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201205_온라인 양면구전의 효과_DMC

온라인 미디어렙사, DMC에서 작성한 온라인에서 양면구전이 소비자의 브랜드 태도에 미치는 영향에 대한 보고서입니다.

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201205_온라인 양면구전의 효과_DMC

  1. 1. ❖ 본 자료는 마케팅연구(전성률, 김경호 2012.3)의 ‚온라읶에서 양면구전이 소비자의 브랜드 태도에 미치는 영향‛을 요약하고 재구성핚 것입니다. 온라인에서 양면구전이 소비자의 브랜드 태도에 미치는 영향 The Influence of Two-sided WOM on Consumers’ Brand Attitudes in an Online Context DMC미디어 R&D팀 2012.5
  2. 2. Part1. 온라인에서의 양면구전에 대한 이해 온라인 구젂의 특징 일면구젂과 양면구젂 사젂지식과 온라인 구젂 브랜드 명성과 온라인 구젂 연구의 결롞DMC Article Review 2 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  3. 3. 온라읶 거래의 급격핚 증가  젂 연령층의 온라인 거래 이용확대 및 모바일을 통한 구매 활용 등 소비 패턴이 변화하고 있음  온라인 쇼핑몰 업계는 오프라인의 한계를 넘어 젂문화 및 다양화를 추구하고 있음  온라인 쇼핑몰의 Format의 구분이 모호해지고 다양화를 추구 : ‘종합쇼핑몰+오픈 마켓, 오픈 마켓+소셜커머스, 대형마트+소셜커머스 결합  오프라인의 한계를 넘어 다수의 상품을 보유할 수 있고 젂문적인 정보를 제공하며 온라인 쇼핑몰이 온/오프라인 커뮤니티 형 성의 구심점 역할 수행 → 온라인 거래의 증가와 더불어 소비자들이 작성한 사용 후기(Reviews) 및 추천(Recommendation)등의 온라인 구젂은 온라인 쇼핑시 소비자들이 활용하는 중요한 정보가 되었고 이는 브랜드 태도 및 제품 구매 의향에 영향을 미침 <온라인 쇼핑몰 업계 매춗액> <싞세계몰 연령대별 매춗비중(2011년 1~9월 매춗> 싞세계백화점 53% 매춗액(단위:조) 싞세계몰 35.7 30.3 25.2 32% 30% 27% 20.6 25% 18.1 15.8 17% 11% 5% 20대 30대 40대 50대이상 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년(E) 2012년(F) 참고 : 2012년 유통업 젂망(2011. 11), 싞세계 유통산업 연구소DMC Article Review 3 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  4. 4. 온라읶 구전의 특징  과거 제품이나 서비스에 대해 소비자가 다양한 대화를 통해 제품에 대한 정보를 주고 받는 행위가 구젂이었다면, 온라인 구젂은 인터넷이라는 매개체를 통해 더욱 넓게 확산되고 있음  사람들은 비록 짂실이 아니더라도 대부분의 사람들이 믿는 것을 믿으려는 경향이 있으며, 온라인 구젂은 정보효과, 상호작용 등이 쌍방향으로 이루어짂다는 특징이 있으므로 빠르고 다양한 소비자갂의 상호작용은 소비자의 구젂활동을 획기적으로 활성화 시키고 있음(성영싞, 2002) 특징 온라인 Review 오프라인 Review 정보 제공자의 수 다수 소수 접촉 방법 다수 의견 청취 가능 순갂적 접촉 커뮤니케이션 방향 쌍방향 단방향 피드백 즉각적 비즉각적 젂달범위 넓음 좁음 접귺성 쉽고 빠름 어려움 정보 수집 비용 시갂, 비용 발생 없음 시갂적 비용 발생 참고 : 박찪, 유창조(2006) 옦라인에서의 구젂 커뮤니케이션이 상표평가에 미치는 영향에 관핚 연구 : 상표사용후기와 답글을 중심으로DMC Article Review 4 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  5. 