름 FarmVille2 아쿠아스토리 좀비주식회사 와라편의점 에브리타운 패션시티 개발사 Zynga 선데이토즈 아보카도 ㈜뉴에프오 피버스튜디오 노크노크 5
  6. 6.  조사 배경 특정 플랫폼에 귀속되지 않은 독립적 서비스 형태의 소셜네트워크 게임  별도의 플랫폼에 귀속되지 않아 다수의 SNS 사용자 및 타인들과 연계가 가능한 SNG 형태  특정 플랫폼에 갇혀있지 않아 다양한 사용자들과 경쟁 및 커뮤니케이션이 가능하다는 점이 특징  2012년 9월 이전 출시된 게임 중 아래 10개 게임을 중심으로 이용자 조사 실행 게임이름 타이니팜 9이닝스2013 매직트리 롤더스카이 피쉬아일랜드 개발사 컴투스 컴투스 컴투스 JCE 한게임 게임이름 에브리팜 한게임사천성 피싱마스터 에르엘워즈 킹덤로얄 개발사 주식회사 피버스튜디오 한게임 게임빌 게임빌 게임빌 6
  7. 7. Ⅱ. 조사개요 7
  8. 8.  조사개요 조사 기간 2012년 10월 15일 ~ 2012년 10월 28일 조사 방법 온라인 리서치(eDM 및 온라인 배너를 통한 서베이 진행) 조사 대상 1019명 (남 : 593명 / 여 : 426명 ) 조사 내용 - 응답자 기본 특성 및 일반적인 게임 이용행태 - 특정 SNS나 인스턴트 메시징서비스 플랫폼에서 제공하는 SNG 이용행태 - 특정 플랫폼에 귀속되지 않은 독립적 서비스 형태의 SNG 이용행태 - 전체 SNG에 대한 사용자 이용패턴 8
  9. 9. Ⅲ. 조사결과1) 응답자 특성 9
  10. 10.  응답자 특성 응답자 성비 응답자 연령 0.1% 0.1% 0.5% 1.9% 6.2% 10대 미만 10대 41.8% 25.2% 32.2% 20대 남성 58.2% 30대 여성 40대 50대 33.8% 60대 60대 초과 1주일 평균 게임 이용 시간 모바일 운영체제 4.7% 거의 이용하지 않는다 6.3% 7.8% 1시간 미만 19.1% 9.7% 안드로이드 22.1% 1시간 이상~3시간 미만 iOS 3시간 이상~7시간 미만 59.6% 해당사항 없음 17.8% 21.3% 7시간 이상~12시간 미만 31.6% 12시간 이상~24시간 미만 24시간 이상 10
  11. 11. Ⅲ. 조사결과2) 특정 플랫폼에서 제공하는 소셜네트워크게임(SNG) 이용행태 11
  12. 12.  특정 플랫폼 기반 SNG 인지/경험/선호 이용 현황 ‘애니팡’을 필두로 카카오톡 기반 SNG의 인지/경험/선호 이용 빈도 압도적  인지/경험/선호 이용 모두 국민게임 ‘애니팡’이 가장 높은 응답을 기록  애니팡 외에도 캔디팡, 아이러브커피, 내가그린기린그림 등 카카오톡 기반 SNG가 인지/경험/선호 이용 측면에서 모두 高  해외 이용자가 많은 Chefville, FarmVille 등 페이스북 연동 게임은 국내에서 타 게임에 비해 낮은 인지 및 이용률 나타냄 < 인지/경험/현재 이용하고 있는 SNG(N=1019) > 92.5 82.5 77.6 58.7 60.1 53.2 48.9 32.5 30.3 29.8 29.3 28.1 24.1 23.5 14.1 16.5 15.9 14.6 11.2 13.0 13.5 12.1 10.2 7.7 8.5 6.4 4.9 2.1 5.3 4.1 6.1 6.9 2.6 0.8 1.5 1.9 1.7 2.6 2.7 인지 경험 현재사용 (복수응답) 12
  13. 13.  특정 플랫폼 기반 SNG 인지 현황(성별/연령별) 성별/연령별 인지도도 카카오톡 기반이 강세  성별로는 전체 게임에 대한 인지도가 여성이 근소하게 높게 나타남(이용경험, 현재이용 빈도도 유사)  연령별로도 카카오톡 기반 게임이 전 연령대에서 높게 나타났으나, 40대에게는 페이스북 기반 SNG인 ‘FarmVille’가, 10대에게는 아쿠아스토리, 와라편의점, 패션시티 등의 인지도가 상대적으로 높게 형성 < SNG 인지현황_성별(N=1019) > 남성 여성 92.6 92.5 83.3 73.5 69.0 (단위: %) 60.3 53.6 40.6 35.4 26.5 34.5 25.1 32.2 18.8 9.9 12.9 12.5 13.6 10.1 10.3 9.8 16.0 애니팡 캔디팡 내가그린기린그림 아이러브커피 네이버버즐 