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エターナらないゲーム開発 
TECHMIX HOKKAIDO 2014 
@giginet
@giginet
ゲーム製作者コミュニティKawaz 
• プログラマ、グラフィッカ、サウンド、シナ 
リオライター、みんなでゲーム開発してます 
• http://www.kawaz.org/
http://www.kawaz.org/
• 『cocos2d-xではじめる 
スマートフォンゲーム開 
発 [cocos2d-x Ver.3対応] 
for iOS/Android 』 
• 技術評論社 税別¥2,980 
• 2014/12/25発売予定!
今日話すこと 
• インディーゲーム開発で培ったゲーム開発環 
境改善のあれこれ
なぜ個人ゲーム開発は 
エターナるのか
「エターナル」(英語の形容詞eternal:永遠の、 
果てしない)を動詞化させた造語。 
作者が諸般の事情によりゲーム製作を途中で放棄 
すること、またはその状態を表す。 
エターナる
企画者が説明した要件
プロジェクトメンバーの理解
プログラマのコード
顧客への請求金額
顧客が本当に必要だった物
エターナった
ゲームは大抵完成しない 
• 個人では大きいものを作るのが難しい 
• →のに平気でFF作りたいとか言っちゃう 
• 特にモチベーションの維持が難しい 
• あくまで趣味なので辛くなるとみんなやめてしまう 
• インディー開発は辛くない環境を作...
インディーゲーム開発の特徴 
• 金がない 
• 時間がない 
• 責任がない 
• 知見がない 
• やる気はある(はず)
インディーゲーム開発の特徴 
• 金がない→お金をかけずにできる方法を考える 
• 時間がない→効率化する 
• 責任がない→逃げ出さないようにする 
• 知見がない→勉強する 
• やる気はある(はず)→心が折れないようにする
辛くない環境を作るべき!
辛くない環境作り 
• ゲームを作り込む以外に無駄や非効率な部分 
が多いとゲームは完成しづらい 
• インディーゲーム開発のよくあるアンチパター 
ンは知識や技術の力で解決できる
ゲーム開発アンチパターンと 
解決策
1プロマネできてなさすぎ問題
マネージメントの不足 
• 「ゲーム作るぞ!!!」
マネージメントの不足 
• 「ゲーム作るぞ!!!」 
• →何やってるかわからない 
• →どこまで進んでるかわからない
マネージメントの不足 
• 「ゲーム作るぞ!!!」 
• →何やってるかわからない 
• →どこまで進んでるかわからない 
• →そもそもできてない
エターナった
チケット管理する 
• Redmineを導入
ChatOps 
• プロジェクトごとのチャット窓に通知して進 
捗がわかりやすくする
ドキュメントを作る 
• Wiki整備
知見を蓄える 
• ゲーム開発のプロマネ本や資料を読む
当たり前 
• 開発をしてる人なら当たり前 
• だけど学生や未経験者は何も知らない 
• →当たり前を浸透させる
2プログラマの仕事多すぎ問題
プログラマ忙しすぎ問題 
• 何をするにもプログラマが必要
プログラマ忙しすぎ問題 
• 何をするにもプログラマが必要 
• 「曲作ったのでクロスフェードしてください」 
• 「画像微修正したので差し替えてください」 
• 「ステージ差し替えてください」 
• 「2面のボスの第2形態で発生する溜め攻撃の...