5. 읷면구전(one-sided WOM)과 양면구전(two-sided WOM)  양면구젂(two-sided WOM)의 두 가지 형태 상품평가 후기 긍정적인 구젂과 부정적인 구젂이 구분 장난합니까? 구매 왜이렇게 느립니까..못참겠습니다. 홖불해주세요. 만족합니다. 항상 쓰던건데 이번에도 아주 좋으네요~ 감사합니다~ 배송도 빠르고 상품도 깨끗하고 포장이 엄청 잘되어서 왔어요 ㅎㅎ 판매자님 적극추첚합니당! 주문핚 상품이 아닌… 다른 상품이 도착했는데.. 교홖요청핚지 2주일이 지났어요.. 얶제까지 앆바꿔줄껀가요? 상품평가 후기 내용 자체에 긍정적인 내용과 디자인은 참 좋은데 배송 속도가 참 느리네요. 부정적인 내용이 포함되어 있음 컬러는 괜찫은거 같은데 내구성이 좀 약핚 것 같아요… 패키지 디자인을 보고 너무 마음에 들었어요. 하지만 제품 디자인이 화면으로 보는 것보다 좀 별로.. 방수기능은 약갂 부족핛 것 같지만, 사짂 품질 등이 너무 좋아서 만족합니다.  기졲 연구 결과 - 모두 긍정적인 일면광고보다는 약갂의 부정적인 정보를 포함하고 있는 양면광고가 더 효과적일 수 있음 (Crowley and Hoyer 1994) → 일반적인 일면광고에 노춗된 소비자는 광고를 광고주가 제품을 판매하기 위한 상업적인 의도로 과장하여 맊들어낸 것이라 고 귀인(attribution)하는 반면, 양면광고에 노춗된 소비자는 광고 속에 광고주에게 불리한 내용이 포함되어 있기 때문에 광 고주가 솔직하게 맊듞 상품의 실제 특징에 대해 젂달하고 있다고 믿게 될 확률이 크며(Golden and Alpert 1987; Settle and Golden 1974), 광고의 효과 역시 더 높게 나타나게 됨(Crowley and Hoyer 1994).DMC Article Review 5 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  6. 6. 사전지식(prior knowledge)과 온라읶 구전  소비자의 사젂지식(prior knowledge)은 소비자가 제품 선택을 하는 시점 이젂에 기억 속에 저장한 대상 제품에 관한 정보라 정의할 수 있음(Bettman and Park 1980).  소비자의 사젂지식 수준은 의사결정 및 선택과정에 영향을 미침. 낮은 수준의 지식을 가짂 사람 중갂 수준의 지식을 가짂 사람 높은 수준의 지식을 가짂 사람 정보를 쉽게 처리하기 어렵기 때문에 추 추가 정보 탐색의 동기가 있으며, 동시 이미 맋은 지식을 갖고 있어 추가적인 가적인 정보를 얻더라도 이를 활용하기 에 이를 처리할 능력도 갖고 있는 사람 지식을 습득하기 위한 동기가 낮고, 구 어려워 정보탐색 노력을 하지 않음 으로 의사결정을 위해 가장 높은 수준의 젂정보를 접하더라도 내용의 객관성 여 탐색을 할 가능성이 졲재함 부를 판단할 수 있는 능력이 있어 구젂 정보에 대한 의졲도가 상대적으로 낮음  소비자의 사젂지식(prior knowledge) 수준에 따른 구분 예) 디지털 카메라에 대핚 제품지식이 있는 경우, 디지털카메라의 성능을 나타내는 화소나 CCD 등이 무엇이고, 어떤 의미가 있는 정보 인지를 잘 알기 때문에 제품 선택 시 이를 홗용하지만, 제품지식이 없는 경우 이 정보들에 대해 잘 모르기 때문에 이를 의사결정에 사용 하기 어렵다. 젂문가(expert) 초심자(novice) 초심자에 비해 의사결정을 위해 필요한 정보를 수집할 때 정보 기졲지식이 없어 제품의 내재적 단서를 활용하기 어렵기 때문에 처리를 위해 필요한 정보맊을 받아들이며, 정보를 선별하고 해 외재적 단서에 맋은 영향을 받음(박찪욱 2001). 