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OBJETOS DE APRENDIZAJE: PROCESOS Y CONTEXTOS DE USO.<br />Resumen y Glosario elaborado por  María Guadalupe Navarro Torres.<br />El diseño educativo basado en objetos de aprendizaje ha tenido un impulso creciente en los últimos años y se ha colocado como una de las, principales tendencias en el campo de la educación mediada por tecnologías de la información y de la comunicación.<br />LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE COMO UN CONCEPTO PUENTE.  La noción de objeto de aprendizaje ha cobrado tanta fuerza en el campo de la educación mediada por tecnologías de la información y de la comunicación, es el hecho que se haya colocado como un concepto puente entre la educación, la comunicación, el diseño y las ciencias de la computación, por nombrar solo algunos campos.<br />Se considera un concepto puente porque el término objeto de aprendizaje tiene una fuerte carga histórica en las ciencias sociales si se considera que deviene de la categoría objeto (elemento visible en toda filosofía del conocimiento desde la antigüedad), y por otra parte, en las ciencias de la computación se constituye en paradigma con la programación orientada a objetos.<br />Independientemente del saber formalizado y de su racionalización, los seres humanos construimos el conocimiento con base en los objetos con los que nos relacionamos, los que modelamos y los que se convierten en constitutivos del entorno de vida.<br />Echeverría (2000) plantea la vida humana en tres entornos: Entorno urbano, Entorno natural, Entorno digital.<br />Los objetivos de aprendizaje que se producen para una red telemática, representan objetos del entorno natural o urbano.<br />Nociones sobre el objeto de aprendizaje. Si tuviera que recurrirse a un término como rasgo esencial de los objetos de aprendizaje sería: combinación.<br />La actividad de aprendizaje y la información necesaria para la ejecución se encuentran contenidas dentro del objeto. Esto posibilita la articulación de los objetos entre sí para configurar estructuras de aprendizaje crecientes. Lo que las coloca en ensamble son las instrucciones periféricas o externas a los objetos.<br />La definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y al mismo tiempo, por su sencillez, más discutida y usada como base de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje (Wiley, 2000).<br />Wiley coincide con Merrill (2000) con respecto a la categoría más amplia e integral del objeto de aprendizaje, aquella que admite operación de parte del sujeto que aprende. Merrill lo explica así: un objeto mediático es un conjunto de bits de texto, gráficos, video o audio. Al identificarse algún valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le puede considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido valor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje.<br />En México un grupo de trabajo dentro de la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2, generó la siguiente definición operativa:<br />Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes requeridas en el desempeño de una tarea, que tiene sentido en función de las  necesidades del sujeto que  lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta susceptible de ser intervenida.<br />Definieron como propiedades deseables de los objetos las siguientes:<br />Subjetividad. Los objetos son polivalentes, pues la significación de sus potencialidades recae en los sujetos que los usan.<br />Realidad. El objeto de aprendizaje es un puente con una realidad concreta.<br />Historicidad. La pertinencia histórica de los objetos tiene que ver con su construcción y distribución en función de las condiciones reales de acceso y uso de los educandos a los que se pretende atender.<br />Complejidad. Los objetos aunque tienen una delimitación que los convierte en unidades materiales, están ligados de múltiples formas con otros objetos posibles.<br />Comunicabilidad. Los objetos de aprendizaje contienen información, y su capacidad de representación supone la integración de múltiples lenguajes.<br />Integralidad. Tener unidades que al ser accesadas individualmente tengan ya una estructura y que nos lleven a un objetivo de aprendizaje específico.<br />Unidad coherente. Objetos como pequeñas unidades de aprendizaje cuyos elementos tienen relación íntima con el objetivo que persiguen.<br />Unidades autocontenibles y versátiles. Cada objeto puede ser tomado independientemente y que tenga elasticidad.<br />Reusabilidad. Cada objeto puede ser usado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.<br />Escabilidad. Los objetos pueden ser agrupados en una larga colección de contenidos para conformar la estructura de un curso.<br />Debe ser clasificable. Cada objeto debe contar con ciertos elementos que permitan clasificarlo en un metadatos (descriptores), que tenga las propiedades de que puede ser encontrado fácilmente.<br />Relevante. Que responda a una necesidad, que sea pertinente.<br />Que tenga agenda de utilización.<br />En todas las nociones expuestas por diversos autores se reconocen como rasgos esenciales del objeto la reusabilidad, la escalabilidad, la interoperabilidad, su construcción unitaria y su independencia de la estrategia instruccional que se utilice para recomendar su uso, y para la integración de varios objetos dentro de un programa formativo.<br />El objeto de aprendizaje tiene que ver con los siguientes procesos entre otros:<br />Conocimiento. <br />Virtualización de la educación.<br />Diseño educativo.<br />Redes de colaboración.<br />En los procesos mencionados con anterioridad se tocan todo tipo de dimensiones: social, cultural, epistemológica, organizacional, pedagógica y política.<br />Al hablar de objetos de aprendizaje se debe hacer referencia a procesos más amplios y al contexto de uso en el que se pretende situarlos. Esto implica que:<br />No se tiene por que pretenderse llegar a una sola definición del concepto de objeto.<br />Cuando se pretende hacer diseño educativo con uso de objetos de aprendizaje hay que tomar alguna postura y ser congruente con ella.<br />La eficacia del concepto aplicado puede ser evaluada de acuerdo con los fines o propósitos buscados por el grupo que impulsa esa aplicación, y por lo tanto, la extensión de la noción se dará según resulte funcional para un mayor número de personas y grupos.<br />PROCESOS SOCIALES Y EDUCATIVOS EN LOS QUE LOS OBJETOS TIENEN IMPLICACIONES.<br />Proceso 1. Conocimiento. Sin duda el proceso  más complejo en el que puede contextualizarse el objeto de aprendizaje es el relativo con el conocimiento. Chan (2002) lo enuncia así:<br />Los objetos de aprendizaje son una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje, de muy diversa índole. Sin embargo, y considerando que no hay ciencia ni tecnología sin posicionamiento ideológico detrás, en la apropiación de una herramienta educativa como los objetos de aprendizaje, se da la adhesión a formas de ver y promover aprendizajes, y los educadores están obligados a anticipar los impactos de nuestras prácticas y de los recursos que utilizamos en ellas.<br />Respecto a la consideración de los objetos de aprendizaje en los procesos de conocimiento se destacan cuatro puntos de reflexión:<br />Objetivación como proceso de abstracción.<br />Relación del objeto con su referente real.<br />Fragmentación – sistematización, y<br />Objeto y función cognitiva.<br />Objetivación como proceso de abstracción: el problema de la delimitación y la representación.<br />La objetivación supone dos tipos de acción complementarias entre sí, las cuales son:<br />La del autor, que abstrayendo los atributos de un objeto de la realidad, compone un objeto digital para su aprehensión por otro sujeto.<br />La del aprendiente, que interpretando los componentes e interactuando con el objeto, completará su significado.<br />El objeto queda entonces así situado en medio de dos procesos:<br />Representación Objeto Interpretación<br />El objeto es siempre una representación de lo que un autor quiere decir sobre algo, y es a su vez significado desde lo que un aprendiente es capaz de interpretar.<br />Los objetos son siempre delimitados, contienen dosis limitadas de información y se basan en un tipo de ejercicio para el desarrollo de alguna capacidad.<br />El objeto siempre es una delimitación un tanto arbitraria por parte del autor. No  obstante, las grandes ramas de clasificación en un acervo, podrían también ser arbitrarias y no suficientes para dar cabida a la perspectiva de los autores sobre las mejores categorías de clasificación para su objeto.<br />El tema de las ontologías y modelos de conocimiento es un asunto de primera importancia para enfocar el desarrollo de objetos y acervos de los objetos de aprendizaje.<br />Relación del objeto con su referente real. Abstracción de los rasgos esenciales y definición del modo de representación. La noción de realidad es construida por cada persona. Los objetos de conocimiento en su materialización digital son producto entonces de una construcción del autor: delimitación del contenido que pretende resaltar rasgos del objeto que extrae como esenciales y le sirven como guía de representación. Pero el objeto de aprendizaje no acaba su construcción en esa representación que se hace del autor del objeto real, sino que realmente se completa en la interpretación que hace el sujeto al aprehenderlo.<br />La significación se da como producto de esta relación triádica. El objeto real es sustituido o traducido en una representación digital que es percibido por un receptor quien genera una interpretación. El objeto de conocimiento queda entonces integrado por ambos procesos.<br />Fragmentación – sistematización. El desarrollo de objetos de aprendizaje se define generalmente como un problema técnico – pedagógico orientado a la granulación del conocimiento.<br />Pareciera que las unidades pequeñas, la fragmentación del saber, posibilita usos más flexibles de los objetos, de modo que a menor carga informativa, mayor posibilidad de contextualización por parte de sujetos en situaciones diversas, esto plantea a los diseñadores educativos el reto de producir objetos unitarios pero para usos en perspectivas sistémicas con un deliberado sentido de ligar conocimiento.