FarmVille 아쿠아스토리 좀비주식회사 와라편의점 에브리타운 패션시티 (복수응답) < SNG 인지현황_연령별(N=1019) > 91.5 96.1 93.0 87.3 10대 20대 30대 40대 81.4 80.5 (단위: %) 72.8 66.7 67.4 58.1 62.2 51.2 55.3 52.1 43.2 38.7 38.1 36.3 25.4 29.1 23.7 22.7 17.5 12.59.911.79.5 18.3 14.8 17.5 18.9 16.6 12.7 18.3 14.8 14.2 14.0 12.7 4.3 4.9 5.8 4.8 4.9 5.8 5.4 4.8 7.8 6.3 4.0 2.0 0.8 1.6 (복수응답) 13
  14. 14.  특정 플랫폼 기반 SNG 이용경험(성별/연령별) 인기게임의 경우 연령대가 낮을수록 인지도 대비 이용경험 높아  전체적으로 성별/연령별 이용경험은 인지도의 비율과 유사하게 나타나는 경향을 띄었으나, 인기게임의 경우 10대, 20대의 사용자들이 30대, 40대 사용자보다 인지도 대비 이용경험이 높게 나타나는 편  이는 새로운 게임에 대한 시도가 10대, 20대 등 젊은 연령층에서 보다 더 보편화 되어 있기 때문으로 판단됨 < SNG 이용경험_성별(N=1019) > 81.6 83.8 남성 여성 52.8 53.8 (단위: %) 36.4 38.0 24.3 24.8 20.0 14.2 18.3 12.1 18.1 10.3 10.1 5.7 6.4 6.3 애니팡 캔디팡 내가그린기린그림 아이러브커피 아쿠아스토리 와라편의점 에브리타운 패션시티 모두이용해 본적 없다 (복수응답) < SNG 이용경험_연령별(N=1019) > 79.9 86.0 86.0 10대 20대 30대 40대 (단위: %) 66.7 67.1 55.2 38.5 35.7 34.6 36.9 35.4 30.2 28.7 21.4 22.2 21.3 19.2 12.7 14.2 12.8 11.3 11.0 14.3 6.3 7.9 4.3 7.8 7.0 7.9 3.4 5.2 6.6 7.9 4.4 2.7 1.6 8.4 6.2 7.9 7.910.54.7 1.6 6.6 3.2 8.8 6.1 8.6 1.5 2.3 1.9 3.2 (복수응답) 14
  15. 15.  특정 플랫폼 기반 SNG 선호 이용 현황(성별/연령별) 인기게임의 경우 연령대가 높을수록 경험 대비 선호 이용 성향이 높아  성별/연령별 선호 이용 현황도 인지도/이용경험과 유사한 형태지만 인기게임의 경우 30대, 40대 사용자가 10대, 20대의 사용자보다 이용 경험 대비 선호 이용 성향이 높게 나타나는 편  이는 게임에 대한 심리적 진입장벽이 높은 高연령대 사용자는 게임에 대한 시도의 빈도는 낮으나 시도해본 게임에 대해서는 지속적으로 이용하는 성향이 높기 때문으로 해석 < SNG 현재 사용_성별(N=1019) > 남성 여성 57.7 60.1 (단위: %) 33.2 31.5 21.4 24.6 21.8 12.5 16.4 13.0 8.2 2.2 3.3 3.9 4.5 2.0 1.6 5.9 1.3 2.1 1.7 4.0 애니팡 캔디팡 내가그린기린그림 아이러브커피 네이버버즐 아쿠아스토리 좀비주식회사 와라편의점 에브리타운 패션시티 현재 이용하지 않는다 72 < SNG 현재 사용_연령별(N=1019) > 10대 20대 30대 40대 63.1 55.6 (단위: %) 44.8 41.5 32.6 29.9 31.7 23.3 20.6 16.8 19.8 19.5 17.2 17.7 18.6 10.1 12.59.5 12.5 1.6 1.5 2.9 2.3 6.3 0.3 1.2 0.8 1.6 0.9 1.7 0.8 4.8 6.1 4.1 2.3 1.6 3 1.5 0.8 1.6 4.4 3.1 7.9 0.9 3.5 0 3.2 4.3 2.3 1.2 1.6 (복수응답) 15
