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Ripensare i modelli di business nelle industrie creative

                               Versione 1.0 del 11 maggio 2007



     In linea di principio, i progressi tecnici degli ultimi anni hanno reso realizzabili nuovi
●

     prodotti, servizi e modelli di business nelle industrie creative (musica liquida, cinema
     digitale, ebooks, TV mobile ecc.).
     In pratica, però, è assai difficile avere successo sul mercato con queste cose. Molti
●

     servizi ad alto valore aggiunto, nonostante ingenti investimenti, non hanno mai
     veramente decollato (MMS, Web TV, musica online per abbonamento ecc.).
     Proponiamo di costruire un gruppo che integri competenze diverse per indagare in
●

     modo sistematico i meccanismi di innovazione sui modelli di business.




    Contact: Alberto Cottica
    alberto@thehubweb.net
       +39 347 736 8895
                                                                                                  1
Modelli di business digitale


      Brokerage
●



      Advertising
●



      Infomediary
●



      Merchant
●



      Manufacturer (Direct)
●



      Affiliate
●



      Community
●



      Subscription
●



      Utility
●



    (Michael Rappa, http://www2.digitalenterprise.org/models/models.html)
●




                                                                            2
E nell'editoria?


    forte comunità offline: “negozi esperienziali” con una expertise nell'organizzare eventi
●

    (in Italia La Feltrinelli e FNAC), grandi eventi come Festivaletteratura, Carovane ecc.
    qualche applicazione 2.0: Shelfari (molto geeky), TheLibraryThing (190.000 membri,
●

    13 milioni di libri catalogati; comunque 1/50 di Linked in, 1/500 di YouTube, 1/1000 di
    Myspace)
    in generale, maggiore ritardo che in altre industrie creative (anche negli USA: gli
●

    editori non vanno a SXSW, nota Booksquare -
    http://www.booksquare.com/archives/2007/03/12/2324/)




                                                                                           3
Perché è così difficile inventare prodotti o servizi creativi di
            successo ad alto contenuto tecnologico?
     “Le imprese old economy non capiscono la tecnologia”. E' convinzione diffusa
●

     che le majors del disco come Universal, Warner o BMG non siano riuscite a costruire
     un servizio efficace di vendite di musica online a causa della loro incapacità a
     pensare internet come una rete sociale invece che come una versione elettronica
     dello scaffale di un negozio. Come è noto, di questo insuccesso si è avvantaggiata
     Apple, un'impresa proveniente da tutt'altro settore.
     “Gli ingegneri non capiscono i consumatori”. Diversi prodotti e servizi lanciati sul
●

     mercato ipotizzano un grado di confidenza con le ITC irrealisticamente alto nei
     consumatori del loro target. Questi prodotti sono spesso guardati con sospetto
     dall'uomo della strada, che non aveva alcuna voglia di imparare a programmare il suo
     videoregistratore VHS negli anni 80, e non ha voglia oggi di personalizzare il
     messaggio della segreteria telefonica del suo cellulare. Le applicazioni killer sono in
     genere a prova di stupido, come gli SMS
     “L'ontologia del marketing sta cambiando”. La mutazione dei modelli di
●

     interazione sociale e dei modi in cui essi interferiscono con le decisioni di acquisto
     (web2.0, marketing virale, peer recommendation ecc.) sta ridisegnando il mondo del
     marketing. La pubblicità e la comunicazione broadcast stanno perdendo efficacia:
     l'era del consumatore passivo pilotato da mezzi di comunicazione di massa con
     tecniche di persuasione occulta potrebbe essere alla fine. Le stesse parole
     “consumatore”, “mercato” e “pubblicità” vengono guardate con sospetto crescente e
     sostituite da concetti come “professional amateur”, “community”, “buzz”.               4
L'ipotesi centrale

    L'innovazione non nasce nella mente del singolo, ma nel
●

    contesto di relazioni dette “generative”. Esse generano iltipo
    giusto di perturbazione cognitiva, inducendo chile intrattiene a
    “vedere in mondo con occhi nuovi” (Lane, 1997; Santa Fe
    Institute for the Sciences of Complexity).
    Nelle relazioni generative occorre bilanciare terreno comune e
●

    diversità tra i partecipanti.
    I gruppi dediti all'innovazione dei modelli di business nelle
●

    industrie creative sono troppo poco eterogenei. (Spesso
    troppo geeky!)