<br />El desarrollo de objetos de aprendizaje puede darse tanto desde visiones disciplinarias, como pluri y multidisciplinarias.<br />OBJETIVO Y FUNCIÓN COGNITIVA. La significación de los objetos comporta dos aspectos: en primer lugar es lo que se puede hacer con el físicamente, materialmente o mentalmente y en segundo lugar, la significación de los objetos comporta un segundo aspecto: de qué está hecho, esto es, cómo está compuesto, lo que subordina de nuevo los objetos a las acciones, pero acciones constructivas y no solo utilitarias (Piaget y García, 1989).<br />Las significaciones resultan de una asimilación de los objetos a partir de los esquemas, de tal manera que las propiedades no son observables puros, sino que constituyen siempre una interpretación de los datos. de acuerdo con la concepción clásica de esquema (un esquema caracteriza lo que es repetible y generalizable en una acción).<br />PROCESO 2.  VIRTUALIZACIÓN.<br />La virtualización es el proceso de digitalización de un contenido educativo.<br />El proceso de virtualización al que podríamos llamar también mediatización supone la integración de lenguajes: disciplinario, pedagógico, visual, gráfico, iconográfico, computacional.<br />Entre las competencias de los investigadores-docentes frente a la construcción de acervos de objetos, parece estar la de la búsqueda de la esencia del conocimiento mediante la máxima expresión del objeto a partir de un mínimo de elementos.<br />OBJETOS Y COMPOSICIÓN DE AMBIENTES Y ESCENARIOS. La virtualización de los objetos supone un punto de colocación de los mismos. Generalmente se entiende que los objetos se depositarán en acervos para su publicación.<br />Los objetos irán a colocarse finalmente en algún ambiente de aprendizaje. Puede ser que este ambiente sea presencial, y quien porte un objeto digital lo haga desde algún tipo de artefacto que lo muestre a un grupo, o por acceso individual a través de computadoras. No obstante, se supondría que cada vez más los objetos digitales tenderán a ser usados para la composición de cursos en línea o unidades más amplias de contenido, así como en la integración de ambientes y escenarios de aprendizaje.<br />Se entiende por ambiente de aprendizaje el software diseñado como solución todo en uno que falicita la formación en línea de una organización. A este concepto, López Rayón, Escalera y Ledesma (2002), añaden: Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza – aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje.<br />El diseño del espacio supone entonces anticipación de las experiencias de los educandos y reconocimiento de las dinámicas que pueden generarse en el entorno digital. Estas dinámicas son interacciones humanas, y también interacciones con objetos de conocimiento.<br />Cuando se habla de ciberespacio, es más difícil visualizar en dónde es que los sujetos lo habitamos. Estamos y al mismo tiempo no estamos dentro. La manera de habitarlo son los símbolos que generamos, y que dejamos como huella y como ancla para la interacción con el otro: estos símbolos son los objetos.<br />En la generación de los objetos de aprendizaje hay que distinguir:<br />Lo que toca a su colocación como componentes de los ambientes de aprendizaje.<br />Y aquello que son las estrategias para la formación, las decisiones para el impulso de los educandos al encuentro y apropiación de los objetos. Estas estrategias son instruidas o expresadas como mensajes para que un ambiente de aprendizaje el estudiante ordene una trayectoria o reaccione abriendo, consultando, trabajando con un objeto dispuesto en el ambiente.<br />El diseño educativo se sitúa en la gestión del ambiente, y supone también las orientaciones para entrar a en él.<br />Esta noción de colocación de objetos dentro de un ambiente es radicalmente distinta a una noción de gestión de cursos por pegado u ordenamiento de objetos.<br />Ambas son posibles como estrategias de uso de objetos.<br />La acción de esta disposición de los objetos para composición de trayectorias de aprendizaje puede verse entonces desde distintas perspectivas:<br />Para la composición de ambientes de aprendizaje. <br />Para su encadenamiento.<br />Para su disposición en un escenario.<br />Objetos y conexión con la realidad. El computador no es un instrumento con el que se producen objetos, sino un nuevo tipo de tecnicidad que posibilita el procesamiento de informaciones, y – cuya materia prima son abstracciones y símbolos. Lo que inaugura una nueva aleación de cerebro e información, que sustituye a la del cuerpo con la máquina. <br />Proceso 3. Diseño educativo.<br />El diseño educativo es el proceso en donde se articula la posición frente al conocimiento y frente a la virtualización.<br />Reigeluth (2000) diferencia las teorías de diseño educativo de los procesos educativos, de las teorías del aprendizaje, por tanto no suponen la presentación de modelos de dichos procesos y tampoco son teoría curricular, cuya competencia es el campo de las decisiones sobre lo que hay que enseñar, mas no el cómo enseñarlo, que sería propio de las teorías de diseño instruccional.<br />El diseño educativo por objetos es una estrategia en su más amplio sentido. El modelo pedagógico es una serie de especie de síntesis visible de las posiciones epistémicas. De ahí que no baste con fundamentar la creación de propuestas formativas con uso de objetos de aprendizaje en modelos pedagógicos en función de cierta postura histórica y social frente al conocimiento.<br />Aunque reconozcamos que en cualquier modelo de diseño educativo puede aplicarse la estrategia por objetos, no cualquier modelo educativo tendrá los impactos deseables (desde determinada postura) en los procesos de construcción de conocimiento y en la calidad del aprendizaje.<br />Propuesta de modelo de diseño educativo llamado generador.<br />Es pensado en sistema o redes de objetos: lo cual supone cruzar las fronteras cerradas de las disciplinas y las asignaturas para estructurarse en torno a problemas y competencias.<br />Considera en su planteamiento pedagógico y tecnológico la posibilidad de integrar las producciones de parte de los estudiantes que puedan ligarse como objetos articulados a un objeto semilla. Esta posibilidad requiere de que estén planteadas la información y las actividades de procesamiento de una manera lo suficientemente abierta como para que puedan ser significantes en contextos diversos. También supone que el acervo admita que los estudiantes puedan colocar sus producciones como objetos y reverenciarlos en función del objeto del cual derivaron.<br />Estar colocados en ambientes, escenarios o al lado de herramientas que posibiliten interacciones: los objetos deben incitar al rastreo de las redes humanas. Desde la producción, pero sobre todo en el uso, se deben hacer visibles las comunidades que están detrás de la visión de los problemas y de los datos con los que se van contextualizando los objetos para el intercambio de información relevante.<br />La visión sobre el diseño generador supone distintas escalas.<br />El diseño del ambiente.<br />El diseño de la instrucción.<br />El diseño de los objetos.<br />La anticipación de las interacciones.<br />Las tareas generadoras no se circunscriben a los objetos, sino que se encuentran en la exterioridad de éstos y en el interespacio.<br />Es muy importante comprender la noción de objetos de aprendizaje, debe estar siempre referida a los procesos en que se inserta su utilización.<br />Se diseña por objetos, se componen los ambientes con objetos, se interactúa en función de objetos, se virtualizan los objetos… esto es los objetos siempre existen dentro de un proceso o acción, si no están referidos a la acción pierden su sentido objetal. El objeto siempre es para algo.<br />Proceso 4. Colaboración.<br />La colaboración se puede entender en dos niveles.<br />El micro, relativo a los espacios colaborativos en los que estudiantes y profesores pueden convivir compartiendo la significación sobre los objetos.<br />El macro, relativo a la colaboración entre entidades productores de objetos, organizaciones, instituciones, empresas, grupos colegiados, etc.<br />Optimización de esfuerzos: compartir contenidos generados, constitución de patrimonio. La tendencia de diseño educativo por objetos ha tenido su origen en la necesidad de colaboración. La emergencia de las tecnologías de la información y de la comunicación ha posibilitado el compartir la producción de conocimiento de un modo nunca antes visto.<br />La creación de contenidos se ha visto enormemente facilitada con la tecnología computacional, el internet ha posibilitado la distribución a gran escala.<br />La colaboración se convierte en tema central cuando se observa la posibilidad de disponer de las producciones de contenido de organizaciones de todo tipo.<br />Sin embargo la colaboración no es posible si no se asocia con el concepto de interoperabilidad.<br />Interoperabilidad es la compatibilidad entre sistemas de soporte, lenguajes, modos de clasificación, que hacen posible que se constituya patrimonio en común, en el caso de la producción y uso de objetos de aprendizaje.<br />En cuanto a la colaboración los objetos de aprendizaje tienen relevancia no sólo por la posibilidad de contar con un patrimonio común de recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje, sino también para hacer posible:<br />La integración de redes de investigación y formación en torno a problemáticas: considerando que los objetos digitales no sólo pueden ser publicaciones docentes pensadas desde propuestas formativas específicas, sino ser material de investigadores para uso de otros investigadores o educadores. Fuera del marco disciplinario de las asignaturas, la promoción de  producción de objetos digitales en el contexto de la investigación en cualquier campo puede llevar a la constitución de acervos organizados con base en problemas de investigación del distinto orden, lo cual ayudaría a colocar los objeto – problema como recursos de aprendizaje más allá de temáticas disciplinarias cerradas.