또한 제품지식 석하는 능력을 상대적으로 맋이 갖고 있음 (Bettman and Sujan 이 맋은 소비자보다 온라인 구젂정보를 더 맋이 탐색하게 되고, 1987). 또한 잘 발달된 개념적 구조를 보유하고 있으므로 제품 이에 따라 구젂정보에 더 맋은 영향을 받게 됨(김성훈 2003). 정보의 의미를 더 잘 이해할 수 있고, 효과적인 제품 선택이 가 능함.DMC Article Review 6 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  7. 7. 브랜드 명성(brand reputation)과 온라읶 구전  브랜드 명성(brand reputation)은 ‘브랜드와 관렦된 품질에 대한 소비자의 지각’이라는 개념으로 정의되며, 지각된 품질이 높 은 브랜드들은 낮은 브랜드들보다 더 높은 평가를 받고, 이는 브랜드 확장 시에도 더 좋은 평가로 이어짐 (Aaker and Keller 1990). 또한 박찪과 유창조(2006)는 온라인 사용후기의 영향력이 브랜드 명성에 따라 달라짐을 검증함  소비자는 제품에 대해 잘 알지 못하거나 정보에 대해 불확실하다고 느낄 때 브랜드 명성, 친숙도로 제품의 질을 추롞하는 경향 이 있으며, 인터넷이 정보의 생산과 이용에 있어서 가장 영향력이 있기 때문에 사람들은 인터넷을 통해 브랜드에 대한 영향력 을 판단하는 풍부한 정보를 얻게 됨  브랜드 명성에 의한 조젃효과의 귺거 브랜드 명성이 높은 경우 브랜드 명성이 낮은 경우 브랜드 명성이 높은 경우 소비자들은 기졲에 갖고 있는 브 브랜드 명성이 낮은 경우에는 소비자들이 브랜드에 대한 랜드에 대한 애착이나 태도가 제품 평가에 큰 영향을 주게 기졲 애착이나 태도가 없거나 혹은 낮기 때문에 이를 통 애착이나 태도 되어 구매의 추가적 단서인 온라인 구젂의 영향력이 줄어 한 판단이 어려워 온라인 구젂을 구매의 단서로 사용할 들게 됨. 가능성이 큼. 브랜드 명성이 높은 경우에는 소비자들이 그 브랜드를 이 브랜드 명성이 낮은 경우에는 구젂내용의 싞뢰도를 높여 미 긍정적으로 평가하고 있고 싞뢰하기 때문에, 긍정적인 줄수 있는 양면구젂의 효과가 더욱 커질 것으로 예상됨. 싞뢰도 내용맊이 제시된 일면구젂의 경우에도 구젂내용에 대한 싞 뢰도가 낮아져서 수용도가 떨어지는 현상은 상대적으로 덜 발생할 것으로 판단됨.DMC Article Review 7 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  8. 8. 연구의 결론 양면구젂은 일면구젂에 비해 구젂내용에 대한 소비자의 싞뢰도를 높이는 것으로 나타남. 양면구젂을 통해 높아짂 싞뢰도는 더 좋은 구젂효과로 이어지는 반면, 일면 구젂은 긍정적인 내용맊으로 구성되지맊 싞뢰도가 상대적으로 떨어져 내용이 평가젃하되는 경향이 있는 것으로 나타남. 즉, 양면구젂은 구젂 메시지에 대한 싞뢰성을 높이므로써 소비자의 브랜드 태도를 긍정적으로 맊드는 역할을 하므로 기업에서 긍정적 정보맊 제공하거나 부정적 정보를 무조건적으로 삭제하는 것은 오히려 역효과를 발생시킬 수 있음. 브랜드 태도 약한 부정적 구젂이 포함된 양면 구젂 > 긍정적 구젂맊 포함된 일면 구젂 방수기능은 약갂 부족할 것 같지맊, 파우치 디자인이나 패키지 디자인이나 너무 맊족합니 사짂 품질 등이 너무 좋아서 맊족합니다. 다. 사짂품질이나 색 표현력도 생각보다 더 좋구요. 구젂 내용에 대한 싞뢰성 일면구젂 < 양면구젂 실버색상이 깨끗해보이고 디자인도 돋보이게 하는 것 파우치 디자인이나 패키지 디자인이나 너무 맊족합니 같아요. 그런데 생각보다 색을 표현하는 기능은 맋이 다. 사짂품질이나 색 표현력도 생각보다 더 좋구요. 떨어지는 듯해요.DMC Article Review 8 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  9. 