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ACFAS 2010



Construction identitaire
dans les mondes virtuels
Le cas de Second Life
                           Guy Parmentier et Sylvie Rolland

                           Article paru dans Recherche et
                           Applications en Marketing 2009
Contexte

    Développement des mondes virtuels : Habbo Hotel,
     Cyworld, Second Life…

    Environnements de simulations 3D persistants dans
     lesquels l'utilisateur se déplace et interagit à la fois
     sur le monde et avec les autres utilisateurs, par la
     médiation d'un avatar

    Second Life en 2009 : 15 millions d’inscrits, 1
     million de comptes actifs, entre 40 000 à 80 000
     connexions simultanées

                     PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 2
Présence des entreprises

    Promotion des marques :
     Nike, Coca Cola, Yves Saint Laurent…

    Etudes Marketing :
     Repères, Derval Research, OsMoz

    Conception avec les utilisateurs
     Philips, Toyota, Peugeot

    Développement de nouvelles activités :
     Orange (s’est retirée en 2009), IBM

                    PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 3
Avatar

    Représentant du résident dans le monde virtuel

    Avatar : personnage 2D/3D personnalisable, nom
     et fiche d’information

    Dialogue entre avatars en mode
     de messagerie instantanée

     Vaste possibilités de positionnement
     identitaire

                   PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 4
Questions

    Comment le résident décline t’il son identité
     dans son avatar ?

    Comment les marques doivent t’elles s’adresser
     aux résidents en fonction de cette identité ?




                    PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 5
Concept d’identité
    Notion récente (Erikson 1966, Mead 1963)
     L’identité est considéré comme un processus dynamique
     (Becker 1963, Goffman 1973, 1975).
    Résultat de l’interaction entre les individus.
     Processus à la fois interne (face à soi-même) et externe (face à
     la société)




                          PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 6
Concept d’identité
     Kaufmann (2004) : l’identité est un processus de construction
     permanent
     S’illustre par la façon dont l’individu met en œuvre les rôles
     proposés par la société
     Processus visible dans le choix des identités de rôle quand
     l’individu change d’environnement, par ex. domestique/
     professionnel (Ashforth 2000)

          Nécessité de mise en place d’outils et de stratégie
          pour la construction identitaire




                          PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 7
les MMO : outils de construction id.
    Turkle (1986, 1995, 1996) : les MUD (Multi-User Dongeon)
     permettent aux joueurs d’exprimer des aspects multiples
     d‘eux-mêmes
    Les MUD sont des laboratoires d’expérimentation d’identités
     multiples
    Création de personnage plus proche du soi idéal (Bessière
     2007) que de soi-même

     Deux axes d’analyse : rapport entre avatar et individu, rapport
     entre monde monde virtuel et monde physique




                       PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 8
Terrain : second life

    Vaste espace de simulation, de création et
     d’échange et de relation sociales
    Reproduction des activités du monde physique
    Outils d’élaboration d’avatar très élaborés :
     possibilité de faire un avatar proche de soi




                    PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 9
Méthodologie
    4 mois d’immersion en 2007 et 2008

    34 entretiens semi-directif en messagerie instantanée dans SL
     - 19 reproduisant une situation d’enquête classique en face à
     face dans un bureau virtuel à partir d’un panel rémunéré
     - 15 directement dans l’environnement des résidents au fur et
     à mesure des rencontres

    Recherche d’information pour caractériser :
     - relations entre Monde Virtuel et Monde Physique
     - relations entre individu et avatar
       (physique, comportement, évolution)
     - activités des résidents dans le Monde Virtuel

                      PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 10
Quatre postures identitaire
   L’analyse inductive des entretiens avec la méthode du codage à
   visée théorique (Point et Voynnet-Fourboul, 2006) fait apparaître
   quatre positionnements identitaire


                    Duplication           Amélioration          Transformation      Métamorphose

Apparence           identique             évolution             évolution           changement

Comportement        identique             identique             évolution           changement