<br />La movilidad estudiantil: una aspiración internacional que se ha generado por las posibilidades que ofrece la educación en línea es la de la oferta compartida entre instituciones, el intercambio de estudiantes y maestros en el espacio virtual, la posibilidad de obtener créditos en cualquier institución para un determinado perfil profesional. No obstante, la normativa de las instituciones educativas tiene aún poca flexibilidad, y las acreditaciones de planes de estudio o cursos completos todavía es difícil debido a la ausencia de criterios internacionales homogéneos en cuanto a nomenclatura de asignaturas, e incluso certificaciones completas. De ahí que el diseño educativo por objetos se constituya en una alternativa altamente flexible para compartir contenidos (y no cursos completos) y para certificar unidades de competencia.<br />Interoperabilidad: normas, estándares, ontologías. Morales y Agüera (2002) consideran que para avanzar significativamente hacia la expansión de la educación mediada por computadora, y lograr que cada vez más usuarios puedan acceder a programas formativos desde sus propias necesidades y experiencias:  se hace necesario crear estándares para la organización, clasificación, modificación y distribución de contenidos educativos… un elemento común y central en estos estándares es la propuesta de organizar el contenido educativo en la forma de objetos de aprendizaje.<br />Se denomina acervo distribuido al tipo de repositorio que se integra desde distintos servidores pertenecientes a organizaciones proveedoras de contenidos.<br />Para la composición del acervo se requiere compatibilidad entre todos los contenidos que se provean desde las diferentes organizaciones. Esto se logra siguiendo especificaciones y estándares para documentar los diferentes componentes que se colocan en la plataforma de distribución.<br />Las especificaciones consisten en descripciones completas de los sistemas, y los estándares se fijan a partir de las especificaciones más usadas.<br />Las especificaciones y normas surgen del reconocimiento de las prácticas más reiteradas, así como de las más eficaces. Sin consenso no hay norma, de ahí que sea tan importante el impulso de la colaboración nacional e internacional para generar visiones que admitan la diversidad de modelos, pero sobre todo, que difundan posiciones o enfoques que resulten ser los más ampliamente consensuados y no solamente los más difundidos. <br />Tipos de objetos y posibilidades de la colaboración. La colaboración puede darse en cualquiera de las combinaciones entre los tipos. Puede ponerse en un acervo cualquier recurso mediático a ser reutilizado por un autor de un nuevo objeto, como puede trabajarse colaborativamente en redes de investigación y docencia en torno a sistemas o redes de objetos.<br />La colaboración tiene así un sentido de intercambio de componentes, de objetos y de herramientas para la gestión de ambientes y escenarios, que magnifica las posibilidades del diseño educativo por objetos.<br />Contextos de uso del diseño educativo por objetos.<br />La intención de diferenciar los contextos es la de advertir sobre la diversidad de razones y alternativas estratégicas para el desarrollo de objetos, acervos o sistemas de objetos.<br />También para dar una idea de lo que cada institución, desde sus particulares necesidades y condiciones puede generar en relación con la colaboración en materia de objetos de aprendizaje.<br />Objetos y educación a distancia. Diseñar objetos para la educación a distancia supone una visión estratégica que rebase la elaboración de recursos por parte de docentes tratados como autores independientes de temas o unidades. Requiere un plan de diseño en el que se opere con patrones o plantillas de objetos con tipos de actividad aplicables transversalmente a numerosos cursos.<br />Dependiendo del modelo educativo institucional, el diseño por objetos tendría que ser asumido en la educación a distancia considerando las diferentes plataformas requeridas para trabajar por ambientes, escenarios o utilizando herramientas de gestión de contenidos para la creación misma del objeto y su agregación en conjuntos.<br />En el contexto de la educación a distancia la motivación para producir objetos está guiada por los principios que orienten el modelo institucional, y la publicación está garantizada en los cursos en línea. Los autores lo son de cursos completos, que pueden diseñarse por objetos, pero no ven en éstos un recurso que puede estar o no como parte de unidades, sino que son parte de la estructura que materializa digitalmente los programas formativos.<br />Recursos didácticos para la enseñanza presencial.<br />Las herramientas de gestión de contenidos que puedan operar con objetos de aprendizaje tienen igual utilidad para producir cursos orientados a la educación a distancia, que para docentes autores que pretendan generar objetos de apoyo para cursos presenciales o bimodales. <br />Gestión de conocimiento en las organizaciones.<br />Otro contexto de uso son las organizaciones empresariales, gubernamentales, o civiles, que pueden ver en la creación de objetos la posibilidad de distribuir su patrimonio de conocimiento.<br />Inventarios de casos, problemas, procedimientos, pueden ser diseñados como objetos compartibles en entornos con diversas funcionalidades para la colaboración o para el entrenamiento.<br />Innovación curricular. Generalmente se opera por equipos especializados que operan a nivel institucional promoviendo en los distintos campos de formación la actualización de planes de estudio y el desarrollo de modelos educativos que respondan mejor a las necesidades cambiantes del entorno.<br />El diseño por objetos se presta para el tratamiento unitario de competencias, tendencia de innovación curricular que está siendo impulsada desde 1994 en México.<br />Productos generados por los estudiantes.<br />Otras experiencias de producción de objetos se han centrado en estudiantes que individualmente o por equipo generan recursos digitales sobre temas, conceptos problemas, y hacen del recurso digital su proyecto.<br />Las herramientas de gestión de contenidos y los acervos que admitan un patrimonio acrecentado por estas producciones suponen dispositivos que pongan las herramientas de producción en las manos de los estudiantes y los consideren también como autores de objetos, de sistemas de objetos y constructores de ambientes y escenarios en los que puedan colocarlos.<br />Los usos más valiosos de un acervo se orientan a:<br />La arquitectura de cursos a partir de objetos de aprendizaje contenidos en el repositorio.<br />Diseñar instrucción articulando diversos objetos de aprendizaje.<br />Generar redes de objetos a partir de la articulación de diversos objetos.<br />Buscar información contenida en objetos.<br />Ejecutar actividades de aprendizaje.<br />Seleccionar recursos para enseñanza.<br />Armar trayectorias entre objetos para la autoformación.<br />Integrar objetos a un repositorio.<br />LA DIMENSIÓN ORGANIZACIONAL Y TÉCNICA EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE: ARQUITECTURA, ESTÁNDARES Y METADATOS.<br />El valor de los objetos de aprendizaje. Con el objetivo de promover el uso de los objetos de aprendizaje, el LTSC (Learning Technology Standars Committteé) del IEEE (LTSC, 2000), seleccionó el término Learning objetcts (Objetos de aprendizaje) para describir esos pequeños componentes instruccionales, además de que se estableció un grupo de trabajo, el cual se encargó de proporcionar una definición: cualquier entidad digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora.<br /> En 1969 Gerard describió a los objetos de aprendizaje como unidades curriculares que pueden ser pequeñas y combinarse bajo ciertos estándares de programación e instrucción. <br />Willey (2000) propuso una definición basada en la propuesta por el LTSC (IEEE), en donde se refiere a los objetos de aprendizaje  como “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para soportar aprendizaje”<br />El valor de los objetos de aprendizaje parece encontrarse en la posibilidad de armar unidades de aprendizaje de cualquier tamaño: una unidad dentro de un curso, o bien un curso entero, a partir del ensamblaje.<br />Los objetos permiten ser reutilizados en diversos sistemas y cursos, lo cual se traduce en la migración de contenidos a diferentes sistemas.<br />Para combinarse los objetos se ordenan de forma secuencial, dependiendo de las necesidades del estudiante (identificadas por él mismo por la mediación docente).<br />Las primeras especificaciones o pasos para la secuenciación requirieron de una estandarización, de la necesidad de etiquetar (poner datos) a estos objetos de aprendizaje, con la finalidad de poder localizarlos fácilmente dentro de archiveros para que estén a disposición y puedan ser colocados u ordenados.<br />Es importante que cada objeto de aprendizaje sea creado para interactuar con su usuario, enviándole mensajes de avance, errores, rutas de abordaje, diálogos genuinos, información, control por parte del usuario de la presentación de la información, planteamiento de problemas, aceptación de cualquier acción o respuesta, juicio de las respuestas, y ofrecer una retroalimentación.<br />Las funcionalidades ofrecidas por las herramientas que soportan esta tecnología permiten:<br />Estimular el estudio autogestivo.<br />Promover el trabajo colaborativo.<br />Acceder de manera remota a la información y contenidos de aprendizaje.<br />Integrar objetos en diferentes tipos de plataforma. Algunas herramientas son multiplataforma ya que utilizan estándares que puedan ser visualizados en cualquier ordenador. Este es un aspecto clave tanto en relación con las posibilidades de acceso de mayor número de alumnos como a la adaptabilidad de futuros desarrollos.<br />Generar una estructura servidor – cliente.<br />Plantear acceso restringido (internet 2)<br />Poseer interfaz gráfica: los cursos son desarrollados utilizando un interfaz grafico.<br />Integración de diferentes elementos multimedia: texto, gráficos, video, sonidos, animaciones, etc.<br />Presentación de la información en formato multimedia. Además del texto.<br />Estructuración de la información en formato hipertextual. La información es estructurada a través de vínculos asociativos que enlazan diferentes documentos.