Présentation sur la gamification

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Courte présentation sur la gamification

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Présentation sur la gamification

  1. 1. GAMIFICATION Laissez-vous prendre au jeu! Gabriel Roy-Perras
  2. 2. PLAN DE LA PRÉSENTATION  Qu’est-ce que la gamification  Les mécanismes de jeux  Pourquoi vouloir gamifier  Les générations de joueurs  Quelques chiffres  Comment mesurer une solution  Exemples  Liens avec le E-commerce  Hype Cycle  Fournisseurs  Mon opinion  Conclusion
  3. 3. QU’EST CEQUE LA GAMIFICATION ? La gamification est une théorie novatrice utilisant des concepts dérivés du jeu vidéo dans un contexte hors-jeu http://www.mckinsey.com/insights/high_tech_telecoms_internet/the_social_economy http://badgeville.com/ https://www.forrester.com/Gamification+Level+Up+Your+Strategic+Approach/fulltext/-/E-RES95622;
  4. 4. QU’EST CEQUE LA GAMIFICATION ?
  5. 5. MÉCANIQUES DE JEUX “It is in our human nature to interact and be entertained with playful applications, particularly when there are engaging game design elements employed.”  Accomplissement  Rendez-vous  Élan comportemental (behavorial momentum)  Collaboration de communauté  Les niveaux  Loteries  Quête  Phénomènes viraux  Bonus  Combos  Compte à rebours  Statues  Progression  Points  Badges http://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics https://www.youtube.com/watch?v=Fzo4rIpt0gY
  6. 6. POURQUOIVOULOIR GAMIFIER ? Externe Interne • Différenciation • Conversion • Dépendance • Simplification • Monétisation • Productivité • Compétences • Innovation • Motivation • Collaboration Engagement http://www.advergame.fr/jusquou-peut-aller-la-gamification-du-monde/ http://www.econtentmag.com/Articles/News/News-Feature/Applying-the-Secrets-of-Gamification-to-Your-Digital-Marketing-Strategy-97170.htm BURKE, Brian, ALLEGA, Phillip et BURTON, Betsy, «Hype Cycle for Enterprise Architecture, 2014», Gartner : Article : G00261507, 22 juillet 2014
  7. 7. GÉNÉRATIONS DE JOUEURS
  8. 8. PRÉVISIONS DU MARCHÉ http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf
  9. 9. SEGMENTATION Segment du marché de la "Gamification en 2011 18% 17% 9% 1% 1% 4% 4% 10% 4% 26% 6% Entertainment Publisher Retail Concumer Goods Healthcare Enterprise Financial Education Utility Government Telecom http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf
  10. 10. COMMENT MESURER UNE SOLUTION Métriques 1. Contenu généré par les utilisateurs 2. Temps passé sur la plateforme 3. Loyauté 4. Innovation 5. Viralité 6. Engagement http://www.marketingsherpa.com/article/case-study/gamification-effort-increases-web-traffic Engagement
  11. 11. EXEMPLES https://appexchange.salesforce.com/collection/gamification http://en.wikipedia.org/wiki/Belly_%28loyalty_program%29 • Trois millions de membres • 7000 entreprises • MIT • Cartographie des cellules
  12. 12. EXEMPLES  https://www.youtube.com/watch?v=SvAVysVkK5Q&feature=youtu.be
  13. 13. LIEN AVEC LE COMMERCE ÉLECTRONIQUE Mobilité CRM Applications Site web Engagement
  14. 14. GARTNER – HYPE CYCLE Hype Cycle 2014 • Trough of disillusionement • En 2013, Peak of inflated expectations
  15. 15. FOURNISSEURS
  16. 16. CONCLUSION Félicitations! Vous connaissez maintenant ce qu’est la gamification Accomplissement déverrouillé

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