1. Aula 1.
O que é uma agência de
Propaganda.
Como funciona.
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2. Comunicar
1.Quem é a pessoa com quem você vai se
comunicar?
2. O que você quer dizer?
3. Como você está transmitindo as informações?
4. Como você se certifica de que conseguiu
convencer o receptor?
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3. Problemas na Comunicação
Da parte do receptor:
- Nível de conhecimento insuficiente;
- Distração;
- Falta de disposição para entender;
- Nível cultural, social, intelectual, econômico
e de escolaridade diferente do emissor;
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4. Problemas na Comunicação
Da parte do emissor:
- Incapacidade verbal;
- Falta de coerência;
- Uso de frases longas para impressionar;
- Acúmulo de detalhes irrelevantes;
- Ausência de espontaneidade;
- Manifestação evidente de linguagem afetada;
- Uso de termos técnicos, gírias, regionalismos
e desconhecidos pelos receptores;
- Excesso de adjetivos, advérbios e frases
feitas.
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5. O que é comunicação
Do latim cummunis
comunhão, tornar comum, fazer saber,
interação, troca
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6. Ruído
- Texto mal escrito;
- Erros ortográficos;
- Incorreção na pronúncia;
- Emprego de palavras de difícil compreensão
pelo receptor;
- Mensagem mal estruturada, ambígua e
obscura;
- Falta de entrosamento entre emissor e
receptor;
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7. Ruído
- Excesso de informações numa mesma
mensagem;
- Mensagem incompatível com o nível cultural,
social, intelectual, econômico e de escolaridade
do receptor.
- Escolha de canal errado;
- Conteúdo confuso.
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8. Aula 1.
Agência de Comunicação
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9. O que um cliente busca:
- Criar a identidade da empresa pertencente à
ele ou para a qual ele trabalha.
- Remodelar a identidade visual pré-existente.
- Colocar um produto no mercado (criação da
identidade visual do produto, além de promover
a divulgação do mesmo).
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10. O que um cliente busca:
- Reposicionar a marca e ou produto no
mercado.
- Decretar a “morte” do próprio produto (afim
de colocar outro em seu lugar) ou atacar
produto da concorrência (geralmente feito de
maneira indireta).
- Fazer o planejamento da estratégia de
marketing das peças criadas.
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11. Como funciona
- Departamentos / processos
- Atualidade
Criatividade X Corporativismo
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12. Departamentos
1. Atendimento: Os profissionais do atendimento são o elo de
comunicação entre o CLIENTE e a AGÊNCIA, ou seja, é dever do
atendimento desde “vender o peixe” da agência, além de traduzir
tudo o que a criação quer transmitir ao cliente, interpretar o
briefing, o briefing nada mais é do que tudo o que o cliente quer,
colocado em um documento escrito pelo executivo de contas*(esse
é o termo mais apropriado para o profissional do atendimento) na
linguagem da agência. Também é dever do mesmo participar do
Brainstorm (reunião sobre com o objetivo de se obter idéias para
resolver o “problema” do nosso cliente exposto no briefing).
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13. Departamentos
2. Criação: Isso mesmo, é onde a “mágica acontece”, aqui nós
temos por ordem hierárquica (isso tecnicamente não existe).
Diretor de criação: Ele é o responsável pelo setor de criação, a
responsabilidade do mesmo é supervisionar o trabalho feito pelos
demais profissionais, a palavra final sobre cada peça (aprovação ou
reprovação) também é dele, caso algo não saia como planejado
com relação a uma peça, a responsabilidade é dele.
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14. Departamentos
Diretor de arte: Esse é parte de uma dupla (raramente trabalha
sozinho). O trabalho dele é com as imagens e é subordinado direto
ao diretor de criação, sendo livre parar criar, porém o trabalho
final tem que passar pelo crivo do superior antes de ir para a rua.
Redator: Completa a dupla com o profissional citado acima, é ele
quem cuida dos textos da peça, porém não existe um “padrão”, já
que os mesmos podem opinar na área que compete ao outro e etc.