<br />Atender a diferentes niveles de usuarios. Este tipo de herramientas presenta tres niveles de usuario con privilegios distintos: el administrador, que se encarga del mantenimiento del servidor y de la creación de los usuarios de los cursos, el diseñador, es la figura del profesor el cual diseña, elabora materiales y responsabiliza del desarrollo del curso, y el alumno, responsable de la construcción de su propio aprendizaje.<br />COMPONENTES Y ELEMENTOS.<br />Los objetos de aprendizaje se distinguen por los componentes que los integran.<br />Unidades de información. Están formadas por contenidos multimedia individuales (texto, imágenes, audio, video, etc.), en el que el usuario tiene la posibilidad de generar contenido textual mediante el acceso a editores de texto (tanto para texto plano como formato HTML). Las unidades de información se almacenarán en la base de datos (metadatos).<br />Unidad de contenido. Define la ubicación en las que se encuentran albergados los contenidos de texto, video e imágenes, facilitando la generación de diferentes plantillas de composición considerando el tipo de contenidos que el usuario desee utilizar para cada unidad de contenido en particular.<br />Unidad didáctica. Abarca cada uno de los elementos que permiten generar planteamientos de aprendizaje significativo, determinar criterios de evaluación, contenidos, recursos y actividades de enseñanza aprendizaje. <br />Los objetos de aprendizaje se constituyen por los siguientes elementos para su identificación y manejo:<br />Prerrequisito (s): Refiere a los conocimientos y habilidades previas del usuario, necesarias para su adecuado manejo.<br />Objetivo: Establece de manera clara y especifica lo que se pretende o se espera del alumno que lo emplee.<br />Actividad (es): Corresponde a lo que el alumno debe hacer para adquirir las habilidades o conocimientos planteados en el objetivo, por ejemplo: la solución de problemas, de casos, elaboración de ensayos, resúmenes y participación  en grupo, entre otras.<br />Recurso (s): son los apoyos básicos y complementarios que favorecen una mayor interacción con el alumno, como pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, escenarios, caos y proyectos, entre otros. Es decir todo lo necesario para apoyar al alumno en el cumplimiento del objetivo del objeto de aprendizaje.<br />Evaluación: Constituye el apartado en donde el alumno podrá verificar a través de diferentes instrumentos, el grado de conocimientos adquiridos y la evidencias de lo que aprendió.<br />Metadatos. Los metadados es la información acerca de la información, por ejemplo, las tarjetas (fichas bibliográficas) que informan acerca de los datos de un libro en una biblioteca.  Los metadatos consisten en un conjunto de propiedades de un documento. Por definición, los metadatos son datos, además de datos sobre datos (Berners – Lee, 2000)<br />Este empaquetamiento se basa fundamentalmente en el empleo de un lenguaje más avanzado que el HTML, el lenguaje XML, desarrollado por el World wide Web Consortium (W3C), que es una forma flexible de crear formatos y los datos dentro del World Wide Web y las intranets. En XML al igual que el HTML contiene símbolos que describen los contenidos de una página o archivo.<br />Algunos de los metadatos o descripciones son: título, idioma, palabras clave, estructura, nivel de estudio, autor, ciclo de vida (autor, estado, etc.), así como también otros datos añadidos por el autor como pueden ser tamaño y  precio en caso de ser necesario.<br />Estándares. Implementación de estándares en una plataforma de administración y exposición de objetos de aprendizaje. Para analizar la implementación de estándares nos basaremos en la experiencia que ha generado el diseño de la plataforma de administración y exposición de objetos de aprendizaje, la cual se basa en la recomendación ARIADNE v3.2 (Educational Metadata Recommendation). <br />Esta recomendación proporciona una infraestructura tecnológica que soporta la indexación, gestión y almacenamiento de objetos educativos basados en el estándar LOM y el KSP (Knowledge Pool System).<br />KPS es el módulo del proyecto ARIADNE dedicado a la localización de recursos y está compuesto por lo que se denomina elementos pedagógicos (Pedagogical Elementos, PE).<br />Cada elemento pedagógico está compuesto por un documento pedagógico (Pedagogical Document, PD), que almacena los contenidos educativos y por una cabecera pedagógica (Pedagogical Header, PH), que describe el documento pedagógico utilizando los metadatos LOM.<br />LOM (Learning Object Metadata) es un estándar que especifica la sintaxis y la semántica de los metadatos de objetos educacionales LOM se encuentra definido por el IEEE P1484.12 (Learning Objects and Met Learning Technology Standards Committee), actualmente se denomina a esta  iniciativa LTSC.<br />Considerando el esquema base de LOM que se compone de nueve categorías y 47 elementos, y basados en la recomendación de ARIADNE se describe el esquema base de metadatos de la plataforma de administración y exposición de objetos de aprendizaje de la Universidad de Colima.<br />Estructura del esquema base de metadatos:<br />Información general del recurso.<br />Semántica del recurso.<br />Atributos pedagógicos.<br />Características técnicas.<br />Condiciones de uso.<br />Meta – metadatos.<br />Descripción de las categorías.<br />Información general del recurso Working Group, el cual es parte del IEEE.<br />Estándares tecnológicos y pedagógicos.<br />Los estándares tratan de elaborar abstracciones de alto nivel o arquitecturas que representen toda una gama diversa de implementaciones prácticas de las mismas. A su vez debemos entender por arquitectura del sistema, la descripción de sus componentes básicos (subsistemas) y su interacción con otros sistemas.<br />Se denomina como especificación a un documento técnico que describe los componentes (parte estática) y el comportamiento (parte dinámica) de un determinado sistema.<br />La falta de estándares que soporten interoperabilidad y reusabilidad se considera como uno de los problemas que inhibe el desarrollo de la tecnología educativa. Es por este motivo que los esfuerzos de instituciones tanto del sector educativo como del empresarial se enfocan hacia la estandarización de la tecnología de aprendizaje, para lograr un máximo aprovechamiento e integración en los sistemas de formación y educación  con diversos propósitos.<br />Dublin Core (2000). Originalmente concebido para la descripción de recursos Web (199), extendió su trabajo a la descripción de museos y bibliotecas. Su propósito es hacer que la búsqueda y recuperación de materiales a través de Internet sea más fácil y eficiente.<br />Entre sus propósitos está el permitir que los nuevos contenidos de aprendizaje sean creados como objetos de aprendizaje independientes, de modo que puedan ser ensamblados y combinados de acuerdo con las necesidades individuales de aprendizaje, incrementando así la productividad personal, a través del desarrollo de estándares industriales para arquitecturas y objetos de aprendizaje.<br />Warwick Framework. Es un esquema construido sobre los resultados de Dublin Core proporciona una formulación más concreta y operacionalmente más usable que Dublin Core. Promueve la interoperabilidad entre proveedores, catalogadores e indexadores de contenido, y el descubrimiento automatizado de recursos y la descripción de sistemas. <br />ARIADNE. (Alliance or Remote Instruccional Authoring and Development, 2000). Ha construido un gran repositorio de elementos pedagógicos llamado Knowledge Pool System. Pretende resolver dos problemas prácticos: por un lado la indexación y recuperación de los recursos y por otro, la búsqueda de material didáctico. Las técnicas de etiquetado se basan en Dublin Core.<br />IMS. (Instructional Managament System) Es un consorcio originado en Estados Unidos, formado por productores de software y universidades, en el que cada miembro contribuye a la financiación del grupo.<br />El consorcio cuenta con la publicación de importantes especificaciones, algunas de ellas para la descripción de objetos de aprendizaje y otras que describen algunas partes del soporte de la infraestructura administrativa. También trabajan en el desarrollo de herramientas para la validación de los estándares de modo que permitan su uso con contenidos reales. Existen centros IMS alrededor del mundo, los más reconocidos se encuentran en Australia, Singapur y Reino Unido. Este último actualmente trabaja en el desarrollo de herramientas software que se basan en las especificaciones. El IMS también ha realizado modificaciones de Dublin Core y Warwick Framework.<br />IEEEP1484.12 (Learning Objetcts and Metada working Group, que es parte del IEEE Learning Technology Standards Committee, 2000). Actualmente se denomina a esta iniciativa LTSC. Su trabajo consiste en desarrollar estándares técnicos, recomendaciones, guías para componentes software, herramientas, técnicas de diseño, desarrollo, mantenimiento e interoperación de sistemas y componentes educativos basados en el computador.<br />ADL (Advanced Distributed Learning, 2000). En 1997, el Departamento de Defensa y la Oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca acogieron la iniciativa de ADL. Su propósito es crear contenido reutilizable a bajo costo con herramientas basadas en objetos, y desarrollar la próxima generación de tecnologías de aprendizaje. Se basa en las especificaciones del IMS y en las técnicas de etiquetado de Dublín Core.<br />Soportados en las iniciativas descritas anteriormente, se han desarrollado diversos proyectos interesados en la aplicación de la tecnología de objetos de aprendizaje, entre ellos cabe destacar:<br />RIO (resusable Information Objects, 2000)<br />ESM-BASE (Educational Systems based on Multimedia Databases, 2000)<br />OLA (Oracle Learning Architecture, 2000).<br />SCORM (Shareable Courseware Object Reference Model Initiative, 2000). En cada uno de ellos se han definido objetos de aprendizaje bajo nombres diferentes, pero con la misma finalidad: proporcionar componentes intercambiables y adaptable en diferentes contextos.<br />