Frontière entre     faible                faible                forte               forte
MV et MP
Activités dans      entrepreneuriat,      Rencontres,           Rencontres,         entrepreneuriat,
second life         création et           loisirs, shopping     loisirs, shopping   création et jeu de
                    rencontres                                                      rôle

      MV : Monde Virtuel - MP : Monde Physique




                                  PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 11
Composantes de l’expérience
vécue dans Second Life
    L’expérience vécue par le résident dans le monde virtuel se
     structure en se basant sur deux processus dynamique :

     Processus de construction du rapport à soi (facilité d’être
     soi ou un autre) :
     renforcement identitaire versus ouverture identitaire

     Processus de construction du rapport au monde (facilité
     d’entreprendre ou de consommer)
     création du monde versus consommation du monde




                      PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 12
Composantes de l’expérience
vécue dans Second Life
L’analyse des types d’activités effectuées dans second life par les
résidents et les composantes des postures identitaires nous
permet de repérer les types de rapports mis en œuvre dans ces
postures :


Matrice des postures identitaires

       Rapport au monde      Création                      Consommation
 Rapport à soi
 Renforcement                Duplication                   Amélioration

 Ouverture                   Métamorphose                  Transformation



                            PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 13
Etude marketing et
positionnement identitaire
La matrice des postures identitaires nous permet de déterminer
le type d'étude qu'il est possible d'effectuer en fonction de la
manière dont l'individu décline son identité dans le monde virtuel


                        Conception                    Test
 Produits et services
 dans                   Duplication                   Amélioration
 MV et MP
 Produits et services
 dans                   Métamorphose                  Transformation
 MV uniquement




                        PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 14
Apprentissage par la simulation
pour l’individu
    simulation identitaire
     - en posture de transformation et de métamorphose
     - mise en œuvre des sois possibles décrit par Kaufmann
     - expérimentation en limitant les risques

    simulation relationnelle
     - test de nouvelles situations
     - expérimentation de nouvelles formes sociales

    simulation de projets
     - réduction des barrières à l’entrée
     - mise en œuvre moins coûteux et plus rapide


                      PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 15
Apprentissage par simulation
pour l’entreprise
    Expérimentation de concepts d’innovation aboutis auprès des
     individus en posture d’amélioration et de transformation

    Travail de co-conception avec les individus en posture de
     duplication et de métamorphose pour trouver de nouveaux
     concepts ou enrichir des concepts d’innovation existants

    Réduction des coûts de mise en œuvre et facilité d’accès à
     des panels internationaux




                      PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 16
Discussion
    Illustration empirique de la théorie de l’identité comme
     processus de construction identitaire

    Confirmation des études de Tukle sur les environnements
     virtuels comme laboratoire d’expérimentation identitaire

    Mise en évidence de l’importance de prendre en compte ce
     processus de construction identitaire pour les entreprises qui
     souhaitent entreprendre dans les Monde Virtuels




                       PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 17
Références bibliographique
    Ashforth B.E., Kreiner G.E. et Fugate M. (2000), All in a day's work: boundaries and
     micro role transitions, Academy of Management Review, 2, 3, 472-491.
    Bessière K., Seay A.F. et Kiesler S. (2007), The ideal self: identity exploration in world of
     warcraft, CyberPsychology & Behavior, 10, 4, 530-535.
    Erikson, E. (1966), Enfance et société, 257-259, Neuchâtel, Delachaux et Niestlé.
    Erikson E. (1972), Adolescence et crise, la quête de l'identité, Paris, Flammarion
    Goffman E. (1973), La mise en scène de la vie quotidienne, tome 1 et 2, Paris, Editions
     de Minuit. .
    Goffman E. (1975), Stigmate, Paris, Minuit.
    Kaufmann J.-C. (2004), L’invention de soi, une théorie de l’identité, Paris, Hachette
     Littératures.
    Point S. et Voynnet-Fourboul C. (2006), Le codage à visée théorique, Recherche et
     Applications en Marketing, 21, 4, 61-78.
    Turkle S. (1986), Les enfants de l’ordinateur, Paris, Denoël.
    Turkle S. (1995), Life on the screen identity in the age of the Internet, New York, Simon
     et Schuster.




