Esame di Stato 2024 - Materiale conferenza online 09 aprile 2024
Chi è l'asso? La grammatica è un gioco
1. Per chi ha voglia di imparare la grammatica italiana e
per chi la vuole insegnare in maniera alternativa:
“Chi è l’Asso? La grammatica è un gioco”.
Un’appassionante gara tra squadre,
il modo perfetto per trasformare un traguardo impegnativo
in un gioco divertente.
Sfida fra gruppi, giornata della creatività e tanto altro
per imparare giocando.
Con Chi è l’Asso? puoi diventare Asso degli Articoli,
Asso dei Pronomi, Asso dell’Analisi Logica, ecc.
Vince il gioco chi diventa Asso della Grammatica.
730 quiz di grammatica italiana e relative soluzioni
sulla morfologia, sulla sintassi e su molti altri elementi
della nostra lingua.
Da 4 a 28 giocatori dai 10 anni in su.
2. GIOCO DA TAVOLA
PER L’APPRENDIMENTO DELLA GRAMMATICA
ITALIANA
per la scuola secondaria di primo grado e
per il biennio della scuola secondaria di secondo grado
ARGOMENTI:
• morfologia
• sintassi
• analisi logica
• figure retoriche
• giochi linguistici
• funzioni comunicative
• tanto altro …
3. IN CHE CONTESTO USARLO?
• Curriculare
•Extracurriculare
•Recupero
• Potenziamento
QUANDO USARLO?
4. PERCHÉ LA GRAMMATICA?
LE RAGIONI ESTERNE
1. Lo chiede l’INValSI: i risultati dell’esame sulle competenze
grammaticali alla fine della secondaria di primo grado,
confermano lo stato di sofferenza acuta della scuola
italiana in questo settore.
2. Lo chiedono l’accademia della Crusca e quella dei Lincei,
che hanno sottoscritto un documento comune dal titolo
“Lingua italiana, scuola, sviluppo” nel quale lanciano un
appello affinché nell'insegnamento e nell’apprendimento
della nostra lingua si realizzi una svolta radicale rispetto al
progressivo impoverimento che li caratterizza.
3. Lo chiede l’Università italiana: troppi errori di grammatica
e di ortografia tra le matricole. Ecco perché gli atenei
stanno istituendo corsi zero di alfabetizzazione linguistica.
5. PERCHÉ INSEGNARE LA
GRAMMATICA ATTRAVERSO
UN GIOCO?
Le ragioni della DIDATTICA LUDICA
1. Il gioco crea motivazione e senza motivazione non può
esserci apprendimento.
2. L’ambiente di apprendimento diventa motivante.
3. Il lavoro individuale diventa lavoro di team.
4. La necessità di produrre strategie di gioco vincenti attiva
processi di problem solving.
5. Nel gioco prevale la moratoria della frustrazione.
6. Il gioco apre i suoi canali ad ogni tipo di diversità e di
intelligenza.
7. Si abbassano i filtri affettivi, cioè le barriere che l’alunno
erge davanti alla lezione tradizionale o all’interrogazione.
6. PERCHÉ INSEGNARE LA
GRAMMATICA ATTRAVERSO
UN GIOCO?
Le ragioni della DIDATTICA LUDICA
1- Il gioco crea motivazione e senza motivazione
non può esserci apprendimento.
Solo la motivazione crea acquisizione di lungo periodo.
Viceversa, senza motivazione, al massimo il sapere viene
trattenuto solo a breve termine.
Ad esempio l’alunno che apprende il concetto di “ossimoro” nel
contesto di un gioco non lo dimentica più.
Si tratta di MOTIVAZIONE BASATA SUL PIACERE,
non sul BISOGNO (come ad esempio nel caso dello straniero che deve
imparare la nostra lingua per potere trovare un lavoro)
o sul DOVERE (come nel caso dello studente che deve studiare perché
obbligato da qualcuno)
7. PERCHÉ INSEGNARE LA
GRAMMATICA ATTRAVERSO
UN GIOCO?
Le ragioni della DIDATTICA LUDICA
2- L’ambiente di apprendimento diventa motivante.
Il setting, cioè la stessa disposizione dei banchi
–un cerchio di alunni che si dispongono attorno al gioco da tavolo-
crea le condizioni per un apprendimento attivo, vivace e coinvolgente.
3- Il lavoro individuale diventa lavoro di team.
E’ la squadra a lavorare, a vincere o a perdere, non il singolo.
La competizione (tra squadre) viene sperimentata nella sua versione
di competizione cooperativa (cioè basata sulla collaborazione dentro
la squadra).
L’APPRENDIMENTO COOPERATIVO è sempre di per sé motivante.
8. PERCHÉ INSEGNARE LA
GRAMMATICA ATTRAVERSO
UN GIOCO?
Le ragioni della DIDATTICA LUDICA
4- La necessità di produrre strategie di gioco vincenti
attiva processi di problem solving.