エターナった
素材の差し替えを改善する 
• 今まではDropboxを使っていた 
• これはこれで便利(むしろ必須)
Dropboxの問題点 
• 素材の差し替えが面倒 
• 変更点がわからない 
• 履歴が見づらい
皆がバージョン管理を使う 
• プログラマがいちいち差し替えなくても良い
皆がバージョン管理を使う
アウトソーシングできる設計 
• プログラマが介在しなくても細かい部分の変 
更ができるようにする 
• 外部ツールに委譲 
• サウンド、アニメーション、スクリプト
アウトソーシングできる設計
アウトソーシングできる設計
スクリプト言語の利用 
• ゲームのメインシステムとは別にレベルデザ 
インにスクリプト言語を利用する 
• RPG、ノベルゲームなど 
• スクリプトを書き換えるだけで細かな表現が 
修正できるようにする
静的解析 
• ゲームのセリフをプログラムをできない人に 
書いて貰った
静的解析 
• ゲームのセリフをプログラムをできない人に 
書いて貰った 
クォートがない 
カンマがない 
全角スペース入ってる
ゲームが落ちる
静的解析 
• 例:VOXCHRONICLE 
• レベルデザインをLuaで行い、Luaの静的解析 
をCIサーバー上で行うようにした 
• →プログラマじゃない人がシンタックスエ 
ラーしても安心
まとめ 
• エンジニアはそれぞれのパートの人がなるべ 
く自分で手を動かせる環境を作る 
• なるべく人の時間を無駄にしない設計にする
3いつまでも遊べなさすぎ問題
いつまでもゲームができない 
• 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ 
ンを押さないとゲームが遊べない
いつまでもゲームができない 
• 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ 
ンを押さないとゲームが遊べない 
• →ゲームを遊べないメンバーがいる
いつまでもゲームができない 
• 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ 
ンを押さないとゲームが遊べない 
• →ゲームを遊べないメンバーがいる 
• →進んでいるかわからない
いつまでもゲームができない 
• 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ 
ンを押さないとゲームが遊べない 
• →ゲームを遊べないメンバーがいる 
• →進んでいるかわからない 
• →製作モチベーションの低下
エターナった
Eating your own dog food 
• お前のクソゲーは犬にでも食わせておけ 
• ゲーム開発は自分のゲームを遊びまくること 
が大切 
• 遊ぶのに時間や手間がかかる環境は上手くい 
かない
ラピッドプロトタイピング 
• とりあえず仮グラでもいいから作る 
• 形ができてないと面白さがわからない
自動デプロイ 
• いちいちエンジニアがビルドしないと遊べな 
いのは辛い 
• CI(継続的インテグレーション)で解決する 
• CI as a Serviceのおかげで個人でもタダで簡単 
にできる
自動デプロイ 
• 例:Wave Weaver 
• iOS/Android/Mac版をCIサーバー上でクロス 
ビルドし、自動デプロイを実現
TestFlight 
DeployGate 
Dropbox 
Jenkins 
GitLab
Wave Weaver 
• App Store/Google Playで配信中!
高速で遊べる環境 
• 例:みるみら for PS Vita 
• PS Vita版とWindows版をクロスビルドし、手 
元で簡単にステージ設計ができる環境を実現 
• エディタで作ってファイルをドラッグする 
だけでマップのデバッグができ...
みるみら for PS Vita 
• PS Storeで大好評配信中!!!
他にも 
• いつか機会があれば話したい 
• ゲームの統合テストフレームワーク 
• ゲームシナリオのモデルチェッキング 
• ゲームバランスのダイアグラム化
ゲーム開発の民主化 
• 今説明したようなことは全て素人が無料 or 安 
価でできる時代 
• プロと同じ、それ以上のことが誰でもできる
まとめ 
• 個人開発だからこそ辛くない環境作りが必要 
• 個人でもこれぐらいは無料でできる 
• ゲーム開発はエンジニアが中心となって引っ 
張っていく必要がある 
• ゲーム開発奥深い
ゲーム製作者コミュニティKawaz 
• インフィニットループさんの会議室で月1全体 
ミーティングを実施中 
• ゲーム開発技術の共有、交流会など
Global Game Jam 2015 
• 今年もやります! 
• 1/23 ~ 25 
• 48時間でゲームを作るイ 
ベント 
• わずか2日で今日の話が 
体験できるのでオススメ
• 『cocos2d-xではじめる 
スマートフォンゲーム開 
発 [cocos2d-x Ver.3対応] 
for iOS/Android 』 
• 技術評論社 税別¥2,980 
• 2014/12/25発売予定!