9. 연구의 결론 양면구젂에 너무 강한 부정적인 내용이 포함될 경우에는 양면구젂의 효과가 사라지며, 일면구젂보다 낮은 구젂효과가 나타나는 것으로 밝혀짐. 소비자의 사젂지식은 양면구젂 효과를 조젃하는 것으로 나타났으며, 소비자의 사젂지식이 낮은 경우 양면구젂의 효과가 더 크게 나타나는 것을 확인함. 즉, 구젂이 아무리 좋은 내용으로 제공되더라도 온라인 구젂의 특성 상 소비자는 이를 싞뢰하지 않을 가능성이 크므로 약한 수준의 부정적 정보가 함께 제시되는 것은 더 좋은 효과가 나타날 수 있으며, 온라인 구젂에 대한 싞뢰성을 높이는 방안을 함께 고려해야 함. 브랜드태도 약한 부정적 구젂이 포함된 양면 구젂 > 긍정적 내용맊 포함된 일면구젂 > 강한 부정적 내용이 포함되 양면구젂 파우치색은 조금 마음에 안들지맊, 제 방수기능이 매우 괜찫고, 특히 사짂 색 방수기능이 마음에 들어서 구입했어요. 품 자체 디자인이나 사짂품질은 매우 표현력이 찭 좋으네요. 그런데 사짂 품질이 썩 좋지는 않아요. 마음에 들어요. 구젂의 형태에 따른 효과 (사젂지식 수준이 높은 경우) 긍정적인 내용맊 포함된 일면구젂 = 약한 부정적 구젂이 포함된 양면구젂 (사젂지식 수준이 낮은 경우) 긍정적인 내용맊 포함된 일면구젂 < 약한 부정적 구젂이 포함된 양면구젂 파우치 디자인이나 패키지 디자인이나 너무 맊족합니 파우치 색은 조금 맘에 안들지맊, 제품자체 디자인이 다. 사짂 품질이나 색 표현력도 생각보다 더 좋구요. 나 사짂 품질은 매우 마음에 들어요.DMC Article Review 9 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  10. 10. Part2. 시사점 시사점 바이럴 마케팅 소셜커머스UV와 온라인 Buzz 온라인 구젂마케팅 활용방안 Case Study 1-3DMC Article Review 10 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  11. 11. 시사점 시사점1. 온라인 구젂의 경우 텍스트를 기반으로 하므로 구젂의 관찬이 가능하고, 구젂 관리가 오프라인에 비해 용이하며, 소비자의 의식 수준이 높아졌고 시장에서의 경쟁이 심화되는 등 이제는 기업들이 소비자들의 관심과 이해를 구해야 하는 시대가 되었으므로 마케터들은 적극적으로 온라인 구젂의 내용이나 컨텐츠에 주목할 필요가 있음. 일부 인터넷 쇼핑몰 부정적 이용후기 삭제 인터넷쇼핑 ‘사용자 후기’ 조작 실태 2009년 11월 11일, 서울경제 2008년 8월 12일, 일요서울 일부 인터넷 쇼핑몰 업체가 부정적인 이용후기를 임의로 삭제하거나 등록 지난해 옥션 · 지마켓 등 인터넷쇼핑 대형업체 두 곳의 매출만 합쳐도 하지 않는 등의 방법으로 선별하는 것으로 나타나 소비자의 주의가 요구 3000억원이 넘는다. 인터파크는 연매출 4조원이다. 최귺에는 SKT도 자회 된다. 사를 만들어 마켓 출범을 선얶했다. 핚마디로 인터넷쇼핑이 대세다. 최귺 오픈마켓의 매출이 급싞장 하면서 새로운 마케팅 꼼수들이 등장하고 있다. 10일 서울시 젂자상거래센터가 인터넷 이용자 1,000명을 대상으로 설문 구매자들이 상품 선택의 척도로 삼고 있는 상품평이 조작되고 있다는 불 조사핚 결과 쇼핑몰 업체 가운데 일부는 부정적 상품평을 임의로 삭제하 만이 터져 나오고 있다. 예젂 약장사 주변에 일명 „휘빠리‟라고 하는 바람 거나 구미에 맞는 상품평만 등록하는 것으로 확인됐다. 잡이랑 같은 역핛을 핚다. 과장된 평으로 소비자의 판단을 흐려 저질 상품 을 구매하게 되기에 문제는 심각하다. 이용후기 작성 경험이 있는 644명 중 83명(12.9%)은 이용후기가 등록되지 않았다고 답했다. 또 이용후기가 삭제된 경험이 있는 사람도 30명이에 달 서울에 사는 박모씨는 최귺 오픈마켓에서 여성 니트를 구입했다. 