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'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료

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이 자료는 '오버턴VR 개발기'를 모 대학교에서 발표하기 위해서 대학생분들을 위해 추가한 내용입니다.

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'오버턴VR 개발기' 대학 특강 추가 발표 자료

  1. 1. 오버턴VR 개발기 1 인 개 발 3 년 차 리 포 트 한대훈 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M 특강 추가 발표 내용
  2. 2. 나의 독립 개발 O V E R T U R N V R P O S T M O R T E M
  3. 3. 독립 개발 1 년차 외로움 성공에 대한 불확신 나 의 독 립 개 발
  4. 4. 독립 개발 2 년차 출시 후 허무함 차기작에 대한 불확신 나 의 독 립 개 발 번아웃으로 착각
  5. 5. 독립 개발 3 년차 외로움 X 개발에 자신감이 생김 나 의 독 립 개 발
  6. 6. “난 내가 만들고 싶은 걸 만들꺼야!” 나 의 독 립 개 발
  7. 7. 독립 개발은 내 게임을 좋아해줄 사람을 찾아 떠나는 여행 나 의 독 립 개 발
  8. 8. 두개의 게임을 통해서 좋아해줄 사람을 찾아냄 나 의 독 립 개 발
  9. 9. 그들의 기대에 부응하는 게임을 만들고 싶은 욕구 나 의 독 립 개 발
  10. 10. 게이머의 관심 “오, 괜찮아 보이네?” “힘내세요!” “기대합니다!” 나 의 독 립 개 발
  11. 11. 게임 구입 순간, 현자 타임이 옴 나 의 독 립 개 발
  12. 12. “음, 꼭 이걸 사야할까?” 나 의 독 립 개 발
  13. 13. 그 현자 타임을 이길 뭔가가 필요함 나 의 독 립 개 발
  14. 14. 그 현자 타임을 이길 뭔가가 필요함 나 의 독 립 개 발
  15. 15. 매력 다른 말로는 “노림수” 나 의 독 립 개 발
  16. 16. 나 의 독 립 개 발 SMASHING THE BATTLE 캐릭터
  17. 17. 나 의 독 립 개 발
  18. 18. 나 의 독 립 개 발 OVERTURN VR 풀스펙 VR 게임 캐릭터
  19. 19. 차기작도 무기를 준비 중 나 의 독 립 개 발
  20. 20. 1년 1게임을 완성을 목표로 개발을 하는 중 나 의 독 립 개 발
  21. 21. 개발을 가로 막는 것 게으름 어중간한 결과물 인간 관계 나 의 독 립 개 발
  22. 22. 정말 수많은 게임이 매년 개발 중 나 의 독 립 개 발
  23. 23. 매년 100 여개의 인디 게임이 전시 3년이면 300 여개의 게임 나 의 독 립 개 발
  24. 24. 300 여개 중 몇 개나 출시 되었을까? 몇 팀이나 계속 개발하고 있나? 나 의 독 립 개 발
  25. 25. 나 의 독 립 개 발
  26. 26. 포기는 정말 자연스럽게 다가옴 나 의 독 립 개 발
  27. 27. 재능이 많던 만화 동료들 이들이 만화를 그만두면 어떻게 그만 두게 될까? 나 의 독 립 개 발
  28. 28. 대부분의 남자 동료는 게임회사로 대부분의 여자 동료는 육아로 나 의 독 립 개 발
  29. 29. 게임 회사로 온 동료는 현직을 떠나는 친구들도 나오기 시작 나 의 독 립 개 발
  30. 30. 특히 경쟁이 심하고 트렌드를 따라가야하는 아트쪽이 심한 편 나 의 독 립 개 발
  31. 31. 그 과정은 정말 자연스러웠음 나 의 독 립 개 발
  32. 32. 과연 나는 40대에 살아남을 수 있을까? 나 의 독 립 개 발
  33. 33. 이것이 1인 개발을 시작하게 된 계기 나 의 독 립 개 발
  34. 34. 첫 게임 SMASHING THE BATTLE 나 의 독 립 개 발
  35. 35. 두번째 게임 OVERTURN 나 의 독 립 개 발
  36. 36. 성공의 기준? 나 의 독 립 개 발
  37. 37. 1.생활이 가능한 수익 가족의 생계가 중요한 부분 나 의 독 립 개 발