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  • 1. OBJETOS DE APRENDIZAJE: PROCESOS Y CONTEXTOS DE USO.<br />Resumen y Glosario elaborado por María Guadalupe Navarro Torres.<br />El diseño educativo basado en objetos de aprendizaje ha tenido un impulso creciente en los últimos años y se ha colocado como una de las, principales tendencias en el campo de la educación mediada por tecnologías de la información y de la comunicación.<br />LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE COMO UN CONCEPTO PUENTE. La noción de objeto de aprendizaje ha cobrado tanta fuerza en el campo de la educación mediada por tecnologías de la información y de la comunicación, es el hecho que se haya colocado como un concepto puente entre la educación, la comunicación, el diseño y las ciencias de la computación, por nombrar solo algunos campos.<br />Se considera un concepto puente porque el término objeto de aprendizaje tiene una fuerte carga histórica en las ciencias sociales si se considera que deviene de la categoría objeto (elemento visible en toda filosofía del conocimiento desde la antigüedad), y por otra parte, en las ciencias de la computación se constituye en paradigma con la programación orientada a objetos.<br />Independientemente del saber formalizado y de su racionalización, los seres humanos construimos el conocimiento con base en los objetos con los que nos relacionamos, los que modelamos y los que se convierten en constitutivos del entorno de vida.<br />Echeverría (2000) plantea la vida humana en tres entornos: Entorno urbano, Entorno natural, Entorno digital.<br />Los objetivos de aprendizaje que se producen para una red telemática, representan objetos del entorno natural o urbano.<br />Nociones sobre el objeto de aprendizaje. Si tuviera que recurrirse a un término como rasgo esencial de los objetos de aprendizaje sería: combinación.<br />La actividad de aprendizaje y la información necesaria para la ejecución se encuentran contenidas dentro del objeto. Esto posibilita la articulación de los objetos entre sí para configurar estructuras de aprendizaje crecientes. Lo que las coloca en ensamble son las instrucciones periféricas o externas a los objetos.<br />La definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y al mismo tiempo, por su sencillez, más discutida y usada como base de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje (Wiley, 2000).<br />Wiley coincide con Merrill (2000) con respecto a la categoría más amplia e integral del objeto de aprendizaje, aquella que admite operación de parte del sujeto que aprende. Merrill lo explica así: un objeto mediático es un conjunto de bits de texto, gráficos, video o audio. Al identificarse algún valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le puede considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido valor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje.<br />En México un grupo de trabajo dentro de la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet 2, generó la siguiente definición operativa:<br />Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes requeridas en el desempeño de una tarea, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y que representa y se corresponde con una realidad concreta susceptible de ser intervenida.<br />Definieron como propiedades deseables de los objetos las siguientes:<br />Subjetividad. Los objetos son polivalentes, pues la significación de sus potencialidades recae en los sujetos que los usan.<br />Realidad. El objeto de aprendizaje es un puente con una realidad concreta.<br />Historicidad. La pertinencia histórica de los objetos tiene que ver con su construcción y distribución en función de las condiciones reales de acceso y uso de los educandos a los que se pretende atender.<br />Complejidad. Los objetos aunque tienen una delimitación que los convierte en unidades materiales, están ligados de múltiples formas con otros objetos posibles.<br />Comunicabilidad. Los objetos de aprendizaje contienen información, y su capacidad de representación supone la integración de múltiples lenguajes.<br />Integralidad. Tener unidades que al ser accesadas individualmente tengan ya una estructura y que nos lleven a un objetivo de aprendizaje específico.<br />Unidad coherente. Objetos como pequeñas unidades de aprendizaje cuyos elementos tienen relación íntima con el objetivo que persiguen.<br />Unidades autocontenibles y versátiles. Cada objeto puede ser tomado independientemente y que tenga elasticidad.<br />Reusabilidad. Cada objeto puede ser usado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.<br />Escabilidad. Los objetos pueden ser agrupados en una larga colección de contenidos para conformar la estructura de un curso.<br />Debe ser clasificable. Cada objeto debe contar con ciertos elementos que permitan clasificarlo en un metadatos (descriptores), que tenga las propiedades de que puede ser encontrado fácilmente.<br />Relevante. Que responda a una necesidad, que sea pertinente.<br />Que tenga agenda de utilización.<br />En todas las nociones expuestas por diversos autores se reconocen como rasgos esenciales del objeto la reusabilidad, la escalabilidad, la interoperabilidad, su construcción unitaria y su independencia de la estrategia instruccional que se utilice para recomendar su uso, y para la integración de varios objetos dentro de un programa formativo.<br />El objeto de aprendizaje tiene que ver con los siguientes procesos entre otros:<br />Conocimiento. <br />Virtualización de la educación.<br />Diseño educativo.<br />Redes de colaboración.<br />En los procesos mencionados con anterioridad se tocan todo tipo de dimensiones: social, cultural, epistemológica, organizacional, pedagógica y política.<br />Al hablar de objetos de aprendizaje se debe hacer referencia a procesos más amplios y al contexto de uso en el que se pretende situarlos. Esto implica que:<br />No se tiene por que pretenderse llegar a una sola definición del concepto de objeto.<br />Cuando se pretende hacer diseño educativo con uso de objetos de aprendizaje hay que tomar alguna postura y ser congruente con ella.<br />La eficacia del concepto aplicado puede ser evaluada de acuerdo con los fines o propósitos buscados por el grupo que impulsa esa aplicación, y por lo tanto, la extensión de la noción se dará según resulte funcional para un mayor número de personas y grupos.<br />PROCESOS SOCIALES Y EDUCATIVOS EN LOS QUE LOS OBJETOS TIENEN IMPLICACIONES.<br />Proceso 1. Conocimiento. Sin duda el proceso más complejo en el que puede contextualizarse el objeto de aprendizaje es el relativo con el conocimiento. Chan (2002) lo enuncia así:<br />Los objetos de aprendizaje son una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje, de muy diversa índole. Sin embargo, y considerando que no hay ciencia ni tecnología sin posicionamiento ideológico detrás, en la apropiación de una herramienta educativa como los objetos de aprendizaje, se da la adhesión a formas de ver y promover aprendizajes, y los educadores están obligados a anticipar los impactos de nuestras prácticas y de los recursos que utilizamos en ellas.<br />Respecto a la consideración de los objetos de aprendizaje en los procesos de conocimiento se destacan cuatro puntos de reflexión:<br />Objetivación como proceso de abstracción.<br />Relación del objeto con su referente real.<br />Fragmentación – sistematización, y<br />Objeto y función cognitiva.<br />Objetivación como proceso de abstracción: el problema de la delimitación y la representación.<br />La objetivación supone dos tipos de acción complementarias entre sí, las cuales son:<br />La del autor, que abstrayendo los atributos de un objeto de la realidad, compone un objeto digital para su aprehensión por otro sujeto.<br />La del aprendiente, que interpretando los componentes e interactuando con el objeto, completará su significado.<br />El objeto queda entonces así situado en medio de dos procesos:<br />Representación Objeto Interpretación<br />El objeto es siempre una representación de lo que un autor quiere decir sobre algo, y es a su vez significado desde lo que un aprendiente es capaz de interpretar.<br />Los objetos son siempre delimitados, contienen dosis limitadas de información y se basan en un tipo de ejercicio para el desarrollo de alguna capacidad.<br />El objeto siempre es una delimitación un tanto arbitraria por parte del autor. No obstante, las grandes ramas de clasificación en un acervo, podrían también ser arbitrarias y no suficientes para dar cabida a la perspectiva de los autores sobre las mejores categorías de clasificación para su objeto.<br />El tema de las ontologías y modelos de conocimiento es un asunto de primera importancia para enfocar el desarrollo de objetos y acervos de los objetos de aprendizaje.<br />Relación del objeto con su referente real. Abstracción de los rasgos esenciales y definición del modo de representación. La noción de realidad es construida por cada persona. Los objetos de conocimiento en su materialización digital son producto entonces de una construcción del autor: delimitación del contenido que pretende resaltar rasgos del objeto que extrae como esenciales y le sirven como guía de representación. Pero el objeto de aprendizaje no acaba su construcción en esa representación que se hace del autor del objeto real, sino que realmente se completa en la interpretación que hace el sujeto al aprehenderlo.<br />La significación se da como producto de esta relación triádica. El objeto real es sustituido o traducido en una representación digital que es percibido por un receptor quien genera una interpretación. El objeto de conocimiento queda entonces integrado por ambos procesos.<br />Fragmentación – sistematización. El desarrollo de objetos de aprendizaje se define generalmente como un problema técnico – pedagógico orientado a la granulación del conocimiento.<br />Pareciera que las unidades pequeñas, la fragmentación del saber, posibilita usos más flexibles de los objetos, de modo que a menor carga informativa, mayor posibilidad de contextualización por parte de sujetos en situaciones diversas, esto plantea a los diseñadores educativos el reto de producir objetos unitarios pero para usos en perspectivas sistémicas con un deliberado sentido de ligar conocimiento.