                               PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 18
ACFAS 2010



Construction identitaire
dans les mondes virtuels
Le cas de Second Life




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Construction identitaire

  • 1. ACFAS 2010 Construction identitaire dans les mondes virtuels Le cas de Second Life Guy Parmentier et Sylvie Rolland Article paru dans Recherche et Applications en Marketing 2009
  • 2. Contexte   Développement des mondes virtuels : Habbo Hotel, Cyworld, Second Life…   Environnements de simulations 3D persistants dans lesquels l'utilisateur se déplace et interagit à la fois sur le monde et avec les autres utilisateurs, par la médiation d'un avatar   Second Life en 2009 : 15 millions d’inscrits, 1 million de comptes actifs, entre 40 000 à 80 000 connexions simultanées PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 2
  • 3. Présence des entreprises   Promotion des marques : Nike, Coca Cola, Yves Saint Laurent…   Etudes Marketing : Repères, Derval Research, OsMoz   Conception avec les utilisateurs Philips, Toyota, Peugeot   Développement de nouvelles activités : Orange (s’est retirée en 2009), IBM PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 3
  • 4. Avatar   Représentant du résident dans le monde virtuel   Avatar : personnage 2D/3D personnalisable, nom et fiche d’information   Dialogue entre avatars en mode de messagerie instantanée Vaste possibilités de positionnement identitaire PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 4
  • 5. Questions   Comment le résident décline t’il son identité dans son avatar ?   Comment les marques doivent t’elles s’adresser aux résidents en fonction de cette identité ? PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 5
  • 6. Concept d’identité   Notion récente (Erikson 1966, Mead 1963)   L’identité est considéré comme un processus dynamique (Becker 1963, Goffman 1973, 1975).   Résultat de l’interaction entre les individus.   Processus à la fois interne (face à soi-même) et externe (face à la société) PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 6
  • 7. Concept d’identité   Kaufmann (2004) : l’identité est un processus de construction permanent   S’illustre par la façon dont l’individu met en œuvre les rôles proposés par la société   Processus visible dans le choix des identités de rôle quand l’individu change d’environnement, par ex. domestique/ professionnel (Ashforth 2000) Nécessité de mise en place d’outils et de stratégie pour la construction identitaire PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 7
  • 8. les MMO : outils de construction id.   Turkle (1986, 1995, 1996) : les MUD (Multi-User Dongeon) permettent aux joueurs d’exprimer des aspects multiples d‘eux-mêmes   Les MUD sont des laboratoires d’expérimentation d’identités multiples   Création de personnage plus proche du soi idéal (Bessière 2007) que de soi-même Deux axes d’analyse : rapport entre avatar et individu, rapport entre monde monde virtuel et monde physique PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 8
  • 9. Terrain : second life   Vaste espace de simulation, de création et d’échange et de relation sociales   Reproduction des activités du monde physique   Outils d’élaboration d’avatar très élaborés : possibilité de faire un avatar proche de soi PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 9
  • 10. Méthodologie   4 mois d’immersion en 2007 et 2008   34 entretiens semi-directif en messagerie instantanée dans SL - 19 reproduisant une situation d’enquête classique en face à face dans un bureau virtuel à partir d’un panel rémunéré - 15 directement dans l’environnement des résidents au fur et à mesure des rencontres   Recherche d’information pour caractériser : - relations entre Monde Virtuel et Monde Physique - relations entre individu et avatar (physique, comportement, évolution) - activités des résidents dans le Monde Virtuel PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 10
  • 11. Quatre postures identitaire L’analyse inductive des entretiens avec la méthode du codage à visée théorique (Point et Voynnet-Fourboul, 2006) fait apparaître quatre positionnements identitaire Duplication Amélioration Transformation Métamorphose Apparence identique évolution évolution changement Comportement identique identique évolution changement Frontière entre faible faible forte forte MV et MP Activités dans entrepreneuriat, Rencontres, Rencontres, entrepreneuriat, second life création et loisirs, shopping loisirs, shopping création et jeu de rencontres rôle MV : Monde Virtuel - MP : Monde Physique PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 11
