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Les 5 chantiers pour réinventer
la formation présentielle
• Formateur
• Concepteur pédagogique
• Créateur de jeux
• Designer en gamification pédagogique
• Agent du changement
• Dirigeant d’Eikos Concepts (1991)
• Créatif, geek et joueur !!!
Jérôme Bocquet
@ludibocquet
www.linkedin.com/in/jérôme-
bocquet-49360914/
www.eikos-concepts.com
2
Ils nous font confiance
3
Éd c
4
Contexte
Présentiel
• Réforme(s) de la formation
• Nouveaux acteurs, nouvelles attentes
• Méconnaissances des mécanismes de l’apprentissage
• Raccourcissement des durées, formations miracles
Digital learning
• RSE
• Gamification
• Autoformation (mooc, tutos, spoc …)
• Serious game
• Micro, mobile, rapid … learning
6
Attentes actuelles
Dirigeants
Faire de la formation, un vrai
levier pour la réussite des
changements
Développer et actualiser les
compétences au service de
la performance et des
objectifs
Managers
Des formats courts et
opérationnels
Le développement des
collaborateurs et des
équipes
Responsables de
formation
Le développement des
compétences et capacités
Intégrer la formation dans
une démarche globale
Augmenter leur valeur
ajoutée perçue aux yeux des
directions et des managers
L’évolution et la
professionnalisation des
formateurs internes
Participants
Etre acteur et ne pas subir
Aller à l’essentiel et aider à
réussir pas seulement à
comprendre
Repartir avec des astuces
concrètes et du pratico-
pratique
Des formateurs qui
pratiquent ce qu’ils
présentent
Recevoir des réponses
pertinentes et utiles à leurs
questions
7
5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
3) Parcours de formation en lien avec la
stratégie et la culture de l'entreprise
2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
Les chantiers de la transformation
Ce qui ne fonctionne pas vraiment :
RSE, digital learning, plateforme,
gamification, tutos, hackathon, serious
game, collaboratif, agile ….
8
http://www.eikos-concepts.com/blog/les-5-chantiers/
Chantier 1 : formation et
conception pédagogique 5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
3) Parcours de formation en lien avec la
stratégie et la culture de l'entreprise
2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
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http://www.eikos-concepts.com/blog/transformation-de-formation-1-formation-conception-pedagogique/
La formation en présentiel
La formation en présentiel correspond au mode de formation traditionnel, selon un mode
magistral (information souvent descendante) et pour une durée prédéterminée.
Portail national Eduscol (portail officiel d'information et
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1.0 : l’expert (en salle, en vidéo)
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Moyens :
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• Contrôle
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2.0 : l’animateur
Centré « interaction »
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Moyens :
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• Digital learning : mooc, spooc, lms, lcms, …
• Atawad (any time any where, any device),
• BYOD
• Autoformation
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… Thomas Edison 1913
13
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• Pédagogie active
• Accompagnement / Tutorat
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• Classe inversée / Blended / Exploiter un Mooc
• Auto-formation
• Apprendre à apprendre
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• Barcamp, hackathon, forum ouvert, world café
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14
La formation
• L’actualisation /développement des capacités
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• L’abandon d’anciennes habitudes au profit de
nouvelles
15
Professionnaliser les formateurs et
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16
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Chantier 2 : Digital learning
5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
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3) Parcours de formation en lien avec la
stratégie et la culture de l'entreprise
2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
17
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1. Le tout présentiel n’est pas la panacée.
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5. Les nouveaux acteurs du Digital doivent
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6. Les concepteurs digitaux capables de construire
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7. La plupart de participants ne font pas les
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8. « Ce qui n’existe pas dans le réel n’existe pas dans
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Sortir du déni
Résister pour de
bonnes raisons
18
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Chantier 3 : Parcours de formation en lien avec
la stratégie et la culture de l'entreprise
5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
3) Parcours de formation en lien avec la
stratégie et la culture de l'entreprise
2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
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Activités variées = compétences = résultats
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2. Identifier ce que les participants ont besoin
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Faire appel à des Designers en gamification pédagogique
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• Application des Neurosciences à la formation
• Gamification pédagogique
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• Formation/accompagnement de milliers de
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22
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23
Chantier 4 : Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
3) Parcours de formation en lien avec la
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2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
24
Conduite du changement (transition des acteurs)
• Commanditaires : la formation n’est ni un miracle ni une succession de slides ou de
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• Managers : aider un collaborateur à pratiquer ce qu’il a vu, accompagner sa réussite
• Formateurs / concepteurs : partir du participant et de son besoin et pas du contenu, de
l’outil ou de la méthode
• Collaborateurs : apprendre à apprendre, s’autoformer sont de vraies compétences qui
doivent être développées
Développement des habitudes :
- Se former, actualiser ses compétences
- Former, transmettre, transférer, partager
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25
Chantier 5 : Culture apprenante,
innovante, collaborative, agile, ….
5) Culture apprenante, innovante,
collaborative, agile, ….
