Presentación que cubre las definiciones básicas de los Juegos Serios, su clasificación, y los ejemplos de nuestros proyectos llevados a cabo. También se incluyen definiciones y conceptos sobre gamificación, y un par de casos de éxito que también hemos desarrollado desde aqui.
Presentación IGS Juegos Serios y Gamificacion copia
1.
2. Ponencia: Juegos Serios, Simulaciones, y
Gamificación aplicadas a la Formación.
Disertante: Ing. Gustavo Sanabria
3. Acerca de
Ing. Gustavo Sanabria
Director/Fundador de IGS Sistemas.
Ex Docente Universitario UTN Córdoba, Argentina.
Consultor y Diseñador de Juegos Serios y Simulaciones.
Ponente internacional sobre el tema de Juegos Serios aplicados a la formación.
Autor de publicaciones en Learning Review (España y Argentina), Revista TNE
(México), Clarín PyMES y diversos medios digitales
IGS Sistemas / IGS RIA & Games
Creada en el año 2001.
Orientación para el desarrollo de aplicaciones RIA y Juegos.
Proyectos de Outsourcing para clientes de USA/Europa/LATAM.
Desarrollo e implementación de Juegos Serios y Simulaciones
basadas en Flash y otras tecnologías.
Clientes finales como Movistar (España), Aha! Process (USA),
FedEx (USA), Banco Macro, VW Argentina, GMC, Toyota, Ford
Bancos y Empresas de Seguro ( Argentina y España).
Empresa líder en desarrollo e implementación de
Realidad Aumentada, en Latinoamérica
4. Juegos Serios - Conceptos
Son juegos orientados a proveer al jugador una capacidad
o conocimiento.
Pueden ser presenciales, o basados en PC, móvil, o
cualquier otra plataforma tecnológica, tanto monousuarios
como multiusuarios.
Dan un marco de seguridad al jugador, de manera que
equivocarse no le cueste “la vida” o el puesto.
Deben lograr “enganchar”(Engage) al usuario, para generar
que el mismo participe más activamente del juego.
Deben ser capaces de generar datos acerca de los
conocimientos que va adquiriendo el jugador con el uso.
5. Juegos Serios – Recepción por parte de los usuarios
Nativos Digitales Inmigrantes Digitales Relegados Digitales
Nacidos en las últimas Nacidos hace más de dos No importa su edad.
dos décadas. décadas.
Crecieron usando las Se adaptaron a las No conocen o no desean
tecnologías. tecnologías que surgieron. conocer las nuevas
tecnologías.
Su gran capacidad para Pueden adaptarse a los Difícilmente puedan
adaptarse a nuevas Juegos Serios, en base a adaptarse a los Juegos
tecnologías, le permite que ya vengan Serios, si no se adaptan
rápidamente interpretar adaptándose bien a las primero a las nuevas
las consignas de un nuevas tecnologías. tecnologías en general.
juego serio.
7. Juegos Serios –Clasificación por tipo de juego y aplicación
Advergames Juegos simples, con Branding Varios Juegos para
contenido Publicitario, y distintas marcas (Axe,
para fijación de Transformers, etc.).
marca/producto.
Juegos Juegos con contenido Ecología, Darfur is Dying,
Persuasivos social o en el que se Sociedad, Greenpeace,
desea generar reacción en
el usuario.
Brain games Juegos simples y Genéricos para Sudoku, Reversi,
complejos, que ejercitan el agilidad mental. Ajedrez, etc.
cerebro.
Simulaciones Juegos que emulan la Refinerías, Salud, Flight Simulator.
realidad, haciendo Banca, Liderazgo, SimCity, Army
hincapié en algún aspecto. Milicia Battlezone.
8. Simulaciones – Tecnologías y Método de trabajo
Web Based y/o descargables: Adobe Flash/XML/PHP/MySQL.
Editables por el Cliente / Administrador del Juego.
Desarrollo con definición cerrada, o desarrollo en paralelo a
las pruebas y nuevos requerimientos del Cliente.
Esquema Funcional en base a necesidades.
Seguimiento, nuevas versiones, e integración con LMSs
Uso de Audio, Vídeo y/o animaciones
9. Simulaciones – Esquema por Eventos Aleatorios
Pérdida
De
Eventos
Suma Detección
de Falso
Resultados Evento
Motor
de
Eventos
Acciones Detección
por Buen o De
Mal juego Eventos
16. Juegos Serios sencillos y de rápida implementación, basados en
juegos ya desarrollados, con o sin integración con LMS
Basado en “Millonario” Basado en “Preguntas con Golf”
18. Juegos en empresa, con competencia
Formación de empleados, con juegos que registran sus resultados y los comparten con sus colegas
19. Simulaciones empresariales
Son una categoría de Juegos Serios, donde la parte de Game Components deja lugar a la
simulación de variables del entorno, y donde los juegos son ejecutados por “corridas”
•El usuario recibe una empresa o área de empresa en ciertas condiciones, y debe planificar
el año fiscal estableciendo las inversiones en diferentes áreas: publicidad, investigación de
nuevos productos, fabricación, investigación de nuevos canales de venta, etc.