  38. 38. 2. 만족스러운 게임 스스로에게 자부심을 느낄 게임 나 의 독 립 개 발
  39. 39. 미묘한 퀄리티 모바일, 스팀에서 히트 나 의 독 립 개 발
  40. 40. 제대로 된 VR 게임 시연 때 마다 찾아와주는 게이머 오디션, 계약을 통한 수익 나 의 독 립 개 발
  41. 41. 두 게임의 성공으로 풀타임 독립 개발 가능 나 의 독 립 개 발
  42. 42. 회사 VS 독립 개발 나 의 독 립 개 발
  43. 43. 12년차 게임 개발자 NC SOFT, NEXON (X2), NHN etc 꽤 일 잘한다는 평가 나 의 독 립 개 발
  44. 44. 3년차 인디 게임 개발자 VR, PC, MOBILE 플랫폼 경험 1인 개발로 액션 게임 개발 나 의 독 립 개 발
  45. 45. 게임 개발을 하는 것은 사실 크게 다르지 않음 회사마다 방식이 다름 나 의 독 립 개 발
  46. 46. 게임의 방향성이 내 손에 있냐 없냐의 차이 나 의 독 립 개 발
  47. 47. 회사는 기본적으로 위험 요소를 다수가 나눠가지는 형태 나 의 독 립 개 발
  48. 48. 개발 지식 습득 실력있는 시니어들 안정적인 수익 나 의 독 립 개 발 아닐수도 있음
  49. 49. 회사가 주는 안정감은 대단 경력자들이 쉽게 독립을 못하는 이유 나 의 독 립 개 발
  50. 50. ‘Y’ 디렉터님 “해외는 업계의 베터랑들이 퇴사 후, 인디를 많이 하는데 한국은 게임업계 들어오기 전에 많이 한다" 나 의 독 립 개 발
  51. 51. 회사의 운영에 따라서 자신의 개발자 트리가 변함 나 의 독 립 개 발
  52. 52. 나 의 독 립 개 발 모델링 기획 시나리오 모델링 컨셉 이펙트 배경 테크니컬 아트 모델러 애니 이펙트 1인 개발 저의 개발 인생
  53. 53. 큰 프로젝트일수록 하나의 역할에 집중 가능 나 의 독 립 개 발
  54. 54. 독립 개발은 위험 요소를 소수가 나눠가짐 나 의 독 립 개 발
  55. 55. 1인 개발을 위해서는 반드시 GENERALIST 나 의 독 립 개 발
  56. 56. 회사는 회사의 힘으로 게임이 판매되는 느낌 회사라는 보호막안에서 개발 나 의 독 립 개 발
  57. 57. 독립 개발은 나 자신을 판매하는 느낌 자신에 대한 믿음이 없으면 무너짐 나 의 독 립 개 발
  58. 58. 사업적으로 접근을 할려면 회사 형태를 갖추는 것을 추천 나 의 독 립 개 발
  59. 59. 법인 + 최소 3~4인 팀 구성 업체 대 업체로서 이야기 가능한 최소한의 형태 나 의 독 립 개 발
  60. 60. 일이 잘못되었을때 숨을 공간이 없음 나 의 독 립 개 발
  61. 61. 하나의 히트작이 나올때까지는 엄청난 불안정속에서 개발 일주일만에 만들어서 실패했다는 게임 말고… 나 의 독 립 개 발
  62. 62. 적다 보니 왜 이걸 하는 거지…? 나 의 독 립 개 발
  63. 63. 대신 게임을 만드는 희열이 있음 나 의 독 립 개 발
  64. 64. 성공을 했을 시, 혼자 생존하는 법을 배울 수 있었음 나 의 독 립 개 발
  65. 65. 평생 직장은 없어지는 추세 언젠간 생존법을 익혀야 함 나 의 독 립 개 발
  66. 66. 롤 모델을 만들어도 좋음 나 의 독 립 개 발
  67. 67. “아! 저 사람처럼 콘솔 게임 만들고 성공하고 싶어!” 나 의 독 립 개 발
  68. 68. “아! 저 사람처럼 콘솔 게임 만들고 성공하고 싶어!” 나 의 독 립 개 발
  69. 69. “저 사람은 이 상황에 어떤 선택을 할까?” 나 의 독 립 개 발
  70. 70. “저 사람은 이 상황에 어떤 선택을 할까?” 나 의 독 립 개 발
  71. 71. 여러분과 가까운 사람을 롤모델로 삼는 것이 좋음 나 의 독 립 개 발
  72. 72. 나 의 독 립 개 발 회사 VS 독립 개발
  73. 73. 나 의 독 립 개 발 혼종?
  74. 74. 어떤 형태의 개발자로써 살아 갈 건지 진지하게 고민 나 의 독 립 개 발
  75. 75. T H A N K Y O U

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