  16. 16.  특정 플랫폼 기반 SNG 이용 목적 인맥과의 경쟁이나 커뮤니케이션을 통한 재미가 SNG 이용에 크게 작용  각 게임에 대한 이용 목적은 게임의 특성에 따라 다소 차이를 보이기는 하지만 전반적으로 히트작일수록 ‘인맥과의 경쟁 및 협력 등의 상호작용’에 대한 재미를 느끼는 경향이 뚜렷  또한 ‘쉽고 간단한 게임방법’도 사용자를 끌어들이는 데에 주요한 요소로 작용하고 있는데 이는 SNG가 일반 PC기반 게임에 비해 인스턴트한 특성을 갖고 있기 때문 < SNG별 이용 목적(N=1019) > (단위: %) 62.9 58.0 57.9 53.7 54.9 50.0 50.0 47.7 48.2 46.7 48.1 44.4 42.1 40.7 39.6 39.6 39.9 40.0 40.0 40.5 37.0 37.537.5 37.5 37.5 37.1 37.0 37.0 34.5 33.9 34.3 34.3 35.3 35.3 32.7 33.3 33.3 33.3 31.6 29.2 28.6 28.6 29.4 27.8 26.7 26.226.2 26.3 26.3 26.3 25.9 25.9 25.9 23.8 22.9 22.9 23.523.5 23.5 22.2 20.2 20.0 20.0 21.4 20.0 19.3 17.9 18.5 16.1 16.6 16.7 17.6 14.4 14.8 14.8 15.8 12.5 12.5 10.4 9.5 2.8 2.8 3.9 3.0 애니팡 캔디팡 내가그린기린그림 아이러브커피 네이버버즐 Chefville FarmVille 아쿠아스토리 좀비주식회사 와라편의점 에브리타운 패션시티 인맥들과의 경쟁이 재미있어서 인맥들과 함께 협력하는 게임방식이 좋아서 게임방법이 쉽고 간단해서 게임자체가 재미있어서 레벨을 올리는 게임 방식이 재미있어서 게임을 하면서 배울 수 있는 것이 많아서 나만의 개성 있는 공간을 만들어가는 재미로 (복수응답) 16
  17. 17.  특정 플랫폼 기반 SNG 아쉬운 점 단기간 사용자 급증에 따른 게임 접속 지연에 대한 불편함이 공통적인 문제로 지적  거의 대부분의 게임에서 ‘서버의 불안정’ 및 ‘플랫폼 연계에 따른 로딩 지연’ 부분이 상당한 불편함으로 나타남  히트작일수록 접속 지연과 관련한 불편함의 의견이 높은 비율로 나타나는 편이며, 상대적으로 덜 활성화 된 게임들은 접속 지연에 대한 불편함 외에도 ‘무료사용자의 게임진행 제한’ 이라는 부분에서 아쉬움을 나타냄 < SNG별 아쉬운 점(N=1019) > (단위: %) 58.8 50.0 47.9 46.7 42.0 37.5 33.3 33.3 31.4 31.1 30.2 31.3 30.0 28.6 29.6 27.2 25.9 25.9 25.0 25.0 25.0 26.7 26.7 25.9 25.9 25.9 26.2 26.3 26.3 25.9 25.9 24.2 23.8 25.0 23.5 22.6 22.2 21.1 21.1 22.2 22.2 18.5 18.5 20.0 19.0 19.0 18.6 17.6 17.6 17.6 17.6 17.6 14.2 14.5 16.1 14.9 16.7 15.8 15.8 17.1 15.8 15.7 17.1 15.8 11.8 11.1 12.5 12.5 12.5 13.3 13.3 14.3 13.3 11.8 10.4 9.9 10.9 9.7 11.3 10.5 11.4 10.0 11.1 11.1 11.1 9.2 9.0 7.6 8.3 9.5 9.5 9.5 8.6 7.0 6.3 5.1 6.5 7.1 7.4 6.7 6.7 5.7 5.9 7.4 5.4 5.1 4.2 4.2 애니팡 캔디팡 내가그린기린그림 아이러브커피 네이버버즐 Chefville FarmVille 아쿠아스토리 좀비주식회사 와라편의점 에브리타운 패션시티 게임 방법 습득이 어려움 지난친 경쟁심 유발 무분별한 게임 관련 메세지 수신 연계 서비스 플랫폼에 대한 신규 가입 필수 특정 서비스 이용자들과만 연계되는 한계 무료사용자의 게임 진행 제한 해킹에 의한 부정 사용자 존재 서버의 불안정 SNS 연계에 따른 로딩 지연 (복수응답) 17