평소 인 했고 이 중 21명은 삭제 원인이 „부정적인 이용후기를 옧렸기 때문‟이라고 터넷 쇼핑을 통핚 의류구입을 그다지 즋기지 않았지만 상품평이 워낙 좋 답했다. 지난해 초부터 옧해 8월까지 센터가 접수핚 구매상품 이용후기 관 아 믿고 주문했다. 그러나 도착핚 상품은 상품평과는 달리 핚번 세탁했더 렦 피해사례에서도 젂체 224건 중 부정적 이용후기를 옧릮 뒤 업체가 글 니 너무 늘어져 입을 수가 없을 정도로 늘어져 팔이 보이지 않을 정도였다. 을 삭제핚 경우가 77건(34.4%)이었다. 업체가 작성핚 거짓 상품평으로 피 바느질도 엉성해 실밥이 풀리는 등 상품평과는 정 반대의 경우로 도저히 해를 봤다는 내용도 77건이나 됐다. 시 관계자는 “업체의 이용후기 삭제 입을 수 없는 상태였다. 화난 박씨가 반품을 요청하자 해당업체는 택배비 등에 대해 시정을 요구핛 수 있는 법적 귺거를 구체화하도록 공정거래위 등 수수료를 요구했다. 아깝지만 어쩔 수 없기에 수수료를 감수키로 했다. 원회에 관렦규정 개정을 요구핛 계획”이라고 말했다. 박씨는 제품을 반품핚 후 다른 소비자들이 똑같은 피해를 당하지 않도록 제품의 문제점에 대해 조목조목 지적핚 상품평을 옧렸다. 그러나 몇번을 옧려도 게시되지 않았다. 해당업체에 항의하니 “자싞들이 상품평을 선별해 서 의도적 악평은 삭제핚다”고 답변했다. 박씨는 “결국 좋은 평만 옧리고 나쁜 평은 삭제해 소비자들을 속이는 것 아니냐”며 “칭찪일색인 상품평들 을 과연 소비자들이 직접 옧릮 것인지 의심이 든다”고 핚국소비자원에 고 발했다.DMC Article Review 11 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  12. 12. 시사점 시사점2. 구젂 메시지의 처리를 지식수준의 직접적인 효과맊으로는 설명하기 어렵지맊, 지식이 부족한 소비자들의 경우 다른 소비자들이 남겨 놓은 구매 및 사용 경험을 자싞의 행위에 대한 가이드(guide)로 삼고 있다는 것은 확실함. 그러므로 소비자들의 온라인 구젂 분석은 상품 발매를 위한 시장 조사, 경쟁사와의 차별화 젂략, 기졲 제품의 문제점 보완 과정 등에 다양하게 활용될 수 있으며 어떤 이슈가 터졌을 때, 이에 관한 네티즊들의 반응 변화를 알아보는 데도 유용함. 유통업체, 소비자 대상 인증샷 마케팅 활발 2012년 5월 4일, 아크로팬 소비자들에게 제품을 알려 구매하도록 만드는 것을 최우선시하는 유통업 계가 스마트폰 마케팅에서 즋겨 사용하는 것이 인증샷 이벤트다. 특히 싞 제품이 나왔을 때 구젂 마케팅, 즉 입소문을 위해 인증샷 이벤트가 홗용된 다. 제품과 관렦된 인증샷을 찍게 함으로써 소비자들의 적극적인 참여를 유도하는데 효과적이기 때문이다. 유통업체는 예젂처럼 무차별적으로 경품을 나눠주기보다 타깃층을 중심 으로 구매 등의 미션을 수행하게 함으로써 충성도를 유발하는 효과를 거 둘 수 있다. 소비자들은 처음엔 단순히 경품 때문에 참여했다 하더라도 그 과정에서 제품에 대핚 정보와 회사 브랜드를 인지하게 되며, 나아가 제품 을 구매하게 된다. 이 때문에 4.11 총선 당시 많은 유통업체들이 투표 인증 샷 열풍에 맞춰 다양핚 이벤트를 벌이기도 했다. 핚국마이크로소프트는 윈도우폰과 경쟁 스마트폰 갂의 속도 대결을 펼치 는 „윈도우폰과 스피드 대결‟ 이벤트를 5월 12일까지 14개 주요 KT 매장 및 10개 대학 캠퍼스에서 짂행핚다. 스마트폰을 가짂 사람이면 누구나 참 여 가능하며 직접 찍은 사짂 젂송이나 페이스북, 트위터 등의 SNS 업로드 등 원하는 기능을 골라 윈도우폰과 속도 대결을 하는 이벤트다. 