  • 12. Composantes de l’expérience vécue dans Second Life   L’expérience vécue par le résident dans le monde virtuel se structure en se basant sur deux processus dynamique : Processus de construction du rapport à soi (facilité d’être soi ou un autre) : renforcement identitaire versus ouverture identitaire Processus de construction du rapport au monde (facilité d’entreprendre ou de consommer) création du monde versus consommation du monde PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 12
  • 13. Composantes de l’expérience vécue dans Second Life L’analyse des types d’activités effectuées dans second life par les résidents et les composantes des postures identitaires nous permet de repérer les types de rapports mis en œuvre dans ces postures : Matrice des postures identitaires Rapport au monde Création Consommation Rapport à soi Renforcement Duplication Amélioration Ouverture Métamorphose Transformation PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 13
  • 14. Etude marketing et positionnement identitaire La matrice des postures identitaires nous permet de déterminer le type d'étude qu'il est possible d'effectuer en fonction de la manière dont l'individu décline son identité dans le monde virtuel Conception Test Produits et services dans Duplication Amélioration MV et MP Produits et services dans Métamorphose Transformation MV uniquement PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 14
  • 15. Apprentissage par la simulation pour l’individu   simulation identitaire - en posture de transformation et de métamorphose - mise en œuvre des sois possibles décrit par Kaufmann - expérimentation en limitant les risques   simulation relationnelle - test de nouvelles situations - expérimentation de nouvelles formes sociales   simulation de projets - réduction des barrières à l’entrée - mise en œuvre moins coûteux et plus rapide PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 15
  • 16. Apprentissage par simulation pour l’entreprise   Expérimentation de concepts d’innovation aboutis auprès des individus en posture d’amélioration et de transformation   Travail de co-conception avec les individus en posture de duplication et de métamorphose pour trouver de nouveaux concepts ou enrichir des concepts d’innovation existants   Réduction des coûts de mise en œuvre et facilité d’accès à des panels internationaux PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 16
  • 17. Discussion   Illustration empirique de la théorie de l’identité comme processus de construction identitaire   Confirmation des études de Tukle sur les environnements virtuels comme laboratoire d’expérimentation identitaire   Mise en évidence de l’importance de prendre en compte ce processus de construction identitaire pour les entreprises qui souhaitent entreprendre dans les Monde Virtuels PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 17
  • 18. Références bibliographique   Ashforth B.E., Kreiner G.E. et Fugate M. (2000), All in a day's work: boundaries and micro role transitions, Academy of Management Review, 2, 3, 472-491.   Bessière K., Seay A.F. et Kiesler S. (2007), The ideal self: identity exploration in world of warcraft, CyberPsychology & Behavior, 10, 4, 530-535.   Erikson, E. (1966), Enfance et société, 257-259, Neuchâtel, Delachaux et Niestlé.   Erikson E. (1972), Adolescence et crise, la quête de l'identité, Paris, Flammarion   Goffman E. (1973), La mise en scène de la vie quotidienne, tome 1 et 2, Paris, Editions de Minuit. .   Goffman E. (1975), Stigmate, Paris, Minuit.   Kaufmann J.-C. (2004), L’invention de soi, une théorie de l’identité, Paris, Hachette Littératures.   Point S. et Voynnet-Fourboul C. (2006), Le codage à visée théorique, Recherche et Applications en Marketing, 21, 4, 61-78.   Turkle S. (1986), Les enfants de l’ordinateur, Paris, Denoël.   Turkle S. (1995), Life on the screen identity in the age of the Internet, New York, Simon et Schuster. PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 18
  • 19. ACFAS 2010 Construction identitaire dans les mondes virtuels Le cas de Second Life PARMENTIER – ROLLAND - ACFAS 2010 - 19