Gli alunni sono chiamati a risolvere problemi e ad aggirare ostacoli per
vincere, ricercando le strategie migliori, ad esempio scegliendo il quiz mini o
maxi sulla base della preparazione in quella categoria o sapendo adoperare
al momento e nel modo giusto il vocabolario e le schede di ausilio.
5- Nel gioco prevale la moratoria della frustrazione.
Nel gioco la frustrazione è bandita. La sconfitta non deprime l’alunno, che
sa che in un gioco si può anche perdere e comunque si può vincere la
volta successiva. Viceversa un’interrogazione andata male fa venir meno
la fiducia in se stessi e causa frustrazione.
9. PERCHÉ INSEGNARE LA
GRAMMATICA ATTRAVERSO
UN GIOCO?
Le ragioni della DIDATTICA LUDICA
6- Il gioco apre i suoi canali ad ogni tipo di diversità e di
intelligenza.
Nel gioco tutti gli alunni vengono valorizzati, ognuno con le sue
abilità(cognitive, emotive, strategiche, relazionali, di leadership, ecc);
anche le diversità culturali scompaiono; infine l’integrazione degli
alunni con difficoltà linguistiche o di apprendimento viene facilitata.
7- Si abbassano i filtri affettivi, cioè le barriere che l’alunno
erge davanti alla lezione tradizionale o all’interrogazione.
Gli stati d’ansia che si provano durante le interrogazioni e i pregiudizi
verso la scuola fanno sì che gli alunni odino lo studio e alzino contro di
esso delle barriere che creano poi difficoltà di apprendimento. Nel
gioco tutto ciò si rovescia: l’amore per il gioco crea avvicinamento
psicologico alla materia.
10. Dall’analisi della prassi scolastica
e dei test Invalsi
un gioco che non si sostituisce
ai libri di testo.
SCOPO DEL GIOCO:
DIVENTARE ASSO DELLA GRAMMATICA
Asso degli Articoli
Asso dei Nomi
Asso degli Aggettivi
Asso dei Pronomi
Asso dei Verbi
Asso degli Avverbi
Asso delle Preposizioni
Asso delle Congiunzioni & Interiezioni
Asso del Soggetto
Asso del Predicato
Asso del Complemento
Asso dell’Analisi Logica
Asso dell’Analisi Grammaticale
12. Le carte
Ogni carta contiene due domande
di diverso livello di difficoltà:
MINI o MAXI.
Prima di pescare la carta,
scegliete il livello della domanda a
cui rispondere in base a quanto vi
sentite preparati sulla categoria;
dopodiché controllate sulla carta il
numero di clessidre
(1 o 2).
Quando sulla carta compaiono due
clessidre, girate la clessidra
due volte.
13. Le carte speciali: SFIDA
Scegliete un gruppo da sfidare
e il livello della domanda,
MINI o MAXI.
Ogni squadra, la sfidante e la
sfidata, prende una carta
dal mazzo Sfida.
Entrambe le squadre leggono
ognuna la propria consegna ad
alta voce;
solo dopo si gira la clessidra.
14. Le carte speciali:
GIORNATA DELLA CREATIVITA’
I quiz sono di natura più
varia e creativa.
Qui non ci sono domande
MAXI e MINI.
Spesso le risposte
richiedono
la valutazione e il giudizio
delle squadre avversarie
che danno l’ok o il ko.
Nel libretto “Le soluzioni dei
quiz” sono descritti i
CRITERI DI
VALUTAZIONE
che variano in ogni quiz.
19. PER
LLA E
TABE TAR
A NNO E SI È
DOV TI
SIN RIVA
AR
20. PICCOLE STRATEGIE
• Ricordarsi che è un gioco, non un’interrogazione.
• Il gioco deve essere continuo, non interrotto da
frequenti spiegazioni, per evitare che il ritmo del
gioco si rallenti.
• Affidarsi al libretto “Le soluzioni dei quiz”.
• Formare gruppi omogenei tra loro ed eterogenei
all’interno.
• Mantenere i gruppi fissi nel tempo.
21. QUALI SVILUPPI?
OLIMPIADI NAZIONALI
“L’ASSO DELLA GRAMMATICA”
CATEGORIE
•JUNIOR - scuola secondaria di primo grado
•SENIOR - scuola secondaria di secondo grado
22. OLIMPIADI NAZIONALI
“L’ASSO DELLA GRAMMATICA”
Patrocinata dall’Università di Catania, sponsorizzata dalla Provincia
regionale etnea e dalla Regione siciliana Assessorato all’Istruzione, con i
complimenti del Presidente della Repubblica Giorgio Napolitano.
75 squadre con 375 alunni di 15 diverse regioni e di oltre 40 province.
La fase nazionale ha visto la partecipazione di 37 squadre, per un totale di
185 alunni, provenienti da 13 regioni italiane: Veneto, Lombardia,
Piemonte, Emilia Romagna, Marche, Lazio, Abruzzo, Basilicata,
Campania, Puglia, Calabria, Sardegna, Sicilia.
La composizione complessiva delle squadre è stata per due terzi
femminile: 124 ragazze (67%) contro 61 ragazzi (33%).