  18. 18.  특정 플랫폼 기반 SNG 이용 빈도 인스턴트 게임의 특성상 많은 사용자 대비 적은 이용시간  전체 게임 이용자 중 일 평균 10분 이상 사용자는 70.1%, 30분 이상 사용자는 38.5%, 1시간 이상 사용자는 20.7%  특정 플랫폼 기반 SNG는 일 평균 10분 이상 사용자가 49.0%, 30분 이상 사용자는 23.2%, 1시간 이상 사용자는 10.3%로 Heavy User 층으로 갈수록 SNG 이용자 비율은 다소 하락하는 현상을 나타냄  짧은 시간을 투자하여 게임을 진행하는 최근 SNG의 인스턴트한 성격이 반영된 것으로 게임에 대한 충성도 대비 장시간의 이용자는 그다지 많지 않은 편 < 전체 게임 이용 시간(N=1019) > < 플랫폼 기반 SNG 이용 빈도_성별(N=1019) > 4.7% 2.2% 6.3% 7.8% 2.5% 거의 이용하지 않는다 거의 이용하지 않는다 5.6% 18.2% 1시간 미만 9.7% 1시간 미만 22.1% 12.9% 1시간 이상~3시간 미만 1시간 이상~3시간 미만 3시간 이상~ 7시간 미만 17.8% 3시간 이상~7시간 미만 7시간 이상~12시간 미만 25.8% 7시간 이상~12시간 미만 32.8% 12시간 이상~24시간 미만 31.6% 24시간 이상 12시간 이상~24시간 미만 24시간 이상 18
  19. 19.  SNG 사용 시 선호하는 플랫폼 ‘카카오톡’ 외에는 특별히 선호하는 플랫폼은 없어  절반 이상이 넘는 67.3%의 응답자가 카카오톡 플랫폼을 가장 선호한다고 응답했으며, 이는 카카오톡이 타 플랫폼보다 지인들과의 접근성이 용이하기 때문인 것으로 분석  연령별 응답도 전반적으로 비슷하게 분포하였으나10대의 경우 ‘지인이 많아서’라는 이유보다 ‘게임의 종류가 많아서’ 라는 응답이 오히려 더 높았던 부분이 특징 < 선호하는 서비스 플랫폼(N=1019) > < 해당 서비스 플랫폼을 선호하는 이유(N=1019) > 56.4 40.4 67.3 21.6 16.5 16.8 1.7 평소 자주 해당 해당 서비스의 타 서비스보다 특별한 이유가 기타 사용하는 서비스에서 친구나 이용하기 쉽고 없다 서비스이므로 제공하는 지인들이 많이 편리해서 (복수응답) 게임의 종류가 사용해서 18.0 많아서 10대 20대 30대 40대 평소 자주 사용하는 서비스이므로 47.6 62.8 60.7 60.3 5.1 3.1 2.1 1.5 1.3 1.6 해당 서비스에서 제공하는 게임의 종류가 많아서 21.6 15.7 12.5 7.9 해당 서비스의 친구나 지인들이 많이 사용해서 27.1 49.4 48.6 39.7 타 서비스보다 이용하기 쉽고 편리해서 20.1 18.0 13.6 9.5 특별한 이유가 없다 27.7 17.4 18.7 20.6 기타 2.7 1.2 0.4 0.0 19
  20. 20.  특정 플랫폼 기반 SNG의 향후 발전방향 향후 SNG의 필수요소는 ‘쉽게 이용할 수 있는 재미’와 ‘지인들과의 관계형성’  전체 응답자 중 56.9%가 ‘쉬우면서도 재미있는 게임 방법’이 향후 SNG에 필요하다고 응답하였으며, ‘ 인맥들과 보다 많은 관계형성 및 커뮤니케이션’(39.0%), 무분별한 메시지 수신에 대한 해결방안 제시’(28.4%) 순으로 조사됨  연령별로 특징으로는 10대 사용자층에서 게임 內 이벤트 및 아이템 다양화에 대한 Needs가 상당히 높게 나타났으며, 20대와 30대 사용자들은 ‘인프라 개선을 통한 속도 개선’과 ‘무분별한 메시지 수신 문제 해결’ 등이 타 연령대 보다 많은 의견 존재 < 향후 SNG의 필수 요소(N=1019) > 56.9 39.0 23.4 27.6 26.4 26.5 28.4 22.6 8.7 13.2 2.0 쉬우면서도 인맥들과 보다 위치기반 기능을 팀, 길드를 인프라 확대를 타 서비스 게임 내에서 다양한 장르의 게임 내에서 무분별한 메시지 기타 재미있는 게임 많은 관계형성 활용하여 주변의 결성하여 경쟁 통한 게임 속도 이용자들과의 제공되는 다양한 게임 제공 획득하는 수신에 대한 방법 및 커뮤니케이션 유저 정보 공유 또는 공동미션 개선 연계한 네트워크 이벤트 아이템, 캐릭터 해결방안 제시 수행 기능 확대 등의 다양화 < 향후 SNG의 필수 요소_연령별(N=1019) > 60.457.6 55.6 10대 20대 30대 40대 51.8 46.8 39.336.5 39.6 41.2 36.035.4 32.0 32.3 29.628.5 27.6 28.6 24.726.5 21.823.8 23.8 20.6 19.5 21.223.720.6 17.9 15.2 12.7 13.413.714.8 16.2 12.1 5.2 7.8 4.8 7.9 7.9 쉬우면서도 재미있는 인맥들과 보다 많은 위치기반 기능을 팀, 길드를 결성하여 인프라 확대를 통한 타 서비스 게임 내에서 제공되는 다양한 장르의 게임 게임 내에서 획득하는 무분별한 메시지 게임 방법 관계형성 및 활용하여 주변의 유저 경쟁 또는 공동미션 게임 속도 개선 이용자들과의 연계한 다양한 이벤트 제공 아이템, 캐릭터 등의 수신에 대한 해결방안 커뮤니케이션 정보 공유 수행 기능 네트워크 확대 다양화 (복수응답) 제시 20
