2. EĞİTSEL YAZILIM NEDİR?
Çocukların bilgisayar başında kalma
süreleri gün geçtikçe artmakta bu da
onların zihinsel, sosyal özelliklerini
yeterince geliştirememelerine neden
olmaktadır. Onlara bu konuda yol
göstermek için geliştirilmiş bazı
programlar vardır, bunlara eğitsel
yazılımlar denir.
3. YAZILIM GELİŞTİRİLME
NEDİR?
Yazılım sistemleri bankacılıktan
otomotiv sanayisine, sağlık bilgi
sistemlerinden şirket yönetimine,
iletişim sistemlerinden hava
taşımacılığına kadar çok geniş
alanlarda kullanılan bilgisayar
sistemlerinin çok önemli ve kritik bir
parçasını oluşturmaktadır.
4. Yazılım geliştirme, yazılım sistemlerinin
mühendislik prensipleri çerçevesinde
tasarımının yapılmasını, geliştirilmesini ve
ürün haline getirilmesini
hedefler.Bilgisayar sistemleri günlük
hayatın her alanda yoğun ve etkin bir
şekilde kullanılmakta olduğundan, tüm
disiplinlerde yazılım geliştirme uygulamaları
geliştirilmektedir.
5. EĞİTSEL YAZILIMIN
FAYDALARI
*Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-
öğretme sürecine etkin bir biçimde
katılmasını sağlar.
*Eğitim yazılımlarında kullanılan
animasyonlar, metinler, grafikler dikkat
çekmesi bakımından çok önemlidir. Bu
nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde
tasarlanmalıdır.
6. EĞİTİM YAZILIMLARI
Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-öğretme
sürecine etkin bir biçimde katılmasını sağlar.
Eğitim yazılımlarında kullanılan animasyonlar,
metinler, grafikler dikkat çekmesi bakımından çok
önemlidir. Bu nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde
tasarlanmalıdır. Eğitim yazılımları derse aktif
katılımı sağlar. Görsel çabuk ve zevkli bir öğretim
ortamı oluşturur. Somut olarak verilen örnekler
öğrencinin bazı olayları daha iyi kavramasına
yardımcı olur.
7. EĞİTİM YAZILIMLARININ
HAZIRLANMASI
* Öğrencilerin seviyesine göre konular farklı zorluk derecelerinde
sunulmalı
*Konular kendi içinde sınıflandırılıp sıralanmalı ve basitten
karmaşığa kolaydan zora doğru olmalı
*Öğrencinin bilgiyi alması yanında çeşitli sorularla öğrencinin
soruları cevaplaması sağlanmalı
* Sorulara verilen cevapların doğru ve yanlış olup olmadığının
kontrolü yapılmalı ve bunun hakkında öğrenciye bilgi verilmeli
*İçerik birbirine bağlı olmalı
8. *Kolay sorular ve çeşitli ipuçları verilmelidir.
*Konular seslendirmelerle canlandırılmalı
*Geriye dönmeye ve tekrara imkan sağlanmalıdır.
*Değerlendirme yapmak için testler yapılmalıdır.
*Çeşitli oyunlar hazırlanarak öğrencinin ilgisi çekilmeli
*Programın çalışması konusunda yardım menüsü ve klavuzu
bulunmalıdır.
*Konu anlatımlarında seviye grupları olmalı kullanım rahat olmalıdır.
9. Eğitsel Yazılım Türleri
1.Web-tabanlı Öğrenme
2.Açık Uçlu Öğrenme Ortamları
3.Simülasyonlar
4.Öğretici Oyunlar
Her BDE yazılımı türü için ele alınması gereken bazı faktörler
vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında yazılımın
görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler.
Ayrıca tüm interaktif çoklu ortam yazılımlarını etkileyen öğretsel
faktörler vardır.
10. Öğretsel Faktörler
Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir;
• Yazılıma Giriş
• Öğrenci Kontrolü
• Bilginin Sunulması
• Yardım sunulması
• Yazılımın Sonlanması
12. Eğitsel Yazılım Türleri
Eğitsel yazılım türleri beşe ayrılır:
• Özel Ders Yazılımları
• Alıştırma Yazılımları
• Simulasyonlar
• Eğitsel Oyunlar
13. ÖZEL DERS YAZILIMLARI:
Bilgisayar destekli öğretimde en çok kullanılan yazılım
türü olan özel ders yazılımları birçok eksiği olmasına rağmen
geliştirilme aşamasındadır.Her bir adımda öğrenciye bilgi
sunma, bu bilgiye yönelik soru sorma öğrencinin cevabını alma
ve bunların değerlendirmesini yapar.