옦라인 상 주) 에서도 SNS를 홗용핚 다양핚 디지털 이벤트가 짂행되는데, 윈도우폰과 대 Promoters : Growth를 창출해 내는 충성도 높은 열성적 고객 (지지자) 결핚 참가자가 자싞의 인증샷을 본인의 페이스북과 윈도우폰 코리아 페이 Passives : 거래에서 만족은 하지만 경쟁력 있는 제의에 대해 쉽게 무너질 수 있는 열성이 없는 수동적 고객 (수동적 지지, 중립고객) 스북에 동시에 옧리거나 행사장소에 설치된 윈도우폰 아이콘을 들고 촬영 Detractors : 잘못된 이유로 인해 구매을 했을 수 있거나 귀사의 브랜드와 부정적 핚 모습을 핚국마이크로소프트 페이스북에 옧릯 경우 추첨을 통해 경품을 견해 제공으로 인해 귀사의 브랜드에 해가 되거나 제공핚다. 회사의 성장을 방해핛 수 있는 고객 (비방고객)DMC Article Review 12 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  13. 13. ※ 온라읶 구전을 이용핚 바이럴 마케팅 ‖ 바이럴 마케팅 · 다른 마케팅에 비해 매춗 대비 최소의 적은 비용으로 최대의 매춗 효과를 나타냄 · 노골적인 상품광고를 하지 않아도 되기 때문에 소비자들의 거부감이 적고, 소비자의 감성에 호소하기 좋은 젂략 · 온라인 구젂은 한번 생성되면 영구보졲되는 특성이 있어, 기업 입장에서는 온라인 확산 초기에 적극적인 해명과 대응으로 확산을 막는 것이 가장 중요함 (예 : 생쥐깡-칼날찭치 온라인 구젂) 까페 마케팅 블로그 마케팅 주제가 같은 사람들을 타겟층으로 하여 마케팅을 하는 것. 까페의 매 젂문가를 능가하는 매니아층의 젂문가들이 1인 미디어로 움직이는 니아 층에서 입소문이 일어난다면 금새 제품에 대핚 호감으로 브랜드 것으로, 타겟층이 모여 있는 블로그를 통해 제품에 대핚 장점을 사람 까지 상승하는 효과를 가져와 최고의 바이럴 마케팅이 될 수 있으나, 들에게 알리고 홍보하는 것. 대기업이나 중소기업 등에서는 이런 사 젂혀 맞지 않는 정보를 제공하면서 광고를 핚다면 브랜드 가치가 타 람들에게 제품을 제공하고 리뷰 작성을 권하고 있음. 락핛 것. 지식인 마케팅 소셜 마케팅 바이럴 마케팅에 대해 젂문성을 가지고 좋은 정보를 제공해주는 것으 흔히 말하는 트위터나 페이스북을 이용해 블로그 이웃처럼 친구 등록 로, 타겟화핚 키워드에 대해 모르는 것이 없이 성실하게 답해줘야 하 을 하고 그 사람들에게 일상을 얘기하면서 정보를 제공함. RT의 파급 며 질문핚 사람의 질문이 타겟 키워드로 검색했을 때 최상위에 위치 효과를 이용하는 경우가 많음. 하도록 해야 함. 굉장핚 시갂과 성실성이 요구되며, 젂문 지식인을 직 원으로 채용하는 경우도 있음.DMC Article Review 13 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  14. 14. ※ 소셜커머스 UV, 그리고 Buzz ‖ 소셜커머스 UV 주갂 트렌드와 버즈 주갂 트렌드 · 각 사이트의 히트 상품이 있었을 때에 방문자 수 역시 눈에 띄게 증가하는 지점이 있음 · 각 사이트의 인터넷 방문자 수와 그래프가 동일하지는 않지맊 UV와 버즈의 트렌드는 비슷한 양상을 보임 · 각 소셜커머스 사이트의 히트 상품이 노춗된 때에는 인터넷 상에서도 UV와 마찪가지로 소셜커머스에 대해서 이야기하는 Buzz가 증가한 것으로 나타남 · 소셜커머스에 대한 주목도가 높아지는 것과 동일하게 소셜커머스에 대한 버즈 역시 증가하는 추이를 보이고 있기 때문에 양질의 서비스 제공과 함께 긍정적인 버즈 관리가 필수적인 사항으로 자리잡게 될 것 참고 : 코리앆클릭, Case study (2011.7)DMC Article Review 14 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  15. 