  21. 21. Ⅲ. 조사결과3) 플랫폼에 귀속되지 않은 독립적 소셜네트워크게임(SNG) 이용행태 21
  22. 22.  독립적 SNG 인지/경험/선호 이용 현황 플랫폼 기반 SNG에 비해 인지/경험/선호 이용 모두 전반적으로 저조  독립적 SNG 중에서는 ‘타이니팜’, ‘룰더스카이’, ‘한게임사천성’ 등의 게임이 인지/경험/선호 이용 측면에서 타 게임에 비해 높은 응답을 나타냄  ‘피쉬아일랜드’, ‘피싱마스터’ 등 낚시 관련 게임은 낮은 인지도에 비해서는 비교적 많은 매니아 층을 확보하고 있는 것이 특징  전반적으로 플랫폼 기반 SNG와 비교해보면 인지/경험/선호 이용 측면에서 독립적 SNG는 이용률이 다소 낮은 수준  현재 선호 이용하는 SNG가 존재하는 응답자를 비교해보면 독립적 SNG는 35.5%로 플랫폼 기반 SNG는 76.5%에 비해 절반 수준이지만 응답자의 1/3 이상이 이용하고 있다는 점에서 충분한 시장성 보유 < 인지/경험/현재 사용하고 있는 SNG (N=1019) > (단위: %) 64.5 51.8 45.5 37.0 36.5 34.2 24.3 23.9 21.0 14.6 16.6 15.6 13.1 9.6 9.7 7.9 7.7 7.8 5.7 7.5 7.1 6.3 4.3 5.3 3.2 4.2 4.4 4.9 3.2 2.6 2.3 1.8 1.3 타이니팜 9이닝스2013 매직트리 롤더스카이 피쉬아일랜드 에브리팜 한게임사천 피싱마스터 에르엘워즈 킹덤로얄 인지/경험한 적이 없다 인지 경험 현재사용 (복수응답) 22
  23. 23.  독립적 SNG별 이용 이유 독립적 SNG를 선택하는 기준은 Easy & Fun  전반적으로 독립적 SNG는 ‘게임방법이 쉽고 간단해서’와 ‘게임자체가 재미있어서’라는 응답이 주된 게임 이용 이유로 분포  독립적 SNG와 플랫폼 기반 SNG는 모두 ‘쉬운 게임방법’이라는 공통된 사용자 Needs가 존재  반면 두 번째로 중요하게 인식 된 것은 독립적 SNG는 ‘게임 컨텐츠 자체가 주는 재미요소’가 중요한 반면 플랫폼 기반 SNG는 ‘인맥들간의 경쟁이나 협력 등 상호작용’에 대한 부분이 매우 중요하게 인식 < SNG별 이용 목적(N=1019) > (단위: %) 54.2 51.4 48.8 47.8 45.5 45.5 46.2 46.2 43.6 44.2 43.5 44.4 42.3 42.2 38.2 38.2 39.1 38.5 36.2 35.6 34.8 35.6 31.9 31.1 30.8 30.8 30.8 29.5 30.3 26.9 26.9 26.3 27.9 26.7 26.7 27.8 27.8 25.5 26.3 25.0 26.1 26.1 24.2 23.1 23.6 23.1 23.1 20.8 21.2 20.9 22.2 18.2 18.6 17.4 18.1 15.2 15.4 16.7 16.7 10.7 12.1 11.5 11.6 11.6 11.1 7.9 5.66.9 6.7 2.2 타이니팜 9이닝스2013 매직트리 롤더스카이 피쉬아일랜드 에브리팜 한게임사천 피싱마스터 에르엘워즈 킹덤로얄 인맥들과의 경쟁이 재미있어서 인맥들과 함께 협력하는 게임방식이 좋아서 게임방법이 쉽고 간단해서 게임자체가 재미있어서 레벨을 올리는 게임 방식이 재미있어서 게임을 하면서 배울 수 있는 것이 많아서 나만의 개성 있는 공간을 만들어가는 재미로 (복수응답) 23