4) Développement des compétences des
acteurs (collaborateurs, managers, relais,…)
3) Parcours de formation en lien avec la
stratégie et la culture de l'entreprise
2) Digital learning, serious game,
gamification pédagogique, autoformation
1) Formation et conception pédagogique
26
• Résister aux effets de mode (digital learning, entreprise libérée, agile,
autoformation, collaboratif, intelligence collective …)
• Vrai démarche de changement : projet + changement + transition
• Accompagnement des 4 autres piliers
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27
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5 chantiers pour réinventer la formation

  • 1. Les 5 chantiers pour réinventer la formation présentielle
  • 2. • Formateur • Concepteur pédagogique • Créateur de jeux • Designer en gamification pédagogique • Agent du changement • Dirigeant d’Eikos Concepts (1991) • Créatif, geek et joueur !!! Jérôme Bocquet @ludibocquet www.linkedin.com/in/jérôme- bocquet-49360914/ www.eikos-concepts.com 2
  • 3. Ils nous font confiance 3
  • 5. Contexte Présentiel • Réforme(s) de la formation • Nouveaux acteurs, nouvelles attentes • Méconnaissances des mécanismes de l’apprentissage • Raccourcissement des durées, formations miracles Digital learning • RSE • Gamification • Autoformation (mooc, tutos, spoc …) • Serious game • Micro, mobile, rapid … learning 6
  • 6. Attentes actuelles Dirigeants Faire de la formation, un vrai levier pour la réussite des changements Développer et actualiser les compétences au service de la performance et des objectifs Managers Des formats courts et opérationnels Le développement des collaborateurs et des équipes Responsables de formation Le développement des compétences et capacités Intégrer la formation dans une démarche globale Augmenter leur valeur ajoutée perçue aux yeux des directions et des managers L’évolution et la professionnalisation des formateurs internes Participants Etre acteur et ne pas subir Aller à l’essentiel et aider à réussir pas seulement à comprendre Repartir avec des astuces concrètes et du pratico- pratique Des formateurs qui pratiquent ce qu’ils présentent Recevoir des réponses pertinentes et utiles à leurs questions 7
  • 7. 5) Culture apprenante, innovante, collaborative, agile, …. 4) Développement des compétences des acteurs (collaborateurs, managers, relais,…) 3) Parcours de formation en lien avec la stratégie et la culture de l'entreprise 2) Digital learning, serious game, gamification pédagogique, autoformation 1) Formation et conception pédagogique Les chantiers de la transformation Ce qui ne fonctionne pas vraiment : RSE, digital learning, plateforme, gamification, tutos, hackathon, serious game, collaboratif, agile …. 8 http://www.eikos-concepts.com/blog/les-5-chantiers/
  • 8. Chantier 1 : formation et conception pédagogique 5) Culture apprenante, innovante, collaborative, agile, …. 4) Développement des compétences des acteurs (collaborateurs, managers, relais,…) 3) Parcours de formation en lien avec la stratégie et la culture de l'entreprise 2) Digital learning, serious game, gamification pédagogique, autoformation 1) Formation et conception pédagogique 9 http://www.eikos-concepts.com/blog/transformation-de-formation-1-formation-conception-pedagogique/
  • 9. La formation en présentiel La formation en présentiel correspond au mode de formation traditionnel, selon un mode magistral (information souvent descendante) et pour une durée prédéterminée. Portail national Eduscol (portail officiel d'information et d'accompagnement des professionnels de l'éducation), 10
  • 10. 1.0 : l’expert (en salle, en vidéo) Centré diffusion du contenu ou de la méthode La présentation de l’information, du savoir, des connaissances Moyens : • Tableau noir ou blanc • Slide • Discours Mots clés • Contrôle • Savoir • connaissance 11
  • 11. 2.0 : l’animateur Centré « interaction » Développement des compétences, « être capable de … » Moyens : • Déroulé pédagogique • Exercices, activités • Quiz • Jeu Mots clés : • Groupe • Interactivité • Echange 12
  • 12. 2.0 : Digital Learning Manager (DLM) Centré sur les outils digitaux Moyens : • Vidéo • Smartphone • Wikipédia • Tuto • Boitiers de vote améliorés Mots clés : • Digital learning : mooc, spooc, lms, lcms, … • Atawad (any time any where, any device), • BYOD • Autoformation • Tutorat Les livres seront bientôt obsolètes dans les écoles … Thomas Edison 1913 13
  • 13. 3.0 : Coach d’apprentissage / facilitateur centré sur les apprenants et leurs besoins • Pédagogie active • Accompagnement / Tutorat • Apprentissage par problème / projet • Classe inversée / Blended / Exploiter un Mooc • Auto-formation • Apprendre à apprendre • Collaboratif • Barcamp, hackathon, forum ouvert, world café • … 14
  • 14. La formation • L’actualisation /développement des capacités et compétences • L’abandon d’anciennes habitudes au profit de nouvelles 15
  • 15. Professionnaliser les formateurs et concepteurs • Concevoir une formation opérationnelle • Se perfectionner à la pédagogique active • La gamification pédagogique 16 http://www.eikos-concepts.com/formations/formateurs-relais/