<br />El desarrollo de objetos de aprendizaje puede darse tanto desde visiones disciplinarias, como pluri y multidisciplinarias.<br />OBJETIVO Y FUNCIÓN COGNITIVA. La significación de los objetos comporta dos aspectos: en primer lugar es lo que se puede hacer con el físicamente, materialmente o mentalmente y en segundo lugar, la significación de los objetos comporta un segundo aspecto: de qué está hecho, esto es, cómo está compuesto, lo que subordina de nuevo los objetos a las acciones, pero acciones constructivas y no solo utilitarias (Piaget y García, 1989).<br />Las significaciones resultan de una asimilación de los objetos a partir de los esquemas, de tal manera que las propiedades no son observables puros, sino que constituyen siempre una interpretación de los datos. de acuerdo con la concepción clásica de esquema (un esquema caracteriza lo que es repetible y generalizable en una acción).<br />PROCESO 2. VIRTUALIZACIÓN.<br />La virtualización es el proceso de digitalización de un contenido educativo.<br />El proceso de virtualización al que podríamos llamar también mediatización supone la integración de lenguajes: disciplinario, pedagógico, visual, gráfico, iconográfico, computacional.<br />Entre las competencias de los investigadores-docentes frente a la construcción de acervos de objetos, parece estar la de la búsqueda de la esencia del conocimiento mediante la máxima expresión del objeto a partir de un mínimo de elementos.<br />OBJETOS Y COMPOSICIÓN DE AMBIENTES Y ESCENARIOS. La virtualización de los objetos supone un punto de colocación de los mismos. Generalmente se entiende que los objetos se depositarán en acervos para su publicación.<br />Los objetos irán a colocarse finalmente en algún ambiente de aprendizaje. Puede ser que este ambiente sea presencial, y quien porte un objeto digital lo haga desde algún tipo de artefacto que lo muestre a un grupo, o por acceso individual a través de computadoras. No obstante, se supondría que cada vez más los objetos digitales tenderán a ser usados para la composición de cursos en línea o unidades más amplias de contenido, así como en la integración de ambientes y escenarios de aprendizaje.<br />Se entiende por ambiente de aprendizaje el software diseñado como solución todo en uno que falicita la formación en línea de una organización. A este concepto, López Rayón, Escalera y Ledesma (2002), añaden: Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza – aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje.<br />El diseño del espacio supone entonces anticipación de las experiencias de los educandos y reconocimiento de las dinámicas que pueden generarse en el entorno digital. Estas dinámicas son interacciones humanas, y también interacciones con objetos de conocimiento.<br />Cuando se habla de ciberespacio, es más difícil visualizar en dónde es que los sujetos lo habitamos. Estamos y al mismo tiempo no estamos dentro. La manera de habitarlo son los símbolos que generamos, y que dejamos como huella y como ancla para la interacción con el otro: estos símbolos son los objetos.<br />En la generación de los objetos de aprendizaje hay que distinguir:<br />Lo que toca a su colocación como componentes de los ambientes de aprendizaje.<br />Y aquello que son las estrategias para la formación, las decisiones para el impulso de los educandos al encuentro y apropiación de los objetos. Estas estrategias son instruidas o expresadas como mensajes para que un ambiente de aprendizaje el estudiante ordene una trayectoria o reaccione abriendo, consultando, trabajando con un objeto dispuesto en el ambiente.<br />El diseño educativo se sitúa en la gestión del ambiente, y supone también las orientaciones para entrar a en él.<br />Esta noción de colocación de objetos dentro de un ambiente es radicalmente distinta a una noción de gestión de cursos por pegado u ordenamiento de objetos.<br />Ambas son posibles como estrategias de uso de objetos.<br />La acción de esta disposición de los objetos para composición de trayectorias de aprendizaje puede verse entonces desde distintas perspectivas:<br />Para la composición de ambientes de aprendizaje. <br />Para su encadenamiento.<br />Para su disposición en un escenario.<br />Objetos y conexión con la realidad. El computador no es un instrumento con el que se producen objetos, sino un nuevo tipo de tecnicidad que posibilita el procesamiento de informaciones, y – cuya materia prima son abstracciones y símbolos. Lo que inaugura una nueva aleación de cerebro e información, que sustituye a la del cuerpo con la máquina. <br />Proceso 3. Diseño educativo.<br />El diseño educativo es el proceso en donde se articula la posición frente al conocimiento y frente a la virtualización.<br />Reigeluth (2000) diferencia las teorías de diseño educativo de los procesos educativos, de las teorías del aprendizaje, por tanto no suponen la presentación de modelos de dichos procesos y tampoco son teoría curricular, cuya competencia es el campo de las decisiones sobre lo que hay que enseñar, mas no el cómo enseñarlo, que sería propio de las teorías de diseño instruccional.<br />El diseño educativo por objetos es una estrategia en su más amplio sentido. El modelo pedagógico es una serie de especie de síntesis visible de las posiciones epistémicas. De ahí que no baste con fundamentar la creación de propuestas formativas con uso de objetos de aprendizaje en modelos pedagógicos en función de cierta postura histórica y social frente al conocimiento.<br />Aunque reconozcamos que en cualquier modelo de diseño educativo puede aplicarse la estrategia por objetos, no cualquier modelo educativo tendrá los impactos deseables (desde determinada postura) en los procesos de construcción de conocimiento y en la calidad del aprendizaje.<br />Propuesta de modelo de diseño educativo llamado generador.<br />Es pensado en sistema o redes de objetos: lo cual supone cruzar las fronteras cerradas de las disciplinas y las asignaturas para estructurarse en torno a problemas y competencias.<br />Considera en su planteamiento pedagógico y tecnológico la posibilidad de integrar las producciones de parte de los estudiantes que puedan ligarse como objetos articulados a un objeto semilla. Esta posibilidad requiere de que estén planteadas la información y las actividades de procesamiento de una manera lo suficientemente abierta como para que puedan ser significantes en contextos diversos. También supone que el acervo admita que los estudiantes puedan colocar sus producciones como objetos y reverenciarlos en función del objeto del cual derivaron.<br />Estar colocados en ambientes, escenarios o al lado de herramientas que posibiliten interacciones: los objetos deben incitar al rastreo de las redes humanas. Desde la producción, pero sobre todo en el uso, se deben hacer visibles las comunidades que están detrás de la visión de los problemas y de los datos con los que se van contextualizando los objetos para el intercambio de información relevante.<br />La visión sobre el diseño generador supone distintas escalas.<br />El diseño del ambiente.<br />El diseño de la instrucción.<br />El diseño de los objetos.<br />La anticipación de las interacciones.<br />Las tareas generadoras no se circunscriben a los objetos, sino que se encuentran en la exterioridad de éstos y en el interespacio.<br />Es muy importante comprender la noción de objetos de aprendizaje, debe estar siempre referida a los procesos en que se inserta su utilización.<br />Se diseña por objetos, se componen los ambientes con objetos, se interactúa en función de objetos, se virtualizan los objetos… esto es los objetos siempre existen dentro de un proceso o acción, si no están referidos a la acción pierden su sentido objetal. El objeto siempre es para algo.<br />Proceso 4. Colaboración.<br />La colaboración se puede entender en dos niveles.<br />El micro, relativo a los espacios colaborativos en los que estudiantes y profesores pueden convivir compartiendo la significación sobre los objetos.<br />El macro, relativo a la colaboración entre entidades productores de objetos, organizaciones, instituciones, empresas, grupos colegiados, etc.<br />Optimización de esfuerzos: compartir contenidos generados, constitución de patrimonio. La tendencia de diseño educativo por objetos ha tenido su origen en la necesidad de colaboración. La emergencia de las tecnologías de la información y de la comunicación ha posibilitado el compartir la producción de conocimiento de un modo nunca antes visto.<br />La creación de contenidos se ha visto enormemente facilitada con la tecnología computacional, el internet ha posibilitado la distribución a gran escala.<br />La colaboración se convierte en tema central cuando se observa la posibilidad de disponer de las producciones de contenido de organizaciones de todo tipo.<br />Sin embargo la colaboración no es posible si no se asocia con el concepto de interoperabilidad.<br />Interoperabilidad es la compatibilidad entre sistemas de soporte, lenguajes, modos de clasificación, que hacen posible que se constituya patrimonio en común, en el caso de la producción y uso de objetos de aprendizaje.<br />En cuanto a la colaboración los objetos de aprendizaje tienen relevancia no sólo por la posibilidad de contar con un patrimonio común de recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje, sino también para hacer posible:<br />La integración de redes de investigación y formación en torno a problemáticas: considerando que los objetos digitales no sólo pueden ser publicaciones docentes pensadas desde propuestas formativas específicas, sino ser material de investigadores para uso de otros investigadores o educadores. Fuera del marco disciplinario de las asignaturas, la promoción de producción de objetos digitales en el contexto de la investigación en cualquier campo puede llevar a la constitución de acervos organizados con base en problemas de investigación del distinto orden, lo cual ayudaría a colocar los objeto – problema como recursos de aprendizaje más allá de temáticas disciplinarias cerradas.