14. ALIŞTIRMA YAZILIMLARI:
Özel dersten farklı olarak belirli bir konu yada kavramı
öğretmek yerine önceden sınıf yada başka bir öğretim ortamında
öğretilen konu yada kavramı pekiştirmek amacıyla geliştirilen
programlardır.
15. SİMULASYONLAR:
Dinamik bir sistemin özelliklerini ve davranışlarını bilgisayar
aracığıyla değerlendiren bir tekniktir.
16. EĞİTSEL OYUNLAR:
Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri
pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerini
sağlayan etkinliklerdir.
17. EĞİTSEL YAZILIM OLUŞTURMA
TÜRLERİ
1. Özel Öğretici (Tutorials)
2. Benzetişim (Simülasyon)
3. Alıştırma ve Uygulama (Drills and Practice)
4. Oyunlar
5. Elektronik Kitap
6. Animasyon
7. Problem Çözme
8. Yapay Zekâ
18. 1.Özel Öğretici (Tutorials)
Amaç bilgisayar ile öğrenci arasında birebir etkileşim yolu ile
ders ortamı sağlamaktır. Öğretmen gibi konu anlatır, soru sorar,
cevap verir, geribildirim verir, gerek duyulursa ipucu verir ve
öğrenci başarısını değerlendirir.
19. Güçlü yanları
*Öğrencinin alışık olduğu bir iletişim biçimidir.
* Geliştirilmesi çok pahalı değildir. Genelde kolay ve alışılmışbir
tasarımdan fazlasını gerektirmezler.
* En yaygın öğretim yazılımlarıdır. Pek çok konuda kolayca
örnek bulunabilir.
*Öğretmene yönelik ihtiyacı azaltır. Doğrudan öğrenmeyi
kolaylaştırır.
* Canlandırma, seslendirme, çizim, grafik, renk gibi dikkat
çekici öğeler çokça bulunabilir.
* Örgencini bireysel yönlendirmesine izin verir.
20. Zayıf yanları
• Öğretmene benzeme adına bilgisayarın kendine özgü etkileşim
potansiyelini sınırlar. Kabul etmek gerekir ki, öğretim sürecinde
bilgisayardan beklenen yalnızca öğretmeni simüle etmek değil; onun
yapamadıklarından hiç olmazsa bir kısmını yapabilmek ya da onu
desteklemektir. Öğrenci değil de bilgisayar yönlendirilmesi ile
içerik takibini yapıldığı örneklerde tek düze işleyişi sıkıcı olabilir.
21. 2.Animasyon:
Amaç bilgisayarda grafik araçlar kullanılarak görsel etkilerin
oluşturulmasıdır. Gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli ve
pahalı olduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzerini
izleyerek öğrenme olanağı sağlar. Canlandırma ve seslendirme yolu
ile.
22. Güçlü yanları
* Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir.
* Öğrenmeyi zevkli hale getirir.
* Karmaşık bilgilerin anlaşılabilirliğini kolaylaştırmaktadır.
* Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil
olanağı verir.
* Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek
koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar.
* Öğrencilere öğretilmek istenen soyut olayları ve varlıkları
somutlaştırma ve zihinde canlandırmaları güçlüklerini ortadan
kaldırmaktadır.
*Benzetişime göre hazırlanması daha kolaydır
24. 3.Benzetişim (Simülasyon)
Amaç gerçek ortamlarda geliştirmenin güç, tehlikeli ve pahalı
olduğu durumlarda öğrencilere gerçeğin bir benzeri üzerinde
çalışma olanağı sağlamaktır. Metin, test, canlandırma,
seslendirme, alıştırma-uygulama gibi pek çok tasarım seçeneğinin
uygulanmasına olanak tanırlar.
25. Güçlü yanları
* Bilgisayarınetkileşim seçeneklerini en üst düzeyde destekleme
özelliğine sahiptir.
*Öğrenci için oldukça dikkat çekicidir.
*Benzetimlerde öğrenci oldukça aktiftir.