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インディーゲーム開発アンチパターンとその解決策

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エターナらないゲーム開発

  1. 1. エターナらないゲーム開発 TECHMIX HOKKAIDO 2014 @giginet
  2. 2. @giginet
  3. 3. ゲーム製作者コミュニティKawaz • プログラマ、グラフィッカ、サウンド、シナ リオライター、みんなでゲーム開発してます • http://www.kawaz.org/
  4. 4. http://www.kawaz.org/
  5. 5. • 『cocos2d-xではじめる スマートフォンゲーム開 発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android 』 • 技術評論社 税別¥2,980 • 2014/12/25発売予定!
  6. 6. 今日話すこと • インディーゲーム開発で培ったゲーム開発環 境改善のあれこれ
  7. 7. なぜ個人ゲーム開発は エターナるのか
  8. 8. 「エターナル」(英語の形容詞eternal:永遠の、 果てしない)を動詞化させた造語。 作者が諸般の事情によりゲーム製作を途中で放棄 すること、またはその状態を表す。 エターナる
  9. 9. 企画者が説明した要件
  10. 10. プロジェクトメンバーの理解
  11. 11. プログラマのコード
  12. 12. 顧客への請求金額
  13. 13. 顧客が本当に必要だった物
  14. 14. エターナった
  15. 15. ゲームは大抵完成しない • 個人では大きいものを作るのが難しい • →のに平気でFF作りたいとか言っちゃう • 特にモチベーションの維持が難しい • あくまで趣味なので辛くなるとみんなやめてしまう • インディー開発は辛くない環境を作って製作スピー ドをあげていかなくてはならない
  16. 16. インディーゲーム開発の特徴 • 金がない • 時間がない • 責任がない • 知見がない • やる気はある(はず)
  17. 17. インディーゲーム開発の特徴 • 金がない→お金をかけずにできる方法を考える • 時間がない→効率化する • 責任がない→逃げ出さないようにする • 知見がない→勉強する • やる気はある(はず)→心が折れないようにする
  18. 18. 辛くない環境を作るべき!
  19. 19. 辛くない環境作り • ゲームを作り込む以外に無駄や非効率な部分 が多いとゲームは完成しづらい • インディーゲーム開発のよくあるアンチパター ンは知識や技術の力で解決できる
  20. 20. ゲーム開発アンチパターンと 解決策
  21. 21. 1プロマネできてなさすぎ問題
  22. 22. マネージメントの不足 • 「ゲーム作るぞ!!!」
  23. 23. マネージメントの不足 • 「ゲーム作るぞ!!!」 • →何やってるかわからない • →どこまで進んでるかわからない
  24. 24. マネージメントの不足 • 「ゲーム作るぞ!!!」 • →何やってるかわからない • →どこまで進んでるかわからない • →そもそもできてない
  25. 25. エターナった
  26. 26. チケット管理する • Redmineを導入
  27. 27. ChatOps • プロジェクトごとのチャット窓に通知して進 捗がわかりやすくする
  28. 28. ドキュメントを作る • Wiki整備
  29. 29. 知見を蓄える • ゲーム開発のプロマネ本や資料を読む
  30. 30. 当たり前 • 開発をしてる人なら当たり前 • だけど学生や未経験者は何も知らない • →当たり前を浸透させる
  31. 31. 2プログラマの仕事多すぎ問題
  32. 32. プログラマ忙しすぎ問題 • 何をするにもプログラマが必要
  33. 33. プログラマ忙しすぎ問題 • 何をするにもプログラマが必要 • 「曲作ったのでクロスフェードしてください」 • 「画像微修正したので差し替えてください」 • 「ステージ差し替えてください」 • 「2面のボスの第2形態で発生する溜め攻撃の時の 点滅の速度を3フレーム速くしてください」
  34. 34. エターナった
  35. 35. 素材の差し替えを改善する • 今まではDropboxを使っていた • これはこれで便利(むしろ必須)
  36. 36. Dropboxの問題点 • 素材の差し替えが面倒 • 変更点がわからない • 履歴が見づらい
  37. 37. 皆がバージョン管理を使う • プログラマがいちいち差し替えなくても良い
  38. 38. 皆がバージョン管理を使う
  39. 39. アウトソーシングできる設計 • プログラマが介在しなくても細かい部分の変 更ができるようにする • 外部ツールに委譲 • サウンド、アニメーション、スクリプト
  40. 40. アウトソーシングできる設計
  41. 41. アウトソーシングできる設計