<br />La movilidad estudiantil: una aspiración internacional que se ha generado por las posibilidades que ofrece la educación en línea es la de la oferta compartida entre instituciones, el intercambio de estudiantes y maestros en el espacio virtual, la posibilidad de obtener créditos en cualquier institución para un determinado perfil profesional. No obstante, la normativa de las instituciones educativas tiene aún poca flexibilidad, y las acreditaciones de planes de estudio o cursos completos todavía es difícil debido a la ausencia de criterios internacionales homogéneos en cuanto a nomenclatura de asignaturas, e incluso certificaciones completas. De ahí que el diseño educativo por objetos se constituya en una alternativa altamente flexible para compartir contenidos (y no cursos completos) y para certificar unidades de competencia.<br />Interoperabilidad: normas, estándares, ontologías. Morales y Agüera (2002) consideran que para avanzar significativamente hacia la expansión de la educación mediada por computadora, y lograr que cada vez más usuarios puedan acceder a programas formativos desde sus propias necesidades y experiencias: se hace necesario crear estándares para la organización, clasificación, modificación y distribución de contenidos educativos… un elemento común y central en estos estándares es la propuesta de organizar el contenido educativo en la forma de objetos de aprendizaje.<br />Se denomina acervo distribuido al tipo de repositorio que se integra desde distintos servidores pertenecientes a organizaciones proveedoras de contenidos.<br />Para la composición del acervo se requiere compatibilidad entre todos los contenidos que se provean desde las diferentes organizaciones. Esto se logra siguiendo especificaciones y estándares para documentar los diferentes componentes que se colocan en la plataforma de distribución.<br />Las especificaciones consisten en descripciones completas de los sistemas, y los estándares se fijan a partir de las especificaciones más usadas.<br />Las especificaciones y normas surgen del reconocimiento de las prácticas más reiteradas, así como de las más eficaces. Sin consenso no hay norma, de ahí que sea tan importante el impulso de la colaboración nacional e internacional para generar visiones que admitan la diversidad de modelos, pero sobre todo, que difundan posiciones o enfoques que resulten ser los más ampliamente consensuados y no solamente los más difundidos. <br />Tipos de objetos y posibilidades de la colaboración. La colaboración puede darse en cualquiera de las combinaciones entre los tipos. Puede ponerse en un acervo cualquier recurso mediático a ser reutilizado por un autor de un nuevo objeto, como puede trabajarse colaborativamente en redes de investigación y docencia en torno a sistemas o redes de objetos.<br />La colaboración tiene así un sentido de intercambio de componentes, de objetos y de herramientas para la gestión de ambientes y escenarios, que magnifica las posibilidades del diseño educativo por objetos.<br />Contextos de uso del diseño educativo por objetos.<br />La intención de diferenciar los contextos es la de advertir sobre la diversidad de razones y alternativas estratégicas para el desarrollo de objetos, acervos o sistemas de objetos.<br />También para dar una idea de lo que cada institución, desde sus particulares necesidades y condiciones puede generar en relación con la colaboración en materia de objetos de aprendizaje.<br />Objetos y educación a distancia. Diseñar objetos para la educación a distancia supone una visión estratégica que rebase la elaboración de recursos por parte de docentes tratados como autores independientes de temas o unidades. Requiere un plan de diseño en el que se opere con patrones o plantillas de objetos con tipos de actividad aplicables transversalmente a numerosos cursos.<br />Dependiendo del modelo educativo institucional, el diseño por objetos tendría que ser asumido en la educación a distancia considerando las diferentes plataformas requeridas para trabajar por ambientes, escenarios o utilizando herramientas de gestión de contenidos para la creación misma del objeto y su agregación en conjuntos.<br />En el contexto de la educación a distancia la motivación para producir objetos está guiada por los principios que orienten el modelo institucional, y la publicación está garantizada en los cursos en línea. Los autores lo son de cursos completos, que pueden diseñarse por objetos, pero no ven en éstos un recurso que puede estar o no como parte de unidades, sino que son parte de la estructura que materializa digitalmente los programas formativos.<br />Recursos didácticos para la enseñanza presencial.<br />Las herramientas de gestión de contenidos que puedan operar con objetos de aprendizaje tienen igual utilidad para producir cursos orientados a la educación a distancia, que para docentes autores que pretendan generar objetos de apoyo para cursos presenciales o bimodales. <br />Gestión de conocimiento en las organizaciones.<br />Otro contexto de uso son las organizaciones empresariales, gubernamentales, o civiles, que pueden ver en la creación de objetos la posibilidad de distribuir su patrimonio de conocimiento.<br />Inventarios de casos, problemas, procedimientos, pueden ser diseñados como objetos compartibles en entornos con diversas funcionalidades para la colaboración o para el entrenamiento.<br />Innovación curricular. Generalmente se opera por equipos especializados que operan a nivel institucional promoviendo en los distintos campos de formación la actualización de planes de estudio y el desarrollo de modelos educativos que respondan mejor a las necesidades cambiantes del entorno.<br />El diseño por objetos se presta para el tratamiento unitario de competencias, tendencia de innovación curricular que está siendo impulsada desde 1994 en México.<br />Productos generados por los estudiantes.<br />Otras experiencias de producción de objetos se han centrado en estudiantes que individualmente o por equipo generan recursos digitales sobre temas, conceptos problemas, y hacen del recurso digital su proyecto.<br />Las herramientas de gestión de contenidos y los acervos que admitan un patrimonio acrecentado por estas producciones suponen dispositivos que pongan las herramientas de producción en las manos de los estudiantes y los consideren también como autores de objetos, de sistemas de objetos y constructores de ambientes y escenarios en los que puedan colocarlos.<br />Los usos más valiosos de un acervo se orientan a:<br />La arquitectura de cursos a partir de objetos de aprendizaje contenidos en el repositorio.<br />Diseñar instrucción articulando diversos objetos de aprendizaje.<br />Generar redes de objetos a partir de la articulación de diversos objetos.<br />Buscar información contenida en objetos.<br />Ejecutar actividades de aprendizaje.<br />Seleccionar recursos para enseñanza.<br />Armar trayectorias entre objetos para la autoformación.<br />Integrar objetos a un repositorio.<br />LA DIMENSIÓN ORGANIZACIONAL Y TÉCNICA EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE: ARQUITECTURA, ESTÁNDARES Y METADATOS.<br />El valor de los objetos de aprendizaje. Con el objetivo de promover el uso de los objetos de aprendizaje, el LTSC (Learning Technology Standars Committteé) del IEEE (LTSC, 2000), seleccionó el término Learning objetcts (Objetos de aprendizaje) para describir esos pequeños componentes instruccionales, además de que se estableció un grupo de trabajo, el cual se encargó de proporcionar una definición: cualquier entidad digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora.<br /> En 1969 Gerard describió a los objetos de aprendizaje como unidades curriculares que pueden ser pequeñas y combinarse bajo ciertos estándares de programación e instrucción. <br />Willey (2000) propuso una definición basada en la propuesta por el LTSC (IEEE), en donde se refiere a los objetos de aprendizaje como “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para soportar aprendizaje”<br />El valor de los objetos de aprendizaje parece encontrarse en la posibilidad de armar unidades de aprendizaje de cualquier tamaño: una unidad dentro de un curso, o bien un curso entero, a partir del ensamblaje.<br />Los objetos permiten ser reutilizados en diversos sistemas y cursos, lo cual se traduce en la migración de contenidos a diferentes sistemas.<br />Para combinarse los objetos se ordenan de forma secuencial, dependiendo de las necesidades del estudiante (identificadas por él mismo por la mediación docente).<br />Las primeras especificaciones o pasos para la secuenciación requirieron de una estandarización, de la necesidad de etiquetar (poner datos) a estos objetos de aprendizaje, con la finalidad de poder localizarlos fácilmente dentro de archiveros para que estén a disposición y puedan ser colocados u ordenados.<br />Es importante que cada objeto de aprendizaje sea creado para interactuar con su usuario, enviándole mensajes de avance, errores, rutas de abordaje, diálogos genuinos, información, control por parte del usuario de la presentación de la información, planteamiento de problemas, aceptación de cualquier acción o respuesta, juicio de las respuestas, y ofrecer una retroalimentación.<br />Las funcionalidades ofrecidas por las herramientas que soportan esta tecnología permiten:<br />Estimular el estudio autogestivo.<br />Promover el trabajo colaborativo.<br />Acceder de manera remota a la información y contenidos de aprendizaje.<br />Integrar objetos en diferentes tipos de plataforma. Algunas herramientas son multiplataforma ya que utilizan estándares que puedan ser visualizados en cualquier ordenador. Este es un aspecto clave tanto en relación con las posibilidades de acceso de mayor número de alumnos como a la adaptabilidad de futuros desarrollos.<br />Generar una estructura servidor – cliente.<br />Plantear acceso restringido (internet 2)<br />Poseer interfaz gráfica: los cursos son desarrollados utilizando un interfaz grafico.<br />Integración de diferentes elementos multimedia: texto, gráficos, video, sonidos, animaciones, etc.<br />Presentación de la información en formato multimedia. Además del texto.<br />Estructuración de la información en formato hipertextual. La información es estructurada a través de vínculos asociativos que enlazan diferentes documentos.