* Sınıf ortamına taşınamayan gerçek olay, olgu ve nesneleri temsil
olanağı verir.
* Maliyet, güvenlik ve süre ile ilgili olası sorunlar nedeniyle gerçek
koşulların sağlanamadığı durumlarda ideal ortamlar sağlarlar.
* Uygun şekilde tasarlandığında bilgi sunma, öğrenme sonuçlarını test
etme, farklı öğrenme stratejilerini destekleme, uygulama olanağı
verme gibi pek çok işlevi aynı yapıda birleştirirler.
26. Zayıf yanları
• Daha fazla çaba, zaman ve mali kaynak gerektirir. Geliştirme
zorluğu maliyeti arttırır.
• Oldukça ilgi çekici olduklarından zaman zaman asıl eğitsel
amacı gölgeleyebilir.
• v Yazılımın sağladığı sanal durumun araç olduğu göz ardı
edilerek o anki durum amaçlaştırılabilir.
27. 4.Alıştırma ve Uygulama (Drills
and Practice)
Amaç öğretmek yerine pratik yapmaktır. Test türü yazılımlardan
farklı olarak öğrenme sonuçlarını ölçmeyi değil, uygulama,
pekiştirme ve geliştirmeyi hedefler, sorulan sorulara ilişkin
cevaplar geri bildirimle değerlendirilir, ipuçları ve yönlendirmelerle
bilgi pekiştirilmeye çalışır.
28. Güçlü yanları
* Kullanıcıya öğrendiklerini uygulama ortamı sağlar.
*Yeteri kadar örnek üzerinde çalışma imkânı sağlar.
*Öğrenme hızı düşük öğrencilere daha çok pekiştirme imkânı sağlar.
29. Zayıf yanları
* Doğrudan öğrenmeyi hedeflemezler.
*Varsayılan bilgilerden hareket ederler.
* Öğrencilerin mevcut bilgileri ile karşı karşıya kaldıkları
uygulama durumları arasında etkileşim kuramaması onların
motivasyonunu sınırlayan bir durum olabilir.
30. 5.Oyunlar
Amaç öğrencilerin oyun formatından yararlanarak ders
konularını öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini
geliştirmektir. Oyunlar, eğlenme teması üzerine kurulu benzetimler
olarak algılanabilir öğrencileri öğrenme ortamlarında sürekli aktif
tutan yazılımlardır.
31. Güçlü yanları
*Üst düzeyde kullanıcı katılımını gerektirir.
*Öğrenilecek konuya duyulan ilgiyi artırır
*Öğrenmeleri gerekenleri daha kısa sürede kazanabilmektedirler
* Oyun aracılığıyla kazandıkları bilgi ve becerilerin kalıcı olmaktadır
*Okul öncesi çocukların el-göz koordinasyonlarını geliştirme ve zihinsel
beceri kazanmalarında yararlı sonuçlar vermektedir
* Öğrencilerin olgu ve olayları algılama, kritik durumlara ilişkin karar
alma, etkinlikte bulunma ve devinsel (hareket-psikomotor)
becerilerini geliştirir
* Çocukların birbiri ile iletişim kurmalarını ve teknoloji kültürü
kazanmalarını sağlamaktadır.
32. Zayıf yanları
• Bazı öğretmenler; Öğrencilerin oyunlardaki kazanma
isteklerinin öğrenme etkinliğinden uzaklaştırdığına
inanmaktadır .
• Oyun kuralları ile gerçek yaşam kurallarının karıştırılması.
Yetersiz öğrenme: Öğrenciler eğitsel oyun yazılımlarının
eğitsel değerlerinden çok heyecan verici ve harekete
geçirici özelliklerine odaklanmaktadır.
33. 6.Elektronik Kitap
Basılı kitabı taklit etme temeline dayanır. Günümüzde elektronik
kitaplarda canlandırma ve seslendirme teknolojileri de
kullanılmakta, kullanıcılar önemli görülen yerlerin altını
çizebilmekte, elektronik olarak notlar alabilmekte sesli olarak
dinlenebilmektedir.
34. Güçlü yanları
*Üretilmesi kolaydır,
* Dersi kaçıran öğrenci için tekrar ihtiyacını karşılar,
*Dağıtımı kolaydır,
* Yazı karakteri farklılaşması, hareket, ses, canlandırma ve renk
farklılaşması gibi dikkat çekici öğelerin kullanımı kolaydır.