Este também é subordinado ao diretor de criação, porém
geralmente o diretor de arte e este chegam a um denominador
comum, sendo que apenas quando isso acontece é que o diretor de
criação avalia o conceito.
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15. Departamentos
Assistente de criação: Este é o “faz tudo”, ele está subordinado ao
redator e ao diretor de arte, além de cumprir as tarefas delegadas
pelo diretor de arte e ou redator, também prepara os arquivos para
gráficas, além de outras funções que podem ser relevantes ou não.
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16. Departamentos
3. Pesquisa e planejamento: São as pessoas “menos loucas” da
casa, elas são as responsáveis por planejar a estratégia de
marketing do cliente, bem como contratar serviços de pesquisas
diversos a fim de coletar dados sobre a vida de mercado do cliente
quando necessário (note que clientes grandes possuem seu próprio
dpto de marketing, o qual é responsável por isso e pelo
gerenciamento da campanha do mesmo).
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17. Departamentos
4. Produção: Sua função é basicamente cotar preços entre gráficas
e demais suprimentos necessários. Obviamente que procura o preço
para cada coisa o mais barato possível.
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18. Departamentos
5. Dpto de Mídia: Basicamente é ele quem decide em que
emissoras de TV o comercial do cliente X irá aparecer e quantas
vezes, dependendo da verba. Ele é quem controla o uso da verba
em si também no quesito impressos (em alguns casos apenas). É
também responsabilidade DELE fazer com que a fita chegue a
emissora e que o comercial e/ou spot de rádio seja exibido no
horário e dia determinados. Ele também é responsável por escolher
quando e onde no quesito internet.
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19. Departamentos
6. Trafego: Sabe tudo o que acontece na agência, é ele quem
controla os prazos e mantém o atendimento informado à respeito
do andamento de determinado trabalho para cliente x ou y.
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20. Agência Ideal
ATENDIMENTO / PLANEJAMENTO
INTERPRETAÇÃO CORRETA DOS PROBLEMAS
ENCURTA AS DISTÂNCIAS
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21. Agência Ideal
ATENDIMENTO / PLANEJAMENTO
INTERPRETAÇÃO CORRETA DOS PROBLEMAS
ENCURTA AS DISTÂNCIAS
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22. Agência Ideal
Uma das melhores agências do mundo, a
Mother London, adotou no final dos anos
1990 o fim do atendimento.
- Planejamento altamente qualificados
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23. Sistema AIDA
Comunicação Eficiente
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24. Aula 1.
CRIATIVIDADE
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25. Criatividade
"Acredite: criatividade todo mundo tem, desde que
nasceu. Esta é a boa notícia.
A parte chata é que para reencontrá-la é preciso ralar,
ralar e ralar.
Você é criativo? Não? Então, lamentavelmente, você
está fora.Quero dizer, FORA".
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26. Criatividade
"Criatividade é 99% esforço e 1% inspiração"
Thomas Edison
Uma idéia não é nada mais, nada menos, que uma
combinação nova de elementos velhos"
James Webb Young
"Toda unanimidade é burra" - Nelson Rodrigues
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27. Começando a criar
1- Conscientização: conhecimento do problema ou
desafio: Nesta fase se conhece a natureza do problema
ou desafio, o prazo que se tem para resolvê-lo, os
recursos disponíveis e TUDO que existe de informação a
respeito dele.
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28. Começando a criar
2- Mastigação, preparação, cruzamento de idéias: Aqui,
o postulante a uma grande idéia deve mastigar aquele
TUDO, preparando o material e as informações que
obteve, cruzando possibilidades, relacionando e
anotando hipóteses.
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29. Começando a criar
3- Incubação, abandono, calma de superfície: Nesta
etapa, "a coisa" ganha dimensão gasosa, o agente
praticamente esquece o problema e muitas vezes o
abandona. É aquela cena de filme exatamente anterior à
ação: "Este mar está calmo demais para o meu gosto..."
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30. Começando a criar
4- Iluminação, inspiração, explosão, insight, a idéia
surgindo do nada: Do nada, vírgula! Para chegar até
aqui, já se ralou muito. Mas é assim que se entende o
processo. Aqui, num repente, nasce a coisa certa,
muitas vezes por mero acaso.