  42. 42. スクリプト言語の利用 • ゲームのメインシステムとは別にレベルデザ インにスクリプト言語を利用する • RPG、ノベルゲームなど • スクリプトを書き換えるだけで細かな表現が 修正できるようにする
  43. 43. 静的解析 • ゲームのセリフをプログラムをできない人に 書いて貰った
  44. 44. 静的解析 • ゲームのセリフをプログラムをできない人に 書いて貰った クォートがない カンマがない 全角スペース入ってる
  45. 45. ゲームが落ちる
  46. 46. 静的解析 • 例:VOXCHRONICLE • レベルデザインをLuaで行い、Luaの静的解析 をCIサーバー上で行うようにした • →プログラマじゃない人がシンタックスエ ラーしても安心
  47. 47. まとめ • エンジニアはそれぞれのパートの人がなるべ く自分で手を動かせる環境を作る • なるべく人の時間を無駄にしない設計にする
  48. 48. 3いつまでも遊べなさすぎ問題
  49. 49. いつまでもゲームができない • 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ ンを押さないとゲームが遊べない
  50. 50. いつまでもゲームができない • 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ ンを押さないとゲームが遊べない • →ゲームを遊べないメンバーがいる
  51. 51. いつまでもゲームができない • 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ ンを押さないとゲームが遊べない • →ゲームを遊べないメンバーがいる • →進んでいるかわからない
  52. 52. いつまでもゲームができない • 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ ンを押さないとゲームが遊べない • →ゲームを遊べないメンバーがいる • →進んでいるかわからない • →製作モチベーションの低下
  53. 53. エターナった
  54. 54. Eating your own dog food • お前のクソゲーは犬にでも食わせておけ • ゲーム開発は自分のゲームを遊びまくること が大切 • 遊ぶのに時間や手間がかかる環境は上手くい かない
  55. 55. ラピッドプロトタイピング • とりあえず仮グラでもいいから作る • 形ができてないと面白さがわからない
  56. 56. 自動デプロイ • いちいちエンジニアがビルドしないと遊べな いのは辛い • CI(継続的インテグレーション)で解決する • CI as a Serviceのおかげで個人でもタダで簡単 にできる
  57. 57. 自動デプロイ • 例:Wave Weaver • iOS/Android/Mac版をCIサーバー上でクロス ビルドし、自動デプロイを実現
  58. 58. TestFlight DeployGate Dropbox Jenkins GitLab
  59. 59. Wave Weaver • App Store/Google Playで配信中!
  60. 60. 高速で遊べる環境 • 例:みるみら for PS Vita • PS Vita版とWindows版をクロスビルドし、手 元で簡単にステージ設計ができる環境を実現 • エディタで作ってファイルをドラッグする だけでマップのデバッグができる
  61. 61. みるみら for PS Vita • PS Storeで大好評配信中!!!
  62. 62. 他にも • いつか機会があれば話したい • ゲームの統合テストフレームワーク • ゲームシナリオのモデルチェッキング • ゲームバランスのダイアグラム化
  63. 63. ゲーム開発の民主化 • 今説明したようなことは全て素人が無料 or 安 価でできる時代 • プロと同じ、それ以上のことが誰でもできる
  64. 64. まとめ • 個人開発だからこそ辛くない環境作りが必要 • 個人でもこれぐらいは無料でできる • ゲーム開発はエンジニアが中心となって引っ 張っていく必要がある • ゲーム開発奥深い
  65. 65. ゲーム製作者コミュニティKawaz • インフィニットループさんの会議室で月1全体 ミーティングを実施中 • ゲーム開発技術の共有、交流会など
  66. 66. Global Game Jam 2015 • 今年もやります! • 1/23 ~ 25 • 48時間でゲームを作るイ ベント • わずか2日で今日の話が 体験できるのでオススメ
  67. 67. • 『cocos2d-xではじめる スマートフォンゲーム開 発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android 』 • 技術評論社 税別¥2,980 • 2014/12/25発売予定!
  68. 68. Any Questions?

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