*Güncellemesi kolay ve ucuzdur.
35. Zayıf yanları
* Bilgisayarın eğitsel potansiyelini yeterince kullanamaz
* Donanıma ve yazılıma bağlılığından kolayca taşınabilir değildir.
* Eğitsel işlevleri açısından verimliliği yükseltme gücü oldukça
sınırlıdır
36. 7.Problem Çözme
Amaç problemin çözümünün öğretilmesinin yanı sıra problemi
çözmek için gerekli bilginin de öğretilmesidir. Açık bir çözümü
olmayan bir problem ya da durumu bilimsel yaklaşımla, yaparak ve
yaşayarak çözen üst düzey zihinsel etkinliklerin (analiz, sentez,
değerlendirme, tümevarım, tümdengelim) kazanılmasını sağlayan,
yaratıcı düşünceyi geliştiren yazılımlarıdır.
37. Güçlü yanları
* İlgiyi artırır ve güdüler.
*Hareketsiz bilgiyi önler.
Zayıf yanları
* Beceriler yerine kavramların kullanılması
* Etkili olup olmadığının bilinmemesi
* Doğrudan öğretimin olumsuz etkisi
* Genel problem çözme becerilerinin içerik alanına transfer
edip edilemeyeceği ilişkin henüz bir sonuca ulaşılamamıştır.
38. 8.Yapay Zekâ
Amaç var olan bilgi ve uygulamaların ötesinde olası yenilik ve
uygulamaların tartışılıp, geliştirilerek ortaya konmasını
sağlamaktır. Diğer yöntem ve tekniklerin nasıl öğrenme sürecine
katkı getirebileceğini araştırır
39. Eğitsel Yazılımlar
Öğretim veya kendi kendine öğrenme amacıyla kullanılan
bilgisayar yazılımlarıdır.
40. Eğitsel Yazılımların Öğretsel Faktörleri
Her eğitsel yazılım türü için ele alınması gereken bazı
faktörler vardır. Bu faktörler tasarımcının kontrolü altında
yazılımın görünümünü, fonksiyonelliğini ve etkinliğini etkiler.
Ayrıca tüm interaktif çokluortam yazılımlarını etkileyen
öğretsel faktörler vardır.
Öğretsel faktörler aşağıdaki şekilde gruplandırılabilir:
• Yazılıma Giriş (Giriş),
• Öğrenci Kontrolü,
• Bilginin Sunulması,
• Yardım Sunulması,
• Yazılımın Sonlanması (Çıkış).
41. Yazılıma Giriş
Bir yazılımın giriş bölümünde önemli 3 faktör vardır:
– Başlık Sayfası
– Yönergeler
– Kullanıcı Tanımı
43. Bilginin Sunumu
Genel İlkeler
• Çizgi
• Doku-Desen
• Şekil
• Renk
• Bütünlük-Ahenk
• Denge
• Oran-Ölçek
• Boyut
Sunum Türleri
• Metin Bilgisi
• Grafik
• Ses
• Video
44. Yardımın Sunumu
Sadece eğitsel yazılımlarda değil tüm yazılımlarda bulunması
gereken önemli bir özellik yardım bulunmasıdır. Bu özellik
kullanıcının aklı karıştığı veya neyin ne işe yarayacağını bildirmemiz
gerektiği zaman işimize yarar.
45. Yazılımın Sonlanması
Yazılımda bulunması gereken bir başka özellikte öğrencinin
istediği anda programı sonlandırmasına olanak vermektir.
46. Dikkat Edilecek Unsurlar
Bu bölümde eğitsel yazılımlarda nelere dikkat edersek eğitsel
yazılımın daha iyi olmasını sağlayabiliriz. Bunlar yer almaktadır.
Burada yer alacak öneriler şunlardır:
• Sayfalardaki metin ve boşlukların yerleşimindeki tutarlılık
• Metinlerde ortak biçim öğelerinin kullanımı
• Yazı boyutunun kullanıcı düzeyine uygunluğu
• Tırnaklı veya tırnaksız yazı tipinin kullanımı
• Yazı ve arka plan rengi
• Yazı ton değeri
• Satırlar arası boşluk
• Sözcüklerin vurgulanması
• Satır uzunlukları
• Sözcükler arası boşluk
• Sözlük
• Kaydırma Çubukları