  24. 24.  독립적 SNG 아쉬운 점 사용자 증가에 따른 접속 장애가 가장 큰 불편  독립적 SNG 또한 사용자 증가에 따른 접속 장애 등의 ‘서버의 불안정’이 대부분의 게임 사용자들에게 가장 큰 불편사항  이외 응답에서는 게임 별 특성에 따른 각기 다른 불편함 들을 아쉬운 점으로 선택 하였으나, 특정 플랫폼 기반 SNG의 경우와 유사하게 ‘무료사용자의 게임진행 제한’ 부분에 대한 응답도 다수 존재 < SNG별 아쉬운 점(N=1019) > (단위: %) 46.2 38.9 38.538.5 36.9 34.6 35.5 33.3 32.6 30.8 30.2 30.4 30.8 26.9 27.8 26.1 26.1 26.1 26.4 24.2 23.6 24.4 24.4 23.1 23.1 23.1 21.2 21.1 21.7 21.7 22.222.2 22.2 18.8 19.2 19.2 18.6 16.1 17.1 18.4 17.1 16.3 17.4 18.1 17.8 16.7 14.8 15.2 15.2 15.4 15.3 15.3 15.615.6 15.6 15.6 15.4 12.8 12.8 14.0 13.0 13.013.912.5 12.1 12.1 11.5 11.5 11.8 11.6 11.1 11.1 11.1 10.1 10.5 9.2 9.3 9.3 8.1 9.1 9.1 8.3 8.9 6.7 7.7 6.6 7.7 4.7 4.4 5.6 타이니팜 9이닝스2013 매직트리 롤더스카이 피쉬아일랜드 에브리팜 한게임사천 피싱마스터 에르엘워즈 킹덤로얄 게임 방법 습득이 어려움 지난친 경쟁심 유발 무분별한 게임 관련 메세지 수신 연계 서비스 플랫폼에 대한 신규 가입 필수 특정 서비스 이용자들과만 연계되는 한계 무료사용자의 게임 진행 제한 해킹에 의한 부정 사용자 존재 서버의 불안정 SNS 연계에 따른 로딩 지연 (복수응답) 24
  25. 25.  독립적 SNG 이용 빈도 사용자 수에 비해 Heavy User 비율 低  독립적 SNG는 일 평균 10분 이상 사용자가 전체 응답자의 22.2%, 30분 이상 사용자는 10.4%, 1시간 이상 사용자는 5.2% 등으로 전체 사용자 44.4% 대비 Heavy User의 비율이 다소 낮은 경향이 뚜렷  독립적 SNG의 경우도 약 SNG의 특성상 게임에 대한 충성도 대비 장시간 이용자의 비율을 높지 않은 편 < 독립적 SNG 이용 빈도(N=1019) > < 플랫폼 기반 SNG 이용 빈도_성별(N=1019) > 1.5% 2.4% 2.2% 거의 이용하지 않는다 2.5% 거의 이용하지 않는다 1.3% 5.2% 5.6% 18.2% 1시간 미만 1시간 미만 12.9% 1시간 이상~3시간 미만 11.8% 1시간 이상~3시간 미만 3시간 이상~ 7시간 미만 55.6% 3시간 이상~7시간 미만 7시간 이상~12시간 미만 22.2% 7시간 이상~12시간 미만 25.8% 32.8% 12시간 이상~24시간 미만 12시간 이상~25시간 미만 24시간 이상 24시간 이상 25
  26. 26.  독립적 SNG의 향후 발전방향 ‘쉬우면서도 재미있는 게임’의 지속적 공급이 시장 성장에 가장 큰 요소  독립적 SNG의 경우도 플랫폼 기반 SNG와 마찬가지로 ‘쉬우면서도 재미있는 게임방법’을 만들어 나가는 것이 중요  다만 두번째로 많은 응답이 나타난 항목이 ‘지인들과의 관계형성 및 커뮤니케이션’이라는 점에서 독립적 SNG 사용자들도 플랫폼 기반 SNG 사용자들처럼 지인들과의 관계형성에 대한 Needs는 상당 수 존재  연령별 특징으로는 20대와 30대가 타 연령대에 비하여 ‘지인들과의 관계형성 및 커뮤니케이션’의 중요하게 여겼으며, 10대는 ‘게임에서 제공되는 이벤트’ 및 ‘아이템/캐릭터 다양화’에 대한 Needs가 강함 52.3 < 향후 독립적 SNG의 발전 방향(N=1019 > (단위: %) 32.0 27.3 27.3 19.0 22.4 17.9 16.8 12.5 7.4 4.5 쉬우면서도 인맥들과 보다 많은 위치기반 기능을 팀, 길드를 결성하여 인프라 확대를 통한 타 서비스 게임 내에서 다양한 장르의 게임 게임 내에서 무분별한 메시지 기타 재미있는 게임 방법 관계형성 및 활용하여 주변의 경쟁 또는 공동미션 게임 속도 개선 이용자들과의 제공되는 다양한 제공 획득하는 아이템, 수신에 대한 커뮤니케이션 유저 정보 공유 수행 기능 연계한 네트워크 이벤트 캐릭터 등의 다양화 해결방안 제시 