                                                                       5
Due focus groups italiani

Milan – Boo k publishing                     Rome - Music
An old-scho ol publisher, led by a           Two old sch ool recor d & other media comp anies , one of
charismatic ent repreneu r in his 60s        which focuse d on pub lishing
A young, small publisher focus ing on new    A music-cum-hi-tech ser ial entreprene ur
formats (boo k+CD, book+DV D etc.)
A large boo k/music/games chain retailer       A young music label based on creat ive commo ns licens ing
                                               and online distribut ion
A technology-foc used blogge r                 A small, young music mana gemen t compan y spec ialized
                                               in viral/guer rilla market ing techn iques
A small tech comp any spec ializing in mob ile A large tech service comp any
applications
Milano Living Lab (informal group)             A large TLC compa ny
                                               A copyright collecting society
                                               A publicly owne d business incubat or
                                               Frasca ti Living Lab




                                                                                                            6
Risultati

    Editoria: “digital divide”, diffidenza rispetto agli strumenti,
●

    mancanza di metafore
    Musica: narratives divergenti
●



    Quindi: l'eterogeneità è troppo alta nel settore, il che blocca la
●

    formazione di gruppi di lavoro “misti” abbastanza eterogenei




                                                                         7
La proposta
    Costruire un gruppo di persone con retroterra diversi (pur rimanendo
●

    nell'ambito delle CI), per garantire l'eterogeneità.
    Assegnare a questo gruppo il compito di sperimentare sul campo, cioè sul
●

     mercato, un nuovo modello di business. Il vincolo di mercato costringe il
    gruppo a integrare nel suo pensiero il bisogno di identificare e sviluppare
    una comunità di “early adopters” fin dall'inizio; consente di sfruttare la
    gamma completa dei segnali di mercato (compresi segnali “deboli” come
    presenza di pubblico agli eventi, frequentazione dei siti web, numero e
    qualità dei commenti sui blog ecc.) come input al processo di produzione
    dell'innovazione; e dà al gruppo una finalità comune, il che dovrebbe
    mitigare l'incentivo a uscirne a causa della differenza di approccio tra i
    singoli membri.
    Adottare un orizzonte temporale di due-tre anni, perché le perturbazioni
●

    cognitive abbiano il tempo di produrre nuovo pensiero.


                                                                               8
Un gruppo di lavoro integrato:
        Integra competenze diverse – comprendendo persone che conoscono
●

        bene le CI e i relativi e persone con un retroterra più tecnologico/ICT.
        Integra attività offline e online – il centro dell'attenzione nella
●

        sperimentazione non sono le tecnologie in sé, ma l'interazione tra i diversi
        agenti. L'obiettivo è creare e sostenere comunità legate a settori
        economici creativi (per esempio comunità del libro, comunità della
        musica) fornendo ad esse luoghi di interazione sia fisici che virtuali.
        Integra le attività di sperimentazione con attività di modellizzazione – il
●

        gruppo dovrebbe includere persone che applicano metodologie avanzate
        di monitoraggio e valutazione dall'interno. La linea che separa il lavoro
        operativo da quello strategico dovrebbe essere così sottile da diventare
        invisibile


    Contact: Alberto Cottica
    alberto@thehubweb.net
       +39 347 736 8895
                                                                                      9

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Modelli di business per le industrie creative (2007)