  • 16. Chantier 2 : Digital learning 5) Culture apprenante, innovante, collaborative, agile, …. 4) Développement des compétences des acteurs (collaborateurs, managers, relais,…) 3) Parcours de formation en lien avec la stratégie et la culture de l'entreprise 2) Digital learning, serious game, gamification pédagogique, autoformation 1) Formation et conception pédagogique 17 http://www.eikos-concepts.com/blog/mettre-digital-service-learning-3/
  • 17. Le digital RAISONS DE RESISTER : 1. Le tout présentiel n’est pas la panacée. 2. Le digital en présentiel peut être une fausse bonne idée 3. Tout digitaliser en présentiel est une erreur 4. Le digital augmente le décrochage 5. Les nouveaux acteurs du Digital doivent développer leur expérience et/ou pratiques des autres modalités pédagogiques. 6. Les concepteurs digitaux capables de construire et d’animer une formation en présentiel active et participative avec un groupe sont plus l’exception que la norme. 7. La plupart de participants ne font pas les activités digitales avant le présentiel ou en ont un souvenir très lointain 8. « Ce qui n’existe pas dans le réel n’existe pas dans le virtuel » Sortir du déni Résister pour de bonnes raisons 18 S’engager Explorer les possibilités (plonger dans le futur)
  • 18. Chantier 3 : Parcours de formation en lien avec la stratégie et la culture de l'entreprise 5) Culture apprenante, innovante, collaborative, agile, …. 4) Développement des compétences des acteurs (collaborateurs, managers, relais,…) 3) Parcours de formation en lien avec la stratégie et la culture de l'entreprise 2) Digital learning, serious game, gamification pédagogique, autoformation 1) Formation et conception pédagogique 19
  • 19. Informations + savoir = compétence = résultat vidéo Course-learning Quiz Quiz Activités variées = compétences = résultats Prise de conscience Débriefing Partage d’expérience Pratique Entrainement Transfert Apports utiles Passer du Concepteur (2.0) -> au Designer pédagogique (4.0) 20
  • 20. Concevoir une formation à valeur ajoutée 1. Identifier le but opérationnel 2. Identifier ce que les participants ont besoin d’être capable de … 3. Déterminer pourquoi les participants ne font pas les actions nécessaires. 4. Concevoir des activités de pratique 5. Identifier ce que les participants ont réellement besoin de savoir 21
  • 21. Faire appel à des Designers en gamification pédagogique • Intimité et proximité avec les métiers • Conduite agile de projet / Design thinking • Ingénierie pédagogique • Conception pédagogique adaptée pour : • Physique, digital • Accompagnement, autoformation, autodidaxie • Petit groupe, grand groupe • Atelier flash, parcours • Application des Neurosciences à la formation • Gamification pédagogique + • Formation/accompagnement de milliers de participants Centrés sur les besoins et contraintes des organisations 22
  • 22. Ce qui garantit la réussite d’une formation Designer pédagogique Coach d’apprentissage / Facilitateur Animateur / Technophile Expert du sujet (SME) Connaissances (la planification dans un projet) Compétences (savoir faire un planning) Capacités / comportements (piloter la réussite de son projet) Dispositifs – Scénarios – Modalités - Activités 23
  • 23. Chantier 4 : Développement des compétences des acteurs (collaborateurs, managers, relais,…) 5) Culture apprenante, innovante, collaborative, agile, …. 4) Développement des compétences des acteurs (collaborateurs, managers, relais,…) 3) Parcours de formation en lien avec la stratégie et la culture de l'entreprise 2) Digital learning, serious game, gamification pédagogique, autoformation 1) Formation et conception pédagogique 24
  • 24. Conduite du changement (transition des acteurs) • Commanditaires : la formation n’est ni un miracle ni une succession de slides ou de tutos • Managers : aider un collaborateur à pratiquer ce qu’il a vu, accompagner sa réussite • Formateurs / concepteurs : partir du participant et de son besoin et pas du contenu, de l’outil ou de la méthode • Collaborateurs : apprendre à apprendre, s’autoformer sont de vraies compétences qui doivent être développées Développement des habitudes : - Se former, actualiser ses compétences - Former, transmettre, transférer, partager - Accompagner 25
  • 25. Chantier 5 : Culture apprenante, innovante, collaborative, agile, …. 5) Culture apprenante, innovante, collaborative, agile, …. 4) Développement des compétences des acteurs (collaborateurs, managers, relais,…) 3) Parcours de formation en lien avec la stratégie et la culture de l'entreprise 2) Digital learning, serious game, gamification pédagogique, autoformation 1) Formation et conception pédagogique 26
  • 26. • Résister aux effets de mode (digital learning, entreprise libérée, agile, autoformation, collaboratif, intelligence collective …) • Vrai démarche de changement : projet + changement + transition • Accompagnement des 4 autres piliers • En lien avec les consultants sur le projet (accompagner les consultants sur la transition des acteurs) 27 Conduite du changement culturel