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31. Começando a criar
Não julgue — Parece bíblico, né? Mas é para seguir ao pé
da letra mesmo, como se fosse um dos mandamentos. A
censura (ou a autocensura) é uma das mais temíveis
pragas do ambiente de trabalho, pois mata as grandes
idéias já na origem, no broto, não permitindo que elas
cresçam e mostrem a que vieram. Claro, há um
momento do processo em que é preciso avaliar a
qualidade das idéias que surgem, mas uma coisa é uma
coisa e outra coisa é outra coisa.
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32. Começando a criar
Brinque de "e se" — Lidar com possibilidades, mesmo (e
até especialmente) as mais absurdas, é uma isca
tentadora para boas idéias. Você quer preparar um
relatório que chame a atenção? Pergunte-se: "E se fosse
escrito com letras amarelas sobre fundo
vermelho?"; "E se fosse a última coisa que fizesse na
vida?"
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33. Começando a criar
Seja criança — Coloque-se no lugar de uma criança —
ou, melhor ainda, encontre a que
existe em você. Encare o trabalho ou problema (ou o
trabalho-problema) perguntando-se que
tipo de solução uma criança teria. Se achar melhor,
defina essa criança: menino ou menina?
A idade, a atitude, o jeito de falar... Então, veja o
mundo através dos olhos dela.
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34. Começando a criar
Passe ridículo — Seja irracional e livre. Pense em
quantidade de idéias muito mais do que em qualidade e,
num instante, a qualidade aparecerá. Inverta o processo
e é quase certo que as coisas não funcionarão.
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35. Começando a criar
Aventure-se — Não tenha medo de errar (nem de
acertar!). Faça tudo o que a vida inteira disseram para
você não fazer: mergulhe de cabeça, enfie a cara,
ponha os pés pelas mãos e o carro na frente dos bois,
troque as bolas, misture alhos com bugalhos, viaje na
maionese...
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36. Começando a criar
Determine um prazo — Administrar o tempo é um dos
desafios de nosso tempo. E o prazo, que normalmente é
visto como o vilão da história, pode tornar-se um aliado,
desde que você realmente deseje isso. Estabeleça seu
ritmo e, a partir daí, o tempo ideal para suas grandes
sacadas. O prazo é um bom amigo da liberdade total.
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37. Começando a criar
Ataque! — Se a bola está de jeito, não hesite: chute.
Nem que seja de bico. Nem que acerte
a barreira ou bata na trave.
RODRIGUES, Otavio.
Chegou a revolução criativa.
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38. Aula 1.
REFERÊNCIAS CRIATIVAS
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39. Fique Ligado!
One Show
Cannes Lions
Anuário do Clube de Criação de São Paulo
Archive
Art Directors
The New York Festivals
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40. Fique Ligado!
www.adforum.com
www.adcritic.com
www.ecreativeserarch.com
www.adlatina.com
www.latinspots.com
www.caneslions.com.br
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41. Posicionamento
Estratégico
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42. Posicionamento
Pensar na personalidade da marca
Como queremos que a empresa seja percebida
pelo consumidor
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43. Posicionamento
É preciso inserir o consumidor no material;
Ele deve se identificar com o visual de
posicionamento.
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44. Arquétipo
Arquétipo, descobrir motivações, dá vida as
empresas.
Posicionamento claro e definido aumenta valor
da marca.
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45. Arquétipo
- modelo universal
-inconsciente coletivo
- as marcas utilizam personagens míticos para
informar sobre os benefícios do produto e
convencer.
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46. Arquétipo
função principal, representar algo na vida das
pessoas
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47. Arquétipo
Criador Herói
Prestativo Fora-da-Lei
Governante Mago
Bobo da Corte Inocente
Cara Comum Explorador
Amante Sábio
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48. Posicionamento
Para um material eficaz de comunicação:
A atenção
I interesse
D desejo
A ação
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49. Nike
idéia de vitória,
arquétipo de herói
atrai consumidores que se identificam com o
espírito competitivo
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