  • 1. Ripensare i modelli di business nelle industrie creative Versione 1.0 del 11 maggio 2007 In linea di principio, i progressi tecnici degli ultimi anni hanno reso realizzabili nuovi ● prodotti, servizi e modelli di business nelle industrie creative (musica liquida, cinema digitale, ebooks, TV mobile ecc.). In pratica, però, è assai difficile avere successo sul mercato con queste cose. Molti ● servizi ad alto valore aggiunto, nonostante ingenti investimenti, non hanno mai veramente decollato (MMS, Web TV, musica online per abbonamento ecc.). Proponiamo di costruire un gruppo che integri competenze diverse per indagare in ● modo sistematico i meccanismi di innovazione sui modelli di business. Contact: Alberto Cottica alberto@thehubweb.net +39 347 736 8895 1
  • 2. Modelli di business digitale Brokerage ● Advertising ● Infomediary ● Merchant ● Manufacturer (Direct) ● Affiliate ● Community ● Subscription ● Utility ● (Michael Rappa, http://www2.digitalenterprise.org/models/models.html) ● 2
  • 3. E nell'editoria? forte comunità offline: “negozi esperienziali” con una expertise nell'organizzare eventi ● (in Italia La Feltrinelli e FNAC), grandi eventi come Festivaletteratura, Carovane ecc. qualche applicazione 2.0: Shelfari (molto geeky), TheLibraryThing (190.000 membri, ● 13 milioni di libri catalogati; comunque 1/50 di Linked in, 1/500 di YouTube, 1/1000 di Myspace) in generale, maggiore ritardo che in altre industrie creative (anche negli USA: gli ● editori non vanno a SXSW, nota Booksquare - http://www.booksquare.com/archives/2007/03/12/2324/) 3
  • 4. Perché è così difficile inventare prodotti o servizi creativi di successo ad alto contenuto tecnologico? “Le imprese old economy non capiscono la tecnologia”. E' convinzione diffusa ● che le majors del disco come Universal, Warner o BMG non siano riuscite a costruire un servizio efficace di vendite di musica online a causa della loro incapacità a pensare internet come una rete sociale invece che come una versione elettronica dello scaffale di un negozio. Come è noto, di questo insuccesso si è avvantaggiata Apple, un'impresa proveniente da tutt'altro settore. “Gli ingegneri non capiscono i consumatori”. Diversi prodotti e servizi lanciati sul ● mercato ipotizzano un grado di confidenza con le ITC irrealisticamente alto nei consumatori del loro target. Questi prodotti sono spesso guardati con sospetto dall'uomo della strada, che non aveva alcuna voglia di imparare a programmare il suo videoregistratore VHS negli anni 80, e non ha voglia oggi di personalizzare il messaggio della segreteria telefonica del suo cellulare. Le applicazioni killer sono in genere a prova di stupido, come gli SMS “L'ontologia del marketing sta cambiando”. La mutazione dei modelli di ● interazione sociale e dei modi in cui essi interferiscono con le decisioni di acquisto (web2.0, marketing virale, peer recommendation ecc.) sta ridisegnando il mondo del marketing. La pubblicità e la comunicazione broadcast stanno perdendo efficacia: l'era del consumatore passivo pilotato da mezzi di comunicazione di massa con tecniche di persuasione occulta potrebbe essere alla fine. Le stesse parole “consumatore”, “mercato” e “pubblicità” vengono guardate con sospetto crescente e sostituite da concetti come “professional amateur”, “community”, “buzz”. 4
  • 5. L'ipotesi centrale L'innovazione non nasce nella mente del singolo, ma nel ● contesto di relazioni dette “generative”. Esse generano iltipo giusto di perturbazione cognitiva, inducendo chile intrattiene a “vedere in mondo con occhi nuovi” (Lane, 1997; Santa Fe Institute for the Sciences of Complexity). Nelle relazioni generative occorre bilanciare terreno comune e ● diversità tra i partecipanti. I gruppi dediti all'innovazione dei modelli di business nelle ● industrie creative sono troppo poco eterogenei. (Spesso troppo geeky!) 5
  • 6. Due focus groups italiani Milan – Boo k publishing Rome - Music An old-scho ol publisher, led by a Two old sch ool recor d & other media comp anies , one of charismatic ent repreneu r in his 60s which focuse d on pub lishing A young, small publisher focus ing on new A music-cum-hi-tech ser ial entreprene ur formats (boo k+CD, book+DV D etc.) A large boo k/music/games chain retailer A young music label based on creat ive commo ns licens ing and online distribut ion A technology-foc used blogge r A small, young music mana gemen t compan y spec ialized in viral/guer rilla market ing techn iques A small tech comp any spec ializing in mob ile A large tech service comp any applications Milano Living Lab (informal group) A large TLC compa ny A copyright collecting society A publicly owne d business incubat or Frasca ti Living Lab 6
  • 7. Risultati Editoria: “digital divide”, diffidenza rispetto agli strumenti, ● mancanza di metafore Musica: narratives divergenti ● Quindi: l'eterogeneità è troppo alta nel settore, il che blocca la ● formazione di gruppi di lavoro “misti” abbastanza eterogenei 7
  • 8. La proposta Costruire un gruppo di persone con retroterra diversi (pur rimanendo ● nell'ambito delle CI), per garantire l'eterogeneità. Assegnare a questo gruppo il compito di sperimentare sul campo, cioè sul ● mercato, un nuovo modello di business. Il vincolo di mercato costringe il gruppo a integrare nel suo pensiero il bisogno di identificare e sviluppare una comunità di “early adopters” fin dall'inizio; consente di sfruttare la gamma completa dei segnali di mercato (compresi segnali “deboli” come presenza di pubblico agli eventi, frequentazione dei siti web, numero e qualità dei commenti sui blog ecc.) come input al processo di produzione dell'innovazione; e dà al gruppo una finalità comune, il che dovrebbe mitigare l'incentivo a uscirne a causa della differenza di approccio tra i singoli membri. Adottare un orizzonte temporale di due-tre anni, perché le perturbazioni ● cognitive abbiano il tempo di produrre nuovo pensiero. 8
  • 9. Un gruppo di lavoro integrato: Integra competenze diverse – comprendendo persone che conoscono ● bene le CI e i relativi e persone con un retroterra più tecnologico/ICT. Integra attività offline e online – il centro dell'attenzione nella ● sperimentazione non sono le tecnologie in sé, ma l'interazione tra i diversi agenti. L'obiettivo è creare e sostenere comunità legate a settori economici creativi (per esempio comunità del libro, comunità della musica) fornendo ad esse luoghi di interazione sia fisici che virtuali. Integra le attività di sperimentazione con attività di modellizzazione – il ● gruppo dovrebbe includere persone che applicano metodologie avanzate di monitoraggio e valutazione dall'interno. La linea che separa il lavoro operativo da quello strategico dovrebbe essere così sottile da diventare invisibile Contact: Alberto Cottica alberto@thehubweb.net +39 347 736 8895 9