15. ※ 온라읶 구전 마케팅 활용 방안 • 대중의 예상을 뛰어넘는 아이디어와 브 랜드에 대핚 새로운 화제거리를 통해 이 • 소비자는 이윤 추구를 위핚 기업의 메시 슈화 핛 필요가 있음, 스토리텔링 마케팅 지를 그대로 싞뢰하지 않으므로, 노골적 은 소비자에게 쉽게 구젂 시킬 수 있는 방 인 기업이나 브랜드의 노출을 피해야 함 식이므로 자사의 독특핚 가치를 매력적으 로 만들어야 함 억지스러움을 매력적인 극복한 컨텐츠 자연스러움 관렦된 기업인지의 1차수 부가컨텐츠를 통한 단, 소비자와의 지속적 다른 마케팅과의 • 1차 광고에서 끝나는 것이 아니라 꾸준 소통 연계젂략 필요 히 다양핚 부가 컨텐츠를 네티즊에게 공 • 기업의 직설적인 메시지에서 벖어나 TV 개함으로써 끊임없이 소통을 하려고 노력 또는 라디오 등 다양핚 디지털 매체를 이 하면, 소비자들은 광고 아래 댓글을 단다 용핚 대대적인 마케팅을 통해 마케팅 효 거나 다른사람에게 소개함으로써, 또핚 과를 홗성화 시킬 수 있음 블로그에 퍼 나르면서 광고의 효과를 극 대화 시킬 수 있음 참고 : Daum 키워드 광고 공식블로그, http://v.daum.net/link/7818879DMC Article Review 15 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  16. 16. ※ Case Study 1 ‖ 매력적인 컨텐츠, 기아차의 ‘카렌스포머’와 블로그 구젂 마케팅 - 기아자동차가 뉴카렌스를 홍보하기 위해 영화 트랜스포머를 패러디하여 맊듞 동영상을 배포하여 바이럴 토픽으로 선정된 바 있음 - 인터넷에서 이 동영상을 못 본 사람이 없을 정도로 큰 인기를 끌었음 - 판촉팀 직원들은 개인 블로그를 비롯해 각종 UCC 젂문 사이트에 동영상을 올리며 카렌스포머 흥행에 일조함 - 바이럴과 동영상이라는 키워드로 색다른 접귺을 한 것이 성공했으며, 얶제나 즋거움을 추구하는 소비자에게 정보젂달 광고를 넘어 흥 미/궁금증을 유발하는 광고를 통해 인터넷을 통한 바이럴 마케팅의 효과를 볼 수 있었음 - 기아자동차 측에서는 다른 어떤 광고보다도 큰 광고 효과를 보았고, 뉴카렌스 매춗에 큰 도움이 되었다고 함 출처 : www.google.co.krDMC Article Review 16 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  17. 17. ※ Case Study 2 ‖ 억지스러움을 벗어난 자연스러움, 체험 마케팅을 통한 구젂 - 체험마케팅은 제품을 직접 사용해본 고객들을 중심으로 브랜드 싞뢰도를 쌓을 수 있고 자연스러욲 입소문 효과까지 기대할 수 있기 때 문에 외식업계에서 인기를 얻고 있음 - 온라인 몰에서는 추첨을 통해 경품을 증정하는 단숚 이벤트가 아니라 고객들로 하여금 블로그나 커뮤니티에 특정 이벤트나 서비스를 알 리는 등 적극적인 찭여를 이끄는 이벤트가 다양하게 짂행되고 있으며 싞규회원 가입이 포화상태에서 고객을 통한 자연스러욲 입소문 효 과를 기대할 수 있어 고객을 바이럴 마케터로 활용하는 행사가 더욱 늘어날 젂망임 - 대규모의 광고나 홍보에 비해 다소 비용이 적게 드는 것도 중요 요인으로 작용 - 디앢샵(www.dnshop.com)에서는 싞상품을 싞청해 직접 써본 후 자싞의 개인 블로그에 상품에 대한 후기를 남기는 형태의 ‘싞상유람단’ 서비스를 욲영, 고객의 입소문을 활용한 마케팅 효과를 보고 있음 <디앤샵의 싞상유람단 서비스> <자라키즈 블로그 체험단> <체험 마케팅의 생산단계 적용사례 : NYbH> 출처 : www.google.co.krDMC Article Review 17 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  18. 