<br />Atender a diferentes niveles de usuarios. Este tipo de herramientas presenta tres niveles de usuario con privilegios distintos: el administrador, que se encarga del mantenimiento del servidor y de la creación de los usuarios de los cursos, el diseñador, es la figura del profesor el cual diseña, elabora materiales y responsabiliza del desarrollo del curso, y el alumno, responsable de la construcción de su propio aprendizaje.<br />COMPONENTES Y ELEMENTOS.<br />Los objetos de aprendizaje se distinguen por los componentes que los integran.<br />Unidades de información. Están formadas por contenidos multimedia individuales (texto, imágenes, audio, video, etc.), en el que el usuario tiene la posibilidad de generar contenido textual mediante el acceso a editores de texto (tanto para texto plano como formato HTML). Las unidades de información se almacenarán en la base de datos (metadatos).<br />Unidad de contenido. Define la ubicación en las que se encuentran albergados los contenidos de texto, video e imágenes, facilitando la generación de diferentes plantillas de composición considerando el tipo de contenidos que el usuario desee utilizar para cada unidad de contenido en particular.<br />Unidad didáctica. Abarca cada uno de los elementos que permiten generar planteamientos de aprendizaje significativo, determinar criterios de evaluación, contenidos, recursos y actividades de enseñanza aprendizaje. <br />Los objetos de aprendizaje se constituyen por los siguientes elementos para su identificación y manejo:<br />Prerrequisito (s): Refiere a los conocimientos y habilidades previas del usuario, necesarias para su adecuado manejo.<br />Objetivo: Establece de manera clara y especifica lo que se pretende o se espera del alumno que lo emplee.<br />Actividad (es): Corresponde a lo que el alumno debe hacer para adquirir las habilidades o conocimientos planteados en el objetivo, por ejemplo: la solución de problemas, de casos, elaboración de ensayos, resúmenes y participación en grupo, entre otras.<br />Recurso (s): son los apoyos básicos y complementarios que favorecen una mayor interacción con el alumno, como pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, escenarios, caos y proyectos, entre otros. Es decir todo lo necesario para apoyar al alumno en el cumplimiento del objetivo del objeto de aprendizaje.<br />Evaluación: Constituye el apartado en donde el alumno podrá verificar a través de diferentes instrumentos, el grado de conocimientos adquiridos y la evidencias de lo que aprendió.<br />Metadatos. Los metadados es la información acerca de la información, por ejemplo, las tarjetas (fichas bibliográficas) que informan acerca de los datos de un libro en una biblioteca. Los metadatos consisten en un conjunto de propiedades de un documento. Por definición, los metadatos son datos, además de datos sobre datos (Berners – Lee, 2000)<br />Este empaquetamiento se basa fundamentalmente en el empleo de un lenguaje más avanzado que el HTML, el lenguaje XML, desarrollado por el World wide Web Consortium (W3C), que es una forma flexible de crear formatos y los datos dentro del World Wide Web y las intranets. En XML al igual que el HTML contiene símbolos que describen los contenidos de una página o archivo.<br />Algunos de los metadatos o descripciones son: título, idioma, palabras clave, estructura, nivel de estudio, autor, ciclo de vida (autor, estado, etc.), así como también otros datos añadidos por el autor como pueden ser tamaño y precio en caso de ser necesario.<br />Estándares. Implementación de estándares en una plataforma de administración y exposición de objetos de aprendizaje. Para analizar la implementación de estándares nos basaremos en la experiencia que ha generado el diseño de la plataforma de administración y exposición de objetos de aprendizaje, la cual se basa en la recomendación ARIADNE v3.2 (Educational Metadata Recommendation). <br />Esta recomendación proporciona una infraestructura tecnológica que soporta la indexación, gestión y almacenamiento de objetos educativos basados en el estándar LOM y el KSP (Knowledge Pool System).<br />KPS es el módulo del proyecto ARIADNE dedicado a la localización de recursos y está compuesto por lo que se denomina elementos pedagógicos (Pedagogical Elementos, PE).<br />Cada elemento pedagógico está compuesto por un documento pedagógico (Pedagogical Document, PD), que almacena los contenidos educativos y por una cabecera pedagógica (Pedagogical Header, PH), que describe el documento pedagógico utilizando los metadatos LOM.<br />LOM (Learning Object Metadata) es un estándar que especifica la sintaxis y la semántica de los metadatos de objetos educacionales LOM se encuentra definido por el IEEE P1484.12 (Learning Objects and Met Learning Technology Standards Committee), actualmente se denomina a esta iniciativa LTSC.<br />Considerando el esquema base de LOM que se compone de nueve categorías y 47 elementos, y basados en la recomendación de ARIADNE se describe el esquema base de metadatos de la plataforma de administración y exposición de objetos de aprendizaje de la Universidad de Colima.<br />Estructura del esquema base de metadatos:<br />Información general del recurso.<br />Semántica del recurso.<br />Atributos pedagógicos.<br />Características técnicas.<br />Condiciones de uso.<br />Meta – metadatos.<br />Descripción de las categorías.<br />Información general del recurso Working Group, el cual es parte del IEEE.<br />Estándares tecnológicos y pedagógicos.<br />Los estándares tratan de elaborar abstracciones de alto nivel o arquitecturas que representen toda una gama diversa de implementaciones prácticas de las mismas. A su vez debemos entender por arquitectura del sistema, la descripción de sus componentes básicos (subsistemas) y su interacción con otros sistemas.<br />Se denomina como especificación a un documento técnico que describe los componentes (parte estática) y el comportamiento (parte dinámica) de un determinado sistema.<br />La falta de estándares que soporten interoperabilidad y reusabilidad se considera como uno de los problemas que inhibe el desarrollo de la tecnología educativa. Es por este motivo que los esfuerzos de instituciones tanto del sector educativo como del empresarial se enfocan hacia la estandarización de la tecnología de aprendizaje, para lograr un máximo aprovechamiento e integración en los sistemas de formación y educación con diversos propósitos.<br />Dublin Core (2000). Originalmente concebido para la descripción de recursos Web (199), extendió su trabajo a la descripción de museos y bibliotecas. Su propósito es hacer que la búsqueda y recuperación de materiales a través de Internet sea más fácil y eficiente.<br />Entre sus propósitos está el permitir que los nuevos contenidos de aprendizaje sean creados como objetos de aprendizaje independientes, de modo que puedan ser ensamblados y combinados de acuerdo con las necesidades individuales de aprendizaje, incrementando así la productividad personal, a través del desarrollo de estándares industriales para arquitecturas y objetos de aprendizaje.<br />Warwick Framework. Es un esquema construido sobre los resultados de Dublin Core proporciona una formulación más concreta y operacionalmente más usable que Dublin Core. Promueve la interoperabilidad entre proveedores, catalogadores e indexadores de contenido, y el descubrimiento automatizado de recursos y la descripción de sistemas. <br />ARIADNE. (Alliance or Remote Instruccional Authoring and Development, 2000). Ha construido un gran repositorio de elementos pedagógicos llamado Knowledge Pool System. Pretende resolver dos problemas prácticos: por un lado la indexación y recuperación de los recursos y por otro, la búsqueda de material didáctico. Las técnicas de etiquetado se basan en Dublin Core.<br />IMS. (Instructional Managament System) Es un consorcio originado en Estados Unidos, formado por productores de software y universidades, en el que cada miembro contribuye a la financiación del grupo.<br />El consorcio cuenta con la publicación de importantes especificaciones, algunas de ellas para la descripción de objetos de aprendizaje y otras que describen algunas partes del soporte de la infraestructura administrativa. También trabajan en el desarrollo de herramientas para la validación de los estándares de modo que permitan su uso con contenidos reales. Existen centros IMS alrededor del mundo, los más reconocidos se encuentran en Australia, Singapur y Reino Unido. Este último actualmente trabaja en el desarrollo de herramientas software que se basan en las especificaciones. El IMS también ha realizado modificaciones de Dublin Core y Warwick Framework.<br />IEEEP1484.12 (Learning Objetcts and Metada working Group, que es parte del IEEE Learning Technology Standards Committee, 2000). Actualmente se denomina a esta iniciativa LTSC. Su trabajo consiste en desarrollar estándares técnicos, recomendaciones, guías para componentes software, herramientas, técnicas de diseño, desarrollo, mantenimiento e interoperación de sistemas y componentes educativos basados en el computador.<br />ADL (Advanced Distributed Learning, 2000). En 1997, el Departamento de Defensa y la Oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca acogieron la iniciativa de ADL. Su propósito es crear contenido reutilizable a bajo costo con herramientas basadas en objetos, y desarrollar la próxima generación de tecnologías de aprendizaje. Se basa en las especificaciones del IMS y en las técnicas de etiquetado de Dublín Core.<br />Soportados en las iniciativas descritas anteriormente, se han desarrollado diversos proyectos interesados en la aplicación de la tecnología de objetos de aprendizaje, entre ellos cabe destacar:<br />RIO (resusable Information Objects, 2000)<br />ESM-BASE (Educational Systems based on Multimedia Databases, 2000)<br />OLA (Oracle Learning Architecture, 2000).<br />SCORM (Shareable Courseware Object Reference Model Initiative, 2000). En cada uno de ellos se han definido objetos de aprendizaje bajo nombres diferentes, pero con la misma finalidad: proporcionar componentes intercambiables y adaptable en diferentes contextos.<br />