•Una vez que ha establecido estos parámetros, el sistema ejecuta un proceso donde se
simula el desarrollo del plan que ha establecido el usuario para ese año fiscal, compitiendo
la empresa contra otras empresas controladas por otros usuarios, o por la misma
computadora.
•El resultado al final de ese año, será un nuevo presupuesto disponible para invertir en las
mismas variables, y si es factible sumando nuevas variables (exportación de productos,
tercerización de tareas de fabricación, etc.)
En este tipo de simulaciones, la gráfica pasa a un segundo plano, concentrándose el
esfuerzo de desarrollo, en la creación del ambiente virtual donde funciona la empresa
ficticia.
21. Gamificación: Estructura
Capa de aplicaciones: apps móviles, aplicaciones web,
juegos, realidad aumentada.
Capa de acciones: qué acciones de las aplicaciones
definidas, generan un registro en el sistema de gamificación
Capa de gamificación: registro de todas las acciones, y
otorgamiento de puntos, medallas, premios, etc. a los
usuarios
22. Gamificación
Consiste en la aplicación de elementos/componentes/mecánica de juegos, a
diversos procesos y tareas cotidianas, con el objetivo de lograr que sean menos
monótonos, y obtener mejores resultados al ser realizados.
Cuando hablamos de elementos de juegos, o “Game Components”, nos
referimos por ejemplo a:
Logros: achievements, normalmente premiados con Medallas o “Badges”
Niveles: a los que el usuario puede alcanzar, durante el tiempo
Puntos: otorgados al logar cada actividad, a veces puede ser un tipo de
Moneda intercambiable por objetos virtuales o reales
Bonus: Puntaje adicional al haber alcanzado cierto nivel o experiencia
Colaboración: tareas que sólo se resuelven de a grupo
Cuenta regresiva: tareas u objetivos, que tienen un tiempo límite
Progresión: Perfil de LinkedIn
Status: Conjunto de indicadores, visible a los demás
Ranking: Para comparar mi nivel con respecto a otros en diversos indicadores
Retos entre usuarios: interactividad concreta entre dos o más usuarios, donde
uno ganará y el otro perderá.
25. Gamificación: Implementación en cursos de la Universidad de
Notre Dame, Universidad e Irvine, y Universidad TU Delf
(Holanda), junto con Open Study/Open CourseWare
26. Gamificación
Caso de Estudio de:
Queensland University of Technology, Brisbane, Australia, 2012
Desarrollo e implementación de un aplicativo móvil, para ser utilizado por los
nuevos alumnos de la universidad, durante su primer semana en la universidad.
Al aplicativo móvil se le agrega, además de las funcionalidades que brindan
información respecto a la Universidad, sus servicios y Eventos, el otorgamiento
de medallas en función del uso de la aplicación.
A mayor uso de la aplicación, más medallas, correspondientes a cada sección
de la misma.
Se realizó un estudio del uso que mostraremos ahora.
29. Gamificación
Resultados:
- Todos los participantesobtuvieron al menos 4 medallas, de las 20 disponibles.
- El 81 % de los participantes, obtuvieron al menos 10 medallas.
- Todos menos uno (de 26 en total) coincidieron en que el agregado del sistema de premiación, hizo
que fuera divertido usar la aplicación.
- En un mismo porcentaje, coincidieron en que el agregado del sistema de premiación, los motivó a
explorar más el campus.
- La mayoría indicó que estos premios “hicieron que quisiera averiguar qué cosas había”, “me
permitieron conocer lugares que me gustaron, y que tal vez hubiera ignorado”, y que “fueron la parte
más motivadora de la aplicación”
Estudio completo en:
http://research.microsoft.com/en-us/um/beijing/events/ms_ubicomp11/papers/fitzwalter.pdf
30. Gamificación: Caso de éxito UNAV
Proyecto desarrollado por IGS.
Implementado por Marque SL, en UNAV
Proyecto Líderes del Futuro. Implementado por primera vez en el 2011, y renovado y
actualizado periódicamente.
http://apps.facebook.com/lideresdelfuturo/
31. Gamificación: Caso de éxito UNAV
Objetivo: lograr la participación de futuros ingresantes,
mediante su participación en un vídeo donde respondan a las consignas
“¿Cómo contribuirías a la mejora y desarrollo de la Sociedad?
¿Cómo crees que podrías hacerlo a través de tu profesión?”
Funcionamiento: Se realiza periódicamente un concurso en Internet, en el cual los
participantes son aspirantes a ingresar a la UNAV, quienes mediante un vídeo que suben a
la plataforma web, integrada a Facebook, responden a las consignas planteadas.
ROI:
- Participación activa de futuros ingresantes a la UNAV.
- Lograr mostrar el compromiso de la UNAV con el futuro, aprovechando la viralidad de la
campaña.
- Involucramiento de familiares y amigos en forma directa, con su participación y
comentarios en los videos publicados.
- Cooperatividad en las versiones colegiadas, con grupos de futuros alumnos.
- Difusión mediante viralidad, de los temas que cubren los cursos de la UNAV.