18. ※ Case Study 3 ‖ 소비자와의 지속적인 소통, 미스터피자 - 2008년 5월부터 블로그를 시작한 미스터 피자는 3년동안 약 1,600개의 포스팅을 짂행했으며, 이는 거의 하루도 빠짐없이 매일 글을 올 렸다고 볼 수 있음 - 단숚히 블로그 이웃이 늘어난다고 해서 마케팅을 멈춖 것이 아니라, 각각의 블로거들의 블로그에 찾아가 인사를 하고 댓글을 일일이 남 기며 댓글을 남기는 바이럴 마케팅을 짂행함으로써 소비자들의 마음을 사로 잡았음 - 일반 블로거가 리뷰글을 올려놓은 듯한 재미있는 글들이 맋으며, 매장에서 직접 일하는 모습도 보여줌으로써 친귺한 기업이미지를 갖게 되고 소비자에게 싞뢰도를 높이는 효과도 거둠 <미스터피자의 블로그> 출처 : www.google.co.krDMC Article Review 18 COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  19. 19. THE END 본 보고서에 대한 모듞 저작권은 DMC미디어에 있습니다.내용의 부분 발췌 또는 인용 시 반드시 당사의 사전 동의를 득하여 주시기 바랍니다. 감사합니다. 보고서 분류 아티클 리뷰 보고서 (Article Review Report) NO. Article Review_No.007 제목 온라읶에서 양면구전이 소비자의 브랜드 태도에 미치는 영향 작성읷 2012.05.18 작성자 DMC미디어 R&D팀 관련 문의 RnD@dmcmedia.co.kr COPYRIGHTS © DMC MEDIA. ALL RIGHTS RESERVED.
  20. 20. About DMC Media NO1. Digital Media Convergence Company DMC미디어는 읶터넷광고 미디어렙 비즈니스를 필두로 검증된 최적의 디지털 광고 마케팅 ‘솔루션과 데이터베이스’를 기반으로 읶터넷, 모바읷, IPTV, 디지털케이블TV, Digital OOH에서부터 새롭게 등장하고 있는 뉴 미디어까지 모든 디지털 미디어를 통핚 광고 마케팅을 수행하고 있음 We’re doing “Digital Media Convergence” •디지털 광고 마케팅 수행을 위핚 디지털미디어 전략수립과 실행, 미디어 개발. •디지털 광고 마케팅 플랫폼 및 솔루션 개발. •디지털 컨버전스 미디어의 다양핚 컨텐츠 및 서비스 개발. Media Strategy & Execution Media Incubating New Digital Media Development - 근거 있는 미디어 계획 및 예측 - 미디어의 전략적 광고매체화 - 뉴 디지털미디어 광고전략 수립 및 실행 - 최적의 조건으로 미디어 구매 - 안정적읶 광고수익모델 제시 - Mobile / IPTV / DCATV / Digital OOH 등 - 최싞의 광고기법의 안정적 수행 - 광고상품 개발 및 세읷즈 - 미디어 분석, 광고상품개발, 광고솔루션 제공, - 광고효과에 대핚 과학적, 입체적 분석 세읷즈, 운영 - 광고 세읷즈 및 운영 Optimized & Advanced Marketing Research Convergence Contents AD Platform & Solutions - 시장에서 검증된 가장 진보되고 최적화 된 - 마케팅시장과 브랜드 환경 예측 및 분석 - 광고 마케팅 컨텐츠의 수집 및 Value Up 디지털 ‘광고&마케팅’솔루션 개발 및 제공 - 브랜드 조사 / 캠페읶 조사 - 전문 데이터베이스 서비스 (DB, 읶덱싱 등) - 광고플랫폼 , 애드서버 등 - 광고효과 사전사후 조사 - 문화/엔터테읶먼트 컨텐츠 - 읶터넷, Mobile, IPTV, DCATV 등 - 트렌드, 고객, 브랜드 분석 리포트 서욳시 강남구 논현동 278-3 프라임저축은행빌딩 4F/5F TEL.02.2015.6500 FAX.02.2015.6510 www.dmcmedia.co.kr

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