확대 10대 20대 30대 40대 55.852.3 57.1 47.1 < 향후 독립적 SNG의 발전 방향 _연령별(N=1019 > 37.237.4 36.9 36 (단위: %) 25 25.4 25.321.4 28.2 21.821.8 24.124.7 21.3 18 15.6 16.5 18.921.4 17.5 19.115.9 20.6 17.5 11.1 12.2 14.3 12.7 12.511.612.1 8.8 6.4 7.4 7.9 9.5 7 2.8 3.5 3.2 쉬우면서도 인맥들과 보다 많은 위치기반 기능을 팀, 길드를 결성하여 인프라 확대를 통한 타 서비스 게임 내에서 다양한 장르의 게임 게임 내에서 무분별한 메시지 기타 재미있는 게임 방법 관계형성 및 활용하여 주변의 경쟁 또는 공동미션 게임 속도 개선 이용자들과의 제공되는 다양한 제공 획득하는 아이템, 수신에 대한 커뮤니케이션 유저 정보 공유 수행 기능 연계한 네트워크 이벤트 캐릭터 등의 다양화 해결방안 제시 확대 (복수응답) 26
  27. 27. Ⅲ. 조사결과4) 전체 SNG에 대한 전반적 이용행태 27
  28. 28.  SNG 인지 경로 신규 게임에 대한 인지는 ‘지인들에 의한 영향’이 압도적  ‘친구/ 동료들의 입소문(62.7%)’ 또는 ‘초대 메시지(44.0%)’를 통한 신규 게임의 인지 비율이 가장 높게 나오면서 SNG의 선택에 있어서 바이럴의 중요성이 대단히 중요한 요소로 분석  아울러 ‘앱스토어 다운로드 순위’를 통해 신규 게임을 인지하는 적극적인 사용자 층도 응답자의 1/3 수준 존재  연령별 특징으로는 상대적으로 10대 사용자가 타 연령대에 비해 지인에 의한 영향을 상대적으로 덜 받는 현상이 눈에 띔 < SNG 인지 경로(N=1019) > < SNG 인지 경로_연령별(N=1019) > 10대 20대 30대 40대 (단위: %) (단위: %) 70.6 62.7 67.7 58.7 52.1 52.9 44.0 47.6 44.4 35.3 38.7 37.8 35.4 35.1 25.4 19.5 15.8 15.5 14.2 14.3 17.1 14.3 12.1 13.1 7.9 4.7 2.7 2.31.9 6.3 4.9 4.32.01.9 0.0 (복수응답) (복수응답) 28
  29. 29.  SNG 사용 계기 ‘인지 경로’와 ‘사용 계기’ 간 절대적 상관관계 형성  사용 계기 역시 인지 경로와 거의 유사한 패턴을 보이면서 ‘지인의 영향’과 ‘앱스토어 다운로드 순위’가 사용자들에게 SNG를 사용하게 하는 데에 중요한 요소임을 다시 한번 증명 < SNG 사용 계기(N=1019) > < SNG 사용 계기 _연령별 (N=1019) > 10대 20대 30대 40대 (단위: %) (단위: %) 49.7 주변 지인들의 권유 또는 초대로 74.7 65.4 74.3 71.4 44.5 게임 어플리케이션 순위를 보고 39.8 34.6 11.1 5.5 38.1 TV/신문/인터넷의 뉴스를 접해서 9.9 12.8 19.0 21.0 해당 게임에 대한 광고를 보고 12.8 11.7 12.7 15.3 7.9 9.8 7.0 7.2 5.2 블로그/커뮤니티 등의 리뷰를 보고 6.6 7.9 8.5 기타 2.9 주변 지인들의 게임 TV/신문/인터넷의 해당 게임에 대한 블로그/커뮤니티 기타 2.7 6.3 권유 또는 초대로 어플리케이션 뉴스를 접해서 광고를 보고 등의 리뷰를 보고 순위를 보고 (복수응답) (복수응답) 29
  30. 30.  SNG 이용 시 선호하는 디바이스 ¾ 이상의 사용자가 SNG는 모바일에서 사용  전체 응답자 중 76.4%가 SNG을 모바일로 이용한다고 응답하였는데 이는 모바일에 최적화된 SNG 증대에 따른 결과  연령별로는 10대가 PC(41.2%)와 모바일(58.8%) 플랫폼을 통한 SNG 이용양이 비슷하게 나타난 것이 특징  20대(88.4%) 와 30대(83.3%)는 압도적으로 SNG을 이용할 때 모바일을 활용하는 것으로 나타남  PC를 선호하는 이유로는 안정적인 인터넷 접속이라 꼽았으며, 모바일은 언제 어디서든 즐길 수 있기 때문이라고 밝힘  현재 지속적으로 스마트 폰의 보급률이 확대됨에 따라 모바일에서 SNG를 사용하는 비율은 지속적으로 증가할 것으로 예상 < SNG 이용 시 선호하는 디바이스(N=1019) > < SNG 이용 시 선호하는 디바이스_성별, 연령별 (N=1019) > (단위: %) (단위: %) 73.9 80.0 26.1 남성 20.0 여성 PC 모바일 23.6% (단위: %) PC 모바일 PC 모바일 10대 41.2 58.8 76.4% 20대 11.6 88.4 30대 16.7 83.3 40대 20.6 79.4 30
  31. 31.  SNG 선호 장르 누구나 쉽게 접근 가능한 퍼즐 게임이 가장 선호하는 장르  전체 응답자 중 절반 이상(54.4%)이 퍼즐게임을 가장 선호하는 장르로 선택, 이는 사용자의 연령과 무관히 쉽게 사용하면서 재미를 준다는 부분이 크게 작용  연령별로는 연령대가 올라갈수록 퍼즐 게임을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타난 것이 특징이며, 새로운 것에 대한 적응력이 빠른 10대 사용자들은 타 연령대에 비해 액션/전쟁 장르의 게임을 많이 선호하는 편 < 선호하는 SNG 장르(N=1019) > < 선호하는 SNG 장르 _연령별(N=1019) > 10대 20대 30대 40대 (단위: %) (단위: %) 68.3 64.6 57.8 54.4 39.3 28.029.1 25.5 21.0 17.5 15.2 8.1 8.2 7.9 9.5 7.3 4.7 7.9 5.8 4.1 5.4 4.8 3.2 0.8 1.6 퍼즐 (애니팡, 시뮬레이션 스포츠 게임 액션/전쟁 기타 퍼즐 (애니팡, 캔디팡, 시뮬레이션 스포츠 게임 (9이닝스, 액션/전쟁 (에르엘워즈, 기타 내가그린기린그림, (아이러브커피, 팜빌, 피쉬아일랜드, 킹덤로얄 등) 캔디팡, (아이러브커피, 팜빌, (9이닝스, (에르엘워즈, 버즐, 사천성 등) 아쿠아스토리, 피싱마스터 등) 내가그린기린그림, 아쿠아스토리, 피쉬아일랜드, 킹덤로얄 등) 타이니팜, 매직트리, 버즐, 사천성 등) 타이니팜, 매직트리, 피싱마스터 등) 패션시티 등) 패션시티 등) 31
  32. 32.  SNG 이용 시 유료결제 경험 약 ¼의 사용자가 유료결제 경험, 연령별로는 30대가 최고  전체 응답자 중 23.0%가 유료결제를 한 경험한 적 있으며, 성별로는 근소한 차이이긴 하나 여성이 비율이 다소 높게 나타남  연령별로는 10대 사용자들이 유료결제 경험이 제일 적었으며 30대 사용자들은 10대 사용자의 2배에 가까운 31.1%의 사용자들이 유료결제의 경험을 보유 < 유료결제 경험 유무(N=1019) > < 유료결제 경험 유무_성별, 연령별(N=1019) > 남성 여성 (단위: %) 78.2 75.4 21.8 24.6 23.0% 예 예 아니오 아니오 예 아니오 (단위: %) 77.0% 84.1 75.0 79.4 68.9 25.0 31.1 15.9 20.6 10대 20대 30대 40대 32
  33. 33.  주요 SNG 월 평균 유료결제 경험 유료 결제 경험은 독립형 SNG가 플랫폼 기반 SNG보다 더 활발  보기로 제시된 플랫폼 기반 SNG TOP5와 독립형 SNG TOP5의 유료결제 경험을 비교해본 결과 모든 게임들이 전체 평균 유료결제 경험 23.0%를 넘어서면서 인기게임의 경우 유료결제로의 유도가 용이하다는 사실을 반증  특이한 점은 사용자들이 더 많은 플랫폼 기반 SNG보다 독립형 SNG에서 유료결제 경험이 훨씬 더 높게 나타났는데 이것은 게임 자체에 대한 흥미가 더 큰 독립형 SNG 사용자들이 보다 더 게임에 대한 충성도가 높기 때문으로 분석 < SNG별 유료결제 경험(N=1019) > 예 아니오 예 아니오 (단위: %) (단위: %) 68.9 66.4 75.1 74.6 75.7 57.9 54.2 65.5 51.2 48.8 45.8 57.9 42.1 33.6 31.1 34.5 30.0 24.9 25.4 24.3 애니팡 캔디팡 내가그린기린그림 아이러브커피 와라와라편의점 타이니팜 롤더스카이 한게임사천성 피싱마스터 